การเล่นเกมมือถือและการใช้สมาร์ทโฟนที่มีปัญหา: การศึกษาเปรียบเทียบระหว่างเบลเยียมและฟินแลนด์ (2018)

J Behav Addict 2018 Mar 1; 7 (1): 88-99 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

Lopez-Fernandez O1,2, Männikkö N3, Kääriäinen M4,5, Griffiths MD1, Kuss DJ1.

นามธรรม

ความเป็นมาและจุดมุ่งหมายแอปพลิเคชันการเล่นเกมได้กลายเป็นหนึ่งในคุณสมบัติความบันเทิงหลักบนสมาร์ทโฟนและอาจเป็นปัญหาในแง่ของการใช้งานที่เป็นอันตรายต้องห้ามและขึ้นอยู่กับผู้ใช้ มีการศึกษาข้ามชาติในเบลเยียมและฟินแลนด์ มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนและการใช้สมาร์ทโฟนที่มีปัญหาด้วยตนเองผ่านการสำรวจออนไลน์เพื่อยืนยันตัวทำนายที่มีศักยภาพ วิธีการแบบสอบถามแบบสอบถามการใช้โทรศัพท์มือถือที่มีปัญหา (PMPUQ-SV) เวอร์ชั่นสั้นได้รับการจัดการกับตัวอย่างซึ่งประกอบด้วยผู้เข้าร่วม 899 (30% ชายอายุช่วง: 18-67 ปี) ผลลัพธ์ความถูกต้องที่ดีและความน่าเชื่อถือเพียงพอได้รับการยืนยันเกี่ยวกับ PMPUQ-SV โดยเฉพาะอย่างยิ่ง subscale ที่พึ่งพาอาศัยกัน แต่มีรายงานอัตราความชุกต่ำในทั้งสองประเทศโดยใช้สเกล การวิเคราะห์การถดถอยแสดงให้เห็นว่าการดาวน์โหลดการใช้ Facebook และการถูกตรึงเครียดมีส่วนทำให้การใช้สมาร์ทโฟนเป็นปัญหา ความวิตกกังวลกลายเป็นตัวทำนายการพึ่งพา เกมมือถือถูกใช้โดยหนึ่งในสามของประชากรที่เกี่ยวข้อง แต่การใช้งานของพวกเขาไม่ได้คาดการณ์การใช้สมาร์ทโฟนที่เป็นปัญหา พบความแตกต่างข้ามวัฒนธรรมน้อยมากเมื่อเทียบกับการเล่นเกมผ่านสมาร์ทโฟน ข้อสรุปผลการวิจัยพบว่าการเล่นเกมบนมือถือดูเหมือนจะไม่เป็นปัญหาในเบลเยียมและฟินแลนด์

ที่มา: การศึกษาข้ามวัฒนธรรม การใช้สมาร์ทโฟนที่เป็นอันตราย เกมมือถือ การใช้โทรศัพท์มือถือที่มีปัญหา ห้ามใช้สมาร์ทโฟน การพึ่งพาสมาร์ทโฟน

PMID: 29313732

PMCID: PMC6035026

ดอย: 10.1556/2006.6.2017.080

บทความ PMC ฟรี