ความสัมพันธ์ทางระบบประสาทในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ (2018)

. 2018; 9: 166

เผยแพร่ออนไลน์ 2018 อาจ 8 ดอย:  10.3389 / fpsyt.2018.00166

PMCID: PMC5952034

PMID: 29867599

นามธรรม

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) เป็นความผิดปกติทางจิตที่อาจเกิดขึ้นในปัจจุบันซึ่งรวมอยู่ในส่วนที่สามของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติสำหรับความผิดปกติทางจิต (DSM-5) ฉบับล่าสุด (ที่ห้า) ซึ่งเป็นเงื่อนไขที่ต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมรวมอยู่ใน คู่มือหลัก. แม้ว่าความพยายามในการวิจัยในพื้นที่จะเพิ่มขึ้น แต่ก็มีการถกเถียงกันอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับเกณฑ์ที่เกี่ยวข้องที่จะใช้ตลอดจนสถานะของภาวะที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพจิต แทนที่จะใช้เกณฑ์การวินิจฉัยซึ่งขึ้นอยู่กับประสบการณ์อาการที่เป็นอัตวิสัยสถาบันสุขภาพจิตแห่งชาติสนับสนุนการใช้เกณฑ์โดเมนการวิจัย (RDoC) ซึ่งอาจสนับสนุนการจำแนกความผิดปกติทางจิตตามขนาดของพฤติกรรมที่สังเกตได้และมาตรการทางระบบประสาทเนื่องจากความผิดปกติทางจิตถูกมองว่า ความผิดปกติทางชีวภาพที่เกี่ยวข้องกับวงจรสมองที่เกี่ยวข้องกับโดเมนเฉพาะของความรู้ความเข้าใจอารมณ์และพฤติกรรม ดังนั้น IGD ควรได้รับการจัดประเภทตามระบบประสาทที่เป็นพื้นฐานเช่นเดียวกับประสบการณ์อาการส่วนตัว ดังนั้นจุดมุ่งหมายของบทความนี้คือการทบทวนความสัมพันธ์ทางระบบประสาทที่เกี่ยวข้องกับ IGD โดยอาศัยฐานวรรณกรรมในปัจจุบัน โดยรวมแล้วการศึกษา 853 เรื่องเกี่ยวกับความสัมพันธ์ทางระบบประสาทถูกระบุบน ProQuest (ในฐานข้อมูลทางวิชาการต่อไปนี้: วารสารจิตวิทยา ProQuest, PsycARTICLES, PsycINFO, ดัชนีสังคมศาสตร์ประยุกต์และบทคัดย่อและ ERIC) และบน MEDLINE ด้วยการประยุกต์ใช้เกณฑ์การยกเว้นส่งผลให้ ทบทวนการศึกษาทั้งหมด 27 ชิ้นโดยใช้วิธี fMRI, rsfMRI, VBM, PET และ EEG ผลการวิจัยระบุว่ามีความแตกต่างทางระบบประสาทอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพและบุคคลที่มี IGD การศึกษาที่รวมไว้ชี้ให้เห็นว่าเมื่อเทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพผู้ติดเกมมีการยับยั้งการตอบสนองและการควบคุมอารมณ์ที่แย่ลงการทำงานของเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า (PFC) ที่บกพร่องและการควบคุมความรู้ความเข้าใจความจำในการทำงานและความสามารถในการตัดสินใจลดลงการมองเห็นและการได้ยินลดลงและความบกพร่อง ในระบบการให้รางวัลของเซลล์ประสาทคล้ายกับที่พบในบุคคลที่ติดสารเสพติด สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าทั้งการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดและการเสพติดจากพฤติกรรมมีปัจจัยจูงใจที่พบบ่อยและอาจเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มอาการเสพติด การวิจัยในอนาคตควรมุ่งเน้นไปที่การจำลองผลการวิจัยที่รายงานในบริบททางวัฒนธรรมที่แตกต่างกันเพื่อสนับสนุนพื้นฐานทางระบบประสาทในการจำแนก IGD และความผิดปกติที่เกี่ยวข้อง

คำสำคัญ: ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต, IGD, fMRI, rsfMRI, VBM, PET, EEG, บทวิจารณ์

แนวคิดหลัก

การถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก (fMRI) วัดการเปลี่ยนแปลงของการทำงานของเซลล์ประสาทผ่านระดับออกซิเจนในเลือด (BOLD) ในสมองเนื่องจากการไหลเวียนของเลือดในพื้นที่สมองที่ "ทำงานอยู่" จะเพิ่มขึ้นเพื่อขนส่งกลูโคสมากขึ้นในขณะที่ขนส่งโมเลกุลของฮีโมโกลบินที่มีออกซิเจนเพิ่มเติม

การถ่ายภาพเรโซแนนซ์แม่เหล็ก (อาร์เอสเอฟเอ็มอาร์ไอ) เป็นประเภทย่อยของ fMRI ซึ่งใช้วัดระดับออกซิเจนในเลือด (BOLD) เพื่อประเมินการทำงานของสมองในขณะที่ผู้เข้ารับการทดลองอยู่ในสภาวะพักผ่อน (กล่าวคือไม่ได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมเฉพาะ) จุดมุ่งหมายคือเพื่อตรวจสอบว่ามีความแตกต่างในการทำงานของสมองในบุคคลที่มีเงื่อนไขเฉพาะหรือไม่เมื่อเทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ

Voxel-based morphometry (VBM) ช่วยอธิบายลักษณะการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างที่ละเอียดอ่อนในสมองโดยไม่จำเป็นต้องมีความรู้มาก่อน นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจากการใช้วิดีโอเกมอาจส่งผลต่อการทำงานของสมองในรูปแบบต่างๆซึ่งอาจส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในระดับพฤติกรรมและความรู้ความเข้าใจ

โพซิตรอน Emission Tomography (PET) วัดกิจกรรมการเผาผลาญในสมองโดยการตรวจจับรังสีแกมมาที่ปล่อยออกมาผ่านสารติดตามซึ่งจะแสดงผ่านการวิเคราะห์ด้วยคอมพิวเตอร์

การศึกษาการใช้ Electroencephalography (EEG) ใช้ในการตรวจจับการทำงานของระบบประสาทจากบริเวณเปลือกนอก (ด้านหน้า, หลัง, ขวาและซ้าย) ในเปลือกสมองของแต่ละคนโดยใช้อิเล็กโทรดที่ติดอยู่กับหนังศีรษะ การใช้เทคนิคนี้ความผันผวนของแรงดันไฟฟ้า (กล่าวคือการไหลของกระแสที่เกิดจากการกระตุ้นของเซลล์ประสาท) จะถูกวัดระหว่างคู่ของอิเล็กโทรด

บทนำ

ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (IGD) เป็นความผิดปกติทางจิตที่อาจเกิดขึ้นในปัจจุบันซึ่งรวมอยู่ในส่วนที่สามของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติสำหรับความผิดปกติทางจิต (DSM-5) ฉบับล่าสุด (ฉบับที่ XNUMX) เป็นเงื่อนไขที่ต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมในคู่มือหลัก (). แม้ว่าความพยายามในการวิจัยในพื้นที่จะเพิ่มขึ้น แต่ก็ยังมีการถกเถียงกันอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับเกณฑ์ที่เกี่ยวข้องที่จะใช้ตลอดจนสถานะของภาวะที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพจิต [เช่น (, )]

ข้อถกเถียงเกี่ยวกับการจัดประเภทของ IGD ที่เสนอใน DSM-5 เกี่ยวข้องกับประเด็นทางความคิดทฤษฎีและระเบียบวิธีที่ได้รับการหยิบยกโดยนักวิชาการจำนวนมากในสาขานี้ ประการแรกมีการระบุว่ากรอบการเสพติดกำลัง จำกัด เพราะแทนที่จะเป็นการเสพติดการเล่นเกมที่มีปัญหาอาจเป็นผลมาจากการรับมือที่ไม่เหมาะสมและพยายามตอบสนองความต้องการที่ไม่ได้รับการตอบสนองก่อนหน้านี้ (). อย่างไรก็ตามการวิจัย () ยังแสดงให้เห็นว่าการรับมือที่ผิดปกติและการติดอินเทอร์เน็ตนั้นไม่จำเป็นต้องมีร่วมกัน แต่ในอดีตคาดการณ์อย่างหลังและอาจชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมเป็นรูปแบบหนึ่งของการใช้ยาด้วยตนเองซึ่งคล้ายกับการเสพติดอื่น ๆ (). ประการที่สองเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าหาก IGD เป็นผลมาจากความผิดปกติทางจิตอื่น ๆ ก็ไม่สามารถพิจารณาได้ว่าเป็นการติดยาโดยสุจริต (). อย่างไรก็ตามจากมุมมองทางคลินิกเป็นที่ชัดเจนว่าโรคโคม่าเป็นบรรทัดฐานไม่ใช่ข้อยกเว้นและสิ่งนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับการติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมเท่านั้น (, ) แต่สำหรับโรคจิตอื่น ๆ () รวมถึงการเสพติดอื่น ๆ (). ประการที่สามการวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับ IGD ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ถึงข้อ จำกัด ของระเบียบวิธีเนื่องจากการวิจัยส่วนใหญ่ในพื้นที่ได้ดำเนินการโดยใช้กลุ่มประชากรที่ไม่ใช่ทางคลินิกโดยใช้มาตรการไซโครเมตริก (ดังนั้นจึงเป็นอัตนัย) (). อย่างไรก็ตามมีการศึกษาจำนวนมากขึ้นที่ประเมินผู้ป่วยทางคลินิกที่แสวงหาการรักษาด้วย IGD [เช่น (-)]. นอกจากนี้ข้อ จำกัด ด้านระเบียบวิธีของการวิจัยในสาขาที่อายุน้อยของ IGD กำลังจำกัดความเข้าใจและลักษณะทั่วไปของการค้นพบดังนั้นจึงมีความสำคัญอย่างยิ่งที่จะต้องทำการวิจัยปรากฏการณ์ต่อไปทั้งจากมุมมองทางคลินิกและการใช้วิธีการที่สามารถพิจารณาได้ว่ามีวัตถุประสงค์มากกว่าเช่น การประเมินพื้นฐานทางระบบประสาทของ IGD

แทนที่จะประเมิน IGD แบบอัตนัยโดยอาศัยเกณฑ์ diag-nostic ซึ่งอยู่บนพื้นฐานของอาการแสดงอาการแบบอัตวิสัยสถาบันสุขภาพจิตแห่งชาติ () สนับสนุนการใช้ Research Domain Criteria (RDoC) ซึ่งอาจสนับสนุนการจำแนกความผิดปกติทางจิตโดยพิจารณาจากขนาดของพฤติกรรมที่สังเกตได้และมาตรการทางระบบประสาทเนื่องจากความผิดปกติทางจิตถูกมองว่าเป็นความผิดปกติทางชีวภาพที่เกี่ยวข้องกับวงจรสมองที่เกี่ยวข้องกับโดเมนเฉพาะของความรู้ความเข้าใจอารมณ์และพฤติกรรม ดังนั้น IGD ควรได้รับการจัดประเภทตามระบบประสาทที่เป็นพื้นฐานและประสบการณ์อาการที่เป็นส่วนตัว ดังนั้นจุดมุ่งหมายของบทความนี้คือการทบทวนความสัมพันธ์ทางระบบประสาทใน IGD โดยอาศัยฐานวรรณกรรมในปัจจุบัน

วิธีการ

เกณฑ์การรวมที่ใช้สำหรับการทบทวนในปัจจุบัน ได้แก่ (i) การประเมินกลไกทางระบบประสาทใน IGD (ii) การศึกษาเชิงประจักษ์ (iii) โดยใช้เทคนิคการสร้างภาพระบบประสาท (iv) ตีพิมพ์ในวารสารที่ผ่านการตรวจสอบโดยเพื่อน (v) เขียนเป็นภาษาอังกฤษและ (vi) ตีพิมพ์ตั้งแต่ปี 2012 เนื่องจากบทวิจารณ์ก่อนหน้าได้ครอบคลุมกรอบเวลาก่อนหน้านั้น (). มีการค้นหาฐานข้อมูล ProQuest รวมถึงฐานข้อมูลต่อไปนี้: Applied Social Sciences Index and Abstracts (ASSIA), ERIC, ProQuest Psychology Journals, PsycARTICLES และ PsycINFO โดยมีการค้นหาอื่นใน MEDLINE การค้นหานี้รวมถึงเทคนิคการสร้างภาพระบบประสาทที่ใช้บ่อยที่สุดในการวิจัยของ IGD [เช่น electroencephalogram (EEG) การตรวจเอกซเรย์ปล่อยโพซิตรอน (PET) การเอกซเรย์คอมพิวเตอร์แบบปล่อยโฟตอนเดี่ยว (SPECT) การถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้ (fMRI) การสะท้อนแม่เหล็กเชิงโครงสร้าง การถ่ายภาพ (sMRI), การถ่ายภาพแบบกระจาย - เทนเซอร์ (DTI)] ตามที่รายงานในการทบทวนระบบก่อนหน้านี้ [เช่น ()] นำไปสู่กลยุทธ์การค้นหาต่อไปนี้: (patholog* หรือปัญหา* หรือเสพติด* หรือบังคับหรือขึ้นอยู่กับ* หรือความผิดปกติ*) เกม AND (วิดีโอหรือคอมพิวเตอร์หรืออินเทอร์เน็ต)* และ (neuroimaging หรือ eeg หรือ pet หรือ spect หรือ fmri หรือ smri หรือ dti) ชื่อและบทคัดย่อของการศึกษาแต่ละเรื่องได้รับการคัดกรองเพื่อให้มีคุณสมบัติเหมาะสม จากนั้นจึงมีการเรียกดูข้อความทั้งหมดของการศึกษาที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและตรวจสอบเพิ่มเติมเพื่อหาคุณสมบัติ

ผลสอบ

การศึกษาทั้งหมด 853 เรื่อง (ProQuest n = 745; เมดไลน์ n = 108) ถูกระบุในตอนแรกโดยการค้นหาบนเว็บไซต์ ProQuest ให้ผลลัพธ์ดังต่อไปนี้: วารสารจิตวิทยา ProQuest n = 524; จิตวิทยา n = 115; ไซโคอินโฟ n = 106; ดัชนีสังคมศาสตร์ประยุกต์และบทคัดย่อ n = 0; และ ERIC n = 0 เอกสารทั้งหมด 853 ฉบับมีการคัดกรองชื่อเรื่องและบทคัดย่อส่งผลให้มีการยกเว้น 820 เอกสารที่ไม่มีความเกี่ยวข้องกับการทบทวนในปัจจุบันทำให้เหลือ 33 การศึกษาที่มีสิทธิ์ได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติม ในจำนวนนี้ต้องมีการยกเว้นเอกสารหกฉบับเนื่องจากเป็นเอกสารที่ซ้ำกัน (n = 2) ไม่ได้ประเมิน IGD (n = 1) หรือตรวจสอบเอกสาร (n = 3). การศึกษาทั้งหมด 27 ชิ้นถือว่ามีสิทธิ์ได้รับการวิเคราะห์เพิ่มเติมเนื่องจากตรงตามเกณฑ์การคัดเลือก ขั้นตอนการคัดเลือกมีรายละเอียดอยู่ในผังงานในรูป Figure11.

 

ไฟล์ภายนอกที่เก็บรูปภาพภาพประกอบ ฯลฯ ชื่อวัตถุคือ fpsyt-09-00166-g0001.jpg

แผนภาพขั้นตอนการคัดเลือกการศึกษา

การถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก (fMRI)

ด้วย fMRI การเปลี่ยนแปลงของระดับออกซิเจนในเลือด (BOLD) ในสมองจะถูกวัดเนื่องจากแสดงถึงการทำงานของเซลล์ประสาท อัตราส่วนของ oxyhemoglobin (เช่นฮีโมโกลบินที่มีออกซิเจนในเลือด) ต่อ deoxyhemoglobin (กล่าวคือฮีโมโกลบินที่ปล่อยออกซิเจนออกมา) ในสมองจะวัดได้เนื่องจากการไหลเวียนของเลือดในพื้นที่สมองที่ "ทำงานอยู่" จะเพิ่มขึ้นเพื่อขนส่งกลูโคสมากขึ้นในขณะที่ขนส่งออกซิเจนเพิ่มเติม โมเลกุลของฮีโมโกลบิน การวัดกิจกรรมการเผาผลาญในสมองช่วยให้สามารถสร้างภาพสมองที่ละเอียดและละเอียดมากขึ้นเมื่อเทียบกับ MRI เชิงโครงสร้าง นอกจากนี้ประโยชน์ของ fMRI ยังประกอบไปด้วยความเร็วของการถ่ายภาพสมองความละเอียดเชิงพื้นที่และไม่มีความเสี่ยงต่อสุขภาพเมื่อเทียบกับการสแกน PET (). การศึกษาทั้งหมดสี่ชิ้นระบุว่าใช้ fMRI ในการศึกษา IGD (-). รายละเอียดของการศึกษาเหล่านี้แสดงไว้ในตาราง Table11 ด้านล่าง

1 ตาราง

การศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้ (fMRI) ของ Internet Gaming Disorder (IGD)

ผู้เขียนตัวอย่างจุดมุ่งหมายผลการวิจัย
Ding และคณะ ()N = วัยรุ่น 34 คนที่ได้รับคัดเลือกจากศูนย์สุขภาพจิตในประเทศจีน (ชาย 50 คนอายุเฉลี่ย = 16.4, SD = 3.2 ปี)เพื่อประเมินว่าลักษณะย่อยของแรงกระตุ้นลักษณะเชื่อมโยงกับบริเวณสมองที่เกี่ยวข้องกับการยับยั้งแรงกระตุ้นที่บกพร่องในบุคคลที่มี IGD หรือไม่PFC เกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้นการมอดูเลตวงจร การทำงานของ PFC บกพร่องที่เกี่ยวข้องกับความหุนหันพลันแล่นสูงในวัยรุ่นที่มี IGD และอาจส่งผลต่อกระบวนการ IGD
อาทิตย์และคณะ ()N = วัยรุ่นและผู้ใหญ่ 39 คนที่ได้รับการคัดเลือกจากศูนย์สุขภาพจิต IGD และการควบคุมสุขภาพในจีน (ผู้ชาย 83% อายุเฉลี่ย = 20.5 ปี SD = 3.55 ปี)เพื่อตรวจสอบว่าสามารถใช้การถ่ายภาพเคอร์โทซิส (DKI) เพื่อตรวจจับการเปลี่ยนแปลงของสสารสีเทา (GM) ในบุคคลที่มี IGD ได้หรือไม่DKI สามารถตรวจจับความแตกต่างเล็กน้อยในโครงสร้างจุลภาคของ GM ระหว่าง IGD และบุคคลที่มีสุขภาพดี แบบจำลอง DKI สามารถให้ไบโอมาร์คเกอร์ภาพที่ละเอียดอ่อนสำหรับประเมินความรุนแรงของ IGD
Dieter และคณะ ()N = ผู้ใหญ่ 32 คนที่มี IGD ได้รับคัดเลือกในศูนย์สุขภาพจิตและการควบคุมสุขภาพในเยอรมนี (ผู้ชาย 91% อายุเฉลี่ย = 26.7, SD = 6.3 ปี)เพื่อวัดความสัมพันธ์ทางจิตวิทยาและระบบประสาทของความสัมพันธ์ระหว่างอวตารและแนวคิดเกี่ยวกับตนเองและตัวตนในอุดมคติของบุคคลที่มี IGDเกมเมอร์ที่ไม่เรียงลำดับจะระบุตัวตนของพวกเขาได้มากกว่าคนที่ไม่เป็นระเบียบ Avatar อาจแทนที่ตัวเองในอุดมคติของเกมเมอร์ในขณะที่การเสพติดพัฒนาขึ้น
Luijten และคณะ ()N = นักเล่นเกมชาย 34 คนในเนเธอร์แลนด์ (อายุเฉลี่ย = 20.8, SD = 3.1 ปี)เพื่อประเมินการขาดดุลควบคุมความรู้ความเข้าใจในบุคคลที่มี IGD (เช่นการควบคุมการยับยั้งการประมวลผลผิดพลาดการควบคุมความสนใจ)ลดการควบคุมการยับยั้ง แต่การประมวลผลผิดพลาดและการควบคุมความสนใจเป็นปกติ
 

เมื่อรวมกันแล้วการศึกษา fMRI โดยใช้กลุ่มตัวอย่างวัยรุ่นในประเทศจีนที่วินิจฉัยว่าเป็น IGD (, ) ชี้ให้เห็นว่ามีความแตกต่างระหว่างบุคคลเหล่านี้เมื่อเปรียบเทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพเกี่ยวกับระบบประสาทชีววิทยาของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งวัยรุ่นที่มี IGD พบว่ามีกิจกรรมที่สูงกว่าในไจรัสด้านหน้าตรงกลางที่เหนือกว่า, คอร์เทกซ์ cingulate ด้านหน้าด้านขวา (ACC), ไจรัสหน้าผากด้านขวาที่เหนือกว่าและตรงกลาง, กลีบข้างขม่อมด้านซ้าย, ไจรัสด้านซ้ายและด้านซ้าย cuneus บ่งบอกถึงการยับยั้งการตอบสนองที่แย่ลงและการทำงานของเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า (PFC) ที่บกพร่อง () จากการวิจัยก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าเครือข่าย frontoparietal ด้านซ้ายมีหน้าที่ในการยับยั้งการตอบสนอง (). มีกิจกรรมน้อยกว่าในวงแหวนทวิภาคีตรงกลางและด้านล่างชั่วคราวซึ่งมีหน้าที่ในการประมวลผลภาพ (เช่นการจดจำใบหน้า) และ lobule ข้างขม่อมที่ดีกว่า (รับผิดชอบในการวางแนวเชิงพื้นที่) ซึ่งบ่งชี้ว่าการมองเห็นและการได้ยินลดลง). การศึกษา fMRI อื่น ๆ ที่รวมอยู่ในบทวิจารณ์นี้รวมถึงนักเล่นเกมชายในเนเธอร์แลนด์ () และใช้งาน Go-NoGo และ Stroop เพื่อประเมินความหุนหันพลันแล่นและการควบคุมการยับยั้งพบว่าผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหามีการทำงานของสมองลดลงในไจรัสหน้าผากด้านซ้ายที่ด้อยกว่ากลีบข้างขม่อมด้านขวาเมื่อเทียบกับการควบคุมการเล่นเกมแบบสบาย ๆ ที่ตรงกันซึ่งบ่งชี้ว่าผู้เล่นที่มีปัญหามี การควบคุมการยับยั้งที่ต่ำกว่า [คล้ายกับผลลัพธ์เกี่ยวกับการควบคุมการยับยั้งที่บกพร่องที่ระบุไว้ในการศึกษาของ Ding et al. ()] โดยไม่พบความแตกต่างในการควบคุมความสนใจและการประมวลผลข้อผิดพลาด

ยิ่งไปกว่านั้นการถ่ายภาพเคอร์โทซิสแบบกระจาย (การวัดกระบวนการแพร่กระจายของน้ำในสมองเพื่อประเมินโครงสร้างจุลภาค) และมอร์ฟีนที่ใช้วอกเซลระบุว่าวัยรุ่นที่มี IGD มีค่า kurtosis ต่ำกว่าในสสารสีเทา (GM) ในบริเวณเซลล์ประสาทต่างๆในขณะที่ปริมาณจีเอ็มในช่วงเวลาและ parahippocampal gyri สูงกว่าและต่ำกว่าใน gyrus precentral ด้านซ้าย จากความแตกต่างที่พบในเมตริก kurtosis ค่าเฉลี่ยที่ประเมินได้ (เช่นการแพร่กระจายของน้ำ) ระหว่างผู้ติดเกมทางอินเทอร์เน็ตกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพและพื้นที่สมองตามรายละเอียดข้างต้น () ดูเหมือนว่ามีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในโครงสร้างจุลภาคของสมองระหว่างกลุ่มเหล่านี้โดยชี้ไปที่พยาธิสรีรวิทยาของ IGD โดยเฉพาะ (). [สำหรับการแสดงรายละเอียดของพิกัด MNI สูงสุดของ voxel และการวิเคราะห์คลัสเตอร์ของการศึกษานี้โปรดดูบทสรุปที่ให้ไว้เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลง MK ความแตกต่างของ kurtosis ในแนวแกนและแนวรัศมีระหว่างการติดเกมทางอินเทอร์เน็ตและกลุ่มควบคุม (Sun et al ., หน้า 48ff.)].

การศึกษา fMRI ขั้นสุดท้ายโดยใช้ผู้เล่นสำหรับผู้ใหญ่ของ Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) กับ IGD ในเยอรมนี () แสดงให้เห็นว่าพวกเขาระบุด้วยอวตารในเกมของพวกเขา (เช่นตัวละครเสมือนของพวกเขา) ซึ่งนำไปสู่การเปิดใช้งานพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องกับการระบุตัวตนและการประมวลผลที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดของตนเองกล่าวคือไจรัสเชิงมุมด้านซ้ายซึ่งบ่งบอกถึงการระบุตัวตนของอวตาร อาจเป็นผลมาจากการชดเชยความวิตกกังวลทางสังคมส่งผลให้เกิด IGD

การถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่อยู่นิ่ง (rsfMRI)

rsfMRI เป็นประเภทย่อยของ fMRI ซึ่งใช้วัดระดับออกซิเจนในเลือด (BOLD) เพื่อประเมินการทำงานของสมองในขณะที่ผู้เข้ารับการทดลองอยู่ในสภาวะพักผ่อน (กล่าวคือไม่ได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมเฉพาะ) จุดมุ่งหมายคือเพื่อตรวจสอบว่ามีความแตกต่างในการทำงานของสมองในบุคคลที่มีเงื่อนไขเฉพาะหรือไม่เมื่อเทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ (). ในการทบทวนปัจจุบันมีการศึกษาทั้งหมดเจ็ดชิ้นที่ใช้ rsMRI เพื่อศึกษา IGD (-). รายละเอียดการศึกษาระบุไว้ในตาราง Table22.

2 ตาราง

การศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กแบบพัก (rsfMRI) ของ Internet Gaming Disorder (IGD)

ผู้เขียนตัวอย่างจุดมุ่งหมายผลการวิจัย
Xing และคณะ ()N = วัยรุ่น 34 คนในจีน (ผู้ชาย 61% อายุเฉลี่ย = 19.1, SD = 0.7 ปี)เพื่อประเมินความสัมพันธ์ระหว่างเครือข่ายการให้ความสำคัญกับการควบคุมความรู้ความเข้าใจในวัยรุ่นกับ IGDเครือข่ายความรู้สึกที่เหมาะสมที่เกี่ยวข้องกับการทำงานของผู้บริหารที่บกพร่อง ความแตกต่างของโครงสร้างการเชื่อมต่อระหว่างวัยรุ่นที่มี IGD และการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ
หยวนและคณะ ()N = วัยรุ่นและวัยหนุ่มสาว 87 คนในจีน (ผู้ชาย 75% อายุเฉลี่ย = 19 ปี SD = 1.4 ปีช่วง = 15–23)เพื่อประเมินความแตกต่างของระดับเสียง striatum และเครือข่ายการเชื่อมต่อที่ใช้งานได้ (RSFC) ระหว่างบุคคลที่มี IGD และการควบคุมที่ดีความแตกต่างของปริมาณ striatum และวงจร frontostriatal RSFC ระหว่างบุคคลที่มี IGD และการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ การขาดการควบคุมความรู้ความเข้าใจใน IGD สัมพันธ์กับความแรง RSFC ของ frontostriatal ที่ลดลง
หยวนและคณะ ()N = นักเล่นเกมชายหนุ่ม 33 คนและไม่ใช่นักเล่นเกมในเยอรมนี (อายุเฉลี่ย = 25.5, SD = 4.2, ช่วง = 18–34)เพื่อประเมินว่าเลเยอร์ของ World of Warcraft มีระบบรางวัลที่บกพร่องหรือไม่หลักฐานแสดงความบกพร่องของระบบการให้รางวัลในผู้เล่นเกมออนไลน์บ่อยครั้งรวมถึงการกระตุ้นระบบประสาทที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการคาดการณ์ผลตอบแทนทางการเงินขนาดเล็กและขนาดใหญ่ในหน้าท้อง
ลินและคณะ (); ลินและคณะ ()N = เยาวชนชาย 52 คนในประเทศจีน (อายุเฉลี่ย = 22.2, SD = 3.1 ปี)เพื่อประเมินการทำงานของสมองที่ผิดปกติใน IGD ที่มีความผันผวนของความถี่ต่ำ (fALFF) ที่ย่านความถี่ต่างๆบุคคลที่มี IGD มีค่า fALFF ต่ำกว่าใน gyrus ชั่วคราวที่เหนือกว่าและค่า fALFF ที่สูงกว่าใน cerebellum
วังและคณะ ()N = วัยรุ่น 41 คนในจีน (อายุเฉลี่ย = 16.9, SD = 2.7 ปี; ช่วง = 14–17)เพื่อประเมินความสามารถในการเชื่อมต่อการทำงานของสถานะพักระหว่างสมองของบุคคลที่มี IGD โดยใช้การเชื่อมต่อแบบโฮโมโทปิกแบบ voxel-mirrored (VMHC)บุคคลที่มี IGD ลด VMHC ระหว่างส่วนวงโคจรของไจรัสด้านหน้าซ้ายและขวาที่เหนือกว่ากลางและล่าง
 

เมื่อนำมารวมกันการศึกษา rsfMRI ที่ระบุในการทบทวนปัจจุบันชี้ให้เห็นว่าบุคคลที่มี IGD มีความบกพร่องในการควบคุมความรู้ความเข้าใจ [() - (, , )] และข้อบกพร่องในระบบการให้รางวัลหน้าท้อง (). การควบคุมความรู้ความเข้าใจในบุคคล IGD ได้รับการประเมินโดยใช้งาน Stroop ที่เป็นคำสีลด anisotropy (FA) แบบเศษส่วนในเครือข่าย salience ที่เหมาะสมบ่งชี้ความหนาแน่นของเส้นใยที่ลดลงเส้นผ่านศูนย์กลางของแกนและการเกิดเส้นใยสีขาว (WM) ซึ่งอาจอธิบายปัญหาในการควบคุม เครือข่าย salience ในบุคคลที่มี IGD ที่อาจเกี่ยวข้องกับการควบคุมความรู้ความเข้าใจบกพร่อง (). ความหนาแน่นของ WM ที่ลดลงใน gyrus หน้าผากที่ด้อยกว่า, insula, amygdala และ anterior cingulate ได้แสดงให้เห็นในบุคคลที่ติดเกมทางอินเทอร์เน็ตเมื่อเทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพซึ่งบ่งบอกถึงความสามารถในการตัดสินใจลดลงการยับยั้งพฤติกรรมและการควบคุมอารมณ์ในกลุ่ม IGA (). นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นว่าบุคคลที่มี IGD ลดแอมพลิจูดเศษส่วนของความผันผวนความถี่ต่ำ (การวัดการทำงานของสมองในพื้นที่ซึ่งเชื่อมโยงกับความผิดปกติทางจิตเวช) ในสมองน้อยและเพิ่มค่าในไจรัสขมับที่เหนือกว่าซึ่งบ่งบอกถึงผู้บริหารที่บกพร่อง ฟังก์ชั่นความจำในการทำงานและการตัดสินใจในวิชา IGD ที่สัมพันธ์กับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ แต่ยังรวมถึงการทำงานของสมองที่อาจเกี่ยวข้องกับการประสานประสาทสัมผัสกับมอเตอร์ใน IGD ที่เพิ่มขึ้น (). การวิจัยยังระบุถึงปริมาณที่เพิ่มขึ้นของส่วนหางและนิวเคลียสที่เพิ่มขึ้น (ผลักดันประสบการณ์แห่งความสุขในสมองของมนุษย์) และลดความแข็งแรงของการเชื่อมต่อการทำงานของสถานะที่อยู่นิ่งใน PFC ซึ่งเชื่อมโยงกับการควบคุมความรู้ความเข้าใจที่ลดลงคล้ายกับที่พบในสาร - ความผิดปกติที่เกี่ยวข้อง (). นอกจากนี้การวิจัยพบว่าบุคคลที่มี IGD ลดการเชื่อมต่อแบบโฮโมโทปิกแบบ voxel-mirrored (การวัดการเชื่อมต่อระหว่างสมองซีก) ระหว่างไจรัสด้านหน้าด้านซ้ายและด้านขวาไจรัสส่วนหน้าและส่วนหน้าตรงกลางซึ่งแสดงให้เห็นว่าการสื่อสารระหว่างสมองในสมองของบุคคล IGD ลดลง ต่อการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพส่งผลต่อการตัดสินใจความอยากและข้อผิดพลาดในการยับยั้ง (). นอกจากนี้ยังพบว่าบุคคลที่เล่น MMORPG บ่อยๆเช่น World of Warcraft มีการตอบสนองทางสรีรวิทยาที่ลดลงในกล้ามเนื้อหน้าท้องเมื่อคาดว่าจะได้รับผลตอบแทนเป็นตัวเงินด้วยกิจกรรมหน้าท้องแตกต่างกันทั้งกับ fMRI ตามงานและสถานะพักผ่อนด้วย ความไวไม่เพียงพอที่จะให้รางวัลแก่บุคคลที่จูงใจให้เล่นเกมมากเกินไป (แทนที่จะให้รางวัลระบบบกพร่องซึ่งเป็นผลมาจากการเล่นเกมมากเกินไป) ().

Voxel-based morphometry (VBM)

VBM เป็นเทคนิคที่มีประโยชน์ในการทำความเข้าใจ IGD เนื่องจากช่วยอธิบายลักษณะการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างที่ละเอียดอ่อนในสมองโดยไม่จำเป็นต้องมีความรู้มาก่อน (). นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจากการใช้วิดีโอเกมอาจส่งผลต่อการทำงานของสมองในรูปแบบต่างๆที่อาจส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในระดับพฤติกรรมและความรู้ความเข้าใจ (). ส่วนย่อยนี้จะสรุปข้อมูลสำคัญบางประการที่ได้จากการศึกษา IGD โดยใช้ VBM โดยสังเขปและข้อมูลเพิ่มเติมแสดงไว้ในตาราง Table33.

3 ตาราง

การศึกษา morphometry (VBM) ที่ใช้ Voxel ของ Internet Gaming Disorder (IGD)

ผู้เขียนตัวอย่างจุดมุ่งหมายผลการวิจัย
ลีและคณะ ()N = วัยรุ่นและวัยหนุ่มสาว 61 คนในเกาหลีใต้ (ชาย 100% อายุเฉลี่ย = 23.5, SD = 2.7 ปีช่วง = 18–28 ปี)เพื่อระบุการเปลี่ยนแปลงของสารสีเทา (GM) ที่เกี่ยวข้องกับ IGD และประเมินความยากลำบากในการควบคุมของผู้บริหารโดยการประเมินแรงกระตุ้นผู้ทดลอง IGD มีปริมาณ GM น้อยกว่าในพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมของผู้บริหาร ปริมาตรของ GM ในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าและบริเวณมอเตอร์เสริมมีความสัมพันธ์เชิงลบกับแรงกระตุ้น
Du และคณะ ()N = วัยรุ่นและวัยหนุ่มสาว 52 คนในจีน (ผู้ชาย 100% อายุเฉลี่ย = 17 ปี SD = 3 ปี)เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์เชิงโครงสร้างที่เปลี่ยนแปลงไปของแรงกระตุ้นในวัยรุ่น IGD เทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพบุคคล IGD มีความผิดปกติในบริเวณต่างๆของสมองที่เกี่ยวข้องกับการยับยั้งพฤติกรรมความสนใจและการควบคุมอารมณ์
เกาะและอัล ()N = วัยรุ่นและคนหนุ่มสาว 60 คนในไต้หวัน (ผู้ชาย 100% อายุเฉลี่ย = 23.6, SD = 2.5 ปี)เพื่อประเมินความหนาแน่นของ GM และการเชื่อมต่อที่ใช้งานได้ (FC) ในบุคคลที่มี IGDบุคคลของ IGD แสดงให้เห็นว่ามีการเปลี่ยนแปลงความหนาแน่นของ GM มากกว่าอะมิกดาลา การวิเคราะห์เพิ่มเติมเกี่ยวกับ amygdala ระบุว่า FC บกพร่องไปที่กลีบหน้า
จินและคณะ ()N = คนหนุ่มสาวในจีน 46 คน (ผู้ชาย 65% อายุเฉลี่ย = 19.1, SD = 1.1 ปี)เพื่อประเมินคุณสมบัติสถานะการพักตัวของโครงสร้างที่ผิดปกติของบริเวณหน้าผากหลาย ๆ ส่วนในบุคคลที่มี IGDบุคคลที่ IGD พบว่ามีปริมาณ GM ลดลงอย่างมีนัยสำคัญในบริเวณ prefrontal cortex (PFC) รวมทั้งทวิภาคี dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC), Orbitofrontal cortex (OFC), anterior cingulate cortex (ACC) และบริเวณมอเตอร์เสริมด้านขวา (SMA)
เก่งและคณะ ()N = วัยรุ่น 34 คนในจีน (ผู้หญิง 82% อายุเฉลี่ย = 16.3, SD = 3.0 ปี)เพื่อตรวจสอบความแตกต่างของสัณฐานวิทยาของสมองระหว่างวิชา IGD กับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพและเพื่อสำรวจกลไกที่เป็นไปได้ของระบบประสาทของ IGDบุคคลที่ IGD แสดงให้เห็นว่า GM ฝ่ออย่างมีนัยสำคัญใน OFC ที่ถูกต้อง, insula ทวิภาคีและ SMA ที่ถูกต้อง โดยรวมแล้วพบความผิดปกติของโครงสร้างจุลภาคของ GM และสารสีขาว (WM) ในผู้ป่วย IGD
วังและคณะ ()N = วัยรุ่น 56 คนในจีน (ผู้ชาย 67% อายุเฉลี่ย = 18.8, SD = 1.3 ปี)เพื่อตรวจสอบฟังก์ชันการควบคุมความรู้ความเข้าใจและการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นของปริมาณ GM ในสมองในบุคคล IGDปริมาณ GM ของ ACC ทวิภาคี, precuneus, SMA, เยื่อหุ้มสมองข้างขม่อมที่เหนือกว่า, DLPFC ซ้าย, insula ด้านซ้ายและ cerebellum ทวิภาคีลดลงในบุคคล IGD เมื่อเปรียบเทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ
ลินและคณะ ()N = คนหนุ่มสาวในจีน 71 คน (ผู้ชาย 100% อายุเฉลี่ย = 22.2, SD = 3.1 ปี)เพื่อประเมินว่า IGD ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างของสมองหรือไม่โดยการตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงความหนาแน่นของ GM และ WM ในบุคคล IGDบุคคล IGD มีความหนาแน่นของ GM และ WM ลดลงอย่างมีนัยสำคัญในหลาย ๆ ด้านของสมองที่เกี่ยวข้องกับการตัดสินใจการยับยั้งพฤติกรรมและการควบคุมอารมณ์
 

ลีและคณะ () ใช้ VBM เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างความผิดปกติของ GM และความหุนหันพลันแล่นใน IGD และพบว่าผู้ป่วย IGD มีปริมาณ GM น้อยกว่าในบริเวณสมองที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมของผู้บริหารเช่น ACC และบริเวณมอเตอร์เสริม (SMA) นอกจากนี้ยังพบว่าปริมาณ GM ใน ACC และ SMA มีความสัมพันธ์ทางลบกับความหุนหันพลันแล่นและผู้ป่วย IGD มีปริมาณ GM ที่น้อยกว่าในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าและข้างข้างข้างข้างซึ่งประกอบไปด้วย PFC ช่องท้องด้านซ้ายและกลีบข้างขม่อมด้านซ้ายที่ด้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ . ลีและคณะ () นอกจากนี้ยังพบว่าปริมาณ GM ใน PFC ช่องท้องด้านซ้ายมีความสัมพันธ์เชิงลบกับการใช้งานวิดีโอเกมตลอดอายุการใช้งาน ในทำนองเดียวกันการวิจัยเพิ่มเติมแสดงให้เห็นความเชื่อมโยงระหว่าง GM และแรงกระตุ้นในบุคคล IGD โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Du et al. () พบว่าบุคคลที่มี IGD มีระดับความหุนหันพลันแล่นที่สูงขึ้นซึ่งสัมพันธ์กับปริมาณ GM ของเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าหลังด้านหน้าด้านขวา (DMPFC), อินซูลาทวิภาคีและเปลือกนอกวงโคจร (OFC), อะมิกดาลาด้านขวาและลดฟูซิฟอร์มไจรัสด้านซ้าย เมื่อรวมกันแล้วการค้นพบนี้ชี้ให้เห็นความผิดปกติของ GM ในด้านที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมของผู้บริหารอาจส่งผลให้เกิดแรงกระตุ้นมากขึ้นในเยาวชนชายที่มี IGD และความผิดปกติของพื้นที่สมองเหล่านี้ที่เกี่ยวข้องกับการยับยั้งพฤติกรรมความสนใจและการควบคุมอารมณ์อาจส่งผลให้เกิดปัญหาการควบคุมแรงกระตุ้นในวัยรุ่น กับ IGD ().

การวิจัยเพิ่มเติมแสดงให้เห็นว่าความหนาแน่นของจีเอ็มโอของอะมิกดาลาทวิภาคีลดลงและการเชื่อมต่อระหว่าง PFC / insula และอะมิกดาลาเพิ่มขึ้นในบุคคล IGD ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความผิดปกติทางอารมณ์ (). นอกจากนี้ความสัมพันธ์ที่เปลี่ยนแปลงไประหว่างความหุนหันพลันแล่นและปริมาณ GM ใน DMPFC, OFC, insula, amygdala และ fusiform ในวัยรุ่น IGD บ่งชี้ว่าความผิดปกติในเครือข่ายสมองที่เกี่ยวข้องกับการยับยั้งพฤติกรรมความสนใจและการควบคุมอารมณ์อาจส่งผลให้ระดับแรงกระตุ้นที่สูงขึ้นในวัยรุ่นที่นำเสนอ กับ IGD

การวิจัย VBM ช่วยระบุบริเวณสมองที่เฉพาะเจาะจงด้วยการเปลี่ยนแปลงของ GM ใน IGD จินและคณะ () พบว่าวัยรุ่น IGD มีปริมาณ GM ลดลงในบริเวณหน้าผากรวมทั้งทวิภาคี dorsolateral PFC, OFC, ACC, SMA และ cerebellum ที่เหมาะสมหลังจากควบคุมอายุและผลทางเพศ การค้นพบนี้สอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้านี้ที่ชี้ให้เห็นว่าการขาดดุลของ GM ใน OFC สามารถเกิดขึ้นได้ในบุคคล IGD () การมีส่วนร่วมของภูมิภาค PFC หลายแห่งและวงจร PFC --striatal ที่เกี่ยวข้องในกระบวนการของ IGD และ IGD อาจใช้กลไกประสาทที่คล้ายคลึงกันโดยมีการพึ่งพาสารในระดับวงจร

การวิจัย VBM ยังระบุถึงผลเสียที่อาจเกิดขึ้นของ IGD ต่อการทำงานของการควบคุมความรู้ความเข้าใจ วังและคณะ () รายงานว่าปริมาณ GM ของ ACC ทวิภาคี, precuneus, SMA, เยื่อหุ้มสมองข้างขม่อมที่เหนือกว่า, PFC ด้านหลังด้านซ้าย, insula ด้านซ้ายและ cerebellum ทวิภาคีลดลงอย่างมีนัยสำคัญในบุคคล IGD การศึกษานี้ชี้ให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงของปริมาณ GM เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงประสิทธิภาพของการควบคุมความรู้ความเข้าใจในวัยรุ่นที่มี IGD ซึ่งเน้นถึงผลกระทบของภาพสมองที่เกิดจาก IGD

การวิจัย VBM ก่อนหน้านี้ได้รายงานปริมาณ GM และ WM ที่ผิดปกติใน IGD Lin et al. () พบว่าบุคคล IGD มีความหนาแน่นของจีเอ็มโอลดลงอย่างมีนัยสำคัญในไจรัสหน้าผากที่ด้อยกว่าทวิภาคี, ไจรัส cingulate ด้านซ้าย, อินซูลา, precuneus ขวาและฮิปโปแคมปัสขวา นอกจากนี้ยังพบว่าบุคคลที่ IGD มีความหนาแน่นของ WM ลดลงอย่างมีนัยสำคัญในไจรัสหน้าผากที่ด้อยกว่าอินซูลาอะมิกดาลาและ cingulate ด้านหน้ามากกว่าการควบคุมที่ดี (). การค้นพบเหล่านี้มาบรรจบกับรายงานในการศึกษาก่อนหน้านี้ซึ่งแสดงให้เห็นว่าอาสาสมัคร IGD แสดงความหนาแน่นของจีเอ็มโอที่มีขนาดเล็กลง [เช่น (, )] และ IGD อาจส่งผลเสียต่อกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการตัดสินใจการยับยั้งพฤติกรรมและอารมณ์

โดยรวมแล้วการวิจัย VBM มีประโยชน์ในการแสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงทางโครงสร้างของสมองของบุคคล IGD บริเวณสมองหลายแห่งพบว่ามีการเปลี่ยนแปลงในบุคคล IGD ก่อนหน้านี้เชื่อมโยงกับฟังก์ชั่นที่เอื้อต่อการพัฒนาพฤติกรรมเสพติดหรือบีบบังคับ (). ตัวอย่างเช่นความหนาของ OFC ที่ลดลงได้รับการระบุในบุคคลที่มีความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและพฤติกรรมการเสพติดซึ่งหมายความว่าพัฒนาการของ IGD อาจเกี่ยวข้องกับบริเวณสมองที่คล้ายคลึงกับผู้ที่เกี่ยวข้องกับเงื่อนไขเหล่านี้ (, ). แม้ว่าการศึกษาบางชิ้นรายงานว่าพบการเปลี่ยนแปลงในบริเวณต่างๆของสมอง แต่ความคลาดเคลื่อนเหล่านี้ช่วยแสดงให้เห็นถึงวิธีต่างๆที่ IGD อาจส่งผลต่อการทำงานของสมองโดยรวมและการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในระดับพฤติกรรมและความรู้ความเข้าใจ () เน้นย้ำความซับซ้อนของปรากฏการณ์ต่อไป ยิ่งไปกว่านั้นเนื่องจากการศึกษา VBM จำนวนมากได้ดำเนินการในกลุ่มตัวอย่างที่เป็นวัยรุ่นและสมองของพวกเขายังคงพัฒนาอยู่ผลลัพธ์ที่รายงานอาจไม่สามารถสรุปได้ในทุกกลุ่มอายุ ช่องทางหนึ่งที่เป็นไปได้ในการควบคุมสิ่งนี้คือการทำการศึกษาที่คล้ายคลึงกันในกลุ่มตัวอย่างเด็กและผู้ใหญ่เพื่อเปรียบเทียบผลการวิจัยที่ได้รับ

เอกซเรย์ปล่อยโพซิตรอน (PET)

PET ถูกนำมาใช้เพื่อแสดงให้เห็นว่าโดปามีนถูกปล่อยออกมาในผิวหนังของมนุษย์ในระหว่างการเล่นวิดีโอเกมและการเล่นวิดีโอเกมสามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญของเคมีในสมองซึ่งคล้ายคลึงกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากเภสัชวิทยา (). การศึกษา PET สรุปไว้ในตาราง Table4.4. มีหลักฐานมากมายที่เกี่ยวข้องกับระบบ dopaminergic ในการควบคุมพฤติกรรมการให้รางวัลและการเสพติดพฤติกรรมเช่น IGD (, ).

4 ตาราง

การศึกษาเอกซเรย์ปล่อยโพซิตรอน (PET) ของ Internet Gaming Disorder (IGD)

ผู้เขียนตัวอย่างจุดมุ่งหมายผลการวิจัย
พาร์คและคณะ ()N = คนหนุ่มสาว 20 คนในเกาหลีใต้ (ผู้ชาย 100% อายุเฉลี่ย = 24.7, SD = 2.4 ปี)เพื่อตรวจสอบความแตกต่างของการเผาผลาญกลูโคสในสมองในระดับภูมิภาคที่สภาวะพักผ่อนในบุคคล IGDบุคคล IGD แสดงความหุนหันพลันแล่นและความรุนแรงของ IGD และความหุนหันพลันแล่นมีความสัมพันธ์กัน บุคคล IGD มีการเผาผลาญกลูโคสเพิ่มขึ้นในวงโคจรของเยื่อหุ้มสมอง (OFC), striatum และบริเวณประสาทสัมผัสที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมแรงกระตุ้นการประมวลผลรางวัลและการเป็นตัวแทนของประสบการณ์ก่อนหน้านี้
เทียนและคณะ ()N = วัยรุ่นและวัยหนุ่มสาว 26 คนในจีน (ผู้ชาย 100% อายุเฉลี่ย = 23.5 ปี SD = 2.6 ปี)เพื่อประเมินสมอง dopamine D2 (D2) / เซโรโทนิน 2A (5-HT2A) การทำงานของตัวรับและการเผาผลาญกลูโคสในบุคคล IGDบุคคล IGD พบว่าการเผาผลาญกลูโคสลดลงในระบบส่วนหน้าชั่วคราวและลิมบิก ความผิดปกติเพิ่มเติมของ D2 พบตัวรับใน striatum และเกี่ยวข้องกับปีของ IGD
 

ใน 18การศึกษา F-fluorodeoxyglucose PET จัดทำโดย Park et al. () โดยใช้กลุ่มตัวอย่างชายที่มีการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ 11 คนและนักเล่นเกม IGD XNUMX คนผู้เขียนพบว่าผู้เล่น IGD มีความหุนหันพลันแล่นมากกว่าเมื่อเทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ นอกจากนี้ข้อมูลการถ่ายภาพแสดงให้เห็นว่านักเล่นเกม IGD มีการเผาผลาญกลูโคสเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในวงโคจรตรงกลางด้านขวานิวเคลียสหางด้านซ้ายและอินซูลาด้านขวาและการเผาผลาญที่ลดลงในไจรัสทวิภาคีหลังศูนย์กลางด้านซ้ายและบริเวณท้ายทอยทวิภาคีเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุม . โดยสรุปการค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่า IGD อาจแบ่งปันกลไกทางจิตวิทยาและระบบประสาทร่วมกับความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นประเภทอื่น ๆ และประสบการณ์การเสพติดที่เกี่ยวข้องกับสาร / ไม่ใช้สาร

การวิจัยเพิ่มเติมโดยใช้ PET ได้ดำเนินการเพื่อให้ความกระจ่างเกี่ยวกับกลไกทางระบบประสาทของ IGD เทียนและคณะ () ตรวจสอบโดปามีนในสมอง D2 (D2) / เซโรโทนิน 2A (5-HT2A) การทำงานของตัวรับและการเผาผลาญกลูโคสและความสัมพันธ์ระหว่าง D2 เมตาบอลิซึมของตัวรับและกลูโคสในกลุ่มตัวอย่างเพศชายวัยผู้ใหญ่ที่ไม่มียา 12 ตัวซึ่งมีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์ของ IGD และการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ 14 ชนิดโดยใช้ PET และ 11CN-methylspiperone เพื่อประเมินความพร้อมของ D2/ 5-HT2A ผู้รับและด้วย 18F-fluorodeoxyglucose เพื่อประเมินการเผาผลาญกลูโคสในสมองในระดับภูมิภาคซึ่งเป็นเครื่องหมายของการทำงานของสมอง การค้นพบนี้แนะนำให้ผู้ป่วย IGD พบว่ามีการเผาผลาญกลูโคสลดลงอย่างมีนัยสำคัญในระบบส่วนหน้าชั่วคราวและลิมบิก นอกจากนี้ความผิดปกติของ D2 พบตัวรับใน striatum และเกี่ยวข้องกับประวัติการเล่นวิดีโอเกมมากเกินไป นอกจากนี้ระดับต่ำของ D2 ตัวรับใน striatum มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับการลดลงของการเผาผลาญกลูโคสใน OFC เมื่อนำมารวมกันการค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่า D2/ 5-HT2A dysregulation ที่เป็นสื่อกลางตัวรับของ OFC เป็นกลไกสำหรับการสูญเสียการควบคุมและพฤติกรรมที่บีบบังคับในบุคคล IGD

แม้ว่าจะมีความขาดแคลนโดยทั่วไปในการศึกษา PET เกี่ยวกับ IGD เกี่ยวกับเทคนิคการถ่ายภาพที่ใช้ fMRI เป็นที่นิยมสำหรับ PET เนื่องจากไม่ต้องการให้บุคคลสัมผัสกับรังสี (). อย่างไรก็ตามข้อดีของการศึกษา PET อาจรวมถึงประโยชน์ในการตรวจสอบประสิทธิภาพของเภสัชบำบัดและทำนายผลการรักษา ().

Electroencephalography (EEG)

การศึกษาโดยใช้ EEG ใช้เพื่อตรวจจับการทำงานของระบบประสาทจากบริเวณเยื่อหุ้มสมอง (ด้านหน้า, หลัง, ขวาและซ้าย) ในเปลือกสมองของแต่ละบุคคลโดยใช้อิเล็กโทรดที่ติดกับหนังศีรษะ การใช้เทคนิคนี้ความผันผวนของแรงดันไฟฟ้า (เช่นการไหลของกระแสที่เกิดจากการกระตุ้นของเซลล์ประสาท) จะถูกวัดระหว่างคู่ของอิเล็กโทรด (). โดยเฉพาะอย่างยิ่งความสัมพันธ์ระหว่างสมองและพฤติกรรมของแต่ละบุคคลจะได้รับการประเมินผ่านการตอบสนองของเซลล์ประสาทด้วยไฟฟ้าต่อสิ่งเร้า (). อย่างไรก็ตามเมื่อเปรียบเทียบกับเทคนิคการสร้างภาพด้วยระบบประสาทอื่น ๆ (เช่น fMRI) ความละเอียดเชิงพื้นที่ในพื้นที่ subcortical นั้นด้อยกว่า จนถึงปี 2013 การศึกษาที่ตีพิมพ์ส่วนใหญ่ใช้ EEG [เช่น (-)] ประเมินชายหนุ่มที่เป็นผู้ใหญ่ที่ติดอินเทอร์เน็ตมากกว่า IGD แม้ว่ากลุ่มตัวอย่างที่ใช้จะรวมถึงนักเล่นเกม เกี่ยวกับการศึกษา IGD ล่าสุดโดยใช้ EEG ประเภทหลักของการศึกษาประกอบด้วยการศึกษาเกี่ยวกับ (i) การเล่นเกมที่มากเกินไปและการเสพติด (ii) การติดเกมและความผิดปกติของโรคอื่น ๆ และ (iii) การติดเกม (เบ็ดเตล็ด) การศึกษารวมอยู่ในตาราง Table55.

5 ตาราง

การศึกษา EEG เพื่อตรวจสอบการติดเกม / ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

ผู้เขียนตัวอย่างจุดมุ่งหมายผลการวิจัย
ลิตเติ้ลและคณะ ()นักเล่นเกมมากเกินไป 25 คน (อายุเฉลี่ย 20.52 ปี; SD = 2.95) เทียบกับผู้เล่นที่ไม่มากเกินไป 27 คน (อายุเฉลี่ย 21.42 ปี; SD = 2.59) ในเนเธอร์แลนด์ (ผู้ชาย 100%)เพื่อตรวจสอบการยับยั้งการตอบสนองและการประมวลผลข้อผิดพลาดของผู้เล่นเกมที่มากเกินไปเมื่อเทียบกับเกมเมอร์ทั่วไปที่ใช้กระบวนทัศน์ Go / NoGoนักเล่นเกมที่มากเกินไปมีการประมวลผลผิดพลาดน้อยกว่าและแสดงการยับยั้งน้อยกว่าเมื่อเทียบกับการควบคุม
Duven และคณะ ()เกมเมอร์พยาธิวิทยา 14 คน (อายุเฉลี่ย 24.29 ปี; SD = 5.84) เทียบกับ 13 เกมเมอร์ทั่วไป (อายุเฉลี่ย 23.31 ปี; SD = 3.01) ในเยอรมนี (ผู้ชาย 100%)เพื่อตรวจสอบว่าผู้ป่วย IGD มีความสนใจในการสร้างแรงบันดาลใจเพิ่มขึ้นหรือไม่เมื่อเทียบกับผู้เล่นเกมทั่วไปP300 ที่ลดทอนสำหรับผู้ป่วย IGD เพื่อตอบสนองต่อรางวัลเมื่อเทียบกับการควบคุม
พาร์คและคณะ ()ผู้ป่วย 26 รายที่มี IGD (เพศชาย 20 คนอายุเฉลี่ย 23.04 ปี; SD = 4.15) เทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ 23 คน (ผู้ชาย 20 คนอายุเฉลี่ย 25.04 ปี; SD = 4.29) ในเกาหลีใต้เพื่อตรวจสอบการประมวลผลข้อมูลที่ผิดปกติระหว่างบุคคลด้วย IGD เปรียบเทียบกับการควบคุมผู้ที่มี IGD แสดงให้เห็นถึงการลดลงอย่างมากในการตอบสนองต่อโทนสีที่เบี่ยงเบนในแอมพลิจูด P300 ที่บริเวณขั้วไฟฟ้ากึ่งกลาง - ข้างขม่อม
คิมและคณะ ()ผู้ป่วย IGD 20 ราย (อายุเฉลี่ย 22.71 ปี; SD = 5.47) เทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ 29 รายการ (อายุเฉลี่ย 23.97 ปี; SD = 4.36) ในเกาหลีใต้ (ผู้ชาย 100%)เพื่อค้นหาเครื่องหมายชีวภาพที่เกี่ยวข้องกับ IGD เทียบกับตัวควบคุมผู้ที่มี IGD แสดงให้เห็นว่ากิจกรรม EEG ในสภาวะพักตัวเพิ่มขึ้นที่ระดับพื้นฐาน (แถบเดลต้าและแถบทีต้า)
คิมและคณะ ()ผู้ป่วย 27 รายที่มี IGD (เพศชาย 24 คนอายุเฉลี่ย 26.5 ปี; SD = 6.1) เทียบกับ 24 คนที่เป็นโรคครอบงำ (ผู้ชาย 19 คนอายุเฉลี่ย 25.0 ปี; SD = 5.7) และการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ 26 คน (ชาย 18 คนอายุเฉลี่ย 24.7 ปี; SD = 4.7) ในเกาหลีใต้เพื่อเปรียบเทียบความสัมพันธ์ทางระบบประสาทของการยับยั้งการตอบสนองที่เปลี่ยนแปลงไประหว่างบุคคลที่เป็นโรค IGD และโรคย้ำคิดย้ำทำ (OCD)กลุ่ม IGD แสดงให้เห็นถึงความล่าช้าของ NoGo-N2 ที่ไซต์อิเล็กโทรดกลางเมื่อเทียบกับการควบคุม
ลูกชายและคณะ ()ผู้ป่วย IGD 34 ราย (อายุเฉลี่ย 22.71 ปี; SD = 5.47) เทียบกับ 17 ที่มีความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์ (อายุเฉลี่ย 29.71 ปี; SD = 4.88) และการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ 29 รายการ (อายุเฉลี่ย 23.88 ปี; SD = 4.66) ในเกาหลีใต้ (ผู้ชาย 100%)เพื่อเปรียบเทียบรูปแบบ QEEG ของสภาวะพักผ่อนระหว่างกลุ่มที่มี IGD ความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์และการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพกลุ่ม IGD มีพลังเบต้าสัมบูรณ์ต่ำกว่าอีกสองกลุ่ม ไม่พบความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างความรุนแรงของ IGD และ QEEG
พาร์คและคณะ ()16 วัยรุ่นที่มี IGD + ADHD (อายุเฉลี่ย 14.6 ปี; SD = 1.9) เทียบกับวัยรุ่น 15 คนที่มีสมาธิสั้น (อายุเฉลี่ย 13.7 ปี; SD = 0.8) และการควบคุมสุขภาพวัยรุ่น 15 คน (อายุเฉลี่ย 14.4 ปี; SD = 1.7) ในเกาหลีใต้ (ผู้ชาย 100%)เพื่อเปรียบเทียบชายวัยรุ่นที่มี ADHD และ IGD, ADHD-only ชายและกลุ่มควบคุมชายที่ใช้ QEEGเมื่อเทียบกับกลุ่ม ADHD เท่านั้นกลุ่ม IGD / ADHD มีพลังเดลต้าสัมพัทธ์ต่ำกว่าและมีพลังเบต้าสัมพัทธ์มากขึ้นในภูมิภาคชั่วคราว
คุณและคณะ ()ผู้ป่วยโรค IGD และ Major Depressive Disorder 14 ราย (MDD อายุเฉลี่ย 20.00 ปี; SD = 5.9) เทียบกับผู้ป่วย MDD 15 ราย (อายุเฉลี่ย 20.3 ปี; SD = 5.5) ในเกาหลีใต้ (ผู้ชาย 100%)เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างทางระบบประสาทระหว่างผู้ป่วย IGD + MDD และผู้ป่วย MDD โดยใช้ QEEGเมื่อเทียบกับที่มี MDD เท่านั้นค่าการเชื่อมโยงระหว่างซีกโลกสำหรับแถบอัลฟาระหว่างอิเล็กโทรด Fp1 – Fp2 ต่ำกว่าอย่างมีนัยสำคัญในกลุ่มที่มี IGD + MDD
เป็งและคณะ ()ผู้ป่วย 16 รายที่มี IGD (เพศชาย 13 คนอายุเฉลี่ย 20.75 ปี; SD = 0.36) เทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ 15 คน (ผู้ชาย 12 คนอายุเฉลี่ย 20.25 ปี; SD = 0.4) ในประเทศจีน (ผู้ชาย 100%)เพื่อตรวจสอบการประมวลผลการแสดงออกทางสีหน้าโดยไม่รู้ตัวของผู้ที่มี IGD เปรียบเทียบกับการควบคุมโดยใช้ EEGผู้ที่มี IGD แสดงแอมพลิจูดที่ลดลงในองค์ประกอบ ERP N170 เพื่อตอบสนองต่อการแสดงออกที่เป็นกลางเมื่อเทียบกับการแสดงออกที่มีความสุขในบริบทการแสดงออกที่เป็นกลางอย่างมีความสุข
 

การเล่นเกมที่มากเกินไปและน่าติดตาม

ในการศึกษาครั้งแรกเพื่อรวมกลุ่มตัวอย่างที่ระบุว่าเป็นนักเล่นเกมแทนที่จะเป็นผู้ติดอินเทอร์เน็ต Littel et al () ตรวจสอบการยับยั้งการตอบสนองและการประมวลผลข้อผิดพลาด ERP ของผู้เล่นเกมมากเกินไป 25 คนถูกเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุมที่ใช้กระบวนทัศน์ Go / NoGo เมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุมผู้เล่นเกมที่มากเกินไปมีการประมวลผลผิดพลาดที่ไม่ดี (ตามที่ระบุโดยแอมพลิจูด ERN ของ fronto-central ที่ลดลงหลังจากการทดลองที่ไม่ถูกต้องในงาน Go / NoGo) ยิ่งไปกว่านั้นผู้เล่นเกมที่มากเกินไปยังแสดงการยับยั้งทั้งพฤติกรรมและการรายงานตัวเองน้อยลงและผลลัพธ์ก็คล้ายกับผู้ที่มีความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นและการพึ่งพาสาร ผู้เขียนคาดการณ์ว่าการประมวลผลผิดพลาดที่ไม่ดีการกระตุ้นลักษณะและการยับยั้งการตอบสนองทางพฤติกรรมที่ลดลงอาจรองรับ IGD

การศึกษาโดย Duven et al. () ตรวจสอบว่าความสนใจในการสร้างแรงบันดาลใจที่เพิ่มขึ้นหรือผลของความอดทนมีอยู่ในผู้ป่วย IGD หรือไม่ ผู้ป่วย IGD (n = 14) และกลุ่มควบคุมเล่นวิดีโอเกมระหว่างการบันทึก ERP เพื่อประเมินการประมวลผลรางวัล การค้นพบนี้แสดงให้เห็นถึง P300 ที่ลดทอนสำหรับผู้ป่วย IGD เพื่อตอบสนองต่อรางวัลเมื่อเทียบกับการควบคุม มีรายงานด้วยว่าในผู้ป่วย IGD เวลาแฝงของ N100 นั้นนานขึ้นและความกว้างของ N100 เพิ่มขึ้น ผู้เขียนสรุปว่าเมื่อเล่นวิดีโอเกมจะมีผลต่อความอดทนในผู้ป่วย IGD

พาร์คและคณะ () ใช้ EEG เพื่อตรวจสอบการประมวลผลข้อมูลที่ผิดปกติระหว่างบุคคลด้วย IGD โดยเฉพาะอย่างยิ่งพวกเขาตรวจสอบความแตกต่างในองค์ประกอบ P300 ของ ERP ในขณะที่ผู้เข้าร่วมทำภารกิจ oddball ที่ได้ยิน เมื่อเปรียบเทียบกับการควบคุมแล้วผู้ที่มี IGD แสดงให้เห็นถึงการลดลงอย่างมากในการตอบสนองต่อโทนสีที่เบี่ยงเบนในแอมพลิจูดของ P300 ที่บริเวณขั้วไฟฟ้ากึ่งกลางกลาง - ข้างขม่อม ผู้เขียนยังรายงานความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างความรุนแรงของ IGD และแอมพลิจูด P300 สรุปได้ว่าแอมพลิจูดของ P300 ที่ลดลงอาจเป็นตัวบ่งชี้ทางระบบประสาทสำหรับ IGD

การศึกษาอื่นโดยใช้ EEG เพื่อค้นหาเครื่องหมายทางชีวภาพที่เกี่ยวข้องกับ IGD นั้นดำเนินการโดย Kim et al (). การศึกษาเปรียบเทียบผู้ป่วย IGD 20 คนที่มีการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพในช่วง 6 เดือน การใช้ EEG ในสภาวะพักผ่อนผู้เข้าร่วมจะได้รับการสแกนก่อนและหลังการรักษา ผู้ที่มี IGD พบว่ามีกิจกรรม EEG ในสภาวะพักตัวเพิ่มขึ้นที่ระดับพื้นฐาน (แถบเดลต้าและแถบทีต้า) หลังการรักษา 6 เดือนกิจกรรมเดลต้าแบนด์ที่เพิ่มขึ้นเป็นปกติและมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับการลดอาการ IGD นอกจากนี้ยังมีรายงานว่ากิจกรรม theta สัมบูรณ์ที่สูงขึ้นที่ระดับพื้นฐานคาดการณ์ว่าอาการติด IGD จะดีขึ้นหลังการรักษา ผู้เขียนโต้แย้งว่ากิจกรรมคลื่นช้าที่เพิ่มขึ้นแสดงถึงเครื่องหมายทางประสาทวิทยาของรัฐสำหรับผู้ที่มี IGD

การติดการเล่นเกมและความผิดปกติของโรคอื่น ๆ

คิมและคณะ () เปรียบเทียบความสัมพันธ์ทางระบบประสาทของการยับยั้งการตอบสนองที่เปลี่ยนแปลงไประหว่างบุคคลที่เป็นโรค IGD และโรคย้ำคิดย้ำทำ (OCD) ผู้ป่วย IGD ทั้งหมด 27 รายผู้ป่วย OCD 24 รายและการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ 26 รายเข้าร่วมในภารกิจ Go / NoGo ขณะอยู่ระหว่างการตรวจคลื่นไฟฟ้าสมอง กลุ่มต่างๆถูกเปรียบเทียบกับคอมเพล็กซ์ N2-P3 ที่เกิดขึ้นระหว่างงาน Go และ NoGo กลุ่ม IGD แสดงเวลาแฝง NoGo-N2 ที่ล่าช้าที่ไซต์อิเล็กโทรดส่วนกลางเมื่อเทียบกับการควบคุม ผู้ป่วย OCD มีแอมพลิจูด NoGo-N2 ที่บริเวณอิเล็กโทรดส่วนหน้าน้อยกว่าผู้ที่มี IGD ผู้เขียนสรุปได้ว่าเวลาแฝง NoGo-N2 ที่ยืดเยื้ออาจเป็นตัวบ่งชี้ลักษณะของแรงกระตุ้นใน IGD และแอมพลิจูด NoGo-N2 ที่ลดลงอาจเป็นคุณสมบัติทางประสาทวิทยาที่แตกต่างกันระหว่าง OCD จาก IGD ในเรื่องการบังคับ

ลูกชายและคณะ () เปรียบเทียบรูปแบบ QEEG แบบพักระหว่างกับ IGD (n = 34), ความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์ (AUD; n = 17) และการควบคุมที่ดี (n = 25) ผลลัพธ์แสดงให้เห็นว่ากลุ่ม IGD มีพลังเบต้าสัมบูรณ์ต่ำกว่าอีกสองกลุ่ม กลุ่ม AUD มีอำนาจเดลต้าสัมบูรณ์สูงกว่าอีกสองกลุ่ม ไม่พบความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างความรุนแรงของ IGD และ QEEG ผู้เขียนแนะนำว่าพลังเบต้าสัมบูรณ์ที่ต่ำกว่าอาจเป็นตัวบ่งชี้ลักษณะที่เป็นไปได้ของ IGD และ IGD นั้นแตกต่างจากระบบประสาททางสรีรวิทยาจาก AUD

ในการศึกษาของ Park et al. () ผู้เขียนตั้งข้อสังเกตว่า IGD มักเป็นโรคร่วมกับโรคสมาธิสั้น (ADHD) การใช้ electroencephalogram เชิงปริมาณ (QEEG) พวกเขาเปรียบเทียบกลุ่มวัยรุ่นสามกลุ่ม: ผู้ชายที่มีสมาธิสั้นและ IGD (n = 16), ADHD ชายเท่านั้น (n = 15) และกลุ่มควบคุม (n = 15) จากผลการวิจัยอื่น ๆ ผลการวิจัยพบว่าเมื่อเทียบกับกลุ่ม ADHD เท่านั้นกลุ่ม (i) IGD / ADHD มีค่าพลังเดลต้าสัมพัทธ์ต่ำกว่าและมีพลังเบต้าสัมพัทธ์มากขึ้นในภูมิภาคชั่วคราว (ii) ค่าการเชื่อมโยงกันภายในซีกโลกสำหรับแถบระหว่าง P4 –O2 อิเล็กโทรด (เช่นเดลต้าทีต้าอัลฟาและแถบเบต้า) สูงกว่าในกลุ่ม IGD / ADHD และ (iii) ค่าการเชื่อมโยงกันภายในซีกโลกสำหรับแถบทีต้าระหว่างอิเล็กโทรด Fz-Cz และ T4 – T6 สูงกว่าใน IGD / กลุ่มสมาธิสั้น. ผู้เขียนสรุปได้ว่าวัยรุ่นที่มีสมาธิสั้นมักเล่นวิดีโอเกมออนไลน์อย่างต่อเนื่องเพื่อเพิ่มความสามารถในการตั้งใจเรียนโดยไม่รู้ตัว พวกเขายังคาดเดาว่า“การกระตุ้นการให้รางวัลสมองและระบบความจำที่ทำงานซ้ำ ๆ ในระหว่างการเล่นเกมอย่างต่อเนื่องอาจส่งผลให้การเชื่อมต่อของเซลล์ประสาทภายในบริเวณข้างขม่อมท้ายทอยและขมับเพิ่มขึ้นสำหรับกลุ่ม ADHD / IGD” (p. 514)

คุณและคณะ () ตั้งข้อสังเกตว่า IGD เป็นโรคร่วมกับโรคซึมเศร้า (MDD) ในการศึกษาโดยใช้ QEEG พวกเขาเปรียบเทียบความแตกต่างทางระบบประสาทระหว่าง MDD ที่ไม่มีอาการโคม่า (เฉพาะ MDD; n = 15) และ MDD comorbid กับ IGD (MDD + IGD; n = 14) การเชื่อมโยง EEG ถูกวัดโดยใช้ระบบ EEG ดิจิตอล 21 ช่องสัญญาณและคำนวณเพื่อประเมินการซิงโครไนซ์ในช่วงความถี่ของอัลฟาและเบต้าระหว่างคู่ไซต์อิเล็กโทรด 12 คู่ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าเมื่อเทียบกับค่าการเชื่อมโยงระหว่างซีกโลกระหว่าง MDD-only (i) สำหรับแถบอัลฟาระหว่างอิเล็กโทรด Fp1 – Fp2 ต่ำกว่าอย่างมีนัยสำคัญในกลุ่มที่มี IGD (ii) ค่าการเชื่อมโยงกันภายในซีกโลกสำหรับแถบอัลฟาระหว่าง P3 –O1 อิเล็กโทรดสูงกว่าในอิเล็กโทรดที่มี IGD และ (iii) ค่าการเชื่อมโยงกันภายในซีกโลกสำหรับแถบเบต้าระหว่าง F8 – T4, T6 – O2 และอิเล็กโทรด P4 – O2 สูงกว่าในอิเล็กโทรดที่มี IGD ผู้เขียนสรุปได้ว่าการเล่นเกมออนไลน์มากเกินไปอาจทำให้การเชื่อมต่อภายในซีกโลกเพิ่มขึ้นในพื้นที่ส่วนหน้า - เทมโปโร - ข้างขม่อม - ท้ายทอย

การติดเกม (เบ็ดเตล็ด)

การศึกษาที่ผิดปกติอย่างหนึ่งที่ตรวจสอบ IGD ด้วย EEG คือการศึกษาโดย Peng et al () ผู้ตรวจสอบการประมวลผลการแสดงออกทางสีหน้าโดยไม่รู้ตัวของผู้ที่มี IGD ผู้เขียนอ้างว่า“IGD มีความบกพร่องในการสื่อสารทางสังคมและการหลีกเลี่ยงการติดต่อทางสังคม การประมวลผลการแสดงออกทางสีหน้าเป็นพื้นฐานของการสื่อสารทางสังคม” (หน้า 1) ดังนั้นพวกเขาจึงตรวจสอบว่าผู้ที่มี IGD ประมวลผลการแสดงออกทางสีหน้าอย่างไร เพื่อตรวจสอบความแตกต่างระหว่างการประมวลผลการแสดงออกทางสีหน้าที่แสดงออกอย่างอ่อนเกิน (มีความสุขเป็นกลางเศร้า) กับ ERP ผู้ที่มี IGD (n = 16) และส่วนควบคุมมีส่วนร่วมในงานกำบังย้อนหลัง ผลการวิจัยพบว่าผู้ที่มี IGD ทำงานช้ากว่าการควบคุมในการตอบสนองต่อการแสดงออกทั้งเศร้าและเป็นกลางในบริบทที่เป็นกลางที่น่าเศร้า ผล ERP แสดงให้เห็นถึงผู้ที่มี IGD จัดแสดง“แอมพลิจูดที่ลดลงในองค์ประกอบ ERP N170 (ดัชนีของการประมวลผลใบหน้าในช่วงต้น) เพื่อตอบสนองต่อการแสดงออกที่เป็นกลางเมื่อเทียบกับการแสดงออกที่มีความสุขในบริบทการแสดงออกที่เป็นกลางที่มีความสุขซึ่งอาจเนื่องมาจากความคาดหวังสำหรับเนื้อหาทางอารมณ์เชิงบวก " (หน้า 1) การควบคุมแสดงแอมพลิจูด N170 ที่คล้ายกันเพื่อตอบสนองต่อการแสดงออกทั้งเศร้าและเป็นกลางในบริบทการแสดงออกที่เป็นกลางและเศร้าและการแสดงออกที่มีความสุขและเป็นกลางในบริบทการแสดงออกที่เป็นกลางอย่างมีความสุข ผู้เขียนสรุปว่าผู้ที่มี IGD มีรูปแบบการประมวลผลใบหน้าที่เป็นกลางโดยไม่รู้ตัวแตกต่างกันเมื่อเทียบกับการควบคุมปกติ

จากการตรวจสอบการศึกษา EEG ทั้ง 10 การศึกษามีความคล้ายคลึงกันเพียงเล็กน้อยในการศึกษา XNUMX การศึกษายกเว้นว่าทั้งหมดมีขนาดตัวอย่างน้อยและทั้งหมดพบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการศึกษาที่มี IGD และกลุ่มควบคุมที่เกี่ยวข้องกับตัวแปรภายใต้โฟกัส การศึกษาสองชิ้นรายงานว่าผู้ที่มี IGD มีการยับยั้งต่ำกว่าเมื่อเทียบกับการควบคุม (, ) แต่นอกเหนือจากนี้ไม่มีการศึกษาอื่นใดเปรียบเทียบตัวแปรเดียวกันจึงสรุปได้เพียงเล็กน้อยจากการศึกษา EEG

การสนทนา

การวิจัยเกี่ยวกับความสัมพันธ์ทางระบบประสาทใน IGD มีความเกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการสนับสนุนของสถาบันสุขภาพจิตแห่งชาติ (NIMH) ในการสร้างเกณฑ์โดเมนการวิจัยโดยพิจารณาจากความผิดปกติทางจิตที่ควรได้รับการจัดประเภทและอาจนำเสนอวิธีแก้ปัญหาสำหรับการถกเถียงอย่างต่อเนื่องในสาขา IGD [ เช่น, ()]. IGD neuroimaging เป็นสาขาตั้งไข่ที่กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็วซึ่งได้รับการเน้นโดยการทบทวนในปัจจุบัน เมื่อนำมารวมกันการศึกษา fMRI และ rsfMRI ที่นำเสนอแสดงให้เห็นว่ามีความแตกต่างทางระบบประสาทอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพและบุคคลที่มี IGD การศึกษาที่รวมอยู่นี้ชี้ให้เห็นว่าผู้ติดเกมมีการยับยั้งการตอบสนองและการควบคุมอารมณ์ที่แย่ลงการทำงานของ PFC ที่บกพร่องและการควบคุมความรู้ความเข้าใจความจำในการทำงานและความสามารถในการตัดสินใจแย่ลงการมองเห็นและการได้ยินลดลงและระบบการให้รางวัลเซลล์ประสาทบกพร่อง ข้อบกพร่องเหล่านี้คล้ายคลึงกับที่พบในบุคคลที่มีการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดโดยชี้ให้เห็นว่าการเสพติดทั้งที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดและพฤติกรรมมีปัจจัยกระตุ้นร่วมกันและอาจเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มอาการเสพติด (, ). ตัวอย่างเช่นการวิจัยในบริบทของการละเมิดแอลกอฮอล์พบว่าแอมพลิจูดของ P300 จะลดลงในผู้ที่มีความเสี่ยงทางพันธุกรรมเพิ่มขึ้นสำหรับโรคพิษสุราเรื้อรัง (, ). สิ่งนี้อาจชี้ให้เห็นว่าการค้นพบที่คล้ายคลึงกันที่มีแอมพลิจูด P300 ลดลงในบุคคลที่มี IGD มีความเสี่ยงทางพันธุกรรมที่เพิ่มขึ้นในการพัฒนาปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด ดังนั้นการวิจัยในอนาคตจำเป็นต้องประเมินความเสี่ยงทางพันธุกรรมที่เป็นไปได้สำหรับการพัฒนาปัญหาที่เกี่ยวข้องกับ IGD เพื่อตรวจสอบการคาดเดาดังกล่าว อย่างไรก็ตามในการศึกษา fMRI และ rsfMRI ไม่พบความแตกต่างในการควบคุมความสนใจและการประมวลผลข้อผิดพลาดระหว่างบุคคล IGD และการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ นอกจากนี้ยังพบการทำงานของสมองมากขึ้นในผู้ติดเกมเมื่อเทียบกับการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพซึ่งบ่งบอกถึงการประสานประสาทสัมผัสกับมอเตอร์ใน IGD การวิจัยล่าสุดชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมเป็นประจำอาจมีประโยชน์ในการรักษาโรคและสามารถใช้การเล่นเกมเพื่อปรับปรุงทักษะความรู้ความเข้าใจและการเคลื่อนไหวที่หลากหลายและประสบความสำเร็จในการฝึกอบรมผู้เชี่ยวชาญเช่นทหารและศัลยแพทย์ ().

แม้จะมีผลงานอันล้ำค่าที่นำเสนอโดยการศึกษาเกี่ยวกับระบบประสาทใน IGD แต่ข้อ จำกัด หลายประการที่อาจส่งผลต่อความสามารถทั่วไปของผลการศึกษาเหล่านี้จำเป็นต้องได้รับการเน้น เนื่องจากการศึกษาส่วนใหญ่เป็นแบบตัดขวางจึงไม่สามารถยืนยันความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่าง IGD และโครงสร้างที่เปลี่ยนแปลงในสมองที่รายงานในการศึกษาเหล่านี้โดยเฉพาะการศึกษา VBM การวิจัยในอนาคตควรใช้การออกแบบการวิจัยอื่น ๆ ที่ช่วยเอาชนะข้อบกพร่องเหล่านี้ ตัวอย่างเช่นจำเป็นต้องมีการศึกษาเพิ่มเติมเพื่อทำความเข้าใจบทบาทของโครงสร้างสมองที่เปลี่ยนแปลงในกลไกของ IGD นอกจากนี้การศึกษาเพิ่มเติมจะได้รับประโยชน์จากขนาดตัวอย่างที่ใหญ่ขึ้นเนื่องจากการศึกษาที่ได้รับการทบทวนในปัจจุบันมีข้อ จำกัด เกี่ยวกับจำนวนผู้เข้าร่วมที่รวมอยู่ด้วย ปัญหาที่ทราบกันดีอีกประการหนึ่งในการศึกษาเหล่านี้คือการใช้เครื่องมือประเมินการติดอินเทอร์เน็ตทั่วไปเพื่อประเมิน IGD [ดู () สำหรับการตรวจสอบในหัวข้อ] ในที่สุดโรคทางจิตเวชที่สำคัญอื่น ๆ ก็ถูกแยกออกจากการศึกษา VBM ส่วนใหญ่ดังนั้นจึงมีข้อ จำกัด บางประการเกี่ยวกับการสรุปผลกับผู้ป่วยที่มี IGD ที่มีการใช้สารเสพติดอื่น ๆ หรือความผิดปกติทางจิตเวช

ยิ่งไปกว่านั้น EEG มักใช้ในสถานการณ์ทดลองเนื่องจากโดยทั่วไปแล้วไม่รุกรานและไม่สร้างความรำคาญ จุดแข็งอีกประการหนึ่งของการศึกษา EEG คือการทดลองในห้องปฏิบัติการที่ควบคุมอย่างเข้มงวดซึ่งสามารถระบุความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างตัวแปรที่ประเมินได้ โดยรวมแล้วการค้นพบ EEG แสดงให้เห็นว่าเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุมผู้ติดเกมมีแอมพลิจูดของ P300 ลดลงและเวลาแฝงของ P300 ที่เพิ่มขึ้น (สะท้อนถึงการจัดสรรความสนใจ) ความแตกต่างเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าผู้ที่มี IGD มีความสามารถในการสนใจที่บกพร่องหรือไม่สามารถจัดสรรความสนใจได้อย่างเพียงพอ ผลการศึกษาเหล่านี้ดูเหมือนจะคล้ายกับการศึกษา EEG ที่ตรวจสอบการเสพติดแบบดั้งเดิมอื่น ๆ เช่นการดื่มแอลกอฮอล์และโคเคน [เช่น (-)]. อย่างไรก็ตามจุดอ่อนสำคัญประการหนึ่งในการวิจัย EEG คือไม่สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกโดยตรงเกี่ยวกับระบบส่งสัญญาณที่ใช้งานอยู่ของสมองเมื่อตรวจสอบการทำงานของสมอง

ในการทบทวนความสัมพันธ์ทางไฟฟ้าฟิสิกส์ของการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา D'Hondt et al. () ตั้งข้อสังเกตว่าการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาซึ่งมักจะรวมถึงการเล่นเกมนั้นเกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการลดการควบคุมการยับยั้งและการเพิ่มขึ้นของปฏิกิริยาคิว วรรณกรรม EEG แสดงให้เห็นถึง“การศึกษาส่วนใหญ่พบว่าความสามารถในการควบคุมตนเองที่บกพร่อง (เช่นการยับยั้งและการตรวจสอบข้อผิดพลาด) เกี่ยวข้องกับบริเวณส่วนหน้าที่ไม่ได้เปิดใช้งานในผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา” (หน้า 64) นอกจากนี้พวกเขาตั้งข้อสังเกตว่าการศึกษา EEG ในพื้นที่แสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงในการประมวลผลสิ่งเร้าทางอารมณ์และตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตซึ่งชี้ให้เห็นว่า "ทั้งระบบสะท้อนแสง (จากบนลงล่าง) และระบบอัตโนมัติ / อารมณ์ (ล่างขึ้นบน) ซึ่งตั้งสมมติฐานโดยแบบจำลองกระบวนการคู่ว่าเป็นตัวกำหนดในการตัดสินใจมีความบกพร่องในหมู่ [ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา” (หน้า 64) โดยรวมแล้วการศึกษา EEG ในปัจจุบันเห็นด้วยกับข้อสรุปเหล่านี้เนื่องจากการศึกษา EEG ที่ทบทวนในส่วนนี้ระบุว่าสมองของผู้ที่มี IGD ดูเหมือนจะมีประสิทธิภาพในการประมวลผลข้อมูลและการยับยั้งการตอบสนองน้อยกว่าเมื่อเทียบกับการควบคุม ดังนั้นบุคคลดังกล่าวจึงมีการควบคุมแรงกระตุ้นต่ำใช้ทรัพยากรทางปัญญาที่เพิ่มขึ้นเพื่อทำงานที่เฉพาะเจาะจงและดูเหมือนว่าจะมีความบกพร่องในการควบคุมของผู้บริหารอีกครั้งแสดงให้เห็นถึงความคล้ายคลึงกับการเสพติดแบบดั้งเดิมอื่น ๆ ().

โดยสรุปการศึกษาที่นำเสนอชี้ให้เห็นว่าอาจมีพยาธิสรีรวิทยาของ IGD โดยเฉพาะเพื่อสนับสนุนการสนับสนุนของ NIMH ในการใช้เกณฑ์ RDoC ในการวินิจฉัยความผิดปกติทางจิต (). การวิจัยในอนาคตควรมุ่งเน้นไปที่การจำลองผลการวิจัยที่รายงานในบริบททางวัฒนธรรมที่แตกต่างกันเพื่อสนับสนุนพื้นฐานทางระบบประสาทในการจำแนก IGD และความผิดปกติที่เกี่ยวข้อง

ผลงานผู้แต่ง

DK ได้ตรวจสอบวิเคราะห์และเขียนส่วนของ fMRI และ rsfMRI และเขียนบทนำวิธีการและการอภิปราย MG ได้ตรวจสอบวิเคราะห์และเขียนหัวข้อเกี่ยวกับ EEG และสนับสนุนต้นฉบับฉบับเต็ม HP ได้ตรวจสอบวิเคราะห์และเขียนส่วนต่างๆใน VBM และ PET และสนับสนุนต้นฉบับฉบับเต็ม

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น

อ้างอิง

1. คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของสมาคมจิตแพทย์อเมริกันเกี่ยวกับความผิดปกติทางจิต (DSM-5) อาร์ลิงตันเวอร์จิเนีย: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; (2013).
2. Griffiths MD, van Rooij A, Kardefelt-Winther D, Starcevic V, Király O, Pallesen S, และคณะ . การดำเนินการเพื่อหาข้อตกลงร่วมกันระหว่างประเทศเกี่ยวกับเกณฑ์ในการประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ความเห็นที่สำคัญเกี่ยวกับ Petry et al (2014). การเสพติด (2016) 111: 167–78 10.1111 / add.13057 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
3. Kuss DJ, Griffiths MD, Pontes HM. ความสับสนวุ่นวายและความสับสนในการวินิจฉัย DSM-5 เกี่ยวกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ปัญหาข้อกังวลและคำแนะนำเพื่อความชัดเจนในสนาม J Behav Addict (2016) 7: 1–7. 10.1556 / 2006.5.2016.062 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
4. Kardefelt-Winther D. การวิจารณ์แนวคิดและระเบียบวิธีของการวิจัยการติดอินเทอร์เน็ต: ต่อรูปแบบการใช้อินเทอร์เน็ตแบบชดเชย Comput Hum Behav (2014) 31: 351–4. 10.1016 / j.chb.2013.10.059 [ข้ามอ้างอิง]
5. Kuss DJ, Griffiths MD, Pontes HM. การวินิจฉัย DSM-5 ของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: วิธีการบางอย่างในการเอาชนะปัญหาและข้อกังวลในสาขาการศึกษาเกม J Behav Addict (2017) 6: 133–41. 10.1556 / 2006.6.2017.032 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
6. นพ. กริฟฟิ ธ ส์ พฤติกรรมการเสพติดและการติดสารเสพติดควรกำหนดโดยความคล้ายคลึงกันไม่ใช่ความแตกต่าง การเสพติด (2017) 112: 1718–20 10.1111 / add.13828 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Starcevic V. : เกณฑ์การวินิจฉัยที่ไม่เพียงพอซึ่งรวมอยู่ในรูปแบบแนวคิดที่ จำกัด : ความเห็นเกี่ยวกับ: ความสับสนวุ่นวายและความสับสนในการวินิจฉัย DSM-7 ของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ปัญหาข้อกังวลและคำแนะนำเพื่อความชัดเจนในสนาม (Kuss et al . 5). J Behav Addict (2017) 2017: 6–110. 3 / 10.1556 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
8. Kuss DJ, Griffiths MD. การติด Intenet ในจิตบำบัด Palgrave Pivot (2015). ลอนดอน.
9. สตาร์ฟิลด์บีเธรดและเส้นด้าย: ทอพรมของโรคโคม่า แอนแฟมเมด. (2006) 4: 101–3. 10.1370 / afm.524 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
10. Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. หลงในความสับสนวุ่นวาย: วรรณกรรมที่มีข้อบกพร่องไม่ควรสร้างความผิดปกติใหม่: ความเห็นเกี่ยวกับ: ความสับสนวุ่นวายและความสับสนในการวินิจฉัย DSM-5 ของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ประเด็นปัญหาข้อกังวลและคำแนะนำเพื่อความชัดเจนใน สนาม (Kuss et al.) J Behav Addict (2017) 6: 128–32. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
11. Beranuy M, Carbonell X, Griffiths MD. การวิเคราะห์เชิงคุณภาพของผู้ติดเกมออนไลน์ในการรักษา Int J Ment ผู้ติดสุขภาพ. (2013) 11: 149–61. 10.1007 / s11469-012-9405-2 [ข้ามอ้างอิง]
12. Frölich J, Lehmkuhl G, Orawa H, Bromba M, Wolf K, Görtz-Dorten A. การใช้เกมคอมพิวเตอร์ในทางที่ผิดและการเสพติดของวัยรุ่นในตัวอย่างการศึกษาที่อ้างถึงทางการแพทย์ Comput Hum Behav (2016) 55: 9–15. 10.1016 / j.chb.2015.08.043 [ข้ามอ้างอิง]
13. Kuss DJ. 'ฉันทำไม่ได้ด้วยตัวเอง' - IPA ของลูกค้าที่ต้องการจิตบำบัดสำหรับการเสพติด MMORPG ใน: Bishop J บรรณาธิการ บรรณาธิการ. ผลกระทบทางจิตใจและสังคมเกี่ยวกับการติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกม เฮอร์ชีย์, PA: IGI Global; (2015). น. 78–110
14. Kuss DJ, Lopez-Fernandez O. การติดอินเทอร์เน็ตและการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา: การทบทวนการวิจัยทางคลินิกอย่างเป็นระบบ จิตเวชศาสตร์โลก (2016) 6: 143–76 10.5498 / wjp.v6.i1.143 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
15. Li W, Garland EL, O'Brien JE, Tronnier C, McGovern P, Anthony B และอื่น ๆ การเพิ่มประสิทธิภาพการฟื้นฟูที่มุ่งเน้นสติสำหรับการติดวิดีโอเกมในผู้ใหญ่ที่เกิดใหม่: การค้นพบเบื้องต้นจากรายงานผู้ป่วย Int J Ment ผู้ติดสุขภาพ. (2017) 1–18. 10.1007 / s11469-017-9765-8 [ข้ามอ้างอิง]
16. Li H, Wang S. บทบาทของการบิดเบือนความรู้ความเข้าใจในการติดเกมออนไลน์ในหมู่วัยรุ่นจีน Child Youth Serv Rev. (2013) 35: 1468–75. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [ข้ามอ้างอิง]
17. Shek D, Tang V, Lo CY การประเมินการรักษาการติดอินเทอร์เน็ต วัยรุ่น (2009) 44: 359–73. [PubMed]
18. Su W, Fang X, Miller JK, Wang Y. การแทรกแซงทางอินเทอร์เน็ตเพื่อรักษาการติดยาเสพติดออนไลน์สำหรับนักศึกษาในประเทศจีน: การศึกษานำร่องของศูนย์ช่วยเหลือสุขภาพออนไลน์เพื่อสุขภาพ Cyberpsychol Behav Soc Netw. (2011) 14: 497–503 10.1089 / cyber.2010.0167 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
19. Torres-Rodriguez A, Griffiths MD, Carbonell X การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ภาพรวมคร่าวๆของโปรแกรม PIPATIC Int J Ment ผู้ติดสุขภาพ. (2017) 1–16. 10.1007 / s11469-017-9825-0 [ข้ามอ้างอิง]
20. Torres-Rodriguez A, Griffiths MD, Carbonell X, Farriols-Hernando N, Torres-Jimenez E. การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: กรณีศึกษาการประเมินผู้เล่นเกมวัยรุ่น 2017 คนที่มีปัญหา Int J Ment Health Addicti. (1) 12–10.1007. 11469 / s017-9845-9-XNUMX [ข้ามอ้างอิง]
21. Voss A, Cash H, Hurdiss S, Bishop F, Klam WP, Doan AP รายงานกรณี: ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่เกี่ยวข้องกับการใช้สื่อลามก เยล J Biol Med. (2015) 88: 319–24. [บทความฟรี PMC] [PubMed]
22 Young KS ผลการรักษาโดยใช้ CBT-IA กับผู้ป่วยที่ติดอินเทอร์เน็ต J Behav Addict (2013) 2: 209 – 15 10.1556 / JBA.2.2013.4.3 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
23. คิมจู. ผลของโปรแกรมการให้คำปรึกษากลุ่ม R / T ต่อระดับการติดอินเทอร์เน็ตและความนับถือตนเองของการติดอินเทอร์เน็ตในนักศึกษามหาวิทยาลัย Int J เธอจริง (2008) 27: 4–12.
24. สถาบันวิจัยสุขภาพจิตแห่งชาติ (RoDC),. (2011). ออนไลน์ได้ที่: https://www.nimh.nih.gov/research-priorities/rdoc/index.shtml (เข้าถึง 10 ธันวาคม 2017)
25. Kuss DJ, Griffiths MD. การติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกม: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการศึกษาระบบประสาท วิทย์สมอง. (2012) 2: 347–74. 10.3390 / brainsci2030347 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
26. Huettel SA, Song AW, McCarthy G. การถ่ายภาพเรโซแนนซ์แม่เหล็กที่ใช้งานได้ 2nd ed Sunderland, MA: Sinauer; (2008).
27. Dieter J, Hill H, ขาย M, Reinhard I, Vollstadt-Klein S, Kiefer F และอื่น ๆ . ร่องรอยทางระบบประสาทของ Avatar ในแนวคิดตนเองของผู้ติดเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ (MMORPG) จำนวนมาก Behav Neurosci. (2015) 129: 8–17. 10.1037 / bne0000025 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
28. Ding WN, Sun JH, Sun YW, Chen X, Zhou Y, Zhuang ZG และอื่น ๆ . ลักษณะความหุนหันพลันแล่นและความบกพร่องของฟังก์ชันการยับยั้งแรงกระตุ้นส่วนหน้าในวัยรุ่นที่ติดการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเปิดเผยโดยการศึกษา Go / No-Go fMRI พฤติกรรมการทำงานของสมอง (2014) 10: 1744–9081. 10.1186 / 1744-9081-10-20 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
29. Luijten M, Meerkerk GJ, Franken IH, van de Wetering BJ, Schoenmakers TM การศึกษา fMRI เกี่ยวกับการควบคุมความรู้ความเข้าใจในผู้เล่นที่มีปัญหา Res จิตเวช. (2015) 231: 262–8. 10.1016 / j.pscychresns.2015.01.004 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
30. Sun Y, Sun J, Zhou Y, Ding W, Chen X, Zhuang Z และอื่น ๆ . การประเมินของ ในร่างกาย การเปลี่ยนแปลงโครงสร้างจุลภาคในสสารสีเทาโดยใช้ DKI ในการติดเกมอินเทอร์เน็ต พฤติกรรมการทำงานของสมอง (2014) 10:37. 10.1186 / 1744-9081-10-37 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
31. จาง S, Li CS. เครือข่ายที่ใช้งานได้สำหรับการควบคุมความรู้ความเข้าใจในงานสัญญาณหยุด: การวิเคราะห์องค์ประกอบอิสระ Hum Brain Mapp. (2012) 33: 89–104. 10.1002 / hbm.21197 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
32. Buckner RL, Krienen FM, Yeo BTT โอกาสและข้อ จำกัด ของ MRI การเชื่อมต่อฟังก์ชันภายใน Nat Neurosci. (2013) 16: 832–7. 10.1038 / nn.3423 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
33. Hahn T, Notebaert KH, Dresler T, Kowarsch L, Reif A, Fallgatter AJ การเชื่อมโยงการเล่นเกมออนไลน์และพฤติกรรมการเสพติด: การรวมหลักฐานสำหรับการขาดรางวัลทั่วไปในผู้เล่นเกมออนไลน์บ่อยๆ ประสาทพฤติกรรมด้านหน้า. (2014) 8: 385. 10.3389 / fnbeh.2014.00385 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
34. Xiao L, Dong G, Wang Q, Du X สสารสีเทาผิดปกติและปริมาณสารสีขาวใน "ผู้ติดเกมทางอินเทอร์เน็ต" พฤติกรรมเสพติด (2014) 40: 137–43. 10.1016 / j.addbeh.2014.09.010 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
35. Lin X, Jia X, Zang YF, Dong G. การเปลี่ยนแปลงตามความถี่ของแอมพลิจูดของความผันผวนของความถี่ต่ำในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ด้านหน้า Psychol. (2015) 6: 1471. 10.3389 / fpsyg.2015.01471 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
36. Xing L, Yuan K, Bi Y, Yin J, Cai C, Feng D และอื่น ๆ ลดความสมบูรณ์ของเส้นใยและการควบคุมความรู้ความเข้าใจในวัยรุ่นที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต สมอง Res. (2014) 24: 109–17. 10.1016 / j.brainres.2014.08.044 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
37 Yuan K, Jin C, Cheng P, Yang X, Dong T, Bi Y, และคณะ . ความผิดปกติของความถี่ต่ำที่ผันผวนในวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์ กรุณาหนึ่ง (2013) 8: e78708 10.1371 / journal.pone.0078708 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
38. Yuan K, Yu D, Cai C, Feng D, Li Y, Bi Y และอื่น ๆ . วงจร Frontostriatal การเชื่อมต่อการทำงานของสถานะพักและการควบคุมความรู้ความเข้าใจใน Internet Gaming Disorder เสพติดจิตเวช (2017) 22: 813–22. 10.1111 / adb.12348 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
39. Wang Y, Yin Y, Sun YW, Zhou Y, Chen X, Ding WN และอื่น ๆ . ความสามารถในการเชื่อมต่อระหว่างสมองส่วนหน้าของสมองส่วนหน้าลดลงในวัยรุ่นที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การศึกษาหลักโดยใช้ fMRI ในสภาวะพักผ่อน PLoS ONE (2015) 10: e0118733 10.1371 / journal.pone.0118733 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
40. แอชเบิร์นเนอร์เจฟริสตันเคเจ Morphometry ที่ใช้ Voxel - วิธีการ ประสาทภาพ (2000) 11: 805–21 10.1006 / nimg.2000.0582 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
41. Palaus M, Marrón EM, Viejo-Sobera R, Redolar-Ripoll D. ระบบประสาทพื้นฐานของวิดีโอเกม: การทบทวนอย่างเป็นระบบ Front Hum Neurosci (2017) 11: 248. 10.3389 / fnhum.2017.00248 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
42. ลี D, นัมกุก K, ลี J, จอง YC. ปริมาณสสารสีเทาผิดปกติและความหุนหันพลันแล่นในผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวที่มีปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต เสพติดจิตเวช (2017) 8: 12552 10.1111 / adb.12552 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
43. Du X, Qi X, Yang Y, Du G, Gao P, Zhang Y และอื่น ๆ . ความสัมพันธ์เชิงโครงสร้างที่เปลี่ยนแปลงไปของแรงกระตุ้นในวัยรุ่นที่มีปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Front Hum Neurosci (2016) 10: 4. 10.3389 / fnhum.2016.00004 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
44. Ko CH, Hsieh TJ, Wang PW, Lin WC, Yen CF, Chen CS และอื่น ๆ . ความหนาแน่นของสสารสีเทาเปลี่ยนแปลงไปและขัดขวางการเชื่อมต่อการทำงานของอะมิกดาลาในผู้ใหญ่ที่มีปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry (2015) 57: 185–92 10.1016 / j.pnpbp.2014.11.003 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
45 จิน C, จาง T, Cai C, Bi Y, Li Y, Yu D, และคณะ . คอร์เทกซ์ prefrontal ผิดปกติพักการเชื่อมต่อสถานะการทำงานและความรุนแรงของความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต Behav การถ่ายภาพสมอง (2016) 10: 719 – 29 10.1007 / s11682-015-9439-8 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
46. ​​Weng CB, Qian RB, Fu XM, Lin B, Han XP, Niu C. -S และอื่น ๆ . ความผิดปกติของสสารสีเทาและสารสีขาวในการติดเกมออนไลน์ Eur J Radiol (2013) 82: 1308–12. 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
47. Zhou Y, Lin FC, Du YS, Qin LD, Zhao ZM, Xu JR และอื่น ๆ . ความผิดปกติของสสารสีเทาในการติดอินเทอร์เน็ต: การศึกษา morphometry ที่ใช้ voxel Eur J Radiol (2011) 79: 92–5. 10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
48. Park JH, Hong JS, Han DH, Min KJ, Lee YS, Kee BS และอื่น ๆ . การเปรียบเทียบผลการวิจัย QEEG ระหว่างวัยรุ่นที่เป็นโรคสมาธิสั้น (ADHD) ที่ไม่มีอาการโคม่าและโรคสมาธิสั้นร่วมกับโรคทางอินเทอร์เน็ต J Korean Med วิทย์. (2017) 32: 514–21. 10.3346 / jkms.2017.32.3.514 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
49. Everitt BJ, Hutcheson DM, Ersche KD, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW เยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าของวงโคจรและการติดยาในสัตว์ทดลองและมนุษย์ แอน NY Acad วิทย์. (2007) 1121: 576–97. 10.1196 / annals.1401.022 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
50. Lucantonio F, Stalnaker TA, Shaham Y, Niv Y, Schoenbaum G. ผลกระทบของความผิดปกติของวงโคจรที่มีต่อการติดโคเคน Nat Neurosci (2012) 15: 358–66. 10.1038 / nn.3014 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
51. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T และอื่น ๆ . หลักฐานสำหรับการปลดปล่อยโดพามีน striatal ระหว่างวิดีโอเกม ธรรมชาติ (1998) 393: 266–8. 10.1038 / 30498 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
52. Craighead B, Huskey R, Weber R การติดวิดีโอเกม: เราเรียนรู้อะไรได้บ้างจากมุมมองของสื่อประสาท? Rev Argent Cienc Comport (2015) 7: 119–31.
53. Karim R, Chaudhri P. พฤติกรรมเสพติด: ภาพรวม J ยาออกฤทธิ์ต่อจิตประสาท (2012) 44: 5–17 10.1080 / 02791072.2012.662859 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
54. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, Kim SE การเปลี่ยนแปลงการเผาผลาญกลูโคสในสมองในระดับภูมิภาคในผู้เล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การศึกษาเอกซเรย์ปล่อยโพซิตรอน 18F-fluorodeoxyglucose CNS Spectr (2010) 15: 159–66. 10.1017 / S1092852900027437 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
55. Tian M, Chen Q, Zhang Y, Du F, Hou H, Chao F และอื่น ๆ . ภาพ PET เผยให้เห็นการเปลี่ยนแปลงการทำงานของสมองใน Internet Gaming Disorder Eur J Nucl Med Mol Imaging (2014) 41: 1388–97 10.1007 / s00259-014-2708-8 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
56. โกช. ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Curr Addict Rep. (2014) 1: 177–85. 10.1007 / s40429-014-0030-y [ข้ามอ้างอิง]
57. Park B, Han DH, Roh S. การค้นพบทางระบบประสาทที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ต จิตเวช Clin Neurosci (2017) 71: 467478 10.1111 / pcn.12422 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
58. นีเดอร์เมเยอร์อีดาซิลวาฟลอริดา Electroencephalography: หลักการพื้นฐานการใช้งานทางคลินิกและสาขาที่เกี่ยวข้อง ฟิลาเดลเฟีย: ลิปปินคอตวิลเลียมส์และวิลกินส์; (2004).
59. โชค SJ, Kappenman ES คู่มือออกซ์ฟอร์ดขององค์ประกอบที่เป็นไปได้ที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ New York, NY: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด; (2011).
60. Choi JS, Park S. M, Lee J, Hwang JY, Jung HY, Choi SW และอื่น ๆ . กิจกรรมเบต้าและแกมมาในสภาวะพักผ่อนในการติดอินเทอร์เน็ต Int J Psychophysiol (2013) 89: 328–33. 10.1016 / j.ijpsycho.2013.06.007 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
61. Dong G, Zhou H. มีความสามารถในการควบคุมอิมพัลส์บกพร่องในผู้ที่มีโรคติดอินเทอร์เน็ต: หลักฐานทางไฟฟ้ากายภาพจากการศึกษา ERP Int J Psychophysiol (2010) 77: 334–5. 10.1016 / j.ijpsycho.2010.06.271 [ข้ามอ้างอิง]
62 Dong G, Zhou H, Zhao X. ผู้ติดอินเทอร์เน็ตชายแสดงความสามารถในการควบคุมผู้บริหารที่บกพร่อง: หลักฐานจากงาน Stroop คำสี Neurosci Lett (2011) 499: 114 – 8 10.1016 / j.neulet.2011.05.047 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
63. Ge L, Ge X, Xu Y, Zhang K, Zhao J, Kong X. P300 การเปลี่ยนแปลงและการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาในผู้ป่วยที่มีโรคติดอินเทอร์เน็ต การศึกษาติดตามผล 3 เดือน Neural Regen Res. (2011) 6: 2037–41. 10.3969 / j.issn.1673-5374 [ข้ามอ้างอิง]
64. Yu H, Zhao X, Li N, Wang M, Zhou P. ผลของการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปต่อลักษณะความถี่เวลาของ EEG Progr Natural Sci. (2009) 19: 1383–7. 10.1016 / j.pnsc.2008.11.015 [ข้ามอ้างอิง]
65. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, Franken IHA ข้อผิดพลาดในการประมวลผลและการยับยั้งการตอบสนองในผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มากเกินไป: การศึกษาศักยภาพที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ เสพติดจิตเวช (2012) 17: 934–47. 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
66. Duven EC, Müller KW, Beutel ME, Wölfling K. เปลี่ยนแปลงการประมวลผลรางวัลในนักเล่นเกมคอมพิวเตอร์ทางพยาธิวิทยา - ผล ERP จากการออกแบบเกมแบบกึ่งธรรมชาติ พฤติกรรมของสมอง (2015) 5: e00293. 10.1002 / brb3.293 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
67. Park M, Choi JS, Park SM, Lee JY, Jung HY, Sohn BK และอื่น ๆ . การประมวลผลข้อมูลที่ผิดปกติระหว่างงานที่อาจเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์เกี่ยวกับการได้ยินในบุคคลที่มีปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต แปล. จิตเวชศาสตร์ (2016) 6: e721. 10.1038 / tp.2015.215 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
68. Kim M, Lee TH, Choi JS, Kwak YB, Hwang WJ, Kim T, et al. . ความสัมพันธ์ทางประสาทสรีรวิทยาของการยับยั้งการตอบสนองที่เปลี่ยนแปลงไปในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและความผิดปกติที่ครอบงำ: มุมมองจากความหุนหันพลันแล่นและการบังคับ ตัวแทนวิทย์ (2017) 7: 41742. 10.1038 / srep41742 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
69. Kim YJ, Lee JY, Oh S, Park M, Jung HY, Sohn BK และอื่น ๆ . ความสัมพันธ์ระหว่างการเปลี่ยนแปลงของอาการในอนาคตและกิจกรรมคลื่นช้าในผู้ป่วยที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การศึกษา EEG ในสภาวะพักผ่อน แพทยศาสตร์ (2017) 96: e6178 10.1097 / MD.0000000000006178 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
70. Son KL, Choi JS, Lee J, Park SM, Lim JA, Lee JY และอื่น ๆ . ลักษณะทางประสาทสรีรวิทยาของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์: การศึกษา EEG ในสภาวะพักผ่อน แปล. จิตเวชศาสตร์ (2015) 5: e628. 10.1038 / tp.2015.124 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
71. Youh J, Hong JS, Han DH, Chung US, Min KJ, Lee YS และอื่น ๆ . การเปรียบเทียบการเชื่อมโยงกันของ electroencephalography (EEG) ระหว่างโรคซึมเศร้าที่สำคัญ (MDD) ที่ไม่มีอาการร่วมกับโรคร่วมกับ MDD กับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต เจเกาหลีเมด. วิทย์. (2017) 32: 1160–5. 10.3346 / jkms.2017.32.7.1160 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
72. Peng X, Cui F, Wang T, Jiao C. การประมวลผลการแสดงออกทางสีหน้าโดยไม่รู้ตัวในบุคคลที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ด้านหน้า Psychol. (2017) 8: 1059. 10.3389 / fpsyg.2017.01059 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
73. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. ไปสู่รูปแบบการเสพติดของกลุ่มอาการ: การแสดงออกหลายอย่างสาเหตุทั่วไป Harv Rev Psychiatry (2004) 12: 367–74 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
74. Spechler PA, Chaarani B, Hudson KE, Potter A, Foxe JJ, Garavan H. การยับยั้งการตอบสนองและยาเสพติด: ตั้งแต่การใช้จนถึงการเลิกบุหรี่ Progr Brain Res. (2016) 223: 143–64. 10.1016 / bs.pbr.2015.07.024 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
75. Ehlers CL, Phillips E, Finnerman G, Gilder D, Lau P, Criado J. P3 ส่วนประกอบและการดื่มสุราของวัยรุ่นในชาวอินเดียตะวันตกเฉียงใต้ของแคลิฟอร์เนีย Neurotoxicol เทราโทลอล. (2007) 29: 153–63. 10.1016 / j.ntt.2006.11.013 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
76. Suresh S, Porjesz B, Chorlian DB, Choi K, Jones KA, Wang K และอื่น ๆ . P3 หูในผู้ติดสุราหญิง แอลกอฮอล์ Clin Exp Res. (2003) 27: 1064–74. 10.1097 / 01.ALC.0000075549.49800.A0 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
77. Griffiths MD, Kuss DJ, Ortiz de Gortari A. วิดีโอเกมเป็นการบำบัด: การทบทวนวรรณกรรมทางการแพทย์และจิตวิทยาที่ได้รับการปรับปรุง Int J Privacy Helath แจ้งจัดการ (2017) 5: 71–96. 10.4018 / IJPHIM.2017070105 [ข้ามอ้างอิง]
78. พอนเทส HM, Kuss DJ, Griffiths MD. การประเมินไซโครเมตริกของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในการศึกษาเกี่ยวกับระบบประสาท: การทบทวนอย่างเป็นระบบ ใน Montag C, Reuter M, บรรณาธิการ บรรณาธิการการติดอินเทอร์เน็ต: แนวทางทางประสาทวิทยาและผลกระทบทางการรักษารวมถึงการติดสมาร์ทโฟน จาม: สำนักพิมพ์ Springer International; (2017). น. 181–208
79. Nichols JM, Martin F.P300 ในนักดื่มโซเชียลหนัก: ผลของ lorazepam แอลกอฮอล์ (1993) 10: 269–74. 10.1016 / 0741-8329 (93) 90004-8 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
80. Polich J, Pollock VE, Bloom FE. การวิเคราะห์เมตาดาต้าของแอมพลิจูด P300 จากเพศชายที่เสี่ยงต่อการเป็นโรคพิษสุราเรื้อรัง Psychol Bull. (1994) 115: 55–73. 10.1037 / 0033-2909.115.1.55 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
81. Sokhadze E, Stewart C, Hollifield M, Tasman A. การศึกษาศักยภาพที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์เกี่ยวกับความผิดปกติของผู้บริหารในงานปฏิกิริยาที่รวดเร็วในการติดโคเคน J Neurother (2008) 12: 185–204. 10.1080 / 10874200802502144 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
82. D'Hondt F, Billieux J, Maurage P. Electrophysiological มีความสัมพันธ์กับการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหา: การทบทวนและมุมมองที่สำคัญสำหรับการวิจัยในอนาคต Neurosci Biobehav Rev. (2015) 59: 64–82. 10.1016 / j.neubiorev.2015.10.005 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]