ตัวทำนายและรูปแบบของการใช้อินเทอร์เน็ตเกมที่มีปัญหาโดยใช้แบบจำลองการตัดสินใจ (2016)

J Behav Addict 2016 ส.ค. 8: 1-10

Rho MJ1,2, จอง JE3, Chun JW3, โชช3, จองดีเจ3, Choi IY1,2, คิมดีเจ3.

นามธรรม

ความเป็นมาและจุดมุ่งหมาย

การใช้เกมทางอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาเป็นปัญหาทางสังคมที่สำคัญซึ่งเพิ่มค่าใช้จ่ายทางสังคมสำหรับทั้งบุคคลและประเทศ การศึกษาครั้งนี้ระบุตัวทำนายและรูปแบบการใช้เกมอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา

วิธีการ

รวบรวมข้อมูลจากแบบสำรวจออนไลน์ระหว่างเดือนพฤศจิกายน 26 และธันวาคม 26, 2014 เราระบุผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ต 3,881 จากผู้ตอบแบบสอบถาม 5,003 ทั้งหมด ผู้เข้าร่วม 511 ทั้งหมดได้รับมอบหมายให้กลุ่มผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาตามเกณฑ์การวินิจฉัยและคู่มือทางสถิติของความผิดปกติท จากผู้เข้าร่วม 3,370 ที่เหลือเราใช้การจับคู่คะแนนความชอบเพื่อพัฒนากลุ่มเปรียบเทียบปกติของผู้เข้าร่วม 511 โดยรวมแล้วผู้เข้าร่วม 1,022 ได้รับการวิเคราะห์โดยใช้อัลกอริธึมตรวจจับปฏิสัมพันธ์อัตโนมัติไคสแควร์ (CHAID)

ผลสอบ

ตามอัลกอริทึม CHAID พบตัวทำนายที่สำคัญหกตัว ได้แก่ ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม (50%) เวลาเล่นเกมวันธรรมดาเฉลี่ย (23%) เวลาเข้าร่วมประชุมชุมชนเกมอินเทอร์เน็ตแบบออฟไลน์ (13%) เวลาเฉลี่ยวันหยุดสุดสัปดาห์และวันหยุดเล่นเกม (7%) สถานภาพสมรส (4%) และการรับรู้ตนเองเกี่ยวกับการเสพติดการใช้เกมอินเทอร์เน็ต (3%) นอกจากนี้ยังมีการสำรวจสามรูปแบบจากหกกฎการจำแนก ได้แก่ ผู้เล่นที่เสียค่าใช้จ่ายการสังสรรค์และเล่นเกมโดดเดี่ยว

สรุป

การศึกษาครั้งนี้มีทิศทางสำหรับการทำงานในอนาคตเกี่ยวกับการคัดกรองการใช้อินเทอร์เน็ตเกมที่มีปัญหาในผู้ใหญ่

ที่มา: เครื่องตรวจจับปฏิกิริยาอัตโนมัติไคสแควร์ การวิเคราะห์ต้นไม้ตัดสินใจ รูปแบบ; พยากรณ์; การใช้เกมอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา

PMID: 27499227

ดอย: 10.1556/2006.5.2016.051