J Addict Nurs. 2019 Jan/Mar;30(1):49-56. doi: 10.1097/JAN.0000000000000265.
นามธรรม
พื้นหลัง:
การติดเกมดิจิตอลในหมู่วัยรุ่นเป็นปัญหาที่เพิ่มขึ้น การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่ออธิบายตัวทำนายสำหรับการติดยาเสพติดนี้ในกลุ่มวัยรุ่นตุรกีโดยใช้กรอบแนวคิด
วิธีการ:
การศึกษาแบบสหสัมพันธ์บรรยายได้ดำเนินการกับนักเรียน 865 (อายุ 11-16 ปี) และผู้ปกครอง พฤติกรรมของเกมดิจิทัลที่รายงานด้วยตนเองถูกวัดโดยใช้มาตราส่วนการติดเกม ตรวจสอบปัจจัยเสี่ยงของการติดการเล่นเกมโดยใช้การวิเคราะห์การถดถอยหลายครั้ง
ผล:
วัยรุ่นใช้เวลา 10.78 ± 13.42 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการเล่นเกมดิจิทัลและอัตราการติดเกมดิจิทัลคำนวณได้ที่ 4.32% และ 28.8% ในรูปแบบเชิงเดี่ยวและโพลีเทติกตามลำดับ สภาพแวดล้อมในครอบครัวและผลการดำเนินงานของโรงเรียนส่งผลโดยตรงต่อพฤติกรรมการเล่นเกมดิจิทัลของวัยรุ่นหญิงในขณะที่พฤติกรรมการเล่นเกมดิจิทัลของวัยรุ่นชายได้รับผลกระทบโดยตรงจากความสามารถในตนเองของคอมพิวเตอร์ปัญหาทางจิตสังคมการควบคุมแรงกระตุ้นที่ลดลงและระดับความรุนแรงในเกม
สรุป
รูปแบบปฏิสัมพันธ์ของพฤติกรรมสุขภาพของลูกค้าสามารถใช้เพื่ออธิบายการใช้เกมดิจิทัลของวัยรุ่นได้ พยาบาลสามารถประเมินพฤติกรรมการเล่นเกมของวัยรุ่นและใช้ตัวทำนายที่มีประสิทธิภาพจากแบบจำลองชายและหญิงเพื่อพัฒนาโปรแกรมการแทรกแซง
PMID: 30830000