เป็นไปได้ที่จะจบ Endless Quest หรือไม่? การปรับเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการรับรู้สำหรับเกมออนไลน์ผู้เล่นหลายคนมากเกินไป (2015)

Cyberpsychol Behav Soc Netw 2015 ก.ย. 18 [Epub ก่อนพิมพ์]

Rabinovitz S.1, นครม2.

นามธรรม

อคติความรู้ความเข้าใจก่อนหน้านี้ได้รับการยอมรับว่าเป็นกลไกสำคัญที่ช่วยในการพัฒนาบำรุงรักษาและการกำเริบของพฤติกรรมเสพติด กลไกแบบเดียวกันนี้ถูกพบในเกมคอมพิวเตอร์ที่มีปัญหา การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบว่าผู้เล่นเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากเกินไป (EG) แสดงให้เห็นถึงอคติที่มีต่อแนวทางที่เกี่ยวข้องกับเกมหรือไม่ เพื่อทดสอบว่าแนวโน้มการกระทำอัตโนมัติเหล่านี้สามารถแก้ไขได้โดยนัยในการฝึกอบรมเซสชันเดียวหรือไม่ และเพื่อทดสอบว่าการฝึกอบรมนี้มีผลต่อเกมกระตุ้นและพฤติกรรมการค้นหาเกมหรือไม่ EG (n = 38) ได้รับการสุ่มให้อยู่ในสภาพที่พวกเขาได้รับการฝึกฝนโดยปริยายเพื่อหลีกเลี่ยงหรือเข้าหาตัวชี้นำการเล่นเกมโดยการผลักหรือดึงจอยสติกโดยใช้การแทรกแซงด้วยคอมพิวเตอร์ EG แสดงให้เห็นถึงอคติในการชี้นำการเล่นเกมเมื่อเปรียบเทียบกับตัวชี้นำที่เป็นกลางและเป็นกลาง การฝึกอบรมแบบเซสชั่นครั้งเดียวลดแนวโน้มการกระทำอัตโนมัติเพื่อเข้าถึงตัวชี้นำเกม ผลกระทบเหล่านี้เกิดขึ้นนอกการรับรู้ส่วนตัว ยิ่งไปกว่านั้นการฝึกให้มีอคติในการลดความอยากรู้อยากเห็นและความตั้งใจในการเล่นรวมถึงพฤติกรรมการค้นหาเกมที่ลดลง การอบรมใหม่กระบวนการอัตโนมัติอาจเป็นประโยชน์ในการเปลี่ยนแรงกระตุ้นเสพติดใน EG กระนั้นก็ตามการทดลองขนาดใหญ่และการติดตามผลระยะยาวนั้นได้รับการรับประกัน ผลที่ได้ขยายการประยุกต์ใช้การปรับเปลี่ยนอคติทางปัญญาจากความผิดปกติในการใช้สารเสพติดไปจนถึงพฤติกรรมการเสพติดและโดยเฉพาะกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ความหมายเชิงทฤษฎีถูกกล่าวถึง