การรับรู้เชิงลบของความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมในวัยรุ่น: การศึกษาเชิงสำรวจเพื่อช่วยคิดเกี่ยวกับโปรแกรมการป้องกัน (2017)

ซุ้มกุมาร. 2017 มิ.ย. 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. ดอย: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [บทความในภาษาฝรั่งเศส]

Bonnaire C1, พาน2.

นามธรรม

เนื่องจากการใช้วิดีโอเกมที่เพิ่มขึ้นและจำนวนวัยรุ่นที่มีปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) เพิ่มขึ้นจึงจำเป็นต้องมีการป้องกันในพื้นที่นี้ การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบการใช้งานและโดยเฉพาะอย่างยิ่งการแสดงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการใช้วิดีโอเกมในวัยรุ่นอายุน้อยโดยการเปรียบเทียบผู้เล่นที่มีปัญหา (PGs) และเกมเมอร์ที่ไม่มีปัญหา (NPGs) นอกจากนี้ยังมีการสำรวจความแตกต่างระหว่างเพศ โรงเรียนมัธยมในกรุงปารีส 434 แห่งเข้าร่วมในการศึกษานี้และเด็กวัยรุ่น 231 คน (ชาย XNUMX คน, มอายุ= 13.2 ปี; 203 สาวมอายุ= 13.1 ปี) ตอบคำถามหลายข้อเกี่ยวกับวิดีโอเกม (รวมถึงมาตราส่วนการติดเกม) ในบรรดาผู้เข้าร่วมทั้งหมด (n = 434) นักเรียน 37 คน (n = 8.8%) ถือได้ว่าเป็น PG ในจำนวนนี้ 29 (n = 78.4%) เป็นเด็กผู้ชาย โดยทั่วไปแล้วนักเรียนจะเป็นตัวอย่างการเล่นเซิร์ฟและเล่นเป็นจำนวนมากในระหว่างสัปดาห์พวกเขาใช้เวลาโดยเฉลี่ย 2 ชม. ต่อวันในการเล่นวิดีโอเกมและ 4 ชม. ต่อวันบนอินเทอร์เน็ต จำนวนหน้าจอที่บ้านมี PG สูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับ NPG ส่วนที่เหลือตั้งไว้ที่ระดับสูง (n> 10) นักเรียนมัธยมต้นส่วนใหญ่เชื่อว่าเวลาที่ใช้ไปกับวิดีโอเกมอาจส่งผลกระทบต่อสุขภาพกายและใจ แต่ก็ไม่มีผลกระทบต่อผลการเรียน วิดีโอเกมสองประเภทที่รับผิดชอบต่อการใช้งานที่เป็นปัญหา ได้แก่ เกมสวมบทบาทและเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เด็กผู้หญิงมากกว่าเด็กผู้ชาย: ปัญหาการกิน (P = .037) ปัญหาการนอนหลับ (P = .040) ปัญหาการมองเห็น (P = .002) ความขัดแย้งกับพ่อแม่ (P <001) การสูญเสียเวลา (P = .003) และขาดการลงทุนในโรงเรียน (P <.001) สำหรับผู้เข้าร่วมทุกคนสาเหตุหลักของ IGD คือผลการเรียนไม่ดีขาดเพื่อนขาดความมั่นใจในตนเองและปัญหาครอบครัว ใน NPG เด็กผู้หญิงรายงานมากกว่าเด็กผู้ชายว่ามีปัญหาครอบครัว (P = .003) ขาดความมั่นใจในตนเอง (P = .005) และภาพลักษณ์ตัวเองในแง่ลบ (P = .007) นำไปสู่ ​​IGD คุณสมบัติหลักสามประการของบุคคลที่มี IGD รายงานโดย PGs และ NPGs คือความล้มเหลวในการหยุดเล่นเล่นแทนที่จะปฏิบัติตามภาระหน้าที่และไม่ทำอะไรเลยนอกจากเล่น ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เชื่อว่าอาจติดวิดีโอเกมและอาจส่งผลกระทบต่อสุขภาพร่างกายและจิตใจ วัยรุ่นตระหนักถึงผลกระทบของการเล่นเกมที่เกิดขึ้นกับตัวเองมากกว่าความสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม (โรงเรียนและครอบครัว) ผลการสำรวจเบื้องต้นเหล่านี้บ่งชี้ว่าสามารถส่งเสริมการดำเนินการป้องกันสำหรับวัยรุ่นได้ เพื่อส่งเสริมทักษะชีวิตและเนื่องจากเด็กผู้หญิงมักรายงานผลกระทบเชิงลบมากกว่าเด็กผู้ชายจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องรวมทักษะเหล่านี้ไว้ในโครงการป้องกัน

PMID: 28595830

ดอย: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006