ความชุกของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเกาหลีและสมาคมที่มีอาการทางจิตวิทยาที่ไม่ใช่โรคจิตและการรุกรานทางกายภาพ (2016)

สุขภาพของฉัน Am Behav 2016 Nov;40(6):705-716.

Yu H1, โชเจ2.

นามธรรม

วัตถุประสงค์:

เราตรวจสอบอัตราความชุกของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในนักเรียนมัธยมต้นของเกาหลีใต้อาการที่โดดเด่นของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและความสัมพันธ์ระหว่างความผิดปกติดังกล่าวและอาการทางจิตวิทยาที่ไม่ใช่โรคจิต (เช่นความวิตกกังวล .

วิธีการ:

ข้อมูลถูกรวบรวมจากตัวอย่างระดับชาติของนักเรียน 2024 (นักเล่นเกม 70.3%; เด็กชาย 50.6%) ความผิดปกติของการเล่นเกมและอาการที่พบบ่อยถูกวัดโดยเกณฑ์การวินิจฉัย 9 ที่เสนอใน DSM-5

ผล:

ผลลัพธ์ของเราแสดงให้เห็นว่า 5.9% ของกลุ่มตัวอย่าง (ชาย 10.4%, ผู้หญิง 1.2%) จัดอยู่ในกลุ่มวัยรุ่นที่มีปัญหาด้านการเล่นเกม ในขณะเดียวกัน 8% (ชาย 14.2% เด็กหญิง 5.9%) ของกลุ่มตัวอย่างพบว่ามีความเสี่ยงสูงต่อความผิดปกติของเกม อาการที่พบบ่อยคือการปรับเปลี่ยนอารมณ์, การปรับพฤติกรรม, ความขัดแย้ง, การถอนตัวและการกำเริบของโรคในลำดับที่ จำนวนทั้งหมดของ 9.2%, 15.1% และ 10.9% ของวัยรุ่นที่มีปัญหาการเล่นเกมมีความวิตกกังวลทางจิตวิทยาที่ไม่ใช่โรคจิตโรคซึมเศร้าและหุนหันพลันแล่นตามลำดับ เกือบ 11% ของนักเรียนที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมีอาการทางจิตที่ไม่ใช่โรคจิต 2 หรือมากกว่า

สรุป:

ผลลัพธ์เหล่านี้มีหลักฐานเชิงประจักษ์สนับสนุนว่าความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ตสามารถนำไปสู่ความทุกข์ทรมานอย่างรุนแรงและอาจเกี่ยวข้องกับอาการ comorbid ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาหรือความต่อเนื่องของความผิดปกติของเกม

PMID: 27779939

ดอย: 10.5993 / AJHB.40.6.3