ความหลงใหลหรือการเสพติด? ความสัมพันธ์ของการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหากับสุขภาพในตัวอย่างของผู้เล่นทั่วไปที่พูดภาษาฝรั่งเศส (2018)

ติดยาเสพติด Behav 2018 ก.พ. 27; 82: 114-121 doi: 10.1016 / j.addbeh.2018.02.031

Deleuze J1, ยาวเจ2, Liu TQ3, Maurage P4, Billieux J5.

นามธรรม

คำวิจารณ์เกี่ยวกับแนวทางการวินิจฉัยโรคในปัจจุบันคือการที่พวกเขาไม่ได้คำนึงถึงว่าการมีส่วนร่วมที่สูงและซ้ำซากนั้นไม่ได้เป็นปัญหาต่อบุคคลใดและไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับผลเสีย เพื่อจัดการกับข้อขัดแย้งนี้เราใช้การวิเคราะห์ปัจจัยเชิงยืนยัน (CFA) เพื่อทดสอบในนักเล่นเกมทั่วไป (N = 268) ว่าการมีส่วนร่วมที่สูง (แต่ดีต่อสุขภาพ) สามารถแยกแยะออกจากการมีส่วนร่วมที่เป็นปัญหาได้หรือไม่โดยใช้แบบสอบถามการติดยาเสพติด (Charlton & Danforth, 2007). จากนั้นเราได้ทดสอบว่าความสัมพันธ์ที่แตกต่างกันระหว่างโครงสร้างการมีส่วนร่วมและการเสพติดเกณฑ์ DSM-5 สำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) และปัจจัยทางจิตวิทยาที่เชื่อมโยงกับการใช้เกมและการใช้ในทางที่ผิด (แรงกระตุ้นที่รายงานด้วยตนเองแรงจูงใจในการเล่นและภาวะซึมเศร้า) ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่าโมเดลที่ถือการมีส่วนร่วมและการเสพติดเป็นโครงสร้างที่แตกต่างกัน แต่เกี่ยวข้องกันนั้นเข้ากันได้ดีกับข้อมูล ประการที่สองเราแสดงให้เห็นว่าแม้ว่าโครงสร้างทั้งสองจะเชื่อมโยงกับจำนวนเกณฑ์ IGD ที่ได้รับการรับรอง แต่ความสัมพันธ์ก็เด่นชัดมากขึ้นสำหรับโครงสร้างการเสพติด ประการที่สามมีการสังเกตรูปแบบความแตกต่างของความสัมพันธ์กับตัวแปรการศึกษาอื่น ๆ ซึ่งสนับสนุนความจำเป็นในการแยกความแตกต่างของโครงสร้างทั้งสอง การศึกษาของเราเน้นย้ำว่าจำเป็นต้องมีการวิจัยเพื่อปรับแต่งแนวทางการวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกมเพื่อหลีกเลี่ยงความหลงใหลที่ดีต่อสุขภาพกับพฤติกรรมทางพยาธิวิทยา

ที่มา: ติดยาเสพติด; หมั้น; ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต เกมออนไลน์

PMID: 29522932

ดอย: 10.1016 / j.addbeh.2018.02.031