Ann Acad Med สิงคโปร์ 2016 May;45(5):174-83.
Subramaniam M1, Chua BY, Abdin E, ปาง, P Satghare, Vaingankar JA, Verma S, องอาจ, Picco L, ช่อง SA.
นามธรรม
บทนำ:
การศึกษาในปัจจุบันมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างความชุกของโรคเกมอินเทอร์เน็ต (IGD) และความสัมพันธ์กับลักษณะทางประชากรประเภทของเกมการใช้เกม (เวลาที่ใช้ในการเล่นเกม) ตลอดจนความทุกข์ทางจิตใจความหวาดกลัวทางสังคมและความเป็นอยู่ที่ดี ในสิงคโปร์
วัสดุและวิธีการ:
ผู้เข้าร่วม 1251 ทั้งหมดที่มีอายุ 13 ถึง 40 ปีที่ผ่านมาเสร็จสิ้นการศึกษาซึ่งดำเนินการสำรวจเว็บ แบบสอบถามออนไลน์ได้รับการออกแบบโดยใช้ QuestionPro ซึ่งประกอบด้วยส่วน 8 และคำถาม 105 แบบสอบถามความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตของรายการ 9 ถูกใช้เพื่อสร้างความชุกของ IGD ในการศึกษา ชุดของแบบจำลองการถดถอยโลจิสติกถูกนำมาใช้ในการตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่าง IGD ลักษณะทางประชากรและประเภทเกมเช่นเดียวกับ IGD และความทุกข์ทางจิตวิทยาความหวาดกลัวสังคมและความเป็นอยู่ที่ดี
ผล:
ความชุกของ IGD ที่จัดตั้งขึ้นโดยใช้ทางลัดของ 5 ในบรรดาผู้ที่เป็นผู้เล่นเกมออนไลน์ในปัจจุบันคือ 17.7% การถดถอยโลจิสติกหลายแห่งพบว่าเกณฑ์การประชุมของ IGD นั้นมีแนวโน้มที่จะมีอายุมากกว่ารายงานก่อนอายุที่เริ่มมีอาการของการเล่นเกมออนไลน์มีการศึกษาระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาเทียบกับการศึกษาระดับอุดมศึกษา - เล่นเกม ความวิตกกังวลและความวิตกกังวลทางสังคมสูงขึ้นในขณะที่ความพึงพอใจในชีวิตลดลงอย่างมีนัยสำคัญในหมู่ผู้ที่ตรงตามเกณฑ์สำหรับ IGD กว่าผู้ที่ไม่ตรงตามเกณฑ์
สรุป:
ความชุกของ IGD และผลกระทบในทางลบต่อกลุ่มตัวอย่างของผู้เล่นเกมออนไลน์ในปัจจุบันนั้นมีความสำคัญและชี้ไปที่ความจำเป็นในการศึกษาทางคลินิกเพิ่มเติมและการแทรกแซงทางนวัตกรรมเพื่อแก้ไขปัญหา