การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่วัยรุ่นการศึกษาระยะยาวสองปี (2011)

ความคิดเห็น: การศึกษาเกี่ยวกับนักเรียนระดับประถม 3rd และ 4th ประมาณครึ่งหนึ่งและผู้หญิงครึ่งหนึ่ง แต่ 9% ถูกมองว่าติดเกมวิดีโอ เปอร์เซ็นต์จะเป็นอย่างไรถ้ากลุ่มตัวอย่างเป็นเพศชายเกรด 7th และ 8th ทั้งหมด นอกจากนี้ยังพบว่าเด็ก ๆ สามารถติดสิ่งนี้ได้โดยไม่ต้องมีอาการป่วย


กุมารเวชศาสตร์ 2011 ก.พ. ; 127 (2): e319-29 Epub 2011 ม.ค. 17

คนต่างชาติ DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A.

แหล่ง

ภาควิชาจิตวิทยาวิทยาลัยศิลปศาสตร์และวิทยาศาสตร์มหาวิทยาลัยไอโอวาสเตทอาเมสไอโอวา 50011-3180 สหรัฐอเมริกา [ป้องกันอีเมล]

นามธรรม

วัตถุประสงค์:

เรามีวัตถุประสงค์เพื่อวัดความชุกและความยาวของปัญหาของการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาหรือการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อระบุปัจจัยเสี่ยงและการป้องกันเพื่อตรวจสอบว่าการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาเป็นปัญหาหลักหรือรองและเพื่อระบุผลลัพธ์สำหรับบุคคลที่กลายเป็นหรือหยุด นักเล่นเกม

วิธีการ:

การศึกษาแบบ 2 ปียาวตามแนวการศึกษาดำเนินการกับประชากรในระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาทั่วไปในสิงคโปร์รวมถึงเด็ก 3034 ในระดับ 3 (N = 743), 4 (N = 711), 7 (N = 916), 8 (N = 664) (N = XNUMX) มีการวัดความเสี่ยงและปัจจัยป้องกันหลายประการสำหรับการพัฒนาหรือเอาชนะการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาโดยวัดจากจำนวนการเล่นเกมรายสัปดาห์แรงกระตุ้นความสามารถทางสังคมภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลทางสังคมความวิตกกังวลและประสิทธิภาพของโรงเรียน

ผล:

ความชุกของเกมทางพยาธิวิทยามีความคล้ายคลึงกับในประเทศอื่น (∼9%) จำนวนของการเล่นเกมที่มากขึ้นความสามารถทางสังคมที่ต่ำลงและแรงผลักดันที่มากขึ้นดูเหมือนจะทำหน้าที่เป็นปัจจัยเสี่ยงในการกลายเป็นนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในขณะที่ความวิตกกังวลความวิตกกังวล phobias ทางสังคม

สรุป:

การศึกษานี้ได้เพิ่มข้อมูลที่สำคัญในการอภิปรายว่าวิดีโอเกม“ การเสพติด” มีความคล้ายคลึงกับพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ หรือไม่โดยแสดงให้เห็นว่าสามารถคงอยู่ได้นานหลายปีและไม่ได้เป็นเพียงอาการของความผิดปกติของโรคร่วมด้วย.