ไม่เล่น: ความผิดปกติในการเล่นเกมในการจำแนกโรคระหว่างประเทศ (ICD-11) (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

ดอย:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

วัยรุ่นเป็นกลุ่มผู้บริโภคความบันเทิงดิจิทัลออนไลน์ที่กระตือรือร้นที่สุด โดยเฉพาะวิดีโอเกมและกิจกรรมออนไลน์ที่เกี่ยวข้อง (เช่น การสตรีมสด การออกอากาศ eSports) ข้อมูลการวิจัยทั่วโลกระบุว่าวัยรุ่นส่วนใหญ่รายงานการใช้งานเกมในปีที่ผ่านมาในอุปกรณ์หลายประเภท รวมถึงคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล แล็ปท็อป คอนโซล และเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากเทคโนโลยีมีความซับซ้อนมากขึ้น สมาร์ทโฟน [1, 2, 3] ในระดับสากล การใช้งานเกมโดยเฉลี่ยของวัยรุ่นเพิ่มขึ้นในช่วงสามทศวรรษที่ผ่านมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่ผู้ชาย รุ่น M2 ตัวอย่างเช่น การศึกษาในสหรัฐอเมริการายงานว่าการใช้เกมโดยเฉลี่ยในแต่ละวันระหว่างบุคคลอายุ 8-18 ปี เพิ่มขึ้นจาก 24 เป็น 73 นาทีระหว่างปี 2004 ถึง 2009 [4] ข้อมูลล่าสุดของออสเตรเลียระบุว่าผู้ชายอายุ 15-24 ปีเล่นเกมโดยเฉลี่ย 155 นาที/วัน [5] และ 4.1% ของผู้ชายอายุ 11-17 ปีเล่นเกม 9 ชั่วโมงขึ้นไปในวันธรรมดาโดยเฉลี่ย [6] สำหรับเด็กและวัยรุ่นจำนวนมาก การเล่นเกมสามารถเปลี่ยนอย่างรวดเร็วจากงานอดิเรกไปเป็นกิจวัตรที่ยากต่อการควบคุมตนเอง ลดหรือเลิกเล่น แม้แต่เพียงชั่วคราว ความนิยมที่เพิ่มขึ้นและการใช้วิดีโอเกมในทางที่ผิดในหมู่วัยรุ่นอาจเกิดจากความคิดที่ว่าอาจไม่มีผลิตภัณฑ์เพื่อการพักผ่อนอื่น ๆ ที่เข้าถึงได้มากกว่านี้ซึ่งให้ประสบการณ์การกระทำและความตื่นเต้นที่ต้องใช้ความพยายามต่ำ/ต้นทุนต่ำ ความก้าวหน้าและความสำเร็จ การเชื่อมต่อทางสังคม และ การแสดงออก

ในขณะที่คนหนุ่มสาวจำนวนมากเล่นเกมอย่างพอประมาณ การเล่นเกมไม่ได้ "สนุก" หรือเป็นการเบี่ยงเบนความสนใจเสมอไป การวิจัยหลายทศวรรษแสดงให้เห็นว่าวัยรุ่นบางคนที่มีพฤติกรรมการเล่นเกมแบบต่อเนื่อง ไม่ว่าจะโดยสมัครใจหรืออย่างอื่น อาจประสบผลเสียเล็กน้อยถึงร้ายแรงต่อสุขภาพจิต [1, 7, 8] ในกรณีร้ายแรง ผู้เล่นอาจรู้สึกว่าไม่สามารถควบคุมหรือหยุดการเล่นเกมได้หากไม่ได้รับอิทธิพลจากภายนอกหรือการแทรกแซง พฤติกรรมการเล่นเกมที่มากเกินไปอาจมีผลเชิงลบที่สำคัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคงอยู่เป็นเวลานาน (เช่น มากกว่า 12 เดือน) รวมถึงการออกจากโรงเรียน ความขัดแย้งในครอบครัว สุขภาพจิตไม่ดี และการแยกทางสังคม โดยตระหนักถึงปรากฏการณ์เหล่านี้และความจำเป็นในการจำแนกความเสี่ยงด้านสุขภาพเพื่อพัฒนาการตอบสนองด้านสาธารณสุข องค์การอนามัยโลก (WHO) [9] ได้รวม "การเล่นเกมที่เป็นอันตราย" (QE22) และ "ความผิดปกติในการเล่นเกม" (6C51) ไว้ในฉบับปรับปรุงล่าสุดระหว่างประเทศ การจำแนกโรค (ICD-11)

นักวิจารณ์บางคนมีความเห็นว่าการจัดประเภทเกม ICD-11 ได้รับการพัฒนาโดย WHO เพื่อตอบสนองต่อ “แรงกดดันทางการเมือง” ที่กระทำโดยบางประเทศในเอเชีย [10] ในขณะที่มุมมองนี้เกิดขึ้นหลายครั้งในสื่อ และนักวิชาการที่แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมของ ICD-11 ได้รับการเผยแพร่จากอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก [11] ข้อโต้แย้งที่ว่า “ความผิดปกติของเกม” ได้รับการพัฒนาเพื่อตอบสนองต่อแรงกดดันทางการเมือง ไม่จริง [10] ตามที่รายงานโดย Saunders et al. [12] และ Rumpf และคณะ [13] (เช่น เอกสารสองฉบับที่จัดทำโดยกลุ่มนักวิจัยและแพทย์ที่เข้าร่วมการประชุมของ WHO และมีส่วนในการพัฒนา ICD-11) การจำแนกประเภท ICD-11 ได้รับการพัฒนาโดยกระบวนการให้คำปรึกษาในช่วงหลายปีที่ผ่านมาซึ่งเกี่ยวข้องกับการประเมินที่สำคัญทางวิทยาศาสตร์ และหลักฐานทางคลินิก การประชุมผู้เชี่ยวชาญของ WHO ประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญ 66 คนจาก 25 ประเทศและจัดขึ้นที่โตเกียว ญี่ปุ่น (2014) โซล เกาหลีใต้ (2015) ฮ่องกง จีน (2016) และอิสตันบูล ตุรกี (2017) โดยให้เหตุผลและเหตุผล สำหรับคำแนะนำให้รวมความผิดปกติในการเล่นเกมใน ICD-11 [9] การสนับสนุนสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมขึ้นอยู่กับหลักฐานที่ได้รับจากผู้เชี่ยวชาญจากจิตเวชศาสตร์ จิตวิทยาคลินิก อายุรศาสตร์ การปฏิบัติในครอบครัว การศึกษาในเด็ก ระบาดวิทยา ประสาทชีววิทยา สาธารณสุข และด้านอื่นๆ [14]

ด้วยการยอมรับอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกม หวังว่างานที่สำคัญเพิ่มเติมในหัวข้อนี้จะได้รับการสนับสนุนอย่างง่ายดาย รวมถึงการให้เงินทุนเพิ่มเติมสำหรับการวิจัยทางระบาดวิทยา ประสาทชีววิทยา และการแทรกแซง เพื่อตอบสนองความต้องการของบุคคลที่ต้องการความช่วยเหลือสำหรับการเล่นเกมในท้ายที่สุด -ปัญหาที่เกี่ยวข้อง [15, 16]. การอภิปรายที่สำคัญของการจำแนกประเภทที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมจะดำเนินต่อไปในด้านของการเสพติดพฤติกรรมและในด้านอื่น ๆ ของการศึกษาตลอดจนในบริบทของการประชุม WHO เพิ่มเติม นับตั้งแต่การเริ่มการประชุมขององค์การอนามัยโลกในปี 2014 (ซึ่งตั้งขึ้นโดยมีขอบเขตเพื่อพิจารณา ”ผลกระทบด้านสาธารณสุขจากการใช้อินเทอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน และอุปกรณ์ที่คล้ายกันมากเกินไป” และไม่ใช่เพียงการเล่นเกมวิดีโอ) วาระการประชุมมี อำนวยความสะดวกในการอภิปรายเกี่ยวกับผลการวิจัยและการพัฒนาในวงกว้าง (เช่น นวัตกรรมในอุตสาหกรรม ประเด็นด้านนโยบาย และการส่งมอบบริการ) เพื่อแจ้งความเข้าใจใหม่และข้อพิจารณาที่เกี่ยวข้องกับ ICD-11 [17, 18] หัวข้อหนึ่งสำหรับการพิจารณาเพิ่มเติม เช่น การบรรจบกันของการเล่นเกมและกิจกรรมการพนัน [19, 20] ซึ่งเป็นปรากฏการณ์กว้างๆ ที่ครอบคลุมผลิตภัณฑ์ข้ามกลุ่มเกมการพนัน (เช่น “การพนันทางผิวหนัง” และการเดิมพัน การแข่งขัน eSports) และโปรโมชัน (เช่น โปรโมชันสตรีมมิงแบบสดสำหรับการพนันทางผิวหนัง) ที่อาจดึงดูดใจวัยรุ่นโดยเฉพาะ [21] การบรรจบกันยังรวมถึงการสร้างรายได้จากเนื้อหาสุ่มในเกมบางประเภท (เช่น ”กล่องของขวัญ”) [22, 23] ซึ่งเพิ่งระบุว่าเป็นการพนันที่ผิดกฎหมายในเขตอำนาจศาลหลายแห่ง (เบลเยียม และเนเธอร์แลนด์) การข้ามระหว่างการเล่นเกมกับพฤติกรรมที่อาจเสพติดอื่นๆ (เช่น การดูภาพลามกอนาจารออนไลน์) ควรสังเกตด้วย [24] โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากความชุกของการดูภาพลามกอนาจาร (รวมถึงในวัยรุ่น) การใช้ภาพลามกอนาจารที่เป็นปัญหาและการรวมพฤติกรรมทางเพศที่บีบบังคับ (6C72) ใน ICD-11 [25]

สภาวะสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมที่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เช่น เกมออนไลน์ มีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลงเมื่อเวลาผ่านไป เนื่องจากกิจกรรมเหล่านี้มีความต้องการของผู้เล่นใหม่และนำเสนอประสบการณ์ใหม่แก่ผู้ใช้ เนื่องจากเกมออนไลน์มักจะตัดกับกิจกรรมอื่นๆ ในระบบนิเวศออนไลน์ที่ใช้ร่วมกัน (เช่น การเล่นเกมขณะดูข่าวเกี่ยวกับเกม โซเชียลมีเดีย พอดคาสต์ สตรีมมิงแบบสด และ eSports) จำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าคำอธิบายทางคลินิก การตรวจคัดกรอง และ การแทรกแซงยังคงสอดคล้องกับกิจกรรมที่ทำกันโดยทั่วไปและอาจทำให้เกิดปัญหากับผู้ใช้ ในขณะที่อาจเป็นที่ยอมรับของสังคมว่าวัยรุ่นมีแนวโน้มที่จะดำเนินชีวิตแบบดิจิทัล "ออนไลน์ตลอดเวลา" มีหลักฐานเพียงพอที่จะสนับสนุนแนวคิดที่ว่าการใช้วิดีโอเกมและสื่ออิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ ที่เป็นอันตราย และการเล่นเกมโดยเฉพาะอาจปรากฏ เป็นโรคเสพติดโดยเฉพาะในหมู่วัยรุ่น ไม่ควรละเลยหลักฐานเหล่านี้เพื่อทำให้มุมมองที่ว่าการใช้สื่อดิจิทัลทั้งหมดมีคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้นโดยไม่มีข้อยกเว้น จำเป็นต้องมีการแทรกแซงที่เหมาะสมในขอบเขตนโยบาย การป้องกัน และการรักษาทั่วทั้งเขตอำนาจศาล เพื่อปกป้องสุขภาพของประชาชน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวกับการรับประกันการพัฒนาที่ปลอดภัยและมีสุขภาพดีตั้งแต่วัยเด็ก จนถึงวัยรุ่นและวัยผู้ใหญ่

แหล่งเงินทุน

งานนี้ได้รับการสนับสนุนทางการเงินจากรางวัล Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 ซึ่งได้รับทุนจาก Australian Research Council (ARC) MNP ได้รับการสนับสนุนโดยศูนย์ความเป็นเลิศในการวิจัยการพนันจากศูนย์แห่งชาติเพื่อการเล่นเกมอย่างมีความรับผิดชอบ สภาคอนเนตทิคัตเกี่ยวกับปัญหาการพนันและกรมสุขภาพจิตและบริการติดยาเสพติดคอนเนตทิคัต

อ้างอิง
Fam, JY ความชุกของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่น: การวิเคราะห์เมตาตลอดสามทศวรรษ สแกนด์ เจ ไซโคล 2018;59:524–531.

Crossref | PubMed | สโคปัส (1) | Google Scholar

การวิจัยซุปเปอร์ดาต้า สรุปตลาด—ปี 2017 เกมดิจิทัลและสื่อเชิงโต้ตอบในการพิจารณา สามารถดูได้ที่: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review เข้าถึงเมื่อ 1 กันยายน 2018..

Google Scholar

สำนักงานกรรมาธิการ eSafety. สถานะการเล่น–เยาวชนและการเล่นเกมออนไลน์ในออสเตรเลีย, 2018. แคนเบอร์รา, รัฐบาลออสเตรเลีย, 2018 เข้าถึงได้ที่: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming . เข้าถึงเมื่อ 1 กันยายน 2018..

Google Scholar

หน่วยงานสื่อสารและสื่อแห่งออสเตรเลีย (ACMA) เครือจักรภพของออสเตรเลีย แนวโน้มการใช้สื่อของเด็กและเยาวชน ข้อมูลเชิงลึกจาก Kaiser Foundation's Generation M2 2009 (USA) และผลลัพธ์จากสื่อและการสื่อสารของ ACMA ในครอบครัวชาวออสเตรเลียปี 2007 ดูได้ที่: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -เด็กและเยาวชน. เข้าถึงเมื่อ 1 กันยายน 2018..

Google Scholar

ยี่ห้อ JE, Todhunter S., Jervis J.. Digital Australia 2018 (DA18) ดูได้ที่: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf เข้าถึงเมื่อ 1 กันยายน 2018..

Google Scholar

Lawrence, D. , Johnson, S. , Hafekost, J. et al, สุขภาพจิตของเด็กและวัยรุ่น: รายงานการสำรวจสุขภาพจิตและความเป็นอยู่ที่ดีของเด็กและวัยรุ่นในออสเตรเลียครั้งที่สอง กรมอนามัย แคนเบอร์รา; 2015 (มีจำหน่ายที่)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(เข้าถึงกันยายน 1, 2018)

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al, ความชุกและความสัมพันธ์ของการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหา: การทบทวนหลักฐานที่ตีพิมพ์เป็นภาษาจีนอย่างเป็นระบบ Curr Addict Rep. 2018;5:337–359.

ครอสรีเฟอร์ | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. การศึกษาทางระบาดวิทยาแบบภาคตัดขวางและตามยาวของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ คลินิกจิตเวชศาสตร์ Neurosci. 2017;71:425–444.

Crossref | PubMed | สโคปัส (21) | Google Scholar

องค์การอนามัยโลก (WHO) สถิติการตายและการเจ็บป่วยของ ICD-11 ความผิดปกติทางจิต พฤติกรรม หรือพัฒนาการทางระบบประสาท ได้ที่: https://icd.who.int/browse11/lm/en เข้าถึงเมื่อ 1 กันยายน 2018..

Google Scholar

Sarkar S. 'ความผิดปกติของการเล่นเกม' จัดเป็นภาวะสุขภาพจิต แต่การเคลื่อนไหวก่อนวัยอันควรหรือไม่? สามารถดูได้ที่: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . เข้าถึงเมื่อ 1 กันยายน 2018..

Google Scholar

King, DL, สมาคมตอบสนองอุตสาหกรรมเกม ความคิดเห็นเกี่ยวกับคำแถลงของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกเกี่ยวกับความผิดปกติของเกม ICD-11: กลยุทธ์ขององค์กรที่จะเพิกเฉยต่ออันตรายและเบี่ยงเบนความรับผิดชอบต่อสังคม? ติดยาเสพติด 2018;
ดอย: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | สโคปัส (2) | Google Scholar

Saunders, J. , Hao, W. , Long, J. et al, ความผิดปกติของการเล่นเกม: การกำหนดเป็นเงื่อนไขที่ร้ายแรงสำหรับการวินิจฉัย การจัดการ และการป้องกัน เจ เบฮาฟ แอดดิค. 2017;6:271–279.

Crossref | PubMed | สโคปัส (26) | Google Scholar

Rumpf, H. , Achab, S. , Billieux, J. et al, รวมถึงความผิดปกติในการเล่นเกมใน ICD-11: ความจำเป็นในการทำเช่นนี้จากมุมมองทางคลินิกและสาธารณสุข เจ เบฮาฟ แอดดิค. 2018;
ดอย: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | สโคปัส (4) | Google Scholar

Billieux, J. , King, DL, Higuchi, S. et al, การด้อยค่าในการทำงานมีความสำคัญในการคัดกรองและวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกม เจ เบฮาฟ แอดดิค. 2017;6:285–289.

Crossref | PubMed | สโคปัส (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z. , Stein, DJ et al, Manifesto สำหรับ European Research Network เกี่ยวกับการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา ยูโร Neuropsychopharmacol 2018;
ดอย: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | สโคปัส (1) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ทฤษฎี การประเมิน การป้องกัน และการรักษา Elsevier Academic Press, เคมบริดจ์, แมสซาชูเซตส์; 2019:294.

Google Scholar

องค์การอนามัยโลก (WHO) ใน: ผลกระทบด้านสาธารณสุขของการใช้อินเทอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่คล้ายกันมากเกินไป: รายงานการประชุม หอประชุมหลัก มูลนิธิเพื่อส่งเสริมการวิจัยโรคมะเร็ง ศูนย์วิจัยมะเร็งแห่งชาติ โตเกียว ญี่ปุ่น 27-29 สิงหาคม 2014 โลก องค์การอนามัย ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S. , Brand, M. เรียกร้องให้มีการวิจัยเกี่ยวกับการเสพติดพฤติกรรมที่กว้างขึ้น ธรรมชาติ. 2018;555:30.

Crossref | PubMed | สโคปัส (8) | Google Scholar

Hayer, T. , Kalke, J. , Meyer, G. , Brosowski, T. กิจกรรมการพนันจำลองทำนายการพนันด้วยเงินจริงในช่วงวัยรุ่นหรือไม่? การค้นพบเชิงประจักษ์จากการศึกษาตามยาว เจ แกมเบิล สตั๊ด 2018;34:929–947.

Crossref | PubMed | สโคปัส (3) | Google Scholar

Dussault, F. , Brunelle, N. , Kairouz, S. et al, การเปลี่ยนจากการเล่นเกมการพนันจำลองเป็นการพนันด้วยเงินจริง: การศึกษาระยะยาวในวัยรุ่น อินท์ แกมเบิล สตั๊ด 2017;17:386–400.

Crossref | สโคปัส (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. สืบสวนความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกม การดูอีสปอร์ต และการพนัน คอมพิวเตอร์ ฮัม บีฮาฟ. 2018;80:344–353.

Crossref | สโคปัส (4) | Google Scholar

กล่องของขวัญของดรัมมอนด์, เอ, ซาวเออร์, JD มีลักษณะทางจิตวิทยาคล้ายกับการพนัน นัท ฮัม บีฮาฟ. 2018;2:530–532.

Crossref | สโคปัส (2) | Google Scholar

คุณลักษณะการสร้างรายได้ของ King, DL, Delfabbro, PH Predatory ในวิดีโอเกม (เช่น 'loot box') และความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ติดยาเสพติด 2018;
ดอย: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | สโคปัส (2) | Google Scholar

Castro-Calvo J. , Ballester-Arnal R. , Potenza MN และอื่น ๆ “การบังคับละเว้น” จากการเล่นเกมนำไปสู่การใช้ภาพอนาจารหรือไม่? ข้อมูลเชิงลึกจากความผิดพลาดของเซิร์ฟเวอร์ของ Fortnite ในเดือนเมษายน 2018 เจ เบฮาฟ แอดดิค. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78..

Google Scholar

องค์การอนามัยโลก (WHO) สถิติการตายและการเจ็บป่วยของ ICD-11 ความผิดปกติทางจิต พฤติกรรม หรือพัฒนาการทางระบบประสาท สามารถดูได้ที่: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048 เข้าถึงเมื่อ 1 กันยายน 2018..

Google Scholar