ระบบประสาทมีความสัมพันธ์กับแนวคิดรวบยอดตนเองในบุคคลที่มีความผิดปกติเกี่ยวกับการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การศึกษา MRI เชิงหน้าที่ (2018)

. 2018; 9: 330

เผยแพร่ออนไลน์ 2018 Jul 25 ดอย:  10.3389 / fpsyt.2018.00330

PMCID: PMC6069451

PMID: 30090074

นามธรรม

ความเป็นมาและจุดมุ่งหมาย: ความแตกต่างระหว่างการแนะนำตัวเองในอุดมคติและการคิดในตัวเองทำให้เกิดความรู้สึกที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติและบ่อยครั้งที่ผู้ที่มีปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ใช้เกมเป็นเครื่องมือในการหลบหนีอารมณ์เชิงลบเหล่านั้น จุดมุ่งหมายของการศึกษานี้คือการประเมินรูปแบบของความคลาดเคลื่อนของตัวเองบนพื้นฐานของภาพตัวเองในอุดมคติและอธิบายความสัมพันธ์ของเส้นประสาทที่เกี่ยวกับตัวตนที่บิดเบี้ยวในบุคคลที่มี IGD

วิธีการ: บุคคลชายสิบเก้าที่มี IGD และ 20 ควบคุมสุขภาพ (HCs) ได้รับการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่พวกเขาตัดสินใจว่าพวกเขาเห็นด้วยกับคำคุณศัพท์ที่อธิบายถึงตัวตนที่แท้จริงหรืออุดมคติของพวกเขาในระดับ Likert สี่จุด สองตัวอย่าง t- ทำการทดสอบความแตกต่างของความแตกต่างของตนเองสำหรับการวิเคราะห์ neuroimaging และการวิเคราะห์สหสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลพฤติกรรมและกิจกรรมระดับภูมิภาค

ผลการศึกษา: กลุ่ม IGD ประเมินทั้งตนเองในอุดมคติและตนเองจริงในทางลบมากกว่ากลุ่ม HC แนวคิดเกี่ยวกับตนเองที่แท้จริงมีความสัมพันธ์กับความพึงพอใจกับความต้องการด้านจิตวิทยาซึ่งแตกต่างจากการแนะนำตนเองในอุดมคติ กิจกรรมสมองใน lobule ข้างขม่อมด้อยกว่าลดลงอย่างมีนัยสำคัญในผู้ที่มี IGD เทียบกับ HCs ในทางตรงกันข้ามความแตกต่างของตนเอง นอกจากนี้กิจกรรมของระบบประสาทในระหว่างการประเมินแนวคิดตนเองที่เกิดขึ้นจริงแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างของกลุ่มที่สำคัญ

สรุป: ผลลัพธ์เหล่านี้มีหลักฐานใหม่สำหรับแนวคิดที่บิดเบือนตนเองของผู้คนที่มี IGD คนที่มี IGD มีภาพลักษณ์ในแง่ลบและตัวตนที่แท้จริง Neurobiologically ความผิดปกติในกลีบข้างขม่อมด้อยที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมอารมณ์และการประเมินตนเองเชิงลบพบใน IGD เมื่อพิจารณาถึงลักษณะของ IGD ที่มักพัฒนาในวัยรุ่นปัญหาความคิดในตนเองนี้ควรถูกบันทึกไว้และนำไปใช้กับการบำบัดที่เหมาะสม

คำสำคัญ: ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตความแตกต่างในตัวเองแนวคิดของตัวเองที่แท้จริงคู่มือในตัวเองที่ดีเลิศ lobule ข้างขม่อม

บทนำ

Internet Gaming disorder (IGD) มีลักษณะเฉพาะจากการด้อยค่าของการใช้งานในชีวิตส่วนตัวหรือสังคมจากการใช้งานเกมอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไป เป็นโรคที่เกิดขึ้นใหม่เนื่องจากการแพร่กระจายของอินเทอร์เน็ต () เงื่อนไขนี้มีความคล้ายคลึงกับอาการอย่างมีนัยสำคัญต่อความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและการติดพฤติกรรม (, ) อย่างไรก็ตามความแตกต่างระหว่างผู้ไกล่เกลี่ยเสพติดอื่น ๆ และเกมบนอินเทอร์เน็ตคือเกมที่เข้าถึงได้ง่ายแม้ในวัยเด็ก) ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่ IGD ส่วนใหญ่เกิดขึ้นในวัยรุ่น () หนึ่งในภารกิจการพัฒนาที่จะประสบความสำเร็จในวัยรุ่นคือการก่อตัวของตัวตน () เนื่องจากเกมลดความสนใจอื่น ๆ ในชีวิตประจำวันวัยรุ่นที่หมกมุ่นอยู่กับเกมอาจถูกขัดขวางในการบรรลุการสร้างเอกลักษณ์และงานพัฒนาอื่น ๆ ().

ทฤษฎีความไม่ลงรอยกันตนเอง (SDT) อธิบายว่าภาพตัวเองที่บิดเบี้ยวอาจทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายทางอารมณ์ต่างๆ). ทฤษฎีนี้ถือว่าสามขอบเขตของตัวเอง: ตัวตนที่แท้จริงตัวเองในอุดมคติและควรเป็นตัวเอง แนวคิดเกี่ยวกับตนเองที่แท้จริงคือการรับรู้ถึงคุณลักษณะของตนเองการชี้นำตนเองในอุดมคติคือการแสดงคุณลักษณะที่บุคคลนั้นต้องการมีและการชี้นำตนเองคือการแสดงคุณสมบัติที่บุคคลอื่นเชื่อว่าบุคคลนั้นควรมี อารมณ์เชิงลบเกิดขึ้นเมื่อมีความคลาดเคลื่อนสูงระหว่างโดเมน โดยเฉพาะอย่างยิ่งความไม่ตรงกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างแนวคิดเกี่ยวกับตนเองที่แท้จริงและการชี้นำตนเองในอุดมคตินั้นเกี่ยวข้องกับความหดหู่ใจเช่นความนับถือตนเองต่ำหรือความขุ่นมัว (-) เนื่องจากเกมอินเทอร์เน็ตสามารถใช้เป็นวิธีการหลบหนีอารมณ์เชิงลบเหล่านี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่าง IGD และความไม่ลงรอยกันในตนเอง (-).

SDT ถูกนำมาใช้เพื่ออธิบายความผิดปกติทางจิตเวชหลายประการรวมถึงความผิดปกติของการเสพติด การศึกษาแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้สารเสพย์ติดแสดงความไม่ลงรอยกันในระดับสูง () และความทุกข์ที่เกี่ยวข้องกับความไม่ลงรอยกันของตนเองทำนายการบริโภคแอลกอฮอล์ () ในบรรดาความผิดปกติของการเสพติดภาพตัวเองบิดเบี้ยวหรือความไม่ลงรอยกันใน IGD อาจมีความสำคัญทางการแพทย์มากขึ้นเนื่องจากอาการที่เกี่ยวข้องกับ IGD เกิดขึ้นตั้งแต่อายุยังน้อย ผู้ใช้เกมอาจสับสนเกี่ยวกับตัวตนของพวกเขาเนื่องจากพวกเขาได้สัมผัสกับอวตารอย่างต่อเนื่องคล้ายกับจินตนาการในอุดมคติของพวกเขา (-) แม้จะมีความกังวลเกี่ยวกับความสับสนในตัวตน แต่ก็ไม่ค่อยมีใครรู้เกี่ยวกับโดเมนของภาพตัวเองที่เกี่ยวข้องกับความคลาดเคลื่อนของตนเอง

การด้อยค่าของการควบคุมตนเองเป็นหนึ่งในโรคจิตที่สำคัญของการติดยาเสพติด () ความสามารถในการควบคุมตนเองนั้นสัมพันธ์กับความต้องการพื้นฐานทางจิตวิทยาที่ดี, ) ความต้องการด้านจิตวิทยาพื้นฐานเหล่านี้ประกอบด้วยความเป็นอิสระความสามารถและความเกี่ยวข้องเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อการเติบโตและการรวมตัวของแต่ละบุคคล (-) หากสิ่งเหล่านี้ไม่เป็นที่พอใจตั้งแต่อายุยังน้อยบุคคลอาจต่อสู้เพื่อสร้างภาพลักษณ์ที่มั่นคง เป็นที่ทราบกันดีว่าผู้ที่ไม่พึงพอใจกับความต้องการพื้นฐานด้านจิตวิทยาใช้เครือข่ายสื่อสังคมออนไลน์ () รวมถึงเกมอินเทอร์เน็ต () แม้จะมีการเชื่อมต่อระหว่างความต้องการด้านจิตวิทยาพื้นฐานและภาพลักษณ์ตนเอง แต่ความสัมพันธ์ระหว่างทั้งสองก็ยังไม่ได้รับการอธิบายอย่างชัดเจน

แนวคิดเรื่องความคลาดเคลื่อนในตนเองส่วนใหญ่ศึกษาโดยการสังเกตโดยใช้การรายงานตนเองเพื่อสนับสนุนทฤษฎีและไม่ค่อยมีใครรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ทางประสาทของความคลาดเคลื่อนในตนเอง การศึกษาชิ้นเดียวชี้ให้เห็นว่าความแตกต่างในตนเองเกี่ยวข้องกับการเปิดใช้งานในระบบการให้รางวัลรวมถึง striatum ซึ่งอาจเชื่อมโยงกับความปรารถนาในตัวตนในอุดมคติ () ในแง่ของการประมวลผลอ้างอิงตนเองซึ่งเป็นพื้นฐานของความคลาดเคลื่อนของตัวเองเยื่อหุ้มสมองด้านหน้า prefrontal (MPFC) มีส่วนเกี่ยวข้อง (, ) นอกจากนี้การวิเคราะห์อภิมานแสดงให้เห็นว่าบุคคลที่มี IGD มีความผิดปกติในส่วนที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการควบคุมตนเอง () เมื่อพิจารณาถึงความสำคัญของการสร้างภาพลักษณ์ตนเองในวัยรุ่นการตรวจสอบการรองรับความไม่ลงรอยกันทางระบบประสาทในระบบประสาทวิทยาของ IGD จะมีบทบาทสำคัญในการทำความเข้าใจกับโรคจิตและสร้างกลยุทธ์การรักษาของโรค

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ของระบบประสาทที่มีพื้นฐานเกี่ยวกับตัวตนที่บิดเบี้ยวของบุคคลที่มี IGD เกี่ยวกับความพึงพอใจของพวกเขากับความต้องการทางจิตวิทยาขั้นพื้นฐาน เราพัฒนางานที่มีแนวคิดเกี่ยวกับตนเองสำหรับ fMRI เพื่อประเมินทัศนคติของความแตกต่างของตัวเองโดยพิจารณาจากภาพตัวเองที่เกิดขึ้นจริงและในอุดมคติ เมื่อพิจารณาจากการวิจัยก่อนหน้านี้ว่าเกมถูกใช้เพื่อหลีกเลี่ยงอารมณ์ด้านลบที่เกิดจากความไม่ลงรอยกันตนเองเราตั้งสมมติฐานว่าบุคคลที่มี IGD จะแสดงความไม่เห็นด้วยตนเองสูงกว่า นอกจากนี้บุคคลที่มี IGD ที่เคยสัมผัสกับอวตารเกมที่ใกล้เคียงกับจินตนาการในอุดมคติของพวกเขาจะมีการด้อยค่าทั้งในแนวคิดของตัวเองที่แท้จริงและแนวทางในอุดมคติของตนเอง ในด้านประสาทวิทยาเราตั้งสมมติฐานว่าบุคคลที่มี IGD จะแสดงความผิดปกติใน striatum และ MPFC ซึ่งเกี่ยวข้องกับความไม่ลงรอยกันของตนเอง

วิธีการ

ผู้เข้าร่วมกิจกรรม

โดยรวมแล้วบุคคล 19 ที่มี IGD (ค่าเฉลี่ยอายุเบี่ยงเบนมาตรฐาน: 23.3 ± 2.4) และ 20 การควบคุมสุขภาพที่ตรงกับอายุ (HCs) (ค่าเฉลี่ยอายุเบี่ยงเบนมาตรฐาน: 23.4 ± 1.2) เข้าร่วมในการศึกษานี้ พิจารณาระบาดวิทยาของ IGD (-) ผู้เข้าร่วมชายในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต 20 ของพวกเขามากกว่า 30 ฮ่าสัปดาห์ได้รับการคัดเลือกผ่านการโฆษณาทางอินเทอร์เน็ต จากนั้นผู้เข้าร่วมที่ผ่านเกณฑ์ DSM-5 เสนอให้ IGD () ในการสัมภาษณ์ทางจิตเวชได้รับการลงทะเบียน ผู้เข้าร่วมกับ IGD ที่มีประวัติของโรคซึมเศร้าหรือความผิดปกติสมาธิสั้นจะถูกรวมอยู่ในการพิจารณาของเงื่อนไข comorbid ต่างๆ () พิจารณาว่าคุณสมบัติของ IGD ยังไม่ได้รับการศึกษาอย่างเต็มที่อย่างไรก็ตามผู้เข้าร่วมที่กำลังทุกข์ทรมานจากโรคทางจิตเวชที่กำลังดำเนินการยกเว้น IGD หรือผู้ที่ได้รับความทุกข์ทรมานจากความผิดปกติอื่น ๆ ที่ติดยาเสพติด ผู้เข้าร่วมทั้งหมดถนัดขวา () และไม่ได้เจ็บป่วยทางการแพทย์และระบบประสาท การศึกษาครั้งนี้ได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการพิจารณาสถาบันของโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยกังนัมคังนัมและดำเนินการตามประกาศของเฮลซิงกิ ได้รับความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรจากผู้เข้าร่วมทุกคนก่อนเริ่มการศึกษา

มาตราส่วนการประเมิน

ในการวัดการมีอยู่และความรุนแรงของการพึ่งพาอินเทอร์เน็ตใช้การทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต (IAT) () IAT เป็นมาตราส่วนรายการ 20 ที่มีคะแนน 5 จุดตั้งแต่ 1 (ไม่ค่อยมาก) ถึง 5 (บ่อยมาก) คะแนนสูงกว่า 50 หมายถึงการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา ผู้เข้าร่วมได้รับคำสั่งให้ประเมินการใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะอย่างยิ่งบนพื้นฐานของการใช้เกมอินเทอร์เน็ต ระดับความพึงพอใจของความต้องการด้านจิตวิทยาได้รับการประเมินโดยระดับความต้องการพื้นฐานทางจิตวิทยา (BPNS) (, ) สิ่งนี้ประกอบด้วยรายการ 21 ที่มีมาตราส่วน Likert 7 จุด (1: ไม่จริงเลยกับ 7: จริงมาก) คะแนนที่สูงขึ้นหมายถึงระดับที่สูงขึ้นของความต้องการด้านจิตวิทยาที่พึงพอใจ

งานด้านพฤติกรรม

ผู้เข้าร่วมทำภารกิจมโนภาพระหว่างการสแกน fMRI งานนี้ถามผู้เข้าร่วมถึงมุมมองที่แท้จริงและตัวตนในอุดมคติ ประโยคที่อธิบายตัวตนที่แท้จริง (เช่นฉันเป็นคนเจียมตัว) และตัวเองในอุดมคติ (เช่นฉันอยากเป็นคนเจียมตัว) ปรากฏบนหน้าจอและผู้เข้าร่วมตอบว่าประโยคนั้นอธิบายตัวเองได้ดีเพียงใดโดยคลิกปุ่มใดปุ่มหนึ่งจากสี่ปุ่ม : ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่งต่อ 1: เห็นด้วยอย่างยิ่ง) มีการใช้คำคุณศัพท์ลักษณะทั้งหมด 4 คำ (48 เชิงบวกและเชิงลบ 24 รายการ) ในประโยคเหล่านี้ งานประกอบด้วย 24 ช่วงตึกสำหรับแต่ละเงื่อนไข (ตัวตนที่แท้จริงและตัวตนในอุดมคติ) บล็อกใช้เวลา 8 วินาทีและช่วงพัก 32 วินาทีถูกวางไว้ระหว่างบล็อก ในแต่ละบล็อกจะมีการนำเสนอ 16 ประโยคที่แตกต่างกัน (6 ประโยคที่มีคำคุณศัพท์เชิงบวกและ 3 ประโยคที่มีคำคุณศัพท์เชิงลบ) ถูกนำเสนอเป็นเวลา 3 วินาทีโดยมีช่วงเวลาระหว่างการกระตุ้นระหว่าง 3 ถึง 0.5 วินาที ลำดับของบล็อกและประโยคการทดลองเป็นแบบสุ่มหลอก

การได้มาของภาพ

ได้รับข้อมูล MRI จากเครื่องสแกน 3 Tesla (Magnetom Verio, Siemens Medical Solutions, Erlangen, ประเทศเยอรมนี) รวบรวมภาพถ่ายที่ใช้งานได้โดยใช้ลำดับการถ่ายภาพก้องไล่ระดับ (echo time = 30 ms, เวลาการทำซ้ำ = 2,000 ms, มุมพลิก = 90 °, ความหนาของชิ้น = 3, จำนวนชิ้น = 30 × 64) การสแกนสามครั้งถูกยกเลิกก่อนเริ่มการเก็บภาพ ภาพโครงสร้างถูกเก็บรวบรวมโดยใช้ลำดับ 64D ที่ทำให้เสียเวลาไล่ระดับสี (echo time = 3 ms, เวลาการทำซ้ำ = 2.46 ms, มุมพลิก = 1,900 °, ความหนาชิ้น = 9, จำนวนชิ้น = 1 และขนาดเมทริกซ์ = 176 × 256)

การวิเคราะห์ข้อมูลพฤติกรรม

"คะแนนบวก" ถูกคำนวณเป็นค่าเฉลี่ยของการตอบสนอง 48 ต่อเงื่อนไขที่ระบุระดับบวกของจริงและตนเองในอุดมคติ คะแนนที่สูงขึ้นบ่งชี้ว่าผู้เข้าร่วมมีการแสดงออกที่เป็นบวกมากขึ้นของตัวเอง นอกจากนี้ "คะแนนความแตกต่างของตนเอง" ยังถูกสร้างขึ้นโดยการลบคะแนนบวกของตัวตนในอุดมคติออกจากตัวตนที่แท้จริง การวิเคราะห์ความแปรปรวน (ANOVA) ได้ดำเนินการเพื่อประเมินผลหลักและปฏิสัมพันธ์ของกลุ่ม (HC เทียบกับ IGD) และเงื่อนไข (ตัวเองที่เกิดขึ้นจริงกับตัวเองในอุดมคติ) ในคะแนนบวก นอกจากนี้อิสระ t- การทดสอบใช้สำหรับการเปรียบเทียบกลุ่มของคะแนนที่เกี่ยวข้องกับตนเอง (คะแนนความเป็นบวกและคะแนนความคลาดเคลื่อนในตนเอง) และการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของเพียร์สันได้ดำเนินการระหว่างคะแนนเหล่านี้กับคะแนน BPNS ในแต่ละกลุ่ม ใช้ SPSS (เวอร์ชั่น 23; SPSS Inc. , Chicago, IL, USA) และก p- ค่า <0.05 ถือว่ามีนัยสำคัญ

การวิเคราะห์ข้อมูล Neuroimaging

การประมวลผลล่วงหน้าและการวิเคราะห์ข้อมูล fMRI ดำเนินการด้วยการทำแผนที่พาราเมตริกเชิงสถิติรุ่น 12 (Wellcome กรมประสาทวิทยาองค์ความรู้, University College London) ภาพ fMRI ได้รับการแก้ไขตามความแตกต่างของเวลาในการซื้อชิ้น จากนั้นการเคลื่อนไหวส่วนหัวของแต่ละบุคคลจะได้รับการแก้ไขตามการปรับแนวของภาพแรก ภาพฟังก์ชั่นได้รับการลงทะเบียนร่วมกับภาพโครงสร้าง ภาพโครงสร้างถูกทำให้เป็นมาตรฐานของเท็มเพลตมาตรฐานและเมทริกซ์การแปลงจะถูกนำไปใช้กับรูปภาพที่ใช้งานได้ ภาพเหล่านี้ถูกทำให้ราบรื่นด้วยเคอร์เนล Gaussian ที่ 6 มม. แบบเต็มความกว้างที่ครึ่งสูงสุด

สำหรับการวิเคราะห์รายบุคคลเงื่อนไขของตัวเองและอุดมคติในตัวเองที่เชื่อมั่นในฟังก์ชั่นการตอบสนองทางโลหิตวิทยาของแคนนอนถูกนำมาใช้เป็นตัวคำนวณความน่าสนใจและพารามิเตอร์การเคลื่อนไหว 6 ถูกรวมไว้ในการถดถอยแบบไม่เชิงเส้นทั่วไป สร้างภาพคอนทราสต์หลักสามภาพ: ตัวจริงตัวเองอุดมคติและความคลาดเคลื่อนตนเอง-ตัวตนที่แท้จริง) ตัวอย่างหนึ่ง t- ทดสอบการเปรียบเทียบระหว่างตัวจริงกับตนเองในอุดมคติในแต่ละกลุ่ม การวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบเต็มแฟคทอเรียลถูกนำมาใช้ในการตรวจสอบผลการปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มและสภาพและอีกสองตัวอย่าง t- ทำการทดสอบกับภาพที่มีความต่างของสีไม่ตรงกัน ผลลัพธ์ถูกพิจารณาว่ามีนัยสำคัญที่ระดับของการแก้ไข p <0.05 ซึ่งสอดคล้องกับข้อผิดพลาดทางครอบครัวที่แก้ไขนัยสำคัญในระดับคลัสเตอร์โดยมีเกณฑ์กำหนดคลัสเตอร์ p <0.005. สำหรับ โพสต์-hoc การวิเคราะห์กลุ่มทั้งหมดที่ระบุในสองตัวอย่าง t- การทดสอบถูกกำหนดให้เป็นภูมิภาคที่น่าสนใจ (ROI) และกิจกรรมระดับภูมิภาคของพวกเขาถูกดึงออกมาด้วย MarsBaR เวอร์ชัน 0.44 การใช้ SPSS การวิเคราะห์สหสัมพันธ์ของเพียร์สันดำเนินการระหว่างกิจกรรมของประสาทในแต่ละความคมชัดและข้อมูลพฤติกรรม (คะแนน BPNS และคะแนนความคลาดเคลื่อนในตนเอง) นอกจากนี้ยังมีการเปรียบเทียบกิจกรรมระดับภูมิภาคสำหรับตัวตนที่แท้จริงและสภาพตนเองในอุดมคติโดยใช้ความเป็นอิสระ t-tests ผลลัพธ์ได้รับการพิจารณาอย่างมีนัยสำคัญที่ p <0.05.

ผลสอบ

ลักษณะทางคลินิกและการตอบสนองเชิงพฤติกรรมต่องานที่มีแนวคิดในตนเอง

ลักษณะทางประชากรและทางคลินิกแสดงไว้ในตาราง Table1.1. คะแนน IAT (IGD: 73.0 ± 9.7, HC: 24.9 ± 6.1, t = 18.4, p <0.01) และ BPNS (IGD: 78.4 ± 13.1, HC: 89.4 ± 12.3, t = −2.7 p = 0.01) มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างบุคคลที่มี IGD และ HCs

1 ตาราง

ลักษณะทางประชากรและทางคลินิกของบุคคลที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) และการควบคุมสุขภาพ (HC)

 IGD (n = 19)ฮีชn = 20)tp
อายุ (ปี)23.3 (2.4)23.4 (1.2)-0.20.6
ปีการศึกษา15.0 (2.5)15.4 (1.5)-0.60.5
เชาวน์ปัญญา113.3 (15.6)108.7 (8.5)1.10.3
ทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต73.0 (9.7)24.9 (6.1)18.4
ขนาดความต้องการพื้นฐานทางจิตวิทยา78.4 (13.1)89.4 (12.3)-2.70.01
 

ข้อมูลจะได้รับเป็นค่าเฉลี่ย (ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน).

รูป Figure11 แสดงผลลัพธ์ของภารกิจแนวคิดตนเอง ผลกระทบหลักของกลุ่ม (F = 16.7, p <0.001) และเงื่อนไข (F = 69.4, p <0.001) ได้รับการสังเกต แต่ไม่พบผลการโต้ตอบแบบกลุ่มตามเงื่อนไขที่มีนัยสำคัญ คะแนนบวกของอุดมคติ (t = −4.6 p <0.01) และตัวตนที่แท้จริง (t = −2.2 p = 0.03) ในกลุ่ม IGD ต่ำกว่ากลุ่ม HC อย่างมีนัยสำคัญ อย่างไรก็ตามไม่มีความแตกต่างของกลุ่มในคะแนนความแตกต่างของตนเอง (t = −0.18 p = 0.9) นอกจากนี้คะแนนในแง่บวกของตัวตนในอุดมคติก็สูงกว่าของตัวตนที่แท้จริงในทั้งสองกลุ่ม (IGD: t = 7.9, p <0.01; HC: t = 6.4, p <0.01)

ไฟล์ภายนอกที่เก็บรูปภาพภาพประกอบ ฯลฯ ชื่อวัตถุคือ fpsyt-09-00330-g0001.jpg

การตอบสนองเชิงพฤติกรรมต่อภารกิจแนวคิดรวบยอดตนเอง คะแนนในแง่บวกของตัวตนในอุดมคติและตัวตนที่เกิดขึ้นจริงนั้นลดลงอย่างมีนัยสำคัญในผู้ที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) มากกว่าในกลุ่มควบคุมสุขภาพ ระดับความคลาดเคลื่อนของตนเอง (คะแนนบวกของคะแนนในอุดมคติ - คะแนนความเป็นบวกของตนเองที่แท้จริง) ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างทั้งสองกลุ่ม * * * *p <0.05, **p <0.01.

คะแนน IAT มีความสัมพันธ์เชิงลบกับคะแนน BPNS ในบุคคลที่มี IGD (r = −0.52 p = 0.02) คะแนนความแตกต่างของตนเองมีความสัมพันธ์เชิงลบกับคะแนน BPNS (IGD: r = −0.8 p <0.01; HC: r = −0.5 p = 0.01) และคะแนน BPNS เหล่านี้มีความสัมพันธ์กับคะแนนบวกของตัวตนที่แท้จริงในทั้งสองกลุ่ม (IGD: r = 0.7, p <0.01; HC: r = 0.6, p <0.01) ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระหว่างคะแนน BPNS และคะแนนบวกของตัวเองในอุดมคติ (IGD: r = −0.1 p = 0.5; ฮี: r = 0.4, p = 0.1)

การตอบสนองของระบบประสาทต่องานที่มีแนวคิดในตนเอง

รูป Figure22 นำเสนอพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดในแต่ละกลุ่ม กิจกรรมที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในสภาพตัวเองที่แท้จริงเมื่อเทียบกับสภาพตนเองในอุดมคติพบใน MPFC ทวิภาคี (พิกัด MNI: 6, 54, 14, หมายเลข voxel 1,000, z = 4.5, pfwe <0.01) ใน HCs และใน MPFC ที่ถูกต้อง (พิกัด MNI: 4, 12, 60, voxel หมายเลข 492, z = 4.0, pfwe <0.01) ในบุคคลที่มี IGD ในสภาพตัวเองในอุดมคติเมื่อเทียบกับสภาพตัวเองที่แท้จริง HCs แสดงกิจกรรมที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในเยื่อหุ้มสมองด้านซ้าย (พิกัด MNI: −10, −86, 2, voxel number 457, z = 3.9, pfwe = 0.01) ในขณะที่บุคคลที่มี IGD ไม่พบผลลัพธ์ที่สำคัญ

 

ไฟล์ภายนอกที่เก็บรูปภาพภาพประกอบ ฯลฯ ชื่อวัตถุคือ fpsyt-09-00330-g0002.jpg

บริเวณสมองแสดงความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในการเปรียบเทียบระหว่างตัวตนที่แท้จริงกับตัวเองในอุดมคติในแต่ละกลุ่ม กิจกรรมที่เพิ่มขึ้นในตัวตนที่แท้จริงเมื่อเทียบกับตัวตนในอุดมคติพบได้ในเยื่อหุ้มสมอง prefrontal ระดับทวิภาคีในการควบคุมสุขภาพและเยื่อหุ้มสมอง prefrontal ด้านขวาในบุคคลที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตในขณะที่กิจกรรมที่เพิ่มขึ้นในตัวเองในอุดมคติ ในคอร์เทกซ์ด้านซ้ายในการควบคุมสุขภาพ

การวิเคราะห์ปัจจัยแบบเต็มแสดงให้เห็นว่าผลกระทบหลักของกลุ่มถูกพบใน MPFC ด้านขวา (พิกัด MNI: 4, 14, 58, หมายเลข voxel 386, z = 4.5, pfwe <0.01) และหางขวา (พิกัด MNI: 10, 8, 16 voxel หมายเลข 301, z = 3.4, pfwe = 0.03) ในขณะที่ไม่มีผลกระทบหลักอย่างมีนัยสำคัญของเงื่อนไขและผลกระทบการปฏิสัมพันธ์กลุ่มโดยเงื่อนไข ใช้สองตัวอย่าง t- การทดสอบความแตกต่างของความขัดแย้งตนเอง lobule parietal lobule (IPL) ที่ด้อยกว่าด้านขวาแสดงกิจกรรมที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญในบุคคลที่มี IGD มากกว่าใน HCs (MNI พิกัด 40, −50, 44, Voxel number 459, z = 4.1, pfwe = 0.01) (รูปที่ (Figure3A) .3A) กิจกรรม IPL ในความแตกต่างของความขัดแย้งตนเองมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับคะแนนความแตกต่างของตนเอง (r = 0.6, p <0.01) ใน HCs แต่ไม่ใช่ในบุคคลที่มี IGD (รูปที่ (Figure3B) .3B) ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างกิจกรรมระดับภูมิภาคนี้และคะแนน BPNS ในทั้งสองกลุ่ม (IGD: r = −0.2 p = 0.3; ฮี: r = −0.1 p = 0.7) ในขณะเดียวกันกิจกรรม IPL ในการเปรียบเทียบตนเองที่แท้จริงนั้นสูงกว่าในบุคคลที่มี IGD มากกว่าใน HCs (t = 2.7, p <0.01) ในขณะที่ไม่พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญในความเปรียบต่างของตัวเองในอุดมคติ (รูปที่ (Figure3C3C).

 

ไฟล์ภายนอกที่เก็บรูปภาพภาพประกอบ ฯลฯ ชื่อวัตถุคือ fpsyt-09-00330-g0003.jpg

การตอบสนองของระบบประสาทในระหว่างงานที่คิดในตัวเอง ตามที่ปรากฏใน (A)บุคคลที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) แสดงกิจกรรม lobule (IPL) ด้อยกว่า parietal lobule (IPL) ที่ต่ำกว่าอย่างเห็นได้ชัดในทางตรงกันข้ามความแตกต่างของตนเองมากกว่าการควบคุมสุขภาพ (HC) ความสัมพันธ์ระหว่างกิจกรรม IPL ในคอนทราสต์ที่ไม่ตรงกันและข้อมูลพฤติกรรมจะปรากฏขึ้น (B). กิจกรรม IPL ในสภาพของตนเองและสภาพจริงที่เกิดขึ้นจริงในแต่ละกลุ่มจะแสดงในพาเนล (C). **p <0.01.

การสนทนา

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่ออธิบายความสัมพันธ์เชิงเส้นประสาทของแนวคิดรวบยอดตนเองที่บิดเบี้ยวโดยพิจารณาจากความไม่ลงรอยกันตนเองในบุคคลที่มี IGD ในบุคคลที่มี IGD ได้รับการยืนยันว่าพวกเขามีอคติเชิงลบต่อแนวคิดของตนเองที่แท้จริงและแนะนำตนเองในอุดมคติมากกว่า HCs มันเป็นสมมติฐานทั่วไปที่บุคคลมีส่วนร่วมในการกระทำที่เฉพาะเจาะจงเพื่อลดความคลาดเคลื่อนของตนเองและบุคคลที่คล้ายกันกับ IGD ใช้เกมเป็นวิธีที่จะหลบหนีความรู้สึกด้านลบที่เกิดจากความไม่ลงรอยกันในตัวเอง (-) ความคลาดเคลื่อนของตนเองในตัวอย่างผู้ป่วยของเราคล้ายกับใน HCs แม้ว่าความคลาดเคลื่อนของตัวเองจะดีกว่าในผู้ที่มี IGD และ HCs ในการศึกษาอื่น ๆ, ) มีความเป็นไปได้สองอย่างสำหรับความคลาดเคลื่อนนี้ ก่อนการศึกษาก่อนหน้านี้เกี่ยวข้องกับผู้เข้าร่วมที่อายุน้อยกว่าการศึกษาของเรา มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องพิจารณาความเป็นไปได้ที่ความไม่ลงรอยกันในตนเองนั้นมีโอกาสน้อยกว่าในวัยรุ่นที่มีระดับการพัฒนาตนเองน้อยกว่าผู้ที่ติดยาเสพติดทางอินเทอร์เน็ตตั้งแต่วัยรุ่นที่อายุน้อยกว่า ประการที่สองวิธีการวัดความคลาดเคลื่อนของตัวเองที่ใช้ในการศึกษาของเราอาจไม่ละเอียดพอที่จะประเมินความแตกต่าง หากผู้เข้าร่วมถูกขอให้ประเมินความแตกต่างระหว่างแนวคิดในตัวจริงและอุดมคติโดยตรง () หรือถ้าระดับ Likert ได้รับการขยายเช่นเดียวกับในการศึกษาก่อนหน้า () ความแตกต่างของกลุ่มของความแตกต่างของตนเองอาจปรากฏขึ้น ในทั้งสองกรณีไม่ได้หมายความว่าไม่มีปัญหาเกี่ยวกับแนวคิดใน IGD ควรสังเกตว่าทั้งแนวคิดที่แท้จริงของตัวเองและแนวทางในอุดมคตินั้นมีความเอนเอียงในทางลบกับบุคคลที่มี IGD

ในทางประสาทวิทยาพบความแตกต่างที่มีความหมายระหว่างบุคคลที่มี IGD และ HCs ตัวอย่างเช่นเยื่อหุ้มสมองเผาผลาญแคลเซียมนั้นเปิดใช้งานได้มากขึ้นเมื่อ HCs ประเมินแนวคิดของตนเองในอุดมคติเมื่อเปรียบเทียบกับแนวคิดที่แท้จริง เยื่อหุ้มสมองมนุษย์จะเปิดใช้งานในการประมวลผลภาพจิตเช่นเดียวกับเมื่อดูบางสิ่งบางอย่าง () ในกระบวนการอนุมานโดยนัยบริเวณนี้ทำหน้าที่เป็นบริดจ์ที่เปิดใช้งานการเข้าถึงที่ชัดเจนเมื่อเปิดใช้งาน การจินตนาการถึงแนวคิดในอุดมคติจะเป็นกระบวนการที่มีนัยยะมากกว่าการคาดเดาแนวคิดในตนเองที่แท้จริงและผลที่ได้สามารถเข้าใจได้ในแง่นั้น ในทางกลับกัน MPFC นั้นถูกเปิดใช้งานมากขึ้นในทั้งสองกลุ่มเมื่อผู้เข้าร่วมประเมินแนวคิดของตัวเองที่แท้จริงมากกว่าเมื่อพวกเขาประเมินคู่มือนำทางอุดมคติ รับบทบาทของ MPFC ในการประมวลผลอ้างอิงตนเอง (, ) สามารถอนุมานได้ว่างานของเราเหมาะสมสำหรับการประเมินภาพตนเอง นอกจากนี้ยังมีความแตกต่างของกลุ่มในกิจกรรมของ MPFC และ caudate โดยไม่คำนึงถึงเงื่อนไขของตนเองสองประการ ภูมิภาคเหล่านี้เป็นที่รู้จักกันว่าเป็นระบบการให้รางวัลและสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในบุคคลที่มี IGD () การเปิดใช้งานที่ผิดปกติใน MPFC นั้นเป็นที่เข้าใจจากมุมมองของการควบคุมตนเองการควบคุมแรงกระตุ้นและกลไกการให้รางวัลซึ่งเป็นปัญหาใน IGD () การใช้ไฮเปอร์แอกทีฟในคอดเกี่ยวข้องกับการตอบสนองความอยากเป็นนิสัยใน IGD ().

การค้นพบที่สำคัญของการศึกษาของเราคือผู้ที่มี IGD แสดงกิจกรรม IPL ที่ผิดปกติซึ่งสัมพันธ์กับความคลาดเคลื่อนของตนเอง แม้ว่าจะไม่พบเอฟเฟกต์แบบกลุ่มต่อเงื่อนไข แต่บุคคลที่มี IGD แสดงกิจกรรมที่ลดลงใน IPL ในทางตรงกันข้ามความแตกต่างของตนเอง เมื่อกิจกรรม IPL เพิ่มขึ้นใน HCs คะแนนความแตกต่างในตนเองก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน พิจารณาบทบาทของภูมิภาคนี้ในฐานะผู้ควบคุมอารมณ์เชิงลบ () ความรู้สึกไม่สบายทางอารมณ์อาจเกี่ยวข้องกับกิจกรรม IPL ใน HCs สำหรับบุคคลที่มี IGD กระบวนการป้องกันประเภทนี้อาจไม่ทำงาน ความเป็นไปได้อีกอย่างหนึ่งของความแตกต่างของระบบประสาทในความไม่ลงรอยกันของตนเองอาจเกิดจากกิจกรรมที่เพิ่มขึ้นอย่างผิดปกติเมื่อประเมินความคิดตนเองที่แท้จริงในบุคคลที่มี IGD IPL มีความสัมพันธ์กับวาเลนซ์เชิงลบหรือความตื่นตัว (, ) นอกจากนี้กิจกรรม IPL จะลดลงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องรับมือกับคำเชิงลบที่เกี่ยวข้องกับตนเอง () อย่างไรก็ตามในการศึกษาของเราการตอบสนองปกตินี้เพื่อลดกิจกรรม IPL เมื่อต้องรับมือกับคำพูดเชิงลบไม่ได้เกิดขึ้นในบุคคลที่มี IGD ในบริบทนี้ปัญหาของแนวคิดที่เกิดขึ้นจริงของตัวเองมากกว่าที่จะเป็นแนวทางในการคิดด้วยตนเองควรได้รับการพิจารณาว่ามีความสำคัญมากกว่าในบุคคลที่มี IGD

การศึกษาระยะยาวก่อนหน้าได้แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน; บุคคลที่มีคะแนน BPNS ต่ำมีแนวโน้มที่จะกลายเป็นบุคคลที่มี IGD มากขึ้นและคะแนน BPNS ต่ำลงในบุคคลที่มี IGD () นอกจากนี้เรายังยืนยันว่าบุคคลที่มี IGD ไม่พอใจกับความต้องการทางด้านจิตใจของพวกเขาและระดับของความไม่พอใจนั้นเกี่ยวข้องกับความรุนแรงของการติดเกม นอกจากนี้เราพบว่าผู้เข้าร่วมที่มีคะแนน BPNS ต่ำมีปัญหากับภาพลักษณ์ของตนเอง ผู้เข้าร่วมที่มีคะแนน BPNS ต่ำกว่าจะให้คะแนนความแตกต่างของตัวเองสูงกว่า มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าการขาดความพึงพอใจกับความต้องการทางด้านจิตใจนั้นเกี่ยวข้องกับแนวคิดเชิงลบที่เกิดขึ้นจริงมากกว่าการชี้นำตนเองในอุดมคติ เนื่องจากการเล่นเกมนำไปสู่แนวคิดที่บิดเบี้ยวบุคคลที่มี IGD ควรหลีกเลี่ยงมุมมองในเชิงบวกที่เกมจะช่วยให้พวกเขาสามารถบรรลุความสามารถอิสระและความสัมพันธ์ที่ไม่ประสบความสำเร็จในชีวิตจริง

แตกต่างจากงานก่อนหน้านี้ที่ออกแบบมาเพื่อประเมินระยะห่างระหว่างตัวตนที่แท้จริงและตัวตนในอุดมคติในแง่ของลักษณะบุคลิกภาพงานนี้ถูกออกแบบมาเพื่อตรวจสอบตัวตนที่แท้จริงและตัวตนในอุดมคติแยกจากกัน เนื่องจากความแตกต่างในการออกแบบการศึกษาจึงไม่อาจสังเกตเห็นการเปิดใช้งานใน striatum เกี่ยวกับความคลาดเคลื่อนของตนเอง นอกจากนี้จากการศึกษาก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าความไม่ลงรอยกันในตัวเองนั้นมีความต้องการผลลัพธ์ที่ดีและเปิดใช้งานระบบการให้รางวัล () อย่างไรก็ตามบุคคลที่มี IGD มีทัศนคติด้านลบต่อภาพลักษณ์และความผิดปกติในการประมวลผลแนวคิดเรื่องตนเอง ดังนั้นอาจสังเกตได้ว่าภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับตนเองนั้นเป็นลบมากกว่าระบบรางวัล

ข้อ จำกัด หลายประการควรได้รับการพิจารณาในการศึกษานี้ ปัญหาที่สำคัญคือการศึกษานี้มีอคติในการรับสมัครด้วยเหตุผลบางประการดังต่อไปนี้ ขั้นแรกเพื่อระบุความสัมพันธ์ของระบบประสาทเฉพาะ IGD เราไม่รวมผู้ป่วยที่มีโรคประจำตัวอื่น ประการที่สองมีเพียงผู้เข้าร่วมชายใน 20 ของพวกเขาเท่านั้นที่ถูกรวมอยู่ในการศึกษานี้และดังนั้นจึงถูก จำกัด ให้พูดคุยกับคนทั่วไปที่มี IGD ในช่วงวัยรุ่นตอนต้นหรือตอนปลาย ประการที่สามเป็นการยากที่จะแยกแยะว่าตัวเองบิดเบี้ยวเป็นสาเหตุของการเล่นเกมมากเกินไปหรือผลที่ตามมาจากการเล่นเกมมากเกินไปเนื่องจากลักษณะของการศึกษาแบบภาคตัดขวาง ประการที่สี่ควรสังเกตว่างาน fMRI ไม่ได้ประเมินความคลาดเคลื่อนของตัวเอง แต่ประเมินโดยพิจารณาความแตกต่างระหว่างตัวตนที่แท้จริงกับตัวตนในอุดมคติ

แม้จะมีข้อ จำกัด การศึกษาของเรามีความหมายว่าผลลัพธ์บ่งชี้ความผิดปกติในสมองที่เกี่ยวข้องกับการบิดเบี้ยวของตัวเองใน IGD บุคคลที่มี IGD อาจมีปัญหาเกี่ยวกับการควบคุมอารมณ์หรือการประเมินตนเองซึ่งสามารถสรุปได้จากความผิดปกติใน IPL ด้านพฤติกรรมบุคคลที่มี IGD มีทัศนคติเชิงลบต่อแนวคิดของตัวเองจริง ๆ และเป็นแนวทางในอุดมคติของตนเองแม้ว่าความคลาดเคลื่อนในตนเองของพวกเขาจะไม่ดีนัก คู่มือแนะนำตนเองในเชิงลบใน IGD อาจทำให้พวกเขาหมดกำลังใจจากการมีเป้าหมายหรือแรงจูงใจใด ๆ เพื่อให้บรรลุในอนาคต ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับแนวคิดของตัวเองที่ผิดเพี้ยนไปซึ่งถูกตรวจพบไม่เพียง แต่เกี่ยวกับพฤติกรรม แต่ยังรวมถึงระบบประสาทด้วยเมื่อทำความเข้าใจกับความผิดปกติหรือการกำหนดกลยุทธ์การรักษา พิจารณาลักษณะของสภาพแวดล้อมในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่ผู้ใช้สามารถสัมผัสกับบทบาทและตัวตนใหม่ () บุคคลที่มี IGD ควรใส่ใจกับการมีภาพลักษณ์ที่บิดเบี้ยว

ผลงานผู้แต่ง

ผู้เขียนทั้งหมดที่ระบุไว้มีส่วนร่วมอย่างมีนัยสำคัญโดยตรงและทางปัญญาในการทำงานและอนุมัติให้ตีพิมพ์

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น ผู้ตรวจสอบ SK และบรรณาธิการจัดการประกาศความร่วมมือที่ใช้ร่วมกันในเวลาที่รีวิว

กิตติกรรมประกาศ

ผู้เขียนขอขอบคุณดร. คังจุนยุนและนักรังสีเทคนิคซังอิลคิมและจีซองซองจากโรงพยาบาลเซนต์ปีเตอร์สำหรับการสนับสนุนด้านเทคนิคที่มีคุณค่า

เชิงอรรถ

เงินทุน งานวิจัยนี้ได้รับการสนับสนุนโดยโครงการวิจัยสมองผ่าน National Research Foundation of Korea (NRF) ซึ่งได้รับทุนจากกระทรวงวิทยาศาสตร์ ICT และการวางแผนอนาคต (NRF-2015M3C7A1065053)

อ้างอิง

1 คู่มือการวินิจฉัยและสถิติสมาคมจิตแพทย์อเมริกันของความผิดปกติทางจิต: ฉบับที่ห้า (DSM-5®): ผับจิตเวชอเมริกัน วอชิงตันดีซี: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; (2013)
2 Potenza MN. ความผิดปกติของการเสพติดควรมีเงื่อนไขที่ไม่เกี่ยวข้องกับสารหรือไม่? การเสพติด (2006) 101: 142 – 51 10.1111 / j.1360-0443.2006.01591.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
3 Hwang JY, Choi JS, Gwak AR, Jung D, Choi SW, Lee J, et al ลักษณะทางจิตวิทยาที่ใช้ร่วมกันที่เชื่อมโยงกับความก้าวร้าวระหว่างผู้ป่วยที่ติดอินเทอร์เน็ตและผู้ที่ติดเหล้า จิตแพทย์แอน Gen (2014) 13: 6 10.1186 / 1744-859X-13-6 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
4 Leung L. เหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดแรงจูงใจในการใช้อินเทอร์เน็ตและการสนับสนุนทางสังคมในหมู่เด็กดิจิทัล CyberPsychol Behav (2006) 10: 204 – 14 10.1089 / cpb.2006.9967 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
5 Kuss DJ, Van Rooij AJ, GW ที่สั้นลง, Griffiths MD, Van de Mheen D. การเสพติดอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่น: ความชุกและปัจจัยเสี่ยง คำนวณ Hum Behav (2013) 29: 1987 – 96 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [ข้ามอ้างอิง]
6. Erikson E. เอกลักษณ์: เยาวชนกับวิกฤต. นิวยอร์กนิวยอร์ก: WW Norton & Company, Inc; (พ.ศ. 1968).
7 Kim K, Ryu E, Chon MY, Yeun EJ, Choi SY, Seo JS, และคณะ การติดอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเกาหลีและความสัมพันธ์กับภาวะซึมเศร้าและความคิดฆ่าตัวตาย: การสำรวจแบบสอบถาม Int J Nurs Stud (2006) 43: 185 – 92 10.1016 / j.ijnurstu.2005.02.005 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
8 Higgins ET ความไม่ลงรอยกันของตนเอง: ทฤษฎีเกี่ยวกับตนเองและผลกระทบ Psychol Rev. (1987) 94: 319 10.1037 / 0033-295X.94.3.319 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
9 Strauman TJ ความแตกต่างของตนเองในภาวะซึมเศร้าทางคลินิกและความหวาดกลัวทางสังคม: โครงสร้างความรู้ความเข้าใจที่รองรับความผิดปกติทางอารมณ์? J Abnorm Psychol (1989) 98: 14 10.1037 / 0021-843X.98.1.14 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
10 Moretti MM, Higgins ET. ความสัมพันธ์ที่ไม่สอดคล้องกันกับความภาคภูมิใจในตนเอง: การมีส่วนร่วมของความแตกต่างเกินกว่าการให้คะแนนตัวเองที่แท้จริง J Exp Soc Psychol (1990) 26: 108 – 23 10.1016 / 0022-1031 (90) 90071-S [ข้ามอ้างอิง]
11. Scott L, O'hara MW. ความคลาดเคลื่อนในตนเองของนักศึกษามหาวิทยาลัยที่วิตกกังวลและซึมเศร้าทางคลินิก J Abnorm Psychol. (1993) 102: 282 10.1037 / 0021-843X.102.2.282 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
12 Li D, Liau A, Khoo A. ตรวจสอบอิทธิพลของความแตกต่างที่เกิดขึ้นเองในอุดมคติ, ความซึมเศร้าและการหลบหลีกในการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่นักเล่นเกมวัยรุ่นออนไลน์หลายคน Cyberpsychol Behav Soc Netw (2011) 14: 535 – 9 10.1089 / cyber.2010.0463 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
13. Klimmt C, Hefner D, Vorderer P. ประสบการณ์วิดีโอเกมเป็นตัวบ่งชี้ "จริง": ทฤษฎีของการปรับเปลี่ยนการรับรู้ตนเองของผู้เล่นอย่างสนุกสนาน ทฤษฎีชุมชน (2009) 19: 351–73. 10.1111 / j.1468-2885.2009.01347.x [ข้ามอ้างอิง]
14 Kwon JH, Chung CS, Lee J. ผลของการหลบหนีจากความสัมพันธ์ระหว่างตนเองและระหว่างบุคคลต่อการใช้งานทางพยาธิวิทยาของเกมอินเทอร์เน็ต Commun Ment Health J. (2011) 47: 113 – 21 10.1007 / s10597-009-9236-1 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
15 Wolfe WL, Maisto SA ผลของความคลาดเคลื่อนในตนเองและความแปรปรวนของการดื่มแอลกอฮอล์ ติดยาเสพติด Behav (2000) 25: 283 – 8 10.1016 / S0306-4603 (98) 00122-1 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
16 Poncin M, Dethier V, Philippot P, Vermeulen N, de Timary P. ความไวสำหรับความคลาดเคลื่อนของตัวเองทำนายการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ในผู้ป่วยที่ต้องพึ่งพาแอลกอฮอล์ที่มีความประหม่าสูง J แอลกอฮอล์ขึ้นอยู่กับยาเสพติด (2015) 3: 218 10.4172 / 23296488.1000218 [ข้ามอ้างอิง]
17 Bessière K, Seay AF, Kiesler S. เอลฟ์ในอุดมคติ: การสำรวจตัวตนใน World of Warcraft CyberPsychol Behav (2007) 10: 530 – 5 10.1089 / cpb.2007.9994 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
18 Jin SA อวตารสะท้อนถึงตัวตนที่เกิดขึ้นจริงเมื่อเปรียบเทียบกับตัวเองในอุดมคติ: ผลกระทบของการเตรียมตนเองในการโต้ตอบและการแช่ใน exergame, Wii Fit CyberPsychol Behav (2009) 12: 761 – 5 10.1089 / cpb.2009.0130 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
19 Dunn RA, Guadagno RE อวตารของฉันและฉัน - เพศและการทำนายบุคลิกภาพของความแตกต่างของตัวเอง Avatar คำนวณ Hum Behav (2012) 28: 97 – 106 10.1016 / j.chb.2011.08.015 [ข้ามอ้างอิง]
20 Köpetz CE, Lejuez CW, Wiers RW, Kruglanski AW แรงจูงใจและการควบคุมตนเองในการเสพติด: การเรียกร้องให้เกิดการลู่เข้า มุมมอง Psychol Sci (2013) 8: 3 – 24 10.1177 / 1745691612457575 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
21 Ryan RM, Kuhl J, Deci EL ธรรมชาติและเอกราช: มุมมองขององค์กรด้านสังคมและ neurobiological ของการควบคุมตนเองในพฤติกรรมและการพัฒนา Dev Psychopathol (1997) 9: 701 – 28 10.1017 / S0954579497001405 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
22 Ryan RM, Deci EL ทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเองและการอำนวยความสะดวกของแรงจูงใจภายในการพัฒนาสังคมและความเป็นอยู่ที่ดี กำลัง Psychol (2000) 55: 68 10.1037 / 0003-066X.55.1.68 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
23 Hodgins HS, Koestner R, Duncan N. เกี่ยวกับความเข้ากันได้ของอิสระและความเกี่ยวข้อง บุคคล Soc Psychol Bull (1996) 22: 227 – 37 10.1177 / 0146167296223001 [ข้ามอ้างอิง]
24 Patrick H, Knee CR, Canevello A, Lonsbary C. บทบาทของการเติมเต็มความต้องการในการทำงานด้านความสัมพันธ์และความเป็นอยู่: มุมมองของทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเอง J Pers Soc Psychol (2007) 92: 434 10.1037 / 0022-3514.92.3.434 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
25 Sheldon KM, Abad N, Hinsch C. มุมมองสองขั้นตอนของการใช้ Facebook และความพึงพอใจที่เกี่ยวข้องกับความต้องการ: การเชื่อมต่อไดรฟ์ใช้การเชื่อมต่อและผลตอบแทนการเชื่อมต่อ J Pers Soc Psychol (2011) 100: 66 – 75 10.1037 / a0022407 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
26 Weinstein N, Przybylski AK, Murayama K. การศึกษาที่คาดหวังของแรงจูงใจและสุขภาพพลศาสตร์ของความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต PeerJ (2017) 5: e3838 10.7717 / peerj.3838 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
27 Shi Z, Ma Y, Wu B, Wu X, Wang Y, Han S. Neural มีความสัมพันธ์กับการสะท้อนในความเป็นจริงเมื่อเทียบกับความไม่ลงรอยกันในอุดมคติ Neuroimage (2016) 124: 573 – 80 10.1016 / j.neuroimage.2015.08.077 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
28 Northoff G, Heinzel A, de Greck M, Bermpohl F, Dobrowolny H, Panksepp J. การประมวลผลการอ้างอิงตนเองในสมองของเรา - การวิเคราะห์อภิมานของการถ่ายภาพด้วยตนเอง Neuroimage (2006) 31: 440 – 57 10.1016 / j.neuroimage.2005.12.002 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
29 มิตเชลล์ JP, Banaji MR, Macrae CN การเชื่อมโยงระหว่างการรับรู้ทางสังคมและความคิดอ้างอิงตนเองในเยื่อหุ้มสมอง prefrontal อยู่ตรงกลาง J Cogn Neurosci (2005) 17: 1306 – 15 10.1162 / 0898929055002418 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
30 Meng Y, Deng W, Wang H, Guo W, Li T. ความผิดปกติของการ prefrontal ในบุคคลที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์ meta ของการศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก ติดยาเสพติด Biol (2015) 20: 799 – 808 10.1111 / adb.12154 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
31 Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. ความแตกต่างระหว่างเพศและปัจจัยที่เกี่ยวข้องที่มีผลต่อการติดเกมออนไลน์ในหมู่วัยรุ่นไต้หวัน J Nerv Ment Dis (2005) 193: 273 – 7 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
32 Mentzoni RA, Brunborg GS, โมลด์ H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, et al. การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: ความชุกและการเชื่อมโยงกับสุขภาพจิตและร่างกายโดยประมาณ Cyberpsychol Behav Soc เครือข่าย (2011) 14: 591 – 6 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
33 Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mößle T, Petry NM ความชุกของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเยอรมัน: การสนับสนุนการวินิจฉัยของเกณฑ์ DSM-5 ทั้งเก้าในตัวอย่างตัวแทนระดับรัฐ การเสพติด (2015) 110: 842 – 51 10.1111 / add.12849 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
34 Annett M. การจำแนกประเภทความพึงพอใจของมือโดยการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ Br J Psychol (1970) 61: 303 – 21 10.1111 / j.2044-8295.1970.tb01248.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
35. หนุ่มกยศ. ติดอยู่ในเน็ต: วิธีรับรู้สัญญาณของการติดอินเทอร์เน็ตและกลยุทธ์การชนะเพื่อการกู้คืน นิวยอร์กนิวยอร์ก: John Wiley & Sons; (1998).
36 Deci EL, Ryan RM “ อะไร” และ“ ทำไม” ของการแสวงหาเป้าหมาย: ความต้องการของมนุษย์และการกำหนดพฤติกรรมตนเอง Psychol Inquiry (2000) 11: 227 – 68 10.1207 / S15327965PLI1104_01 [ข้ามอ้างอิง]
37 Johnston MM, Finney SJ การวัดความพึงพอใจความต้องการขั้นพื้นฐาน: การประเมินการวิจัยก่อนหน้าและการประเมินไซโครเมทริกส์ใหม่ของความต้องการพื้นฐานในระดับทั่วไป Contemp Educ Psychol (2010) 35: 280 – 96 10.1016 / j.cedpsych.2010.04.003 [ข้ามอ้างอิง]
38 Kosslyn SM, Thompson WL, Ganis G. คดีสำหรับจินตภาพทางจิต New York, NY: Oxford University Press; (2006)
39 Weinstein AM ภาพรวมการอัปเดตเกี่ยวกับการศึกษาการถ่ายภาพสมองของความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสตร์ด้านหน้า (2017) 8: 185 10.3389 / fpsyt.2017.00185 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
40 Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, และคณะ กิจกรรมสมองที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นให้เกิดการติดเกมออนไลน์ J Psychiat Res (2009) 43: 739 – 47 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
41 Goldin PR, McRae K, Ramel W, Gross JJ ฐานประสาทของการควบคุมอารมณ์: การประเมินใหม่และการปราบปรามอารมณ์เชิงลบ จิตเวช Biol (2008) 63: 577 – 86 10.1016 / j.biopsych.2007.05.031 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
42 Heller W, Nitschke JB, Etienne MA, Miller GA รูปแบบของกิจกรรมสมองส่วนภูมิภาคจำแนกประเภทของความวิตกกังวล J Abnorm Psychol (1997) 106: 376 10.1037 / 0021-843X.106.3.376 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
43 Mayberg HS, Liotti M, Brannan SK, McGinnis S, Mahurin RK, Jerabek PA, และคณะ ฟังก์ชั่น limbic- เยื่อหุ้มสมองซึ่งกันและกันและอารมณ์เชิงลบ: บรรจบกันค้นพบ PET ในภาวะซึมเศร้าและความโศกเศร้าปกติ ฉันคือจิตเวชศาสตร์ (1999) 156: 675 – 82 [PubMed]
44 Fossati P, Hevenor SJ, Graham SJ, Grady C, Keightley ML, Craik F, และคณะ ในการค้นหาตัวตนด้านอารมณ์: การศึกษา fMRI โดยใช้คำทางอารมณ์เชิงบวกและเชิงลบ ฉันคือจิตเวชศาสตร์ (2003) 160: 1938 – 45 10.1176 / appi.ajp.160.11.1938 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
45 Barnett J, Coulson M. แท้จริงแล้ว: มุมมองทางจิตวิทยาเกี่ยวกับเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก Rev Gen Psychol (2010) 14: 167 10.1037 / a0019442 [ข้ามอ้างอิง]