การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าวทางกายภาพเมื่อเวลาผ่านไป (2018)

. 2018 ต.ค. 2; 115 (40): 9882 – 9888
เผยแพร่ออนไลน์ 2018 ตุลาคม 1 ดอย:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

นามธรรม

เพื่อชี้แจงและประเมินผลกระทบของความรุนแรงของวิดีโอเกม (VGV) ที่มีต่อพฤติกรรมก้าวร้าวเราได้ทำการวิเคราะห์อภิมา ณ ของการศึกษาที่คาดหวังทั้งหมดจนถึงปัจจุบันซึ่งประเมินความสัมพันธ์ระหว่างการสัมผัสกับ VGV และการล่วงละเมิดทางกายภาพที่ตามมา กลยุทธ์การค้นหาระบุการศึกษา 24 ที่มีผู้เข้าร่วมมากกว่า 17,000 และล่าช้าเวลาตั้งแต่ 3 เดือนถึง 4 ปี กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยเชื้อชาติและชาติพันธุ์ต่าง ๆ ที่มีอายุเฉลี่ยตั้งแต่ 9 ถึง 19 ปี สำหรับการศึกษาแต่ละครั้งเราได้รับค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยมาตรฐานสำหรับผลที่คาดหวังของ VGV ในการรุกรานที่ตามมาการควบคุมการรุกรานขั้นพื้นฐาน VGV เกี่ยวข้องกับการรุกรานโดยใช้ทั้งคู่ [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] และโมเดลเอฟเฟกต์แบบสุ่ม [β = 0.106 (0.078, 0.134)] เมื่อรวมตัวแปรที่มีอยู่ทั้งหมดขนาดของเอฟเฟกต์ยังคงมีความสำคัญสำหรับทั้งสองรุ่น [β = 0.080 (0.065, 0.094) และβ = 0.078 (0.053, 0.102) ตามลำดับ] ไม่พบหลักฐานของความลำเอียงในการตีพิมพ์ เชื้อชาติเป็นผู้ดำเนินการที่สำคัญทางสถิติสำหรับโมเดลผลกระทบคงที่ (P ≤ 0.011) แต่ไม่ใช่สำหรับรุ่นสุ่มเอฟเฟกต์ การวิเคราะห์แบบแบ่งชั้นพบว่าผลกระทบมีขนาดใหญ่ที่สุดในกลุ่มคนผิวขาว, กลางในหมู่ชาวเอเชีย, และไม่มีนัยสำคัญในหมู่ชาวละตินอเมริกา การอภิปรายมุ่งเน้นไปที่ผลของการค้นพบดังกล่าวสำหรับการโต้วาทีในปัจจุบันเกี่ยวกับผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อการรุกรานทางกายภาพ

คำสำคัญ: วิดีโอเกม, ความก้าวร้าว, metaanalysis, กลุ่มชาติพันธุ์, แนวยาว

การโต้เถียงได้พัฒนามากกว่าความสัมพันธ์ของการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงและการรุกราน (-) ในขณะที่คนส่วนใหญ่ที่ทำวิจัยในหัวข้อนี้ยืนยันว่าการเล่นเกมดังกล่าวจะเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าว แต่เสียงร้องของชนกลุ่มน้อยได้แย้งว่าความสัมพันธ์ของการเล่นเกมและพฤติกรรมก้าวร้าวในโลกแห่งความจริงนั้นดีเกินจริง การโต้เถียงมีนัยสำคัญในโลกแห่งความจริง ใน 2011 ศาลฎีกาแห่งสหรัฐอเมริกาได้กำหนดรูปแบบแคลิฟอร์เนียที่ออกแบบมาเพื่อ จำกัด การซื้อและเช่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงอย่างยิ่งโดยเด็ก ๆ () ความคิดเห็นส่วนใหญ่แสดงความสงสัยเกี่ยวกับความสำคัญของผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงซึ่งเปรียบเสมือน "งานอดิเรกที่ไม่เป็นอันตราย" ().

การเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงและการรุกราน

กรณีที่การเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าวทำให้แอนเดอร์สันและคณะดำเนินการอย่างแข็งขัน (; ดูอ้างอิง และ ) โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เขียนเหล่านี้ดำเนินการวิเคราะห์อภิมานอย่างกว้างขวางของวรรณกรรมเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงในการตอบสนองเชิงรุกหกประเภท ได้แก่ การรับรู้ส่งผลกระทบเร้าอารมณ์การเอาใจใส่ / ความรู้สึกไวต่อความรุนแรง การวิเคราะห์อภิมานของพวกเขาตรวจสอบผลกระทบจากรายงานการวิจัย 130 ที่มีผู้เข้าร่วมมากกว่า 130,000 คน บนพื้นฐานของการวิเคราะห์เหล่านี้ผู้เขียนสรุปว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับพฤติกรรมก้าวร้าวการรับรู้ที่ก้าวร้าวและส่งผลกระทบเชิงรุกเช่นเดียวกับที่เกี่ยวข้องกับการเอาใจใส่ผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของความรุนแรง ยิ่งไปกว่านั้นผู้เขียนสรุปว่าผลกระทบเหล่านี้มีความน่าเชื่อถือทางสถิติในการศึกษาเชิงทดลองแบบตัดขวางและตามยาวมีการสำรวจทั่วทั้งวัฒนธรรมเพศและประเภทของเกม (เช่นมุมมองบุคคลที่หนึ่งกับบุคคลที่สาม; ออกมา) และการศึกษาที่ดีกว่าวิธีการมีแนวโน้มที่จะให้ผลขนาดใหญ่ metaanalysis ล่าสุดโดย Greitemeyer และMügge () มาถึงข้อสรุปที่คล้ายกัน

แม้ว่าบางคนจะยกย่องว่าเป็นลิงค์ระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงและการรุกราน () แอนเดอร์สันและคณะ () metaanalysis ไม่ได้ลดความสงสัยในหมู่เสียงของนักวิจัยส่วนน้อย () ในบทความที่หลากหลายเฟอร์กูสัน (, -) ได้วิพากษ์วิจารณ์การวิจัยสี่ระดับโดยอ้างว่าแสดงให้เห็นว่าความรุนแรงของวิดีโอเกม (VGV) เพิ่มความก้าวร้าวในโลกแห่งความเป็นจริง: (i) การศึกษาจำนวนมากที่สนับสนุนมาตรการใช้ลิงก์ของ“ การรุกรานที่ไร้สาระ” (เช่นการเข้าถึงคำที่เกี่ยวข้องกับความก้าวร้าวความรู้สึกที่เกี่ยวข้องกับการรุกราน) ที่ขยายตัวประมาณขนาดผล (ii) การศึกษาจำนวนมากไม่ได้รวม covariates ที่สำคัญเป็นตัวควบคุมเชิงสถิติและด้วยเหตุนี้ผลกระทบใด ๆ ที่สังเกตอาจเป็นผลสืบเนื่องจากความสัมพันธ์ของตัวแปรที่สาม; (iii) มีอคติในการเผยแพร่การศึกษาที่สนับสนุนลิงก์การรุกราน VGV →ซึ่งตรงข้ามกับที่รายงานว่ามีผลเป็นโมฆะ; และ (iv) แม้ว่าจะยอมรับการมีอยู่ของความสัมพันธ์การรุกราน VGV →ขนาดผลกระทบโดยประมาณที่รายงานมักจะอ่อนแออย่างมาก แม้จะมีข้อเท็จจริงที่ว่าข้อโต้แย้งเหล่านี้ได้รับการ rebutted แรงโดย Anderson และเพื่อนร่วมงานของเขา () เฟอร์กูสันและเพื่อนร่วมงานของเขายังคงยืนหยัดวิจารณ์, , , ) ด้วยความเคารพต่อการวิพากษ์วิจารณ์ของเฟอร์กูสันและคณะ (-) เป็นที่น่าสังเกตว่านักวิจัยเหล่านี้ได้ทำการศึกษาระยะยาวอย่างเข้มงวดสามครั้งซึ่งไม่พบความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าว พวกมันบอกถึงผลกระทบเหล่านี้ในส่วนที่: (i) ใช้มาตรการ“ ก้าวร้าว” ที่รุนแรง (เช่นการก้าวร้าวทางกายภาพอย่างเปิดเผย) และ (ii) รวมถึงการควบคุมความแปรปรวนร่วมที่เหมาะสม

เชื้อชาติและการเล่นเกม

มีหลักฐานบางอย่างที่สนับสนุนศักยภาพของเชื้อชาติและวัฒนธรรมเพื่อบรรเทาผลกระทบของ VGV Anderson และคณะ () ระบุไว้ในการวิเคราะห์พฤติกรรมก้าวร้าวในการออกแบบตามยาวว่าผล VGV ค่อนข้างใหญ่กว่าในวัฒนธรรมตะวันตกมากกว่าวัฒนธรรมตะวันออกและความแตกต่างนี้เข้าหานัยสำคัญทางสถิติ (P = 0.07) ในเวลาเดียวกันในการเปรียบเทียบความแตกต่างทางวัฒนธรรมเหล่านี้ถูกทำให้สับสนกับการเปลี่ยนแปลงในการออกแบบการวิจัยเช่น“ มันไม่ชัดเจนว่าความแตกต่างควรนำมาประกอบกับความแตกต่างทางวัฒนธรรมในความอ่อนแอหรือการใช้มาตรการที่แตกต่าง”).

ศักยภาพของเชื้อชาติในการกลั่นกรองผลกระทบของการเปิดรับวิดีโอเกมต่อการรุกรานนั้นได้รับการยืนยันโดยเฟอร์กูสัน () ในการวิเคราะห์ล่าสุดของเขาเอง ในงานดังกล่าวเฟอร์กูสันพบความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระหว่างการเปิดรับวิดีโอเกมและพฤติกรรมก้าวร้าวในการศึกษาที่ใช้ตัวอย่างจากตะวันตก แต่ความสัมพันธ์นี้ไม่สำคัญในการศึกษาที่ใช้ตัวอย่างเอเชียหรือสเปน เนื่องจากการค้นพบ metaanalytic เหล่านี้มีพื้นฐานมาจากการศึกษาที่วัดการเปิดรับวิดีโอเกมทั้งหมด (แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่เกมที่มีความรุนแรง) ผลลัพธ์อาจไม่ได้พูดถึงคำถามเกี่ยวกับผลกระทบ VGV ต่อ se แต่พวกเขาสนับสนุนมุมมองของกลุ่มชาติพันธุ์ ผลลัพธ์ก้าวร้าว

การวิเคราะห์อภิมานของการวิจัยระยะยาวเกี่ยวกับ VGV และพฤติกรรมก้าวร้าว

การทบทวนในปัจจุบันมีจุดมุ่งหมายเพื่อกล่าวถึงข้อโต้แย้งทั้งสี่ที่กล่าวไว้ข้างต้นซึ่งได้ทำขึ้นเพื่อต่อต้านความสัมพันธ์ระหว่าง VGV และความก้าวร้าวและเพื่อประเมินหลักฐานของเชื้อชาติในฐานะผู้ดำเนินการของความสัมพันธ์นี้ ในการทบทวนวรรณกรรมเรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราพิจารณาว่าเป็นการทดสอบที่เข้มงวดและเหมาะสมที่สุดของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง→สมมติฐานการก้าวร้าว: การออกแบบตามยาวที่ตรวจสอบความสัมพันธ์ของการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง ณ จุดหนึ่ง จุดในเวลาในขณะที่ covarying การรุกรานก่อน โดยมุ่งเน้นการรุกรานทางร่างกายอย่างเปิดเผยเราหลีกเลี่ยงการวิจารณ์ว่ามาตรการการรุกรานที่ไร้สาระอื่น ๆ ขยายขนาดของเอฟเฟ็กต์ที่เห็นในวรรณกรรมอย่างไม่ถูกต้อง เราสามารถประมาณขนาดเฉลี่ยความน่าเชื่อถือทางสถิติและความหลากหลายของผลกระทบในวรรณคดี สิ่งนี้ทำให้เราสามารถตรวจสอบขอบเขตที่การประมาณการเหล่านั้นเปลี่ยนแปลงเป็นฟังก์ชันของ (i) สถิติโควาเรียตรวมโดยนักวิจัยรายบุคคลและ (ii) วัฒนธรรม / ชาติพันธุ์ของผู้เข้าร่วม สุดท้ายเราก็หาหลักฐานของอคติสิ่งพิมพ์โดยใช้วิธีการที่หลากหลาย

วิธีการ

ศึกษาการสืบค้นและการคัดเลือก

เราค้นหาฐานข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ PsycInfo, PubMed, เว็บวิทยาศาสตร์และ ERIC โดยใช้ชุดคำหลักที่เกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกม (วิดีโอเกม * หรือวิดีโอเกม * หรือคอมพิวเตอร์เกม * หรือเกมอิเล็กทรอนิกส์ *), การออกแบบตามยาว (ยาวหรือที่คาดหวัง) และ พฤติกรรมก้าวร้าว (ความก้าวร้าว * หรือการละเมิด * หรือการกระทำผิด *) การค้นหารวมบทความที่เผยแพร่จนถึงเมษายน 1, 2017 การศึกษาจากประเทศใดก็ได้ที่มีสิทธิ์ได้รับการคัดเลือกและการเผยแพร่ในภาษาอื่น ๆ นอกเหนือจากภาษาอังกฤษมีสิทธิ์ได้รับการรวมตราบใดที่พวกเขาสามารถแปลเป็นภาษาอังกฤษ บทความวิทยานิพนธ์และบทหนังสือมีสิทธิ์เข้าร่วมโดยไม่คำนึงว่าพวกเขาถูกตีพิมพ์หรือไม่ได้ตีพิมพ์

เพื่อให้มีสิทธิ์เข้าร่วมในการวิเคราะห์โดย metaanalysis การศึกษาจะต้องวัดการเปิดรับวิดีโอเกมที่รุนแรงและการรุกรานทางกายภาพในช่วงเวลาหนึ่งและการวัดการรุกรานทางกายภาพอย่างน้อย 3 wk ในภายหลัง เนื่องจากความสัมพันธ์ของความสนใจเป็นลักษณะเฉพาะของวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงหรือเป็นผู้ใหญ่การศึกษาจึงถูกแยกออกหากพวกเขาประเมินการเปิดเผยวิดีโอเกมทั้งหมด (แทนที่จะเป็นเกมที่มีความรุนแรงหรือเป็นผู้ใหญ่) หรือประเมินการเปิดรับภาพยนตร์ที่รุนแรง สื่ออื่นที่ไม่ใช่วิดีโอเกม มีเพียงการศึกษาที่วัดความเป็นจริงของโลกความก้าวร้าวทางกายภาพอย่างรุนแรงรวมอยู่บนพื้นฐานของมุมมองที่การเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากวิดีโอเกมในด้านความรู้ความเข้าใจ (เช่นทัศนคติความลำเอียงตามลำดับ) อารมณ์ (เช่นความเป็นปรปักษ์ความรู้สึกทางอารมณ์ ความกังวล) และความตื่นตัวเป็นสิ่งสำคัญที่สุดตราบเท่าที่พวกเขาชี้แจงกระบวนการทางจิตวิทยาที่สามารถทำหน้าที่เป็นสื่อกลางสำหรับผลพฤติกรรมที่จัดตั้งขึ้น รายงานตนเองเกี่ยวกับพฤติกรรมก้าวร้าวในโลกจริงเป็นมาตรการการรุกรานที่ยอมรับได้เช่นเดียวกับการให้คะแนนที่คล้ายคลึงกันที่จัดทำโดยผู้ปกครองครูหรือเพื่อน รายงานที่ใช้สถานการณ์สมมติและรายงานที่ จำกัด การก้าวร้าวด้วยวาจาไม่ถือว่าเป็นมาตรการที่ยอมรับได้ ในที่สุดการค้นหานั้น จำกัด อยู่ที่การออกแบบตามยาวเนื่องจากความแข็งแกร่งของพวกเขาในการลดความน่าเชื่อถือของการย้อนกลับ - เวรกรรม แม้ว่าการ จำกัด การทบทวนเพื่อการศึกษาระยะยาวของโลกแห่งความจริงการรุกรานทางกายภาพอย่างเปิดเผยไม่ได้ จำกัด การศึกษาที่ใช้การออกแบบการทดลอง แต่มันก็กำจัดออกจากการพิจารณาจากการทดลองในห้องปฏิบัติการซึ่งอาจถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าเกี่ยวข้องกับผลกระทบชั่วคราวเท่านั้น ผู้เขียนแต่ละชุดสำหรับการศึกษาที่ได้รับการติดต่อเพื่อสอบถามข้อมูลใด ๆ ที่พวกเขาอาจมีเกี่ยวกับการศึกษาระยะยาวอื่นที่ตีพิมพ์หรือไม่ได้ตีพิมพ์เผยแพร่ของการเล่นวิดีโอเกมและการรุกราน

สำหรับการศึกษาทั้งหมดการประเมินขนาดเอฟเฟ็กต์ที่ใช้คือค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยมาตรฐานที่เกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและการรุกรานทางกายภาพที่ตามมาซึ่งคำนวณในขณะที่รวมถึงการรุกรานก่อนหน้านี้ด้วย การประเมินนี้เป็นที่ต้องการมากกว่าความสัมพันธ์แบบไม่มีคำสั่งเนื่องจากลักษณะความสัมพันธ์ของผลประโยชน์ที่ดีกว่าคือการเชื่อมโยงระหว่างการเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและการเปลี่ยนแปลงในการรุกรานที่ตามมาซึ่งจะต้องพิจารณาก่อนการรุกราน นอกจากนี้ตราบเท่าที่นักวิจัยรวม covariates นอกเหนือจากการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและการรุกรานก่อนหน้านี้ในเอฟเฟกต์ที่ตีพิมพ์ครั้งแรกเราได้ติดต่อทีมวิจัยแต่ละทีมและขอให้พวกเขาจัดหาค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยมาตรฐานที่เกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกม ความก้าวร้าวทางกายภาพในขณะที่ covarying: (i) ความก้าวร้าวทางกายภาพพื้นฐานเท่านั้นและ (ii) ความก้าวร้าวทางกายภาพพื้นฐานและเพศ

การวิเคราะห์ทางสถิติ.

เราประเมินผลกระทบโดยรวมและความหลากหลายในขนาดของเอฟเฟ็กต์โดยใช้การสร้างแบบจำลองผลกระทบคงที่และผลกระทบแบบสุ่ม จากนั้นเราทดสอบว่าความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตที่สังเกตได้นั้นสามารถคาดเดาได้จากลักษณะการศึกษาที่สามารถระบุตัวตนได้สามอย่าง: เชื้อชาติผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่อายุเฉลี่ยของผู้เข้าร่วมที่เริ่มต้นการศึกษาและความล่าช้าในระยะยาว สุดท้ายเราได้ทำการวิเคราะห์อคติสิ่งพิมพ์ที่อธิบายไว้ในรายละเอียดด้านล่าง เราใช้ทั้ง SPSS v20 และ R package“ meta” () เพื่อดำเนินการ metaanalyses และการวิเคราะห์อคติสิ่งพิมพ์

ผลสอบ

ผลการค้นหาวรรณคดี

ท้ายที่สุดการค้นหาของเราให้ผลการศึกษา 24 (-, -) (1 ตาราง) ซึ่งมีเพียง 5 ที่ปรากฏในการวิเคราะห์ก่อนหน้านี้โดย Anderson et al () และ 8 ซึ่งปรากฏในการวิเคราะห์ล่าสุดโดย Greitemeyer และMügge () การศึกษาเหล่านี้รวมถึงผู้เข้าร่วม 17,000 จากหลากหลายประเทศ (ออสเตรียแคนาดาเยอรมันญี่ปุ่นมาเลเซียมาเลเซียเนเธอร์แลนด์สิงคโปร์และสหรัฐอเมริกา) อายุเฉลี่ยของผู้เข้าร่วมอยู่ในช่วงตั้งแต่ 8.9 ถึง 19.3 y และเวลาหน่วงตามยาวนั้นอยู่ในช่วงตั้งแต่ 3 mo ไปจนถึง 4 y การศึกษาส่วนใหญ่เหล่านี้วัดการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าวที่จุดเริ่มต้นในเวลาและจากนั้นใช้มาตรการทั้งสองในการทำนายพฤติกรรมก้าวร้าวที่ตามมาในการวิเคราะห์การถดถอยพร้อมกัน (หรือการวิเคราะห์เส้นทางหรือรูปแบบสมการโครงสร้าง) ตัวแปร การศึกษาทั้งหมดวัดการเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมากกว่าการเปิดโปงการเปิดรับวิดีโอเกม

1 ตาราง

การศึกษาระยะยาวเกี่ยวกับ VGV และการรุกราน

Authorsปีสัญชาติชาติพันธุ์หลักมาตรการความก้าวร้าวทางกายภาพnอายุเฉลี่ย T1*ความล่าช้า (ปี)Covariates นอกเหนือจากการรุกรานเริ่มต้น
ไม่มีเพศทั้งหมด
Adachi และ Willoughby ()2016ชาวแคนาดาขาวการรุกรานโดยตรง (ทางกายภาพและทางวาจา)1,13219.11.00.1360.0770.076
Anderson และคณะ ()2008ภาษาญี่ปุ่นคนเอเชียลักษณะความก้าวร้าวทางกายภาพ181~13.50.30.1440.1390.139
Anderson และคณะ ()2008ภาษาญี่ปุ่นคนเอเชียความก้าวร้าวทางกายภาพในเดือนที่ผ่านมา1,050~15.50.3 0.5-0.1150.0750.075
Anderson และคณะ ()2008อเมริกันขาวดัชนีของครูเพื่อนและรายงานตนเองปีการศึกษาปัจจุบัน364~10.50.50.1670.1580.158
Breuer และคณะ ()2015ภาษาเยอรมันขาวแบบสอบถามความก้าวร้าวของ Buss & Perry (ทางกายภาพสองข้อ)140161.0-0.151-0.159-0.159
Breuer และคณะ ()2015ภาษาเยอรมันขาวแบบสอบถามความก้าวร้าวของ Buss & Perry (ทางกายภาพสองข้อ)13619.31.00.0780.0700.070
บูโคโล ()2010อเมริกันขาวแบบสอบถามความก้าวร้าวของ Buss & Perry (ทางกายภาพห้าข้อ)64813.41.50.170.150.14
เฟอร์กูสัน ()2011อเมริกันสเปนและโปรตุเกสรายการตรวจสอบพฤติกรรมเด็กรายงานตนเอง, ความก้าวร้าว, เด็ก (YSRac)30212.31.00.0350.011-0.030
เฟอร์กูสันและคณะ ()2012อเมริกันสเปนและโปรตุเกสรายการตรวจสอบพฤติกรรมเด็กรายงานตนเอง, ความก้าวร้าว, เด็ก (YSRac)16512.33.0-0.068-0.0160.030
เฟอร์กูสันและคณะ ()2013อเมริกันสเปนและโปรตุเกสรายการตรวจสอบพฤติกรรมเด็กรายงานตนเอง, ความก้าวร้าว, เด็ก (YSRac)14312.81.00.0690.0440.100
Fikkers และคณะ ()2016Dutchขาวความก้าวร้าวทางกายภาพ94311.81.00.1800.1260.126
คนต่างชาติและคณะ ()2009อเมริกันขาวต่อสู้ตัวเองรายงานคะแนนครูจากการรุกรานทางกายภาพ8659.61.10.1120.0890.089
คนต่างชาติและคณะ ()2014สิงคโปร์คนเอเชียหกรายการที่ประเมินความก้าวร้าวทางกายภาพ2,02912.21.00.0650.0430.043
Greitemeyer และ Sagiogluo ()2017อเมริกันขาวแบบสอบถามความก้าวร้าวของ Buss & Perry (ทางกายภาพสองข้อ)7430.50.0320.0240.021
Hirtenlehner และ Strohmeier ()2015ชาวออสเตรียขาวความรุนแรงส่วนบุคคล37111.51.00.1900.130.140
Hopf และคณะ ()2008ภาษาเยอรมันขาวความรุนแรงของนักเรียน314122.7-§-§0.18
ฮัลล์และคณะ ()2014อเมริกันขาวตีสมาชิกที่ไม่ใช่ครอบครัวส่งไปยังสำนักงานโรงเรียนเพื่อต่อสู้2,72313.80.80.0970.0880.075
 ตัวอย่างย่อย 1ขาว1,8310.1030.1000.085
 ตัวอย่างย่อย 2สเปนและโปรตุเกส4420.0620.0340.024
 ตัวอย่างย่อย 3คนเอเชีย49-0.098-0.097-0.040
Krahé et al. ()2012ภาษาเยอรมันขาวรายงานตัวเอง (ห้าข้อ) และความก้าวร้าวทางกายที่ครูรายงาน (หนึ่งข้อ)1,71513.41.10.180.150.15
Lemmens และคณะ ()2011Dutchขาวแบบสอบถามความก้าวร้าวของ Buss & Perry (ทางกายภาพเจ็ดข้อ)54013.90.50.09-§0.09
MöllerและKrahé (),2009ภาษาเยอรมันขาวแบบสอบถามความก้าวร้าวของ Buss & Perry (ทางกายภาพเจ็ดข้อ)14313.32.50.2750.2130.213
ชิบูย่าและคณะ ()2008ภาษาญี่ปุ่นคนเอเชียแบบสอบถามความก้าวร้าวของ Buss & Perry (ทางกายภาพหกข้อ)498~10.50.90.072-0.001-0.001
Staude-Müller ()2011ภาษาเยอรมันขาว“การรุกรานเอียง”47213.71.00.0460.028-0.020
von Salisch และคณะ ()2011ภาษาเยอรมันขาวการเสนอชื่อครู, คะแนนครู: ตัวแปรแฝง2288.91.0-0.021-0.031-0.010
Willoughby และคณะ ()2012ชาวแคนาดาขาวความก้าวร้าวโดยตรง (ชัดเจน) เอฟเฟกต์เกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงอย่างต่อเนื่อง 9 – 12 ที่มีความลาดชันสูง1,49213.84.00.1640.1230.070

หมายเหตุ: von Salisch et al. () ใช้เพียงการเสนอชื่อและการประเมินโดยครูเพื่อประเมินความก้าวร้าว; การศึกษาอื่น ๆ ทั้งหมดรวมถึงการวัดการรุกรานด้วยตนเอง

*อายุเมื่อเริ่มเรียน อายุโดยประมาณ (∼) ประมาณจากช่วงอายุที่รายงานและ / หรือระดับเกรด
ปรากฏในการวิเคราะห์ข้อมูลโดย Anderson และคณะ ().
ปรากฏในการวิเคราะห์โดย Greitemeyer และMügge ().
§ไม่ได้ใช้ covariates การควบคุมเพิ่มเติมหรือผลกระทบที่ไม่ได้รายงาน
ปฏิสัมพันธ์ของการเล่นเกมและตัวแปรผู้ควบคุมมีนัยสำคัญทางสถิติที่ P <0.05.

1 ตาราง สรุปลักษณะสำคัญของการศึกษาเหล่านี้รวมถึงสัญชาติของผู้เข้าร่วมและการจัดหมวดหมู่ของผู้เข้าร่วมของเราในฐานะตัวแทนของสามเชื้อชาติหลัก: สีขาวสเปนและเอเชีย นอกจากนี้ตารางยังมีคำอธิบายโดยย่อเกี่ยวกับมาตรการการรุกรานทางกายภาพที่ใช้อายุเฉลี่ยของผู้เข้าร่วมที่พื้นฐานระยะเวลาล่าช้าในการประเมินความก้าวร้าวทางกายภาพที่ตามมาและการประเมินขนาดผลโดยไม่ต้องมีการแปรปรวนร่วม และมีผู้ร่วมงานทุกคนรวมอยู่ในรายงานต้นฉบับ

การวิเคราะห์พื้นฐาน

การประเมินขนาดเอฟเฟ็กต์ใช้การล่าช้าแบบออโต้โปรเกรสซีฟเป็น covariate เท่านั้น

สำหรับชุดข้อมูลทั้งหมดหนึ่งชุดเราสามารถรับค่าประมาณของค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยมาตรฐานที่เชื่อมโยงกับการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเริ่มแรกเท่านั้นที่มีการรุกรานทางกายภาพที่ตามมา1 ตาราง) metaanalysis ผลกระทบคงที่ให้ค่าสัมประสิทธิ์เฉลี่ยของβ = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P <0.001 และสถิติ Q, χ2(22) = 61.820 P <0.001 นั่นแสดงถึงความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ การวิเคราะห์ metaanalysis แบบสุ่มของ Hedges - Vevea ให้ผลประมาณขนาดผลที่คล้ายกัน, = 0.106, 95% CI = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001 และสถิติ Q, χ2(22) = 28.109 P = 0.172 หมายถึงความแตกต่างที่ไม่มีนัยสำคัญ

การประเมินขนาดเอฟเฟ็กต์โดยใช้ความล่าช้าอัตโนมัติรวมค่า covariates

การวิเคราะห์ที่ตามมาได้ดำเนินการที่เกี่ยวข้องกับการประมาณการปรับสำหรับทุกตัวแปรที่ใช้ใน 24 เดิมรายงานผล การศึกษาส่วนใหญ่รายงานว่ามีการประเมินในเชิงบวกซึ่งแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงนั้นมีความสัมพันธ์กับการเพิ่มขึ้นของเวลาในการควบคุมการรุกรานทางกายภาพสำหรับการรุกรานก่อนหน้าและเพื่อนร่วมทีมอื่น ๆ

metaanalysis ผลกระทบคงที่ให้ค่าสัมประสิทธิ์เฉลี่ยของβ = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001 และสถิติ Q, χ2(23) = 50.556 P = 0.001 (บ่งบอกถึงความแตกต่างที่สำคัญ) การวิเคราะห์แบบสุ่ม - เอฟเฟ็กต์ Hedges – Vevea ให้ผลการประมาณขนาดผลคล้ายกัน, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001 และสถิติ Q, χ2(23) = 27.404 P = 0.239 หมายถึงความแตกต่างที่ไม่มีนัยสำคัญ (ผลลัพธ์จากการวิเคราะห์ที่รวมทั้งความล่าช้าอัตโนมัติและเพศขณะที่ค่าความแปรปรวนร่วมลดลงระหว่างการประเมินจากการวิเคราะห์ทั้งสองนี้พวกเขาพร้อมใช้งานจากผู้เขียนเมื่อมีการร้องขอ)

อคติสิ่งพิมพ์

เราทำการวิเคราะห์สามครั้งเพื่อประเมินอคติการตีพิมพ์ที่เป็นไปได้ซึ่งไม่พบหลักฐานสำหรับการประเมินค่าสูงเกินจริงของผลกระทบในวรรณคดี Rosenthal Fail-Safe n การประเมินชี้ให้เห็นว่าในส่วนที่เกินจากผลการค้นพบแบบ 700 Null นั้นมีความจำเป็นที่จะเป็นอันตรายต่อข้อสรุปที่ว่ามีความสัมพันธ์เชิงบวกในระยะยาวระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงและการรุกรานทางกายภาพ n = 1,334; ค่าประมาณโดยใช้ covariates ทั้งหมดไม่ปลอดภัย n = 723) The Begg และ Mazumdar () อันดับความสัมพันธ์ τ-B ไม่มีความสำคัญสำหรับทั้งแบบสุ่ม - เอฟเฟกต์ซึ่งรวมถึงความล่าช้าอัตโนมัติของการรุกรานก่อนหน้า τ-B = −0.269 P = 0.072 และโมเดลที่รวม covariates ทั้งหมด τ-B = −0.033 P = 0.823 ในที่สุดการวิเคราะห์การตัดแต่งและเติม (, ) นำไปใช้กับข้อมูลเหล่านี้ไม่ได้เพิ่มผลกระทบใด ๆ กับการแจกจ่ายอีกครั้งบ่งบอกถึงการขาดอคติสิ่งพิมพ์

การวิเคราะห์ผู้ดำเนินรายการ

ในการสำรวจผู้ดูแลที่เป็นไปได้ของผลกระทบที่สังเกตได้เหล่านี้เราได้ตรวจสอบความแปรปรวนของการประเมินขนาดของผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับลักษณะการศึกษาสามอย่าง: เชื้อชาติผู้เข้าร่วมอายุและช่วงเวลาล่าช้าระหว่างการวัดความก้าวร้าว

เชื้อชาติ

การวิเคราะห์ของโมเดอเรเตอร์ถูกทดสอบเพื่อทดสอบความแปรปรวนของขนาดผลกระทบในฐานะที่เป็นหน้าที่ของกลุ่มชาติพันธุ์ที่เข้าร่วม ในทุกกรณี แต่หนึ่งการศึกษาถูกจัดหมวดหมู่ตามเชื้อชาติที่โดดเด่นของกลุ่มตัวอย่าง: สีขาวสเปนและเอเชีย (1 ตาราง) ในกรณีของการศึกษาโดย Hull และคณะ () มันเป็นไปได้ที่จะคำนวณขนาดของเอฟเฟกต์แยกกันสำหรับแต่ละกลุ่มชาติพันธุ์เหล่านี้ตามการระบุตัวตนของผู้เข้าร่วมแต่ละคน แม้ว่าการวิเคราะห์อื่น ๆ ทั้งหมดจะใช้การประมาณขนาดเอฟเฟกต์โดยรวมจากฮัลล์และคณะ ตัวอย่างทั้งหมด (n = 2,723) วิเคราะห์การทดสอบผลการกลั่นกรองของกลุ่มชาติพันธุ์แทนที่จะเกี่ยวข้องกับขนาดของเอฟเฟกต์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับแต่ละฮัลล์และอัล ตัวอย่าง: สีขาว (n = 1,831), สเปนและโปรตุเกส (n = 442) และชาวเอเชีย / แปซิฟิก (n = 49)

การวิเคราะห์ผู้ดูแลผลคงที่โดยใช้สามกลุ่มชาติพันธุ์ใน 1 ตาราง นำไปใช้กับการประมาณการ "ความล่าช้าอัตโนมัติเท่านั้น" ให้ผลที่มีนัยสำคัญต่อผู้ดำเนินการχ2(2) = 13.658 P = 0.001 การวิเคราะห์แยกระบุว่าผลกระทบมีขนาดใหญ่ที่สุดในหมู่ผู้เข้าร่วมสีขาว, กลางในหมู่ผู้เข้าร่วมในเอเชียและน้อยที่สุดในหมู่ผู้เข้าร่วมฮิสแป มะเดื่อ. 1 สำหรับการประมาณการภายในแต่ละกลุ่มนอกเหนือจากการประมาณการโดยรวมตามตัวอย่างการศึกษาเหล่านี้) การวิเคราะห์โมเดอเรเตอร์ผลกระทบคงที่โดยใช้สองกลุ่มชาติพันธุ์ของฮิสแปนิกกับที่ไม่ใช่ฮิสแปนิก2(1) = 6.820 P = 0.009 ทั้งการเปรียบเทียบแบบสุ่ม - ผู้ดูแลผลกระทบของสามเชื้อชาติและการเปรียบเทียบผลแบบสุ่มของตัวอย่างฮิสแปนิกกับตัวอย่างที่ไม่ใช่ฮิสแป2(2) = 5.125 P = 0.077 และχ2(1) = 3.745 P = 0.053 ตามลำดับ]

ไฟล์ภายนอกที่เก็บรูปภาพภาพประกอบ ฯลฯ ชื่อวัตถุคือ pnas.1611617114fig01.jpg

ค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยมาตรฐาน (β) การเชื่อมโยงการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงพื้นฐานที่มีการรุกรานทางกายภาพที่ตามมารวมถึงความล่าช้าอัตโนมัติสำหรับการรุกรานและขึ้นอยู่กับข้อมูลที่เลือกสำหรับการวิเคราะห์ผู้ดูแลชาติพันธุ์ ขนาดเอฟเฟกต์โดยประมาณβ (ES; square) และช่วงความเชื่อมั่น 95% (CI; บรรทัด) แสดงขึ้นสำหรับเอฟเฟกต์ทั้งหมดที่ป้อนเข้าสู่การวิเคราะห์เชิง metaanalysis (-, -, -) เพชรแสดงค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนัก metaanalytically ically เปอร์เซ็นต์น้ำหนักสำหรับโมเดลเอ็ฟเฟ็กต์คงที่และเอ็ฟเฟ็กต์แบบสุ่มมีป้ายกำกับ W (แก้ไข) และ W (rand) ตามลำดับ สำหรับการศึกษาที่มีตัวอย่างอิสระหลายตัวอย่างผลลัพธ์ของแต่ละตัวอย่างจะถูกรายงานแยกกันและมีหมายเลข 1, 2 หรือ 3

การวิเคราะห์โมเดอเรเตอร์ผลกระทบคงที่โดยใช้สามกลุ่มชาติพันธุ์ที่นำไปใช้กับการประมาณการ“ ทุกตัวแปรร่วม” ให้ผลที่มีนัยสำคัญต่อผู้ดำเนินการχ2(2) = 9.059 P = 0.011 ของรูปแบบเดียวกับที่สังเกตก่อนหน้านี้ ในกรณีนี้ผู้เปรียบเทียบแบบสุ่มเอฟเฟ็กต์แบบไม่มีเอฟเฟกต์ของสามชาติพันธุ์χ2(2) = 3.915 P = 0.141 และการเปรียบเทียบระหว่างฮิสแปนิกกับไม่ใช่ฮิสแปนิกχ2 (1) = 2.280 P = 0.131 บรรลุนัยสำคัญทางสถิติ

เวลาหน่วง

การวิเคราะห์โมเดอเรเตอร์เอฟเฟ็กต์คงที่โดยใช้สามหมวดหมู่การหน่วงเวลา (น้อยกว่า 1 y, 1 y, มากกว่า 1 y) ที่ใช้กับการประมาณการ "autoregressive lag เท่านั้น" ให้ผลผู้ควบคุมที่สำคัญ, χ2(2) = 14.218 P <0.001. การวิเคราะห์แยกแสดงให้เห็นว่าผลกระทบมากที่สุดในการศึกษาที่มีความล่าช้ามากกว่า 1 y, β = 0.157, 95% CI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001 และเล็กกว่าในการศึกษาที่มีความล่าช้าเท่ากับ 1 y, β = 0.094, 95% CI = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001 หรือน้อยกว่า 1 y, β = 0.095, 95% CI = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. การวิเคราะห์โมเดอเรเตอร์เอฟเฟกต์สุ่มไม่ได้บรรลุระดับความสำคัญทั่วไปχ2(2) = 4.001 P = 0.135

อายุ.

การวิเคราะห์ผู้ควบคุมเอฟเฟ็กต์คงที่โดยใช้สองหมวดหมู่อายุ (อายุ 12 และอายุน้อยกว่า, อายุ 13 และรุ่นเก่ากว่า) ให้ผลของผู้ดำเนินรายการที่เข้าใกล้อย่างมีนัยสำคัญ, χ2(1) = 3.788 P = 0.052 การวิเคราะห์แยกระบุว่าผลกระทบนั้นมีขนาดใหญ่กว่าเล็กน้อยในการศึกษาที่ตรวจสอบผลกระทบในหมู่เด็กโตβ = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001 มากกว่าเด็กที่มีเด็กเล็กβ = 0.097, 95% CI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. การวิเคราะห์โมเดอเรเตอร์เอฟเฟกต์สุ่มไม่ได้บรรลุระดับความสำคัญทั่วไปχ2(1) = 0.982 P = 0.322

การสนทนา

นักวิจัยได้ถูกแบ่งออกด้วยความเคารพต่อคำถามที่ว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงนั้นมีความเกี่ยวข้องกับความก้าวร้าวทางกายหรือไม่ แม้ว่านักวิจัยส่วนใหญ่จะแย้งกับความสัมพันธ์ดังกล่าว แต่เสียงของชนกลุ่มน้อยได้อ้างว่าหลักฐานที่มีอยู่นั้นมีข้อบกพร่องหลายประการ ผลลัพธ์ของเราพูดถึงการวิพากษ์วิจารณ์เฉพาะสามในสี่ของวรรณกรรมนี้ที่สรุปไว้ก่อนหน้านี้

ก่อนอื่นเพื่อกล่าวถึงการวิพากษ์วิจารณ์ว่าการศึกษาที่มีอยู่จำนวนมากใช้มาตรการ“ ไม่แยแส” ในการรุกราน (เช่นการรับรู้ที่ก้าวร้าวหรือส่งผลกระทบ) เราได้ จำกัด metaanalysis ของเราต่อการศึกษาที่วัดการเปลี่ยนแปลงแบบเปิดเผย ผลลัพธ์ของเราแสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่น่าเชื่อถือในการศึกษาระยะยาวแม้ในขณะที่การควบคุมระดับพื้นฐานของการรุกรานทางกายภาพแสดงให้เห็นว่าผลกระทบของวิดีโอเกมที่รุนแรงขยายไปถึงพฤติกรรมที่มีความหมายในโลกแห่งความจริง

ประการที่สองเพื่อกล่าวถึงข้อโต้แย้งว่าการประเมินผลกระทบนี้เป็นไปตามความจริงที่เกิดขึ้นจากความล้มเหลวในการรวมการควบคุมทางสถิติที่เพียงพอเราดำเนินการวิเคราะห์ของเราก่อนด้วยความก้าวร้าวขั้นพื้นฐานในฐานะผู้ร่วมแปรสภาพ แต่เพียงผู้เดียว ผลการวิจัยพบว่าการรวมตัวของโควาเรียตดูเหมือนจะมีผลกระทบเพียงเล็กน้อยต่อการประมาณความสัมพันธ์ของการเล่นเกมและความก้าวร้าว อันที่จริงสำหรับสองในสามของการศึกษารายงานโดยเฟอร์กูสันและคณะ (, ) การรวม covariates ที่ต้องการเพิ่มขนาดของสมาคมเล็กน้อย (1 ตาราง).

ประการที่สามในขณะที่ metaanalyses ที่มีอยู่ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ว่าไม่สามารถคำนึงถึงความเป็นไปได้ที่จะมีอคติในการตีพิมพ์เราไม่พบหลักฐานที่แสดงว่าการศึกษาที่มีขนาดเป็นโมฆะหรือเชิงลบ ที่สำคัญวิธีการวิเคราะห์ที่ใช้เพื่อให้ได้ข้อสรุปนี้แสดงให้เห็นว่ามีคุณสมบัติเสริม: เทคนิคการตัดและเติมมีพลังทางสถิติสูง แต่มีอัตราความผิดพลาดประเภทที่ 1 สูงในขณะที่การทดสอบความสัมพันธ์ของตำแหน่ง Begg และ Mazumdar ไม่มีข้อผิดพลาดประเภทที่ 1) ความจริงที่ว่าการทดสอบทั้งสองนี้ถึงข้อสรุปเดียวกันแสดงให้เห็นว่าผลลัพธ์มีความน่าเชื่อถือ

ด้วยความเคารพต่อการวิจารณ์ครั้งที่สี่โดยเน้นไปที่ขนาดของเอฟเฟกต์เหล่านี้ metaanalysis ของเราให้ผลขนาดพอเหมาะกับ≈0.11เมื่อไม่มีการแปรปรวนร่วมเพิ่มเติม เฟอร์กูสันและเพื่อนร่วมงานของเขาได้ตั้งข้อสังเกตว่าสัมประสิทธิ์การถดถอยของ 0.10 นั้นมีความสัมพันธ์กับความแปรปรวนของผลลัพธ์เพียงร้อยละ 1 เท่านั้นและสรุปได้ว่านี่มีขนาดเล็กมากจนไม่มีความหมาย อย่างไรก็ตามคนอื่น ๆ โต้ว่าค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยกำลังสองให้ตัวชี้วัดที่เหมาะสมน้อยกว่าสำหรับการตัดสินความสำคัญในทางปฏิบัติของผลกระทบเมื่อเทียบกับการประเมินความเสี่ยงสัมพัทธ์ (, ) ในความเป็นจริง Rosenthal) เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่า r2 คุณค่าในการตีความขนาดผลกระทบเป็นปัญหาอย่างยิ่งในบริบทของการศึกษาพฤติกรรมต่อต้านสังคมเช่นความก้าวร้าวการระบุ“ ความสามารถของเราในการทำนายและควบคุมพฤติกรรมต่อต้านสังคมนั้นไม่ได้มีความสำคัญในแง่ปฏิบัติแม้จะมีขนาดเล็ก r2ที่ได้รับจากการศึกษาส่วนใหญ่” () โดยไม่คำนึงถึงความหมายส่วนตัวของคนที่มีขนาดผลกระทบที่มีความหมายเป็นที่ชัดเจนว่ามีผลกระทบทางสถิติที่สำคัญและเชื่อถือได้มีอยู่ในวรรณคดี

แม้ว่าการศึกษาของเราจะสนับสนุนมุมมองที่น่าสงสัยเกี่ยวกับการวิพากษ์วิจารณ์ดังกล่าวของวรรณกรรมเกี่ยวกับ VGV และความก้าวร้าว แต่ผลลัพธ์ของเราเสนอคำอธิบายทางเลือกที่เป็นไปได้สำหรับข้อสรุปที่แตกต่างกันโดยนักวิจัยในด้านตรงกันข้ามของการอภิปราย โดยเฉพาะเราพบหลักฐานว่าผลของ VGV ต่อการรุกรานนั้นมีการกลั่นกรองโดยกลุ่มตัวอย่างเชื้อชาติโดยผู้เข้าร่วมสีขาวแสดงผลที่แข็งแกร่งที่สุดและผู้เข้าร่วมสเปนไม่แสดงผลที่สำคัญ เอฟเฟ็กต์สำหรับผู้เข้าร่วมชาวเอเชียลดลงระหว่างที่มีให้สำหรับอีกสองกลุ่ม

ความเป็นไปได้ที่ผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อการรุกรานนั้นได้รับการกลั่นกรองโดยกลุ่มชาติพันธุ์นั้นถูกยกระดับขึ้นจากการวิเคราะห์ก่อนหน้านี้โดย Anderson และคณะ () ที่มีตัวอย่างทั้งตะวันตกและเอเชีย (แต่ไม่ใช่ฮิสแปนิก) ในเวลาเดียวกันผู้เขียนเหล่านี้พบว่า: (i) ผลการกลั่นกรองของเชื้อชาติเข้าหาระดับนัยสำคัญและ (ii) ไม่สามารถแยกออกจากการเปลี่ยนแปลงในวิธีการวิจัย การวิเคราะห์ที่ตามมาของเฟอร์กูสัน () ทำซ้ำและขยายการค้นพบนี้โดยแสดงให้เห็นว่าเอฟเฟกต์วิดีโอเกมมีอยู่ในกลุ่มตัวอย่างตะวันตก แต่ไม่ใช่ชาวเอเชียหรือสเปน อย่างไรก็ตามเนื่องจากการวิเคราะห์เหล่านั้นเกี่ยวข้องกับการศึกษาทุกประเภทการออกแบบ (รวมถึงแบบไม่ยาว) และไม่ได้คำนึงถึงประเภทของเกม (ความรุนแรงและไม่รุนแรง) ในการวัดการเปิดรับวิดีโอเกมของผลการศึกษาจึงไม่ได้พูดถึงคำถามโดยตรง ผลกระทบ VGV เมื่อเวลาผ่านไป

ในทางตรงกันข้าม metaanalysis ปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่การศึกษาความรุนแรงของวิดีโอเกมที่ใช้การออกแบบตามยาวและขยายผลการวิจัยโดย Anderson และคณะ () โดยรวมถึงการศึกษาระยะยาวจำนวนมากที่ตีพิมพ์ตั้งแต่และโดยการจำแนกฮิสแปนิกนอกเหนือจากตัวอย่างสีขาวและเอเชีย ผลของเราแสดงให้เห็นถึงผลการกลั่นกรองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติของชาติพันธุ์ (แม้ว่าจะใช้การประเมินผลคงที่) เช่นความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งที่สุดถูกพบในกลุ่มตัวอย่างสีขาวสมาคมระดับกลางสำหรับกลุ่มตัวอย่างในเอเชียและกลุ่มเล็ก ๆ ที่กล่าวว่าจากการศึกษาจำนวนน้อยกับตัวอย่างฮิสแปนิกจำเป็นต้องมีการศึกษาประชากรกลุ่มนี้อย่างชัดเจนก่อนที่จะสรุปผลการแข่งขันที่รุนแรงในกลุ่มนี้

แม้ว่าจะมีการจัดตั้งความแตกต่างระหว่างกลุ่มชาติพันธุ์ แต่คำถามก็ยังคงมีอยู่ว่าทำไมกลุ่มชาติพันธุ์ถึงปานกลางถึงอิทธิพลของวิดีโอเกมที่รุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าว Anderson และคณะ () อธิบายเหตุผลห้าประการเพื่อคาดหวังว่าขนาดสื่อที่เล็กกว่านั้นมีผลต่อสังคมตะวันออกมากกว่าสังคมตะวันตก พวกเขาหารือเกี่ยวกับความแตกต่างข้ามวัฒนธรรมใน: (i) ความรุนแรงในบริบทของสื่ออย่างไร (ii) ขอบเขตที่บุคคลเข้าร่วมในบริบทของการกระทำ (iii) ความหมายประสบการณ์และการประมวลผลของอารมณ์; (iv) บริบทสาธารณะ - ส่วนตัวที่เล่นวิดีโอเกมโดยทั่วไป และ (v) เครือข่ายสังคมของนักเล่นเกม ด้วยเหตุผลเหล่านี้เราจะเพิ่มการเปลี่ยนแปลงข้ามวัฒนธรรมในความหมายของการเป็นผู้กระทำผิดและตกเป็นเหยื่อของการรุกราน จากมุมมองนี้วัฒนธรรมที่ส่งเสริมความรับผิดชอบต่อสังคมและความเห็นอกเห็นใจต่อผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของความรุนแรงอาจลดผลกระทบจากการเล่นเกมที่มีความรุนแรงโดยนำบุคคลไปสู่การห่างไกลทางจิตใจจากการรุกรานเสมือนของพวกเขา ในทางกลับกันวัฒนธรรมที่ส่งเสริมความเป็นปัจเจกชนที่แข็งแกร่งและความคิดที่คล้ายนักรบอาจนำพาบุคคลให้ระบุด้วยบทบาทของผู้รุกรานและลดความเห็นอกเห็นใจต่อเหยื่อเสมือนจริงของพวกเขาพร้อมกับผลที่ตามมาต่อค่านิยมและพฤติกรรมนอกเกม

ด้วยความเคารพต่อบัญชีดังกล่าวเกี่ยวกับการกลั่นกรองผลกระทบของ VGV ที่มีพื้นฐานมาจากเชื้อชาติในการรุกรานที่พบในการวิเคราะห์อภิมานปัจจุบันแอนเดอร์สันและคณะ () พบว่าวัฒนธรรมมีการควบคุมผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อการทำให้ความรุนแรงและความเห็นอกเห็นใจลดลงซึ่งผู้เข้าร่วมจากวัฒนธรรมตะวันตกแสดงให้เห็นถึงการทำให้มีความรู้สึกไวมากยิ่งขึ้น ผลการวิจัยโดย Ramos และคณะ () ชี้ให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมฮิสแปนิกดูเหมือนว่าจะคล้ายกับผู้ที่มาจากวัฒนธรรมตะวันออกเพื่อรักษาความรู้สึกเห็นอกเห็นใจผู้ที่ตกเป็นเหยื่อเมื่อเผชิญกับสื่อที่สื่อถึงความรุนแรง ด้วยความเคารพต่อการลดความรู้สึกไวและความเห็นอกเห็นใจที่ลดลงเป็นสาเหตุของผลกระทบของ VGV ในการรุกรานครั้งต่อไป Bartholow และคณะ () พบว่าการเอาใจใส่เป็นสื่อกลางผลกระทบของ VGV ต่อการรุกรานในการออกแบบการทดลอง ในขณะเดียวกันการเอาใจใส่ต่อเหยื่อของ VGV อาจลดความก้าวร้าวที่ตามมาการเอาใจใส่ต่อผู้กระทำผิดอาจเพิ่มความก้าวร้าวที่ตามมาด้วยการกระตุ้นเหตุผลของการกระทำของพวกเขา (เช่น refs) และ ) เห็นได้ชัดว่าแม้ว่าบัญชีของเรามีความสอดคล้องกับการค้นพบเชิงประจักษ์ที่หลากหลาย แต่การวิจัยเพิ่มเติมก็จำเป็นที่จะต้องสร้างความเห็นอกเห็นใจในฐานะผู้ไกล่เกลี่ยที่เป็นไปได้ของการควบคุมอิทธิพลของชาติพันธุ์ที่มีต่อการรุกราน

สรุป

บนพื้นฐานของการวิเคราะห์นี้เราสรุปได้ว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงนั้นมีความเกี่ยวข้องกับการรุกรานทางกายภาพที่เปิดเผยในระดับที่สูงขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป การค้นพบเหล่านี้สนับสนุนข้อเรียกร้องทั่วไปว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นของความก้าวร้าวทางกายภาพเมื่อเวลาผ่านไป นอกจากนี้ผลลัพธ์ยังแสดงถึงการวิพากษ์วิจารณ์ที่เฉพาะเจาะจงสามประการของวรรณกรรมนี้ด้วยการแสดง: (i) การเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงนั้นสัมพันธ์กับการเพิ่มขึ้นของการวัดพฤติกรรมก้าวร้าวที่รุนแรง (กล่าวคือเปิดเผยก้าวร้าวทางกายภาพ), (ii) ว่าการประเมินผลกระทบนี้จะลดลงเพียงเล็กน้อยจากการรวมของสถิติโควาเรียต์และ (iii) โดยการค้นหาหลักฐานของอคติสิ่งพิมพ์ไม่

ผลการศึกษาเพิ่มเติมชี้ให้เห็นว่าผลกระทบ VGV ต่อการรุกรานอาจมีการกลั่นกรองโดยกลุ่มตัวอย่างเชื้อชาติซึ่งเป็นที่สังเกตเห็นได้อย่างชัดเจนในหมู่ผู้เข้าร่วมสีขาวน้อยลง แต่สังเกตได้อย่างน่าเชื่อถือในหมู่ผู้เข้าร่วมในเอเชียและไม่น่าเชื่อถือ นอกจากนี้การออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการล่าช้านานขึ้นดูเหมือนจะเกี่ยวข้องกับเอฟเฟกต์ขนาดใหญ่การค้นหาที่สอดคล้องกับการสังเกตในการศึกษาหลายคลื่น (เช่นการอ้างอิง ).

โดยสรุปแล้วผลลัพธ์ของการวิเคราะห์เชิง metaanalysis ของเราก่อให้เกิดความท้าทายอย่างรุนแรงต่อการวิพากษ์วิจารณ์ที่สำคัญหลายประการของวรรณกรรมที่เชื่อมโยง VGV และความก้าวร้าวทางกายภาพและพวกเขาเสนอคำอธิบายง่ายๆสำหรับการค้นพบที่ไม่สอดคล้องกันโดยนักวิจัย เราหวังว่าการค้นพบเหล่านี้จะช่วยให้ภาคสนามเคลื่อนผ่านคำถามที่ว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าวหรือไม่และคำถามที่เกี่ยวกับสาเหตุเมื่อใดและผู้ที่ได้รับผลกระทบดังกล่าว

เชิงอรรถ

ผู้เขียนรายงานว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

บทความนี้เป็นการส่งตรง PNAS

บทความนี้เป็นผลมาจาก Arthur M. Sackler Colloquium จากวิทยาลัยวิทยาศาสตร์แห่งชาติ“ สื่อดิจิทัลและการพัฒนาความคิด” จัดขึ้นในเดือนตุลาคม 14 – 16, 2015, ที่ Arnold และ Mabel Beckman Centre แห่งวิทยาลัยวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมแห่งชาติใน Irvine แคลิฟอร์เนีย โปรแกรมและการบันทึกวิดีโอที่สมบูรณ์ของงานนำเสนอส่วนใหญ่มีอยู่ในเว็บไซต์ NAS ที่ www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

อ้างอิง

1. Bushman BJ, Huesmann LR. ยี่สิบห้าปีของการวิจัยเรื่องความรุนแรงในเกมดิจิทัลและการรุกรานที่มีผู้มาเยือน: คำตอบของ Elson and Ferguson (2013) Eur Psychol 2014;19: 47 55-
2. Elson M, เฟอร์กูสัน CJ ยี่สิบห้าปีของการวิจัยเรื่องความรุนแรงในเกมดิจิทัลและความก้าวร้าว: หลักฐานเชิงประจักษ์มุมมองและการอภิปรายก็ทำให้หลงทาง Eur Psychol 2014;19: 33 46-
3. Krahé B. ฟื้นฟูจิตวิญญาณของการเล่นอย่างยุติธรรมในการอภิปรายเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง: ความคิดเห็นเกี่ยวกับ Elson and Ferguson (2013) Eur Psychol 2014;19: 56 59-
4. Warburton W. แอปเปิ้ล, ส้ม, และภาระในการพิสูจน์ - นำการค้นพบความรุนแรงของสื่อไปสู่บริบท: ความคิดเห็นเกี่ยวกับ Elson and Ferguson (2013) Eur Psychol 2014;19: 60 67-
5. Brown v. สมาคมผู้ค้าความบันเทิง, 564 US 786 (2011)
6. เดอร์สันแคลิฟอร์เนียและอื่น ๆ วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีผลกระทบต่อการรุกรานการเอาใจใส่และพฤติกรรมสังคมในประเทศตะวันออกและตะวันตก: การวิเคราะห์อภิมาน Psychol Bull 2010;136: 151 173- [PubMed]
7. Huesmann LR. การตอกโลงศพไว้ในความสงสัยทำให้วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงกระตุ้นการรุกราน: ความคิดเห็นที่ Anderson และคณะ (2010) Psychol Bull 2010;136: 179 181- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
8. Bushman BJ, Rothstein HR, Anderson CA มีความกังวลใจเกี่ยวกับบางสิ่ง: เอฟเฟกต์วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและโรงเรียนแฮร์ริ่งแดง: ตอบกลับไปที่เฟอร์กูสันและคิลเบิร์น (2010) Psychol Bull 2010;136: 182 187-
9. Greitemeyer T, Mügge DO วิดีโอเกมมีผลต่อผลลัพธ์ทางสังคม: การวิเคราะห์อภิมานเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงและ prosocial วัวกระทิง Psych Soc 2014;40: 578 589- [PubMed]
10. เฟอร์กูสัน CJ, คิลเบิร์นเจกังวลมากเกี่ยวกับอะไร: การบิดเบือนและการตีความที่รุนแรงของเอฟเฟกต์วิดีโอเกมที่รุนแรงในประเทศตะวันออกและตะวันตก: ความคิดเห็นเกี่ยวกับ Anderson และคณะ (2010) Psychol Bull 2010;136: 174 – 178, การสนทนา 182 – 187 [PubMed]
11. เฟอร์กูสัน CJ หลักฐานการมีอคติการตีพิมพ์ในผลกระทบความรุนแรงของวิดีโอเกม: การวิเคราะห์อภิมาน Behav ความรุนแรงก้าวร้าว 2007;12: 470 482-
12. เฟอร์กูสัน CJ ลิงค์วิดีโอเกมยิง / ความรุนแรงในโรงเรียน: ความสัมพันธ์เชิงสาเหตุหรือความตื่นตระหนกทางศีลธรรม? โปรไฟล์ J ลงทุน Psychol ผู้กระทำความผิด 2008;5: 25 37-
13. เฟอร์กูสัน CJ การวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง: การวิเคราะห์ที่สำคัญ Soc ส่วนบุคคล Psychol Compass 2009;3: 351 364-
14. เฟอร์กูสัน CJ เทวดาเด่นหรือความชั่วร้ายในถิ่นที่อยู่? วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงสามารถบังคับให้ทำดีได้หรือไม่? Rev Gen Psychol 2010;14: 68 81-
15. เฟอร์กูสัน CJ นกโกรธทำเพื่อเด็กที่โกรธหรือไม่? การวิเคราะห์อภิมานของวิดีโอเกมมีอิทธิพลต่อความก้าวร้าวของเด็กและวัยรุ่นสุขภาพจิตพฤติกรรมทางสังคมและผลการเรียน มุมมอง Psychol Sci 2015;10: 646 666- [PubMed]
16. เฟอร์กูสัน CJ, คิลเบิร์นเจความเสี่ยงด้านสุขภาพของประชาชนจากความรุนแรงของสื่อ: การทบทวนอภิมาน J Pediatr 2009;154: 759 763- [PubMed]
17. เฟอร์กูสัน CJ อย่าให้ความสนใจกับข้อมูลหลังม่าน: สำหรับนกโกรธ, เด็กที่มีความสุข, การทะเลาะวิวาททางวิชาการ, อคติการตีพิมพ์และทำไมเมตาดาต้าจึงปกครองเมตาดาต้า มุมมอง Psychol Sci 2015;10: 683 691- [PubMed]
18. เฟอร์กูสัน CJ สมาคมผู้ค้าความบันเทิงวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและศาลฎีกา: บทเรียนสำหรับชุมชนวิทยาศาสตร์ในการปลุกของสมาคมผู้ค้าของ Brown v. Entertainment Am Psychol 2013;68: 57 74- [PubMed]
19. เฟอร์กูสัน CJ วิดีโอเกมและความรุนแรงของเยาวชน: การวิเคราะห์ที่คาดหวังในวัยรุ่น J Youth Adolesc. 2011;40: 377 391- [PubMed]
20. เฟอร์กูสัน CJ, การ์ซาเอ, เจราเบคเจ, ราโมสอาร์, กาลินโดเอ็ม ข้อมูลแบบตัดขวางและที่คาดหวังเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่มีอิทธิพลรุนแรงต่อความก้าวร้าวความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ visuospatial และความสามารถทางคณิตศาสตร์ในตัวอย่างของเยาวชน J Youth Adolesc. 2013;42: 109 122- [PubMed]
21. เฟอร์กูสัน CJ, ซานมิเกล C, การ์ซาเอ, เจราเบค JM การทดสอบระยะยาวของความรุนแรงในวิดีโอเกมมีอิทธิพลต่อการออกเดทและความก้าวร้าว: การศึกษาระยะยาว 3 ปีของวัยรุ่น J Psychiatr Res 2012;46: 141 146- [PubMed]
22. ชวาร์เซอร์กรัม 2010 meta: การวิเคราะห์ Meta ด้วย R. สามารถดูได้ที่ cran.r-project.org/package=meta. เข้าถึง 5 เดือนกรกฎาคม 2017
23. Adachi PJC, Willoughby T. ความสัมพันธ์ระยะยาวระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่แข่งขันกันและความก้าวร้าวในหมู่วัยรุ่นและผู้ใหญ่ เด็ก Dev 2016;87: 1877 1892- [PubMed]
24. เดอร์สันแคลิฟอร์เนียและอื่น ๆ ผลระยะยาวของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อการรุกรานในญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกา กุมารเวชศาสตร์ 2008;122: e1067-e1072 [PubMed]
25. Breuer J, Vogelgesang J, Quandt T, Festl R. วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าวทางกายภาพ: หลักฐานสำหรับผลการคัดเลือกในหมู่วัยรุ่น Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 305 328-
26. Bucolo D. 2010 การเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าวทางกายภาพในวัยรุ่น: การทดสอบรูปแบบการรุกรานทั่วไป วิทยานิพนธ์ปริญญาเอก (มหาวิทยาลัย New Hampshire, Durham, NH)
27. Fikkers KM, Piotrowski JT, Lugtig P, Valkenburg PM บทบาทของการรับรู้บรรทัดฐานของเพียร์ในความสัมพันธ์ระหว่างการเปิดรับสื่อรุนแรงกับความก้าวร้าวของวัยรุ่น สื่อ Psychol 2016;19: 4 26-
28. คนต่างชาติ DA และอื่น ๆ การประเมินผลโครงการป้องกันโรคอ้วนในเด็กระดับระบบนิเวศ: สลับสิ่งที่คุณทำดูและเคี้ยว BMC Med 2009;7: 49 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
29. คนต่างชาติ DA, Li D, Khoo A, Prot S, Anderson CA ผู้ไกล่เกลี่ยและผู้ดูแลของผลกระทบระยะยาวของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าว: ฝึกคิดและกระทำ JAMA Pediatr 2014;168: 450 457- [PubMed]
30. Greitemeyer T, Sagioglou C. ความสัมพันธ์ระยะยาวระหว่างซาดิสม์ในชีวิตประจำวันและปริมาณการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง ความแตกต่างของบุคคล 2017;104: 238 242-
31. Hirtenlehner H, Strohmeier D. การเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงนำไปสู่ความรุนแรงทางอาญาในหมู่วัยรุ่นหรือไม่? Monatsschr Kriminol 2015;98: 444 463-
32. Hopf WH, Huber GL, Weiß RH ความรุนแรงของสื่อและความรุนแรงของเยาวชน: การศึกษาระยะยาว 2 ปี เจมีเดีย Psychol 2008;20: 79 96-
33. ฮัลล์ JG, Brunelle TJ, เพรสคอตต์ AT, ซาร์เจนท์ JD การศึกษาระยะยาวของวิดีโอเกมที่มีความเสี่ยงและการเบี่ยงเบนพฤติกรรม J Soc Socol บุคคล 2014;107: 300 325- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
34. Krahé B, Busching R, Möller I. การใช้ความรุนแรงของสื่อและความก้าวร้าวในหมู่วัยรุ่นเยอรมัน: สมาคมและเส้นทางการเปลี่ยนแปลงในการศึกษาระยะยาวแบบสามคลื่น Psychol Pop Media Cult. 2012;1: 152 166-
35. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. ผลของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาต่อพฤติกรรมก้าวร้าว J Youth Adolesc. 2011;40: 38 47- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
36. Möller I, Krahé B. การสัมผัสกับวิดีโอเกมที่รุนแรงและการรุกรานในวัยรุ่นเยอรมัน: การวิเคราะห์ตามยาว ความก้าวร้าว 2009;35: 75 89- [PubMed]
37. Shibuya A, Sakamoto A, Ihori N, Yukawa S. ผลกระทบของการปรากฏตัวและบริบทของความรุนแรงของวิดีโอเกมที่มีต่อเด็ก: การศึกษาระยะยาวในญี่ปุ่น Simul Gaming 2008;39: 528 539-
38. Staude-Müller F. Computerspielgewalt และ aggression: Längsschnittliche untersuchung von selektions- und wirkungseffekten. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr 2011;60: 745 761- [PubMed]
39. von Salisch M, Vogelgesang J, Kristen A, Oppl C. การตั้งค่าสำหรับเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่รุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าวในหมู่เด็ก: จุดเริ่มต้นของเกลียวลง? สื่อ Psychol 2011;14: 233 258-
40. Willoughby T, Adachi PJC, Good M. การศึกษาระยะยาวของความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงและความก้าวร้าวในหมู่วัยรุ่น Dev Psychol 2012;48: 1044 1057- [PubMed]
41. Begg CB, Mazumdar M. ลักษณะการดำเนินงานของการทดสอบความสัมพันธ์อันดับสำหรับอคติสิ่งพิมพ์ Biometrics 1994;50: 1088 1101- [PubMed]
42. Duval S, Tweedie R. วิธีการทางบัญชีแบบ "ตัดและเติม" ของการบัญชีสำหรับการมีอคติสิ่งพิมพ์ในการวิเคราะห์อภิมาน J Am Stat 2000;95: 89 98-
43. Duval S, Tweedie R. ตัดแต่งและเติม: วิธีทดสอบแบบพล็อตตามช่องทางที่ง่ายในการทดสอบและปรับแต่งอคติสิ่งพิมพ์ในการวิเคราะห์เมตา Biometrics 2000;56: 455 463- [PubMed]
44. Ruzni N, Idris N การเปรียบเทียบวิธีการตรวจสอบอคติการตีพิมพ์สำหรับการวิเคราะห์อภิมานของข้อมูลต่อเนื่อง J Appl Sci 2012;12: 1413 1417-
45. Rosenthal R. ความรุนแรงของสื่อพฤติกรรมต่อต้านสังคมและผลกระทบทางสังคมจากผลกระทบเล็กน้อย ปัญหา J Soc 1986;42: 141 154-
46. Ramos RA, Ferguson CJ, Frailing K, Romero-Ramirez M. สบายดีหรือยังเป็นหนังอีกเรื่อง? การเปิดโปงความรุนแรงของสื่อไม่ได้ลดการเอาใจใส่ผู้ชมสำหรับผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของความรุนแรงที่แท้จริงในหมู่ผู้ชมชาวสเปนเป็นหลัก Psychol Pop Media Cult. 2013;2: 2 10-
47. Bartholow BD, Sestir MA, Davis EB ความสัมพันธ์และผลที่ตามมาจากการสัมผัสกับความรุนแรงของวิดีโอเกม: บุคลิกภาพที่ไม่เป็นมิตรการเอาใจใส่และพฤติกรรมก้าวร้าว วัวกระทิง Psych Soc 2005;31: 1573 1586- [PubMed]
48. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Superman vs. BAD man? ผลกระทบของการเอาใจใส่และตัวละครในเกมที่มีความรุนแรง Cyberpsychol Behav Soc Netw 2013;16: 774 778- [PubMed]
49. Happ C, Melzer A, Steffgen G. เหมือนคนดีหรือคนเลว - เอาใจใส่ในเกมต่อต้านสังคมและสังคม Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 80 96-