จิตเวชศาสตร์ด้านหน้า. 2018; 9: 330
เผยแพร่ออนไลน์ 2018 Jul 25 ดอย: 10.3389 / fpsyt.2018.00330
PMCID: PMC6069451
PMID: 30090074
Min-Kyeong Kim,1,2 ยองฮุนจอง,2,3 ซอนยยอนคยอง,2 Yu-Bin Shin,2,3 อึนจูคิม,1,2 และ Jae-Jin Kim1,2,3,*
นามธรรม
ความเป็นมาและจุดมุ่งหมาย: ความแตกต่างระหว่างการแนะนำตัวเองในอุดมคติและการคิดในตัวเองทำให้เกิดความรู้สึกที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติและบ่อยครั้งที่ผู้ที่มีปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ใช้เกมเป็นเครื่องมือในการหลบหนีอารมณ์เชิงลบเหล่านั้น จุดมุ่งหมายของการศึกษานี้คือการประเมินรูปแบบของความคลาดเคลื่อนของตัวเองบนพื้นฐานของภาพตัวเองในอุดมคติและอธิบายความสัมพันธ์ของเส้นประสาทที่เกี่ยวกับตัวตนที่บิดเบี้ยวในบุคคลที่มี IGD
วิธีการ: บุคคลชายสิบเก้าที่มี IGD และ 20 ควบคุมสุขภาพ (HCs) ได้รับการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่พวกเขาตัดสินใจว่าพวกเขาเห็นด้วยกับคำคุณศัพท์ที่อธิบายถึงตัวตนที่แท้จริงหรืออุดมคติของพวกเขาในระดับ Likert สี่จุด สองตัวอย่าง t- ทำการทดสอบความแตกต่างของความแตกต่างของตนเองสำหรับการวิเคราะห์ neuroimaging และการวิเคราะห์สหสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลพฤติกรรมและกิจกรรมระดับภูมิภาค
ผลการศึกษา: กลุ่ม IGD ประเมินทั้งตนเองในอุดมคติและตนเองจริงในทางลบมากกว่ากลุ่ม HC แนวคิดเกี่ยวกับตนเองที่แท้จริงมีความสัมพันธ์กับความพึงพอใจกับความต้องการด้านจิตวิทยาซึ่งแตกต่างจากการแนะนำตนเองในอุดมคติ กิจกรรมสมองใน lobule ข้างขม่อมด้อยกว่าลดลงอย่างมีนัยสำคัญในผู้ที่มี IGD เทียบกับ HCs ในทางตรงกันข้ามความแตกต่างของตนเอง นอกจากนี้กิจกรรมของระบบประสาทในระหว่างการประเมินแนวคิดตนเองที่เกิดขึ้นจริงแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างของกลุ่มที่สำคัญ
สรุป: ผลลัพธ์เหล่านี้มีหลักฐานใหม่สำหรับแนวคิดที่บิดเบือนตนเองของผู้คนที่มี IGD คนที่มี IGD มีภาพลักษณ์ในแง่ลบและตัวตนที่แท้จริง Neurobiologically ความผิดปกติในกลีบข้างขม่อมด้อยที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมอารมณ์และการประเมินตนเองเชิงลบพบใน IGD เมื่อพิจารณาถึงลักษณะของ IGD ที่มักพัฒนาในวัยรุ่นปัญหาความคิดในตนเองนี้ควรถูกบันทึกไว้และนำไปใช้กับการบำบัดที่เหมาะสม
บทนำ
Internet Gaming disorder (IGD) มีลักษณะเฉพาะจากการด้อยค่าของการใช้งานในชีวิตส่วนตัวหรือสังคมจากการใช้งานเกมอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไป เป็นโรคที่เกิดขึ้นใหม่เนื่องจากการแพร่กระจายของอินเทอร์เน็ต (1) เงื่อนไขนี้มีความคล้ายคลึงกับอาการอย่างมีนัยสำคัญต่อความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและการติดพฤติกรรม (2, 3) อย่างไรก็ตามความแตกต่างระหว่างผู้ไกล่เกลี่ยเสพติดอื่น ๆ และเกมบนอินเทอร์เน็ตคือเกมที่เข้าถึงได้ง่ายแม้ในวัยเด็ก4) ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่ IGD ส่วนใหญ่เกิดขึ้นในวัยรุ่น (5) หนึ่งในภารกิจการพัฒนาที่จะประสบความสำเร็จในวัยรุ่นคือการก่อตัวของตัวตน (6) เนื่องจากเกมลดความสนใจอื่น ๆ ในชีวิตประจำวันวัยรุ่นที่หมกมุ่นอยู่กับเกมอาจถูกขัดขวางในการบรรลุการสร้างเอกลักษณ์และงานพัฒนาอื่น ๆ (7).
ทฤษฎีความไม่ลงรอยกันตนเอง (SDT) อธิบายว่าภาพตัวเองที่บิดเบี้ยวอาจทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายทางอารมณ์ต่างๆ8). ทฤษฎีนี้ถือว่าสามขอบเขตของตัวเอง: ตัวตนที่แท้จริงตัวเองในอุดมคติและควรเป็นตัวเอง แนวคิดเกี่ยวกับตนเองที่แท้จริงคือการรับรู้ถึงคุณลักษณะของตนเองการชี้นำตนเองในอุดมคติคือการแสดงคุณลักษณะที่บุคคลนั้นต้องการมีและการชี้นำตนเองคือการแสดงคุณสมบัติที่บุคคลอื่นเชื่อว่าบุคคลนั้นควรมี อารมณ์เชิงลบเกิดขึ้นเมื่อมีความคลาดเคลื่อนสูงระหว่างโดเมน โดยเฉพาะอย่างยิ่งความไม่ตรงกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างแนวคิดเกี่ยวกับตนเองที่แท้จริงและการชี้นำตนเองในอุดมคตินั้นเกี่ยวข้องกับความหดหู่ใจเช่นความนับถือตนเองต่ำหรือความขุ่นมัว (8-11) เนื่องจากเกมอินเทอร์เน็ตสามารถใช้เป็นวิธีการหลบหนีอารมณ์เชิงลบเหล่านี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่าง IGD และความไม่ลงรอยกันในตนเอง (12-14).
SDT ถูกนำมาใช้เพื่ออธิบายความผิดปกติทางจิตเวชหลายประการรวมถึงความผิดปกติของการเสพติด การศึกษาแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้สารเสพย์ติดแสดงความไม่ลงรอยกันในระดับสูง (15) และความทุกข์ที่เกี่ยวข้องกับความไม่ลงรอยกันของตนเองทำนายการบริโภคแอลกอฮอล์ (16) ในบรรดาความผิดปกติของการเสพติดภาพตัวเองบิดเบี้ยวหรือความไม่ลงรอยกันใน IGD อาจมีความสำคัญทางการแพทย์มากขึ้นเนื่องจากอาการที่เกี่ยวข้องกับ IGD เกิดขึ้นตั้งแต่อายุยังน้อย ผู้ใช้เกมอาจสับสนเกี่ยวกับตัวตนของพวกเขาเนื่องจากพวกเขาได้สัมผัสกับอวตารอย่างต่อเนื่องคล้ายกับจินตนาการในอุดมคติของพวกเขา (17-19) แม้จะมีความกังวลเกี่ยวกับความสับสนในตัวตน แต่ก็ไม่ค่อยมีใครรู้เกี่ยวกับโดเมนของภาพตัวเองที่เกี่ยวข้องกับความคลาดเคลื่อนของตนเอง
การด้อยค่าของการควบคุมตนเองเป็นหนึ่งในโรคจิตที่สำคัญของการติดยาเสพติด (20) ความสามารถในการควบคุมตนเองนั้นสัมพันธ์กับความต้องการพื้นฐานทางจิตวิทยาที่ดี21, 22) ความต้องการด้านจิตวิทยาพื้นฐานเหล่านี้ประกอบด้วยความเป็นอิสระความสามารถและความเกี่ยวข้องเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อการเติบโตและการรวมตัวของแต่ละบุคคล (22-24) หากสิ่งเหล่านี้ไม่เป็นที่พอใจตั้งแต่อายุยังน้อยบุคคลอาจต่อสู้เพื่อสร้างภาพลักษณ์ที่มั่นคง เป็นที่ทราบกันดีว่าผู้ที่ไม่พึงพอใจกับความต้องการพื้นฐานด้านจิตวิทยาใช้เครือข่ายสื่อสังคมออนไลน์ (25) รวมถึงเกมอินเทอร์เน็ต (26) แม้จะมีการเชื่อมต่อระหว่างความต้องการด้านจิตวิทยาพื้นฐานและภาพลักษณ์ตนเอง แต่ความสัมพันธ์ระหว่างทั้งสองก็ยังไม่ได้รับการอธิบายอย่างชัดเจน
แนวคิดเรื่องความคลาดเคลื่อนในตนเองส่วนใหญ่ศึกษาโดยการสังเกตโดยใช้การรายงานตนเองเพื่อสนับสนุนทฤษฎีและไม่ค่อยมีใครรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ทางประสาทของความคลาดเคลื่อนในตนเอง การศึกษาชิ้นเดียวชี้ให้เห็นว่าความแตกต่างในตนเองเกี่ยวข้องกับการเปิดใช้งานในระบบการให้รางวัลรวมถึง striatum ซึ่งอาจเชื่อมโยงกับความปรารถนาในตัวตนในอุดมคติ (27) ในแง่ของการประมวลผลอ้างอิงตนเองซึ่งเป็นพื้นฐานของความคลาดเคลื่อนของตัวเองเยื่อหุ้มสมองด้านหน้า prefrontal (MPFC) มีส่วนเกี่ยวข้อง (28, 29) นอกจากนี้การวิเคราะห์อภิมานแสดงให้เห็นว่าบุคคลที่มี IGD มีความผิดปกติในส่วนที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการควบคุมตนเอง (30) เมื่อพิจารณาถึงความสำคัญของการสร้างภาพลักษณ์ตนเองในวัยรุ่นการตรวจสอบการรองรับความไม่ลงรอยกันทางระบบประสาทในระบบประสาทวิทยาของ IGD จะมีบทบาทสำคัญในการทำความเข้าใจกับโรคจิตและสร้างกลยุทธ์การรักษาของโรค
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ของระบบประสาทที่มีพื้นฐานเกี่ยวกับตัวตนที่บิดเบี้ยวของบุคคลที่มี IGD เกี่ยวกับความพึงพอใจของพวกเขากับความต้องการทางจิตวิทยาขั้นพื้นฐาน เราพัฒนางานที่มีแนวคิดเกี่ยวกับตนเองสำหรับ fMRI เพื่อประเมินทัศนคติของความแตกต่างของตัวเองโดยพิจารณาจากภาพตัวเองที่เกิดขึ้นจริงและในอุดมคติ เมื่อพิจารณาจากการวิจัยก่อนหน้านี้ว่าเกมถูกใช้เพื่อหลีกเลี่ยงอารมณ์ด้านลบที่เกิดจากความไม่ลงรอยกันตนเองเราตั้งสมมติฐานว่าบุคคลที่มี IGD จะแสดงความไม่เห็นด้วยตนเองสูงกว่า นอกจากนี้บุคคลที่มี IGD ที่เคยสัมผัสกับอวตารเกมที่ใกล้เคียงกับจินตนาการในอุดมคติของพวกเขาจะมีการด้อยค่าทั้งในแนวคิดของตัวเองที่แท้จริงและแนวทางในอุดมคติของตนเอง ในด้านประสาทวิทยาเราตั้งสมมติฐานว่าบุคคลที่มี IGD จะแสดงความผิดปกติใน striatum และ MPFC ซึ่งเกี่ยวข้องกับความไม่ลงรอยกันของตนเอง
วิธีการ
ผู้เข้าร่วมกิจกรรม
โดยรวมแล้วบุคคล 19 ที่มี IGD (ค่าเฉลี่ยอายุเบี่ยงเบนมาตรฐาน: 23.3 ± 2.4) และ 20 การควบคุมสุขภาพที่ตรงกับอายุ (HCs) (ค่าเฉลี่ยอายุเบี่ยงเบนมาตรฐาน: 23.4 ± 1.2) เข้าร่วมในการศึกษานี้ พิจารณาระบาดวิทยาของ IGD (31-33) ผู้เข้าร่วมชายในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต 20 ของพวกเขามากกว่า 30 ฮ่าสัปดาห์ได้รับการคัดเลือกผ่านการโฆษณาทางอินเทอร์เน็ต จากนั้นผู้เข้าร่วมที่ผ่านเกณฑ์ DSM-5 เสนอให้ IGD (1) ในการสัมภาษณ์ทางจิตเวชได้รับการลงทะเบียน ผู้เข้าร่วมกับ IGD ที่มีประวัติของโรคซึมเศร้าหรือความผิดปกติสมาธิสั้นจะถูกรวมอยู่ในการพิจารณาของเงื่อนไข comorbid ต่างๆ (1) พิจารณาว่าคุณสมบัติของ IGD ยังไม่ได้รับการศึกษาอย่างเต็มที่อย่างไรก็ตามผู้เข้าร่วมที่กำลังทุกข์ทรมานจากโรคทางจิตเวชที่กำลังดำเนินการยกเว้น IGD หรือผู้ที่ได้รับความทุกข์ทรมานจากความผิดปกติอื่น ๆ ที่ติดยาเสพติด ผู้เข้าร่วมทั้งหมดถนัดขวา (34) และไม่ได้เจ็บป่วยทางการแพทย์และระบบประสาท การศึกษาครั้งนี้ได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการพิจารณาสถาบันของโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยกังนัมคังนัมและดำเนินการตามประกาศของเฮลซิงกิ ได้รับความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรจากผู้เข้าร่วมทุกคนก่อนเริ่มการศึกษา
มาตราส่วนการประเมิน
ในการวัดการมีอยู่และความรุนแรงของการพึ่งพาอินเทอร์เน็ตใช้การทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต (IAT) (35) IAT เป็นมาตราส่วนรายการ 20 ที่มีคะแนน 5 จุดตั้งแต่ 1 (ไม่ค่อยมาก) ถึง 5 (บ่อยมาก) คะแนนสูงกว่า 50 หมายถึงการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา ผู้เข้าร่วมได้รับคำสั่งให้ประเมินการใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะอย่างยิ่งบนพื้นฐานของการใช้เกมอินเทอร์เน็ต ระดับความพึงพอใจของความต้องการด้านจิตวิทยาได้รับการประเมินโดยระดับความต้องการพื้นฐานทางจิตวิทยา (BPNS) (36, 37) สิ่งนี้ประกอบด้วยรายการ 21 ที่มีมาตราส่วน Likert 7 จุด (1: ไม่จริงเลยกับ 7: จริงมาก) คะแนนที่สูงขึ้นหมายถึงระดับที่สูงขึ้นของความต้องการด้านจิตวิทยาที่พึงพอใจ
งานด้านพฤติกรรม
ผู้เข้าร่วมทำภารกิจมโนภาพระหว่างการสแกน fMRI งานนี้ถามผู้เข้าร่วมถึงมุมมองที่แท้จริงและตัวตนในอุดมคติ ประโยคที่อธิบายตัวตนที่แท้จริง (เช่นฉันเป็นคนเจียมตัว) และตัวเองในอุดมคติ (เช่นฉันอยากเป็นคนเจียมตัว) ปรากฏบนหน้าจอและผู้เข้าร่วมตอบว่าประโยคนั้นอธิบายตัวเองได้ดีเพียงใดโดยคลิกปุ่มใดปุ่มหนึ่งจากสี่ปุ่ม : ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่งต่อ 1: เห็นด้วยอย่างยิ่ง) มีการใช้คำคุณศัพท์ลักษณะทั้งหมด 4 คำ (48 เชิงบวกและเชิงลบ 24 รายการ) ในประโยคเหล่านี้ งานประกอบด้วย 24 ช่วงตึกสำหรับแต่ละเงื่อนไข (ตัวตนที่แท้จริงและตัวตนในอุดมคติ) บล็อกใช้เวลา 8 วินาทีและช่วงพัก 32 วินาทีถูกวางไว้ระหว่างบล็อก ในแต่ละบล็อกจะมีการนำเสนอ 16 ประโยคที่แตกต่างกัน (6 ประโยคที่มีคำคุณศัพท์เชิงบวกและ 3 ประโยคที่มีคำคุณศัพท์เชิงลบ) ถูกนำเสนอเป็นเวลา 3 วินาทีโดยมีช่วงเวลาระหว่างการกระตุ้นระหว่าง 3 ถึง 0.5 วินาที ลำดับของบล็อกและประโยคการทดลองเป็นแบบสุ่มหลอก
การได้มาของภาพ
ได้รับข้อมูล MRI จากเครื่องสแกน 3 Tesla (Magnetom Verio, Siemens Medical Solutions, Erlangen, ประเทศเยอรมนี) รวบรวมภาพถ่ายที่ใช้งานได้โดยใช้ลำดับการถ่ายภาพก้องไล่ระดับ (echo time = 30 ms, เวลาการทำซ้ำ = 2,000 ms, มุมพลิก = 90 °, ความหนาของชิ้น = 3, จำนวนชิ้น = 30 × 64) การสแกนสามครั้งถูกยกเลิกก่อนเริ่มการเก็บภาพ ภาพโครงสร้างถูกเก็บรวบรวมโดยใช้ลำดับ 64D ที่ทำให้เสียเวลาไล่ระดับสี (echo time = 3 ms, เวลาการทำซ้ำ = 2.46 ms, มุมพลิก = 1,900 °, ความหนาชิ้น = 9, จำนวนชิ้น = 1 และขนาดเมทริกซ์ = 176 × 256)
การวิเคราะห์ข้อมูลพฤติกรรม
"คะแนนบวก" ถูกคำนวณเป็นค่าเฉลี่ยของการตอบสนอง 48 ต่อเงื่อนไขที่ระบุระดับบวกของจริงและตนเองในอุดมคติ คะแนนที่สูงขึ้นบ่งชี้ว่าผู้เข้าร่วมมีการแสดงออกที่เป็นบวกมากขึ้นของตัวเอง นอกจากนี้ "คะแนนความแตกต่างของตนเอง" ยังถูกสร้างขึ้นโดยการลบคะแนนบวกของตัวตนในอุดมคติออกจากตัวตนที่แท้จริง การวิเคราะห์ความแปรปรวน (ANOVA) ได้ดำเนินการเพื่อประเมินผลหลักและปฏิสัมพันธ์ของกลุ่ม (HC เทียบกับ IGD) และเงื่อนไข (ตัวเองที่เกิดขึ้นจริงกับตัวเองในอุดมคติ) ในคะแนนบวก นอกจากนี้อิสระ t- การทดสอบใช้สำหรับการเปรียบเทียบกลุ่มของคะแนนที่เกี่ยวข้องกับตนเอง (คะแนนความเป็นบวกและคะแนนความคลาดเคลื่อนในตนเอง) และการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของเพียร์สันได้ดำเนินการระหว่างคะแนนเหล่านี้กับคะแนน BPNS ในแต่ละกลุ่ม ใช้ SPSS (เวอร์ชั่น 23; SPSS Inc. , Chicago, IL, USA) และก p- ค่า <0.05 ถือว่ามีนัยสำคัญ
การวิเคราะห์ข้อมูล Neuroimaging
การประมวลผลล่วงหน้าและการวิเคราะห์ข้อมูล fMRI ดำเนินการด้วยการทำแผนที่พาราเมตริกเชิงสถิติรุ่น 12 (Wellcome กรมประสาทวิทยาองค์ความรู้, University College London) ภาพ fMRI ได้รับการแก้ไขตามความแตกต่างของเวลาในการซื้อชิ้น จากนั้นการเคลื่อนไหวส่วนหัวของแต่ละบุคคลจะได้รับการแก้ไขตามการปรับแนวของภาพแรก ภาพฟังก์ชั่นได้รับการลงทะเบียนร่วมกับภาพโครงสร้าง ภาพโครงสร้างถูกทำให้เป็นมาตรฐานของเท็มเพลตมาตรฐานและเมทริกซ์การแปลงจะถูกนำไปใช้กับรูปภาพที่ใช้งานได้ ภาพเหล่านี้ถูกทำให้ราบรื่นด้วยเคอร์เนล Gaussian ที่ 6 มม. แบบเต็มความกว้างที่ครึ่งสูงสุด
สำหรับการวิเคราะห์รายบุคคลเงื่อนไขของตัวเองและอุดมคติในตัวเองที่เชื่อมั่นในฟังก์ชั่นการตอบสนองทางโลหิตวิทยาของแคนนอนถูกนำมาใช้เป็นตัวคำนวณความน่าสนใจและพารามิเตอร์การเคลื่อนไหว 6 ถูกรวมไว้ในการถดถอยแบบไม่เชิงเส้นทั่วไป สร้างภาพคอนทราสต์หลักสามภาพ: ตัวจริงตัวเองอุดมคติและความคลาดเคลื่อนตนเอง-ตัวตนที่แท้จริง) ตัวอย่างหนึ่ง t- ทดสอบการเปรียบเทียบระหว่างตัวจริงกับตนเองในอุดมคติในแต่ละกลุ่ม การวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบเต็มแฟคทอเรียลถูกนำมาใช้ในการตรวจสอบผลการปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มและสภาพและอีกสองตัวอย่าง t- ทำการทดสอบกับภาพที่มีความต่างของสีไม่ตรงกัน ผลลัพธ์ถูกพิจารณาว่ามีนัยสำคัญที่ระดับของการแก้ไข p <0.05 ซึ่งสอดคล้องกับข้อผิดพลาดทางครอบครัวที่แก้ไขนัยสำคัญในระดับคลัสเตอร์โดยมีเกณฑ์กำหนดคลัสเตอร์ p <0.005. สำหรับ โพสต์-hoc การวิเคราะห์กลุ่มทั้งหมดที่ระบุในสองตัวอย่าง t- การทดสอบถูกกำหนดให้เป็นภูมิภาคที่น่าสนใจ (ROI) และกิจกรรมระดับภูมิภาคของพวกเขาถูกดึงออกมาด้วย MarsBaR เวอร์ชัน 0.44 การใช้ SPSS การวิเคราะห์สหสัมพันธ์ของเพียร์สันดำเนินการระหว่างกิจกรรมของประสาทในแต่ละความคมชัดและข้อมูลพฤติกรรม (คะแนน BPNS และคะแนนความคลาดเคลื่อนในตนเอง) นอกจากนี้ยังมีการเปรียบเทียบกิจกรรมระดับภูมิภาคสำหรับตัวตนที่แท้จริงและสภาพตนเองในอุดมคติโดยใช้ความเป็นอิสระ t-tests ผลลัพธ์ได้รับการพิจารณาอย่างมีนัยสำคัญที่ p <0.05.
ผลสอบ
ลักษณะทางคลินิกและการตอบสนองเชิงพฤติกรรมต่องานที่มีแนวคิดในตนเอง
ลักษณะทางประชากรและทางคลินิกแสดงไว้ในตาราง Table1.1. คะแนน IAT (IGD: 73.0 ± 9.7, HC: 24.9 ± 6.1, t = 18.4, p <0.01) และ BPNS (IGD: 78.4 ± 13.1, HC: 89.4 ± 12.3, t = −2.7 p = 0.01) มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างบุคคลที่มี IGD และ HCs
1 ตาราง
ลักษณะทางประชากรและทางคลินิกของบุคคลที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) และการควบคุมสุขภาพ (HC)
IGD (n = 19) | ฮีชn = 20) | t | p | |
---|---|---|---|---|
อายุ (ปี) | 23.3 (2.4) | 23.4 (1.2) | -0.2 | 0.6 |
ปีการศึกษา | 15.0 (2.5) | 15.4 (1.5) | -0.6 | 0.5 |
เชาวน์ปัญญา | 113.3 (15.6) | 108.7 (8.5) | 1.1 | 0.3 |
ทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต | 73.0 (9.7) | 24.9 (6.1) | 18.4 | |
ขนาดความต้องการพื้นฐานทางจิตวิทยา | 78.4 (13.1) | 89.4 (12.3) | -2.7 | 0.01 |
ข้อมูลจะได้รับเป็นค่าเฉลี่ย (ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน).
รูป Figure11 แสดงผลลัพธ์ของภารกิจแนวคิดตนเอง ผลกระทบหลักของกลุ่ม (F = 16.7, p <0.001) และเงื่อนไข (F = 69.4, p <0.001) ได้รับการสังเกต แต่ไม่พบผลการโต้ตอบแบบกลุ่มตามเงื่อนไขที่มีนัยสำคัญ คะแนนบวกของอุดมคติ (t = −4.6 p <0.01) และตัวตนที่แท้จริง (t = −2.2 p = 0.03) ในกลุ่ม IGD ต่ำกว่ากลุ่ม HC อย่างมีนัยสำคัญ อย่างไรก็ตามไม่มีความแตกต่างของกลุ่มในคะแนนความแตกต่างของตนเอง (t = −0.18 p = 0.9) นอกจากนี้คะแนนในแง่บวกของตัวตนในอุดมคติก็สูงกว่าของตัวตนที่แท้จริงในทั้งสองกลุ่ม (IGD: t = 7.9, p <0.01; HC: t = 6.4, p <0.01)
การตอบสนองเชิงพฤติกรรมต่อภารกิจแนวคิดรวบยอดตนเอง คะแนนในแง่บวกของตัวตนในอุดมคติและตัวตนที่เกิดขึ้นจริงนั้นลดลงอย่างมีนัยสำคัญในผู้ที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) มากกว่าในกลุ่มควบคุมสุขภาพ ระดับความคลาดเคลื่อนของตนเอง (คะแนนบวกของคะแนนในอุดมคติ - คะแนนความเป็นบวกของตนเองที่แท้จริง) ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างทั้งสองกลุ่ม * * * *p <0.05, **p <0.01.
คะแนน IAT มีความสัมพันธ์เชิงลบกับคะแนน BPNS ในบุคคลที่มี IGD (r = −0.52 p = 0.02) คะแนนความแตกต่างของตนเองมีความสัมพันธ์เชิงลบกับคะแนน BPNS (IGD: r = −0.8 p <0.01; HC: r = −0.5 p = 0.01) และคะแนน BPNS เหล่านี้มีความสัมพันธ์กับคะแนนบวกของตัวตนที่แท้จริงในทั้งสองกลุ่ม (IGD: r = 0.7, p <0.01; HC: r = 0.6, p <0.01) ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระหว่างคะแนน BPNS และคะแนนบวกของตัวเองในอุดมคติ (IGD: r = −0.1 p = 0.5; ฮี: r = 0.4, p = 0.1)
การตอบสนองของระบบประสาทต่องานที่มีแนวคิดในตนเอง
รูป Figure22 นำเสนอพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดในแต่ละกลุ่ม กิจกรรมที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในสภาพตัวเองที่แท้จริงเมื่อเทียบกับสภาพตนเองในอุดมคติพบใน MPFC ทวิภาคี (พิกัด MNI: 6, 54, 14, หมายเลข voxel 1,000, z = 4.5, pfwe <0.01) ใน HCs และใน MPFC ที่ถูกต้อง (พิกัด MNI: 4, 12, 60, voxel หมายเลข 492, z = 4.0, pfwe <0.01) ในบุคคลที่มี IGD ในสภาพตัวเองในอุดมคติเมื่อเทียบกับสภาพตัวเองที่แท้จริง HCs แสดงกิจกรรมที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในเยื่อหุ้มสมองด้านซ้าย (พิกัด MNI: −10, −86, 2, voxel number 457, z = 3.9, pfwe = 0.01) ในขณะที่บุคคลที่มี IGD ไม่พบผลลัพธ์ที่สำคัญ
บริเวณสมองแสดงความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในการเปรียบเทียบระหว่างตัวตนที่แท้จริงกับตัวเองในอุดมคติในแต่ละกลุ่ม กิจกรรมที่เพิ่มขึ้นในตัวตนที่แท้จริงเมื่อเทียบกับตัวตนในอุดมคติพบได้ในเยื่อหุ้มสมอง prefrontal ระดับทวิภาคีในการควบคุมสุขภาพและเยื่อหุ้มสมอง prefrontal ด้านขวาในบุคคลที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตในขณะที่กิจกรรมที่เพิ่มขึ้นในตัวเองในอุดมคติ ในคอร์เทกซ์ด้านซ้ายในการควบคุมสุขภาพ
การวิเคราะห์ปัจจัยแบบเต็มแสดงให้เห็นว่าผลกระทบหลักของกลุ่มถูกพบใน MPFC ด้านขวา (พิกัด MNI: 4, 14, 58, หมายเลข voxel 386, z = 4.5, pfwe <0.01) และหางขวา (พิกัด MNI: 10, 8, 16 voxel หมายเลข 301, z = 3.4, pfwe = 0.03) ในขณะที่ไม่มีผลกระทบหลักอย่างมีนัยสำคัญของเงื่อนไขและผลกระทบการปฏิสัมพันธ์กลุ่มโดยเงื่อนไข ใช้สองตัวอย่าง t- การทดสอบความแตกต่างของความขัดแย้งตนเอง lobule parietal lobule (IPL) ที่ด้อยกว่าด้านขวาแสดงกิจกรรมที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญในบุคคลที่มี IGD มากกว่าใน HCs (MNI พิกัด 40, −50, 44, Voxel number 459, z = 4.1, pfwe = 0.01) (รูปที่ (Figure3A) .3A) กิจกรรม IPL ในความแตกต่างของความขัดแย้งตนเองมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับคะแนนความแตกต่างของตนเอง (r = 0.6, p <0.01) ใน HCs แต่ไม่ใช่ในบุคคลที่มี IGD (รูปที่ (Figure3B) .3B) ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างกิจกรรมระดับภูมิภาคนี้และคะแนน BPNS ในทั้งสองกลุ่ม (IGD: r = −0.2 p = 0.3; ฮี: r = −0.1 p = 0.7) ในขณะเดียวกันกิจกรรม IPL ในการเปรียบเทียบตนเองที่แท้จริงนั้นสูงกว่าในบุคคลที่มี IGD มากกว่าใน HCs (t = 2.7, p <0.01) ในขณะที่ไม่พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญในความเปรียบต่างของตัวเองในอุดมคติ (รูปที่ (Figure3C3C).
การตอบสนองของระบบประสาทในระหว่างงานที่คิดในตัวเอง ตามที่ปรากฏใน (A)บุคคลที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) แสดงกิจกรรม lobule (IPL) ด้อยกว่า parietal lobule (IPL) ที่ต่ำกว่าอย่างเห็นได้ชัดในทางตรงกันข้ามความแตกต่างของตนเองมากกว่าการควบคุมสุขภาพ (HC) ความสัมพันธ์ระหว่างกิจกรรม IPL ในคอนทราสต์ที่ไม่ตรงกันและข้อมูลพฤติกรรมจะปรากฏขึ้น (B). กิจกรรม IPL ในสภาพของตนเองและสภาพจริงที่เกิดขึ้นจริงในแต่ละกลุ่มจะแสดงในพาเนล (C). **p <0.01.
การสนทนา
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่ออธิบายความสัมพันธ์เชิงเส้นประสาทของแนวคิดรวบยอดตนเองที่บิดเบี้ยวโดยพิจารณาจากความไม่ลงรอยกันตนเองในบุคคลที่มี IGD ในบุคคลที่มี IGD ได้รับการยืนยันว่าพวกเขามีอคติเชิงลบต่อแนวคิดของตนเองที่แท้จริงและแนะนำตนเองในอุดมคติมากกว่า HCs มันเป็นสมมติฐานทั่วไปที่บุคคลมีส่วนร่วมในการกระทำที่เฉพาะเจาะจงเพื่อลดความคลาดเคลื่อนของตนเองและบุคคลที่คล้ายกันกับ IGD ใช้เกมเป็นวิธีที่จะหลบหนีความรู้สึกด้านลบที่เกิดจากความไม่ลงรอยกันในตัวเอง (12-14) ความคลาดเคลื่อนของตนเองในตัวอย่างผู้ป่วยของเราคล้ายกับใน HCs แม้ว่าความคลาดเคลื่อนของตัวเองจะดีกว่าในผู้ที่มี IGD และ HCs ในการศึกษาอื่น ๆ12, 14) มีความเป็นไปได้สองอย่างสำหรับความคลาดเคลื่อนนี้ ก่อนการศึกษาก่อนหน้านี้เกี่ยวข้องกับผู้เข้าร่วมที่อายุน้อยกว่าการศึกษาของเรา มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องพิจารณาความเป็นไปได้ที่ความไม่ลงรอยกันในตนเองนั้นมีโอกาสน้อยกว่าในวัยรุ่นที่มีระดับการพัฒนาตนเองน้อยกว่าผู้ที่ติดยาเสพติดทางอินเทอร์เน็ตตั้งแต่วัยรุ่นที่อายุน้อยกว่า ประการที่สองวิธีการวัดความคลาดเคลื่อนของตัวเองที่ใช้ในการศึกษาของเราอาจไม่ละเอียดพอที่จะประเมินความแตกต่าง หากผู้เข้าร่วมถูกขอให้ประเมินความแตกต่างระหว่างแนวคิดในตัวจริงและอุดมคติโดยตรง (12) หรือถ้าระดับ Likert ได้รับการขยายเช่นเดียวกับในการศึกษาก่อนหน้า (14) ความแตกต่างของกลุ่มของความแตกต่างของตนเองอาจปรากฏขึ้น ในทั้งสองกรณีไม่ได้หมายความว่าไม่มีปัญหาเกี่ยวกับแนวคิดใน IGD ควรสังเกตว่าทั้งแนวคิดที่แท้จริงของตัวเองและแนวทางในอุดมคตินั้นมีความเอนเอียงในทางลบกับบุคคลที่มี IGD
ในทางประสาทวิทยาพบความแตกต่างที่มีความหมายระหว่างบุคคลที่มี IGD และ HCs ตัวอย่างเช่นเยื่อหุ้มสมองเผาผลาญแคลเซียมนั้นเปิดใช้งานได้มากขึ้นเมื่อ HCs ประเมินแนวคิดของตนเองในอุดมคติเมื่อเปรียบเทียบกับแนวคิดที่แท้จริง เยื่อหุ้มสมองมนุษย์จะเปิดใช้งานในการประมวลผลภาพจิตเช่นเดียวกับเมื่อดูบางสิ่งบางอย่าง (38) ในกระบวนการอนุมานโดยนัยบริเวณนี้ทำหน้าที่เป็นบริดจ์ที่เปิดใช้งานการเข้าถึงที่ชัดเจนเมื่อเปิดใช้งาน การจินตนาการถึงแนวคิดในอุดมคติจะเป็นกระบวนการที่มีนัยยะมากกว่าการคาดเดาแนวคิดในตนเองที่แท้จริงและผลที่ได้สามารถเข้าใจได้ในแง่นั้น ในทางกลับกัน MPFC นั้นถูกเปิดใช้งานมากขึ้นในทั้งสองกลุ่มเมื่อผู้เข้าร่วมประเมินแนวคิดของตัวเองที่แท้จริงมากกว่าเมื่อพวกเขาประเมินคู่มือนำทางอุดมคติ รับบทบาทของ MPFC ในการประมวลผลอ้างอิงตนเอง (28, 29) สามารถอนุมานได้ว่างานของเราเหมาะสมสำหรับการประเมินภาพตนเอง นอกจากนี้ยังมีความแตกต่างของกลุ่มในกิจกรรมของ MPFC และ caudate โดยไม่คำนึงถึงเงื่อนไขของตนเองสองประการ ภูมิภาคเหล่านี้เป็นที่รู้จักกันว่าเป็นระบบการให้รางวัลและสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในบุคคลที่มี IGD (39) การเปิดใช้งานที่ผิดปกติใน MPFC นั้นเป็นที่เข้าใจจากมุมมองของการควบคุมตนเองการควบคุมแรงกระตุ้นและกลไกการให้รางวัลซึ่งเป็นปัญหาใน IGD (30) การใช้ไฮเปอร์แอกทีฟในคอดเกี่ยวข้องกับการตอบสนองความอยากเป็นนิสัยใน IGD (40).
การค้นพบที่สำคัญของการศึกษาของเราคือผู้ที่มี IGD แสดงกิจกรรม IPL ที่ผิดปกติซึ่งสัมพันธ์กับความคลาดเคลื่อนของตนเอง แม้ว่าจะไม่พบเอฟเฟกต์แบบกลุ่มต่อเงื่อนไข แต่บุคคลที่มี IGD แสดงกิจกรรมที่ลดลงใน IPL ในทางตรงกันข้ามความแตกต่างของตนเอง เมื่อกิจกรรม IPL เพิ่มขึ้นใน HCs คะแนนความแตกต่างในตนเองก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน พิจารณาบทบาทของภูมิภาคนี้ในฐานะผู้ควบคุมอารมณ์เชิงลบ (41) ความรู้สึกไม่สบายทางอารมณ์อาจเกี่ยวข้องกับกิจกรรม IPL ใน HCs สำหรับบุคคลที่มี IGD กระบวนการป้องกันประเภทนี้อาจไม่ทำงาน ความเป็นไปได้อีกอย่างหนึ่งของความแตกต่างของระบบประสาทในความไม่ลงรอยกันของตนเองอาจเกิดจากกิจกรรมที่เพิ่มขึ้นอย่างผิดปกติเมื่อประเมินความคิดตนเองที่แท้จริงในบุคคลที่มี IGD IPL มีความสัมพันธ์กับวาเลนซ์เชิงลบหรือความตื่นตัว (42, 43) นอกจากนี้กิจกรรม IPL จะลดลงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องรับมือกับคำเชิงลบที่เกี่ยวข้องกับตนเอง (44) อย่างไรก็ตามในการศึกษาของเราการตอบสนองปกตินี้เพื่อลดกิจกรรม IPL เมื่อต้องรับมือกับคำพูดเชิงลบไม่ได้เกิดขึ้นในบุคคลที่มี IGD ในบริบทนี้ปัญหาของแนวคิดที่เกิดขึ้นจริงของตัวเองมากกว่าที่จะเป็นแนวทางในการคิดด้วยตนเองควรได้รับการพิจารณาว่ามีความสำคัญมากกว่าในบุคคลที่มี IGD
การศึกษาระยะยาวก่อนหน้าได้แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน; บุคคลที่มีคะแนน BPNS ต่ำมีแนวโน้มที่จะกลายเป็นบุคคลที่มี IGD มากขึ้นและคะแนน BPNS ต่ำลงในบุคคลที่มี IGD (26) นอกจากนี้เรายังยืนยันว่าบุคคลที่มี IGD ไม่พอใจกับความต้องการทางด้านจิตใจของพวกเขาและระดับของความไม่พอใจนั้นเกี่ยวข้องกับความรุนแรงของการติดเกม นอกจากนี้เราพบว่าผู้เข้าร่วมที่มีคะแนน BPNS ต่ำมีปัญหากับภาพลักษณ์ของตนเอง ผู้เข้าร่วมที่มีคะแนน BPNS ต่ำกว่าจะให้คะแนนความแตกต่างของตัวเองสูงกว่า มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าการขาดความพึงพอใจกับความต้องการทางด้านจิตใจนั้นเกี่ยวข้องกับแนวคิดเชิงลบที่เกิดขึ้นจริงมากกว่าการชี้นำตนเองในอุดมคติ เนื่องจากการเล่นเกมนำไปสู่แนวคิดที่บิดเบี้ยวบุคคลที่มี IGD ควรหลีกเลี่ยงมุมมองในเชิงบวกที่เกมจะช่วยให้พวกเขาสามารถบรรลุความสามารถอิสระและความสัมพันธ์ที่ไม่ประสบความสำเร็จในชีวิตจริง
แตกต่างจากงานก่อนหน้านี้ที่ออกแบบมาเพื่อประเมินระยะห่างระหว่างตัวตนที่แท้จริงและตัวตนในอุดมคติในแง่ของลักษณะบุคลิกภาพงานนี้ถูกออกแบบมาเพื่อตรวจสอบตัวตนที่แท้จริงและตัวตนในอุดมคติแยกจากกัน เนื่องจากความแตกต่างในการออกแบบการศึกษาจึงไม่อาจสังเกตเห็นการเปิดใช้งานใน striatum เกี่ยวกับความคลาดเคลื่อนของตนเอง นอกจากนี้จากการศึกษาก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าความไม่ลงรอยกันในตัวเองนั้นมีความต้องการผลลัพธ์ที่ดีและเปิดใช้งานระบบการให้รางวัล (27) อย่างไรก็ตามบุคคลที่มี IGD มีทัศนคติด้านลบต่อภาพลักษณ์และความผิดปกติในการประมวลผลแนวคิดเรื่องตนเอง ดังนั้นอาจสังเกตได้ว่าภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับตนเองนั้นเป็นลบมากกว่าระบบรางวัล
ข้อ จำกัด หลายประการควรได้รับการพิจารณาในการศึกษานี้ ปัญหาที่สำคัญคือการศึกษานี้มีอคติในการรับสมัครด้วยเหตุผลบางประการดังต่อไปนี้ ขั้นแรกเพื่อระบุความสัมพันธ์ของระบบประสาทเฉพาะ IGD เราไม่รวมผู้ป่วยที่มีโรคประจำตัวอื่น ประการที่สองมีเพียงผู้เข้าร่วมชายใน 20 ของพวกเขาเท่านั้นที่ถูกรวมอยู่ในการศึกษานี้และดังนั้นจึงถูก จำกัด ให้พูดคุยกับคนทั่วไปที่มี IGD ในช่วงวัยรุ่นตอนต้นหรือตอนปลาย ประการที่สามเป็นการยากที่จะแยกแยะว่าตัวเองบิดเบี้ยวเป็นสาเหตุของการเล่นเกมมากเกินไปหรือผลที่ตามมาจากการเล่นเกมมากเกินไปเนื่องจากลักษณะของการศึกษาแบบภาคตัดขวาง ประการที่สี่ควรสังเกตว่างาน fMRI ไม่ได้ประเมินความคลาดเคลื่อนของตัวเอง แต่ประเมินโดยพิจารณาความแตกต่างระหว่างตัวตนที่แท้จริงกับตัวตนในอุดมคติ
แม้จะมีข้อ จำกัด การศึกษาของเรามีความหมายว่าผลลัพธ์บ่งชี้ความผิดปกติในสมองที่เกี่ยวข้องกับการบิดเบี้ยวของตัวเองใน IGD บุคคลที่มี IGD อาจมีปัญหาเกี่ยวกับการควบคุมอารมณ์หรือการประเมินตนเองซึ่งสามารถสรุปได้จากความผิดปกติใน IPL ด้านพฤติกรรมบุคคลที่มี IGD มีทัศนคติเชิงลบต่อแนวคิดของตัวเองจริง ๆ และเป็นแนวทางในอุดมคติของตนเองแม้ว่าความคลาดเคลื่อนในตนเองของพวกเขาจะไม่ดีนัก คู่มือแนะนำตนเองในเชิงลบใน IGD อาจทำให้พวกเขาหมดกำลังใจจากการมีเป้าหมายหรือแรงจูงใจใด ๆ เพื่อให้บรรลุในอนาคต ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับแนวคิดของตัวเองที่ผิดเพี้ยนไปซึ่งถูกตรวจพบไม่เพียง แต่เกี่ยวกับพฤติกรรม แต่ยังรวมถึงระบบประสาทด้วยเมื่อทำความเข้าใจกับความผิดปกติหรือการกำหนดกลยุทธ์การรักษา พิจารณาลักษณะของสภาพแวดล้อมในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่ผู้ใช้สามารถสัมผัสกับบทบาทและตัวตนใหม่ (45) บุคคลที่มี IGD ควรใส่ใจกับการมีภาพลักษณ์ที่บิดเบี้ยว
ผลงานผู้แต่ง
ผู้เขียนทั้งหมดที่ระบุไว้มีส่วนร่วมอย่างมีนัยสำคัญโดยตรงและทางปัญญาในการทำงานและอนุมัติให้ตีพิมพ์
คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์
ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น ผู้ตรวจสอบ SK และบรรณาธิการจัดการประกาศความร่วมมือที่ใช้ร่วมกันในเวลาที่รีวิว
กิตติกรรมประกาศ
ผู้เขียนขอขอบคุณดร. คังจุนยุนและนักรังสีเทคนิคซังอิลคิมและจีซองซองจากโรงพยาบาลเซนต์ปีเตอร์สำหรับการสนับสนุนด้านเทคนิคที่มีคุณค่า
เชิงอรรถ
เงินทุน งานวิจัยนี้ได้รับการสนับสนุนโดยโครงการวิจัยสมองผ่าน National Research Foundation of Korea (NRF) ซึ่งได้รับทุนจากกระทรวงวิทยาศาสตร์ ICT และการวางแผนอนาคต (NRF-2015M3C7A1065053)
อ้างอิง