การใช้เกมคอมพิวเตอร์ที่มีปัญหาเป็นการแสดงออกของการเสพติดอินเทอร์เน็ตและการเชื่อมโยงกับสุขภาพที่จัดอันดับตัวเองในประชากรวัยรุ่นลิทัวเนีย (2016)

Medicina (เคานาส) 2016;52(3):199-204. doi: 10.1016/j.medici.2016.04.002.

Ustinavičienė R1, Škėmienė L2, Lukšienė D3, Radišauskas R4, Kalinienė G5, Vasilavičius P6.

นามธรรม

ความเป็นมาและวัตถุประสงค์:

คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตกลายเป็นส่วนสำคัญของชีวิตในปัจจุบัน การเล่นเกมที่มีปัญหาเกี่ยวข้องกับสุขภาพของวัยรุ่น จุดมุ่งหมายของการศึกษาของเราคือการประเมินความชุกของการติดอินเทอร์เน็ตในเด็กนักเรียนอายุ 13-18 ปีและความสัมพันธ์กับเพศอายุและเวลาที่ใช้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ประเภทเกมและการประเมินสุขภาพอัตนัย

วัสดุและวิธีการ:

มีการสัมภาษณ์เด็กนักเรียนอายุ 1806-13 ปีทั้งหมด 18 คน การประเมินการติดอินเทอร์เน็ตดำเนินการโดยแบบสอบถามการวินิจฉัยตามวิธีการของ Young ความสัมพันธ์ระหว่างการเลือกประเภทของเกมคอมพิวเตอร์เวลาที่ใช้ในขณะเล่นเกมคอมพิวเตอร์และการติดอินเทอร์เน็ตของผู้ตอบแบบสอบถามได้รับการประเมินโดยใช้การวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกหลายตัวแปร

ผล:

หนึ่งในสิบ (10.6%) ของเด็กผู้ชายและ 7.7% ของเด็กผู้หญิงอายุ 13-18 ปีติดอินเทอร์เน็ต การติดอินเทอร์เน็ตเกี่ยวข้องกับประเภทของเกมคอมพิวเตอร์ (การกระทำหรือการต่อสู้กับตรรกะ) ของเด็กผู้ชาย (หรือ = 2.42; 95% CI, 1.03-5.67) และระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ต่อวันในช่วงเดือนที่แล้ว ( ≥5เทียบกับ <5 ชม.) ของเด็กผู้หญิง (หรือ = 2.10; 95% CI, 1.19-3.70) เด็กผู้ชายที่ติดอินเทอร์เน็ตมีแนวโน้มที่จะให้คะแนนสุขภาพของตนเองที่แย่ลงเมื่อเทียบกับเพื่อนที่ไม่ติดอินเทอร์เน็ต (OR = 2.48; 95% CI, 1.33-4.62)

สรุป

การติดอินเทอร์เน็ตนั้นสัมพันธ์กับสุขภาพที่ไม่ดีของเด็กผู้ชาย

ที่มา:

วัยรุ่น; เกมส์คอมพิวเตอร์; การติดอินเทอร์เน็ต สุขภาพที่ประเมินตนเอง

PMID: 27496191

ดอย: 10.1016 / j.medici.2016.04.002