บรรทัดฐานหลงใหลหรือมีปัญหา? การจำแนกชนิดย่อยของนักเล่นเกมวัยรุ่นเมื่อเวลาผ่านไป (2019)

J Behav Addict 2019 ก.ย. 23: 1-12 doi: 10.1556 / 2006.8.2019.55

Peeters M1, โคนิง ไอ1, Lemmens J2, ไอน์เดน อาร์วีดี1.

นามธรรม

ความเป็นมาและเป้าหมาย:

สำหรับเยาวชนส่วนใหญ่การเล่นเกมเป็นกิจกรรมยามว่างที่สนุกสนานและไร้เดียงสา อย่างไรก็ตามวัยรุ่นบางคนมีแนวโน้มที่จะพัฒนาพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหา ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องมีความเข้าใจอย่างถ่องแท้เกี่ยวกับลักษณะทางจิตสังคมและลักษณะที่เกี่ยวข้องกับเกมซึ่งจะทำให้นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วมสูงแตกต่างจากผู้เล่นที่มีปัญหา ด้วยเหตุนี้การศึกษานี้จึงประเมินความเสถียรและความสอดคล้องของเกณฑ์การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (ตามคำแนะนำของ DSM-5) และลักษณะทางจิตสังคมในการศึกษาระยะยาวสองคลื่นรวมถึงวัยรุ่นหนุ่มสาว 1928 คน (อายุเฉลี่ย = 13.3 ปี, SD = 0.91 เด็กชาย 57%)

วิธีการ:

การวิเคราะห์ปัจจัยยืนยันพบว่ามีเสถียรภาพที่ดีของการสร้างความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) เมื่อเวลาผ่านไป การวิเคราะห์ชั้นเรียนแฝงเผยให้เห็นสามชั้นเรียนสำหรับเด็กผู้ชาย (สันทนาการมีส่วนร่วมและมีปัญหา) และสองชั้นเรียนสำหรับเด็กผู้หญิง (สันทนาการและมีส่วนร่วม)

ผล:

ความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างชั้นเรียนเกิดจากเกณฑ์ของปัญหา (ความขัดแย้งและปัญหาในชีวิตทางสังคม) ระยะเวลาการเล่นเกมความหุนหันพลันแล่นความสามารถทางสังคมและความสนใจ / สมาธิสั้น การไม่มีคลาสการเล่นเกมที่เป็นปัญหาสำหรับเด็กผู้หญิงแสดงให้เห็นว่าเด็กผู้หญิงมีโอกาสน้อยที่จะพัฒนาพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหา

อภิปราย:

เกณฑ์ IGD ตามที่เสนอโดย DSM-5 เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ในการระบุผู้เล่นที่มีปัญหาแม้ว่าผลการศึกษานี้จะชี้ให้เห็นว่าการใช้จุดตัดที่เข้มงวดอาจส่งผลให้เกิดผลบวกที่ผิดพลาดโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเด็กผู้ชาย เกณฑ์ของปัญหาดูเหมือนจะมีความละเอียดอ่อนและเฉพาะเจาะจงที่สุดในการระบุเกมเมอร์ที่เป็นปัญหาในขณะที่เกณฑ์การหลบหนีมีความเฉพาะเจาะจงและละเอียดอ่อนน้อยที่สุด การพิจารณาเกณฑ์ที่เสนอในปัจจุบันอย่างรอบคอบเพื่อระบุพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหาอาจเป็นประโยชน์ต่อการวิจัยและการแพทย์

ที่มา: ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต วัยรุ่น; ประเภทย่อยของเกมเมอร์ การเล่นเกมที่มีปัญหา ความไว; ความจำเพาะ

PMID: 31545097

ดอย: 10.1556/2006.8.2019.55