J Behav Addict 2016 ส.ค. 8: 1-10
Rho MJ1,2, จอง JE3, Chun JW3, โชช3, จองดีเจ3, Choi IY1,2, คิมดีเจ3.
นามธรรม
ความเป็นมาและจุดมุ่งหมาย
การใช้เกมทางอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาเป็นปัญหาทางสังคมที่สำคัญซึ่งเพิ่มค่าใช้จ่ายทางสังคมสำหรับทั้งบุคคลและประเทศ การศึกษาครั้งนี้ระบุตัวทำนายและรูปแบบการใช้เกมอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา
วิธีการ
รวบรวมข้อมูลจากแบบสำรวจออนไลน์ระหว่างเดือนพฤศจิกายน 26 และธันวาคม 26, 2014 เราระบุผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ต 3,881 จากผู้ตอบแบบสอบถาม 5,003 ทั้งหมด ผู้เข้าร่วม 511 ทั้งหมดได้รับมอบหมายให้กลุ่มผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาตามเกณฑ์การวินิจฉัยและคู่มือทางสถิติของความผิดปกติท จากผู้เข้าร่วม 3,370 ที่เหลือเราใช้การจับคู่คะแนนความชอบเพื่อพัฒนากลุ่มเปรียบเทียบปกติของผู้เข้าร่วม 511 โดยรวมแล้วผู้เข้าร่วม 1,022 ได้รับการวิเคราะห์โดยใช้อัลกอริธึมตรวจจับปฏิสัมพันธ์อัตโนมัติไคสแควร์ (CHAID)
ผลสอบ
ตามอัลกอริทึม CHAID พบตัวทำนายที่สำคัญหกตัว ได้แก่ ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม (50%) เวลาเล่นเกมวันธรรมดาเฉลี่ย (23%) เวลาเข้าร่วมประชุมชุมชนเกมอินเทอร์เน็ตแบบออฟไลน์ (13%) เวลาเฉลี่ยวันหยุดสุดสัปดาห์และวันหยุดเล่นเกม (7%) สถานภาพสมรส (4%) และการรับรู้ตนเองเกี่ยวกับการเสพติดการใช้เกมอินเทอร์เน็ต (3%) นอกจากนี้ยังมีการสำรวจสามรูปแบบจากหกกฎการจำแนก ได้แก่ ผู้เล่นที่เสียค่าใช้จ่ายการสังสรรค์และเล่นเกมโดดเดี่ยว
สรุป
การศึกษาครั้งนี้มีทิศทางสำหรับการทำงานในอนาคตเกี่ยวกับการคัดกรองการใช้อินเทอร์เน็ตเกมที่มีปัญหาในผู้ใหญ่
ที่มา: เครื่องตรวจจับปฏิกิริยาอัตโนมัติไคสแควร์ การวิเคราะห์ต้นไม้ตัดสินใจ รูปแบบ; พยากรณ์; การใช้เกมอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา
PMID: 27499227