J Behav Addict 2017 มี.ค. 6: 1-10 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.007
วู AM1, ลาย MH2, Yu S1, Lau JT3,4, Lei MW1.
นามธรรม
ความเป็นมาและจุดมุ่งหมาย
ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ทำให้เกิดภัยคุกคามด้านสาธารณสุขที่อาจเกิดขึ้นทั่วโลก แรงจูงใจในการเล่นเกมเป็นปัจจัยสำคัญของ IGD แต่งานวิจัยเกี่ยวกับแรงจูงใจในการเล่นเกมของจีนนั้นหายาก การศึกษาครั้งนี้ทำการประเมินคุณสมบัติทางไซโครเมทริกของแบบสอบถาม Motives for Online Gaming เวอร์ชั่นภาษาจีน (C-MOGQ) ซึ่งเป็นสินค้าคงคลังชิ้นแรกที่ใช้วัดแรงจูงใจในการเล่นเกมที่แตกต่างกันเจ็ดแบบที่ใช้กับเกมออนไลน์ทุกประเภท นอกจากนี้เรายังตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างแรงจูงใจในการเล่นเกมต่างๆและอาการ IGD ในหมู่นักเล่นเกมชาวจีน
วิธีการ
นักเล่นเกมออนไลน์ผู้ใหญ่ชาวจีนสามร้อยแปด (อายุเฉลี่ย = 23.7 ปี) สมัครใจทำการสำรวจออนไลน์โดยไม่ระบุชื่อในเดือนธันวาคม 2015
ผลสอบ
ผลลัพธ์การวิเคราะห์ปัจจัยยืนยันสนับสนุนโมเดลแบบ bi-factor โดยมีปัจจัยทั่วไปรวมอยู่ในรายการ C-MOGQ ทั้งหมด (แรงจูงใจทั่วไป) และเจ็ดปัจจัยเฉพาะโดเมนที่ไม่เกี่ยวข้อง (Escape, Coping, Fantasy, การพัฒนาทักษะ, นันทนาการ, การแข่งขันและสังคม) มีการตรวจสอบความสอดคล้องภายในสูงของมาตราส่วนโดยรวมและระดับย่อย ความถูกต้องที่เกี่ยวข้องกับเกณฑ์ของเวอร์ชั่นภาษาจีนนี้ได้รับการสนับสนุนโดยความสัมพันธ์เชิงบวกของคะแนนสเกล C-MOGQ พร้อมความพึงพอใจด้านจิตวิทยาและเวลาที่ใช้ในการเล่นเกม นอกจากนี้เราพบว่าแรงจูงใจทั่วไปสูง (ควบคู่กับแรงจูงใจในการหลบหนีสูงและแรงจูงใจในการพัฒนาทักษะต่ำ) มีความเกี่ยวข้องกับอาการ IGD ที่รายงานโดยผู้เข้าร่วมภาษาจีน
การอภิปรายและข้อสรุป
การค้นพบของเราแสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของ C-MOGQ ในการวัดแรงจูงใจในการเล่นเกมของนักเล่นเกมออนไลน์ของจีนและเราขอแนะนำให้พิจารณาทั้งคะแนนรวมและคะแนนย่อยในการศึกษาในอนาคต
ที่มา: อินเทอร์เน็ต ติดยาเสพติด; ตัวแบบสองปัจจัย เล่นเกม; แรงจูงใจ; การตรวจสอบระดับ
PMID: 28264590