การเล่นเกมที่มีปัญหา: ค่าการวินิจฉัยแรงจูงใจในการเล่น, ความหลงใหล, และเวลาเล่นในผู้ชาย (2015)

Behav Sci (บาเซิล) 2015 เม.ย. 30; 5 (2): 203-13 doi: 10.3390 / bs5020203

Kneer J1, Rieger D2.

โรงเรียนประวัติศาสตร์ราสมุส
วัฒนธรรมและการสื่อสาร (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, เนเธอร์แลนด์
2
ภาควิชาสื่อและการสื่อสาร, University of Mannheim, Mannheim 68159, ประเทศเยอรมนี; E-Mail: [ป้องกันอีเมล]
*
ผู้เขียนที่ควรติดต่อทางไปรษณีย์; E-Mail: [ป้องกันอีเมล]; โทร.: + 31-104-089-186
นักวิชาการแก้ไข: Andrew Doan

นามธรรม

ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมีการระบุไว้ใน DSM ไม่ใช่เพื่อวินิจฉัยโรคดังกล่าว แต่เพื่อสนับสนุนการวิจัยเพื่อตรวจสอบปรากฏการณ์นี้ แม้ว่ามันจะยังคงเป็นที่สงสัยว่ามีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอยู่หรือไม่และสามารถตัดสินว่าเป็นรูปแบบของการเสพติดการเล่นเกมที่มีปัญหานั้นได้รับการวิจัยเป็นอย่างดีเพื่อให้เกิดปัญหาในชีวิตประจำวัน แนวทางที่พยายามคาดการณ์แนวโน้มที่มีปัญหาในการเล่นเกมดิจิทัลได้มุ่งเน้นที่เวลาเล่นเป็นหลักในการวินิจฉัย อย่างไรก็ตามแรงจูงใจที่จะมีส่วนร่วมในการเล่นเกมดิจิตอลและความหลงใหลในการเล่นเกมก็ถูกพบเพื่อทำนายการเล่นเกมที่มีปัญหา แต่ยังไม่ได้รับการตรวจสอบร่วมกัน การศึกษาครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายที่ (1) การวิเคราะห์ว่าอารมณ์หลงใหลสามารถแยกแยะได้จากการเล่นเกมที่มีปัญหาเป็นแนวคิดที่แยกจากกันและ (2) การทดสอบแรงจูงใจของการเล่นเกมความรักและเวลาในการทำนายค่าสำหรับแนวโน้มที่เป็นปัญหา เราพบ (เพศชาย N = 99, อายุ: M = 22.80, SD = 3.81) ที่ความหลงใหลครอบงำสามารถแยกออกจากแนวคิดการเล่นเกมที่มีปัญหา นอกจากนี้ผลที่ได้แสดงให้เห็นว่าเมื่อเทียบกับการเล่นแบบแช่เวลาเล่น แต่เพียงผู้เดียวในการเล่นที่มีแรงจูงใจและความหลงไหลได้เพิ่มมูลค่าการทำนายสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา ความหมายมุ่งเน้นไปที่การขยายเกณฑ์เพื่อวินิจฉัยการเล่นที่มีปัญหา

การเล่นเกมที่มีปัญหา: ค่าการวินิจฉัยของแรงจูงใจในการเล่น, ความหลงใหลและเวลาในการเล่นสำหรับผู้ชาย
Julia Kneer 1,* และ Diana Rieger 2
1
คำสำคัญ:

ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต การเล่นเกมที่มีปัญหา หลงไหลหลงใหล; แรงจูงใจในการเล่นเกม เวลาเล่น

1. บทนำ

ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตหรือที่รู้จักกันว่าการเสพติดเกมได้เข้ามามีส่วนร่วมในการอภิปรายสาธารณะและการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ ปรากฏการณ์นี้ดูเหมือนจะจัดเป็นความผิดปกติใหม่ที่เกิดขึ้นในศตวรรษดิจิตอลโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการเกิดขึ้นของเกมออนไลน์ ศูนย์ข้อมูลหลายแห่งและความเป็นไปได้ในการรักษานั้นมีมานานหลายปีแล้ว จากแหล่งข้อมูลที่แตกต่างกัน 3%, 9% หรือ 11% ของผู้เล่นสามารถถูกพิจารณาว่าเป็นผู้เล่นที่มีปัญหา [1,2,3] พฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหามักถูกกำหนดโดยมีปัญหากับชีวิตจริงเนื่องจากการเล่นที่มากเกินไป ดังนั้นผู้เล่นที่มีปัญหามักถูกพิจารณาว่าเป็นผู้ติดยาเสพติด / เพื่อพัฒนาความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต

เพื่อตอบสนองต่อการพัฒนานี้ APA (American Psychiatric Association) ตัดสินใจที่จะแสดงรายการ "ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต" ในหมวดที่ 3 ของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต 5 (DSM 5) เพื่อกระตุ้นให้นักวิทยาศาสตร์ ความผิดปกตินี้ควรรวมอยู่ในรุ่นต่อไปของ DSM การศึกษาส่วนใหญ่ที่เน้นเครื่องมือวินิจฉัย [4] และปัจจัยเสี่ยง [5] ไม่ค่อยสามารถระบุผู้ติดได้ แต่ผู้เล่นที่มีพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหา การศึกษาส่วนใหญ่ในหัวข้อนี้ส่วนใหญ่วิเคราะห์วิชาที่จัดอันดับระหว่าง“ ไม่มีพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหา” และ“ พฤติกรรม” ในขณะที่มีเพียงไม่กี่การศึกษาที่สามารถระบุผู้เล่นที่ติด เราต้องจำไว้ว่าแม้จะมีการค้นพบที่ไม่ชัดเจนพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหาและการติดยาเสพติดก็พบว่ามีอยู่และจะทำให้เกิดปัญหาอย่างหนักในชีวิตประจำวัน การต่อสู้ในชีวิตประจำวันเหล่านี้เนื่องจากพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหาเป็นเหตุผลเพียงพอที่จะตรวจสอบปัจจัยเสี่ยงเพิ่มเติมและการรวมกันของพวกเขาเพื่อตรวจหาสาเหตุและช่วยให้ผู้เล่นมีสุขภาพที่ดี เพื่อตอบสนองความต้องการในการชี้แจงสถานการณ์ของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตความพยายามล่าสุดหลังจากการรวมเข้าไปใน DSM ได้มุ่งเน้นไปที่การบรรลุฉันทามติระหว่างผู้เชี่ยวชาญในระดับข้ามวัฒนธรรมที่เกี่ยวข้องกับการประเมินความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต6].

มันยังคงเป็นคำถามเปิดว่าทำไมผู้เล่นบางคนถึงพัฒนาเกมที่มีปัญหามากกว่าคนอื่น แนวความคิดหนึ่งคือผู้คนต่างกันเกี่ยวกับแรงจูงใจของพวกเขาว่าทำไมพวกเขาถึงเล่นและแรงจูงใจบางอย่างอาจมีผลกระทบต่อแนวโน้มที่เป็นปัญหามากกว่าคนอื่น ๆ นอกจากนี้ความหลงใหลในการเล่นเกมอาจกลายเป็นเรื่องครอบงำซึ่งอาจส่งผลให้เกิดการเล่นเกมที่มีปัญหา เนื่องจากพฤติกรรมการเล่นปกติและพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหาตั้งอยู่บนความต่อเนื่อง7] อาจมีแรงจูงใจและความหลงใหลในรูปแบบเฉพาะซึ่งสนับสนุนการเล่นเกมที่เป็นปัญหามากกว่าเกมอื่น ๆ เพื่อป้องกันการพัฒนาของการเล่นเกมที่มีปัญหามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะตรวจสอบแรงจูงใจที่มีแนวโน้มที่จะเป็นปัจจัยเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นเช่นเดียวกับการตรวจสอบบทบาทของความรัก การศึกษาครั้งนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อทดสอบว่าแรงจูงใจที่รู้จักกันในการเล่นเกมและการเล่นเกมมีส่วนร่วมกับการเล่นเกมที่มีปัญหาหรือไม่

เพื่อจัดโครงสร้างวรรณกรรมมากมายเกี่ยวกับการติดเกม / ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Kuss และ Griffiths [7] นำเสนอการทบทวนอย่างเป็นระบบโดยมีกรอบการทำงานที่จำแนกการศึกษาที่มีอยู่ จากวรรณกรรมเชิงประจักษ์พวกเขาแย้งว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตตามมาอย่างต่อเนื่องตั้งแต่บรรพบุรุษในสาเหตุและปัจจัยเสี่ยง (1) จนถึงการพัฒนาของการติดยาเสพติด "เต็มเป่า"; (2) ต่อการขยายสาขาในแง่ของผลกระทบเชิงลบและ (3) การรักษาที่มีศักยภาพ

สำหรับประเภทแรกนั้นมีการระบุปัจจัยเสี่ยงหลายประการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเวลาการเล่นยังถือว่าเป็นเกณฑ์การวินิจฉัยหลักเนื่องจากพบว่ามีการเชื่อมโยงอย่างมากกับผลลัพธ์เชิงลบของการเล่นเกมดิจิตอล [8] แต่เวลาเล่นเป็นปัจจัยเสี่ยงเดียวไม่เพียงพอที่จะอธิบายพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหา [8].

พบปัจจัยเสี่ยงในลักษณะบุคลิกภาพ (เช่นความนับถือตนเองต่ำ [9,10]) การตั้งค่าทางสังคม ([11] เช่นความเหงา [12]) และอีกไม่นานแรงจูงใจในการเล่น [8,13] เป็นกิเลส (เช่น [14]) ลักษณะบุคลิกภาพที่พบว่ามีส่วนในการเล่นเกมที่มีปัญหาสามารถแบ่งย่อยได้ภายใต้สามลักษณะ; การเริ่มต้น7] ตาม Kuss และ Griffiths [7] ลักษณะบุคลิกภาพไม่ใช่ปัจจัยเสี่ยงเฉพาะสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา แต่มีแนวโน้มที่เป็นปัญหาทั่วไป ข้อสรุปของพวกเขาคือยังไม่สามารถสรุปความสำคัญของการค้นพบเหล่านี้ ในแง่ของการเล่นแรงจูงใจ Kuss และ Griffiths7] ระบุการศึกษา 13 ซึ่งมุ่งเน้นไปที่แรงจูงใจในการเล่นและพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหา เมื่อพิจารณาว่าก่อนที่จะเล่นมีปัญหาจะถือเป็นงานอดิเรกปกติสำหรับคนหนุ่มสาว15] แรงจูงใจในการเล่นเกมที่เฉพาะเจาะจงอาจมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาเกมที่มีปัญหา โดยรวม, Kuss และ Griffiths [7] สรุปว่ามันเป็นแรงจูงใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับการเผชิญปัญหาที่ผิดปกติการขัดเกลาทางสังคมและความพึงพอใจส่วนตัวที่ทำหน้าที่เป็นปัจจัยเสี่ยงในการพัฒนาเกมที่มีปัญหา การสัมภาษณ์ที่ดำเนินการกับที่ปรึกษาที่ทำงานกับผู้เล่นที่มีปัญหายืนยันการค้นพบนี้ [16].

แท้จริงแล้วมันเป็นวงจรอุบาทว์เนื่องจากเกมดิจิทัลดูเหมือนจะเสนอกลยุทธ์การรับมือที่สมบูรณ์แบบสำหรับปัญหาชีวิตจริงทั้งหมดที่ได้รับการระบุว่าเป็นปัจจัยเสี่ยงสำหรับพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหา โดยเฉพาะอย่างยิ่งโลกเสมือนจริงของเกมสวมบทบาท (MMORPG) ออนไลน์ขนาดใหญ่ที่นำเสนอโอกาสในการมีส่วนร่วมในชีวิตเสมือนจริงที่ควบคุมโดยผู้เล่น ผู้เล่นสามารถสร้างอวาตาร์ของตนเอง (ตัวละครเสมือนจริง) ซึ่งสอดคล้องกับตัวตนในอุดมคติของพวกเขา สามารถเข้าร่วมครอบครัวใหม่และพบเพื่อนใหม่ ผู้เล่นมีโอกาสที่จะประสบความสำเร็จบางอย่างแม้ว่าการทำงานจริงหรือชีวิตในโรงเรียนดูเหมือนจะล้มเหลว นอกจากนี้เกมออนไลน์สามารถใช้เพื่อรับมือกับความเครียดที่เกี่ยวข้องกับโลกแห่งความจริงโดยทั่วไปโดยเสนอโอกาสที่จะหลบหนี

Yee ได้จัดทำกรอบซึ่งแบ่งประเภทการเล่นให้เป็นสามองค์ประกอบหลักและอธิบายแรงจูงใจในการเล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่ง MMORPGs: ความสำเร็จการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการแช่ [17] แรงจูงใจในการเล่นทั้งสามนี้ให้แนวคิดว่าทำไมบางอย่างเริ่มเล่นและอยู่กับงานอดิเรกนี้ ภายในแรงจูงใจในการเล่นเหล่านี้พบว่ามีความแตกต่างทางเพศเกิดขึ้น: ในขณะที่ผู้ชายขับเคลื่อนด้วยแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ผู้หญิงหันไปเล่นเกมเนื่องจากการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม18] การวิจัยเพิ่มเติมในหัวข้อของแรงจูงใจในการเล่นเกมใช้ทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเองและประสบความสำเร็จในการพบว่าการเล่นเกมสามารถตอบสนองความต้องการที่แท้จริงสามประการ: ความเป็นอิสระ (อยู่ในการควบคุม) ความสำเร็จ (ความรู้สึกมีอำนาจ) และความเกี่ยวข้อง19] หากตอบสนองความต้องการเหล่านี้จะได้รับความพึงพอใจ20] อย่างไรก็ตามการเล่นเกมที่มีปัญหาอาจไม่เกี่ยวข้องกับความบันเทิงที่เกิดขึ้นจริงจากความบันเทิงของสื่อ แต่เพื่อจัดการกับปัญหาในชีวิตจริงด้วยการเล่นเกม ในกรณีนี้ความพึงพอใจในความต้องการที่แท้จริงนั้นไม่ได้เป็นแรงผลักดันและแรงจูงใจในการเล่นเกมตามการเปลี่ยนแปลงของความบันเทิง แทนที่จะเป็นเกมความบันเทิงในขณะนี้เสนอกลยุทธ์การหลบหนีจากปัญหาในชีวิตจริงสิ่งที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับแรงบันดาลใจที่พบโดย Yee [17] Caplan, Williams และ Yee [21] ทดสอบสมมติฐานนี้โดยตรงและพบว่าแรงจูงใจในการเล่นแบบจุ่มเป็นแรงจูงใจในการเล่นเพียงอย่างเดียวที่มีคุณค่าในการทำนายการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหา

อันที่จริงแล้วHellström, Nilsson, Leppert และÅslund [8] เป็นหลักฐานสำหรับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและความสำเร็จในการลดการเล่นเกมที่มีปัญหาในขณะที่การแช่มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับแนวโน้มของปัญหา [8] ยิ่งมีการตัดสินแรงจูงใจในการเคลื่อนไหวมากขึ้นปัญหาที่มากขึ้นก็คือพฤติกรรมการเล่น Kneer and Glock พบผลลัพธ์เดียวกัน13] การพบว่าการจุ่มลงไปนั้นเป็นแรงจูงใจในการเล่นที่เสี่ยงที่สุดในการพัฒนาพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหา ในการศึกษาทั้งสองนี้แรงจูงใจในการเล่นอธิบายพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหาได้ดีกว่าการเล่นตามลำพัง นี่เป็นหลักฐานแรกที่แสดงว่าแรงจูงใจในการเล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งการดื่มด่ำสามารถช่วยให้เข้าใจการเล่นเกมที่มีปัญหา เป้าหมายแรกของการศึกษาของเราคือการทำซ้ำผลลัพธ์เหล่านี้โดยแสดงว่าแรงจูงใจในการเล่นมีค่าทำนายสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหาและเพื่อทดสอบว่าการแช่เป็นแรงจูงใจที่เสี่ยงที่สุดสำหรับการพัฒนาของการเล่นเกมที่มีปัญหาหรือไม่ .

นอกจากแรงจูงใจความแตกต่างระหว่างการเล่นเกมที่มีสุขภาพดีและมีปัญหาอาจอธิบายได้ด้วยเกณฑ์เพิ่มเติม: ความรัก รูปแบบของการเสวนาเกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างความรักที่กลมกลืนและความหลงใหลและถูกกำหนดโดยความเป็นไปได้ในการควบคุมการมีส่วนร่วมในกิจกรรม [22] ความสามัคคีกลมกลืนหมายถึงบุคคลที่ยอมรับกิจกรรมเป็นส่วนหนึ่งของตัวตนของพวกเขาและถือว่าเป็นสิ่งสำคัญ แต่ก็ยังมีอิสระที่จะเลือกว่าจะเข้าร่วมหรือไม่ ความหลงไหลจะเกิดขึ้นเมื่อกิจกรรมควบคุมส่วนสำคัญของตัวตนเช่นการเห็นคุณค่าในตนเองหรือการยอมรับทางสังคมและ / หรือบุคคลขึ้นอยู่กับความตื่นเต้นที่เกิดจากกิจกรรม กล่าวอีกนัยหนึ่ง: ภายใต้ความรักที่กลมกลืนบุคคลจะควบคุมกิจกรรมในขณะที่อยู่ภายใต้ความหลงไหลบุคคลนั้นถูกควบคุมโดยกิจกรรม ทั้งสองแง่มุมของความหลงใหลและการโต้ตอบกับการเล่นเกมที่มีปัญหาได้ถูกตรวจสอบ [23] Utz, Jonas และ Tonkens [14] แนะนำแนวคิดของความรักที่กลมกลืนและครอบงำเพื่อแยกแยะความแตกต่างระหว่างโหมดการเล่นเกมด้วยความหลงใหลที่ครอบงำซึ่งเป็นปัจจัยที่ค่อนข้างอ่อนไหวต่อพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหา สอดคล้องกับสิ่งนี้ Lehenbauer-Baum และ Fohringer แยกแยะความแตกต่างระหว่างผู้เล่นที่ติดและผู้เล่นที่มีส่วนร่วมสูงและสรุปว่าการรับรู้ทางปัญญาความอดทนและความรู้สึกสบายซึ่งสามารถเชื่อมโยงกับความหลงใหลในกิจกรรมที่ไม่สอดคล้องกัน24] เกณฑ์อื่น ๆ เช่นการแตะความขัดแย้งระหว่างบุคคลอาการถอนการกำเริบและการกลับคืนสภาพเดิมและพฤติกรรมเชิงพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการขาดการควบคุมและความหลงไหลที่ครอบงำนั้นสัมพันธ์กับพฤติกรรมเสพติด

อย่างไรก็ตาม ณ จุดนี้มันไม่ชัดเจนหากความหลงไหลอาจแตกต่างจากการเล่นเกมที่มีปัญหา จนถึงขณะนี้ยังไม่มีการศึกษาที่แยกความแตกต่างทั้งแนวคิดหรือผลลัพธ์ใด ๆ ในแง่ของความถูกต้องจำแนก การพิจารณาความถูกต้องจำแนกโดยเฉพาะอย่างยิ่งจะต้องนำมาพิจารณาหากมีการคาดการณ์ใหม่ [25] หากไม่มีการวิเคราะห์นี้มันก็ยังไม่ชัดเจนหากความหลงไหลกำลังวัดความคิดพื้นฐานเช่นเดียวกับการเล่นเกมที่มีปัญหา ดังนั้นเป้าหมายที่สองของการศึกษาของเราคือการทดสอบความหลงใหลในการเล่นเกมที่มีปัญหาซึ่งเป็นแนวคิดที่แตกต่างกัน

Lemmens และคณะ [12] อธิบายการแช่หรือการมีส่วนร่วมเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกมที่มีปัญหาเช่นเดียวกับความหลงใหลในการครอบงำ แม้ว่าการดื่มด่ำกับแรงจูงใจในการเล่นและความหลงใหลในการเล่นก็พบว่าเชื่อมโยงกับการเล่นเกมที่มีปัญหาในการศึกษาก่อนหน้านี้พวกเขาไม่ได้ตรวจสอบร่วมกัน ดังนั้นเป้าหมายที่สามของการศึกษาของเราคือการรวมแรงจูงใจในการเล่นความหลงใหลและเวลาในการเล่นและเพื่อศึกษาบทบาทของพวกเขาในการเล่นเกมที่มีปัญหา

จากการวิจัยก่อนหน้านี้เราคาดหวังว่า: (H1) ความหลงไหลอาจแตกต่างจากการเล่นเกมที่มีปัญหาบนพื้นฐานของการวิเคราะห์ความตรงเชิงพินิจพิเคราะห์ (H2) เวลาเล่นมีเพียงค่าการทำนายสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหาหากไม่มีการใช้ตัวทำนายเพิ่มเติม (H3) การดื่มด่ำกับแรงจูงใจในการเล่นเป็นตัวทำนายที่สำคัญสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา (H4) ความหลงใหลที่ครอบงำมีคุณค่าในการทำนายสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา (H5) การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมรวมถึงความสำเร็จที่เกิดจากแรงจูงใจไม่สามารถทำนายการเล่นเกมที่มีปัญหาได้ และ (H6) ความรักที่กลมกลืนกันนั้นไม่มีคุณค่าที่สามารถทำนายได้สำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา

2 วิธี

2.1 ผู้เข้าร่วมและการออกแบบ

ตัวทำนายของเราสำหรับคะแนนการเล่นเกมที่มีปัญหาคือการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมความสำเร็จการแช่ความหลงใหลและความหลงใหลที่กลมกลืนเกี่ยวกับการเล่นเกมดิจิทัลและเวลาในการเล่น เพื่อทดสอบสมมติฐานของเราเราจำเป็นต้องมีผู้ทำนายหมายเลข N ≥ 15 * ที่มีประสบการณ์การเล่นเกมดิจิตอล [26] ปริมาณของตัวทำนายผลเป็น N ≥ 90 เราคัดเลือกผู้เล่นชาวเยอรมัน 99 (ชายทุกคนอายุ: M = 22.80, SD = 3.81) จากรายชื่อผู้รับจดหมายของมหาวิทยาลัยการติดต่อส่วนตัวและโดยการเข้าร่วมงาน LAN ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ (60.60%) ได้รับการว่าจ้างหลังจากจบการศึกษาระดับปริญญาที่สอง (ในภาษาเยอรมัน:“ Realschulabschluss”) และจบการฝึกอบรมการทำงาน (ในภาษาเยอรมัน:“ Geselle”) ผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ยังคงเรียนอยู่ (28.30%) หรือจบการศึกษาและมีงานทำอยู่ (11.10%) ดังนั้นระดับการศึกษาของกลุ่มตัวอย่างของเราจึงเป็นตัวแทนของกลุ่มอายุนี้

พวกเขาทั้งหมดเข้าร่วมด้วยความสมัครใจและไม่มีการจ่ายเงิน เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาเนื่องจากการตั้งค่าแบบสำรวจออนไลน์ที่ไม่มีการควบคุมเราขอให้ผู้เข้าร่วมมาที่ห้องปฏิบัติการของเราและกรอกแบบสอบถามในคอมพิวเตอร์ของเรา ขั้นตอนนี้เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการนับความต้องการทางสังคมเนื่องจากคำถามทั้งหมดแสดงผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์และไม่ถามในระหว่างการสัมภาษณ์ส่วนตัว การอยู่ในสภาพแวดล้อมของห้องปฏิบัติการยังช่วยควบคุมปัจจัยภายนอกซึ่งอาจมีอิทธิพลต่อการศึกษาผ่านแบบสอบถามออนไลน์ ผู้เข้าร่วมทุกคนมีประสบการณ์การเล่นเกมดิจิทัล: Mชั่วโมงต่อสัปดาห์ = 23.41, SD = 17.83 Mปี = 10.99, SD = 5.31

2.2 ขั้นตอน

เราใช้คำถามหกข้อเพื่อวัดแรงจูงใจในการเล่นเกม (การแช่, ความสำเร็จ, ความสัมพันธ์ทางสังคม) ซึ่งได้รับการทดสอบในการศึกษาก่อนหน้านี้สำหรับผู้เล่นชาวเยอรมัน [27] ผู้เข้าร่วมถูกขอให้ตัดสินแรงจูงใจในการเล่นของพวกเขาอย่างชัดเจนใน 7-point-Likert-Scale (1 = ไม่พอดีเลย 7 = เหมาะสมอย่างสมบูรณ์) รวมถึงคำถามสองข้อสำหรับสามมิติ:“ เมื่อฉันเล่นเกมดิจิตอลนี่คือ แรงบันดาลใจจาก…” สำหรับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเหล่านี้คือ: (1) มิตรภาพและ (2) ความปิติยินดีเนื่องจากการสนับสนุน สำหรับความสำเร็จคือ: (3) ความสำเร็จและ (4) การแข่งขัน ในที่สุดสำหรับแช่พวกเขา: (5) กระตุ้น; และ (6) การหลบหลีก

จากนั้นผู้เข้าร่วมจะต้องตอบคำถามห้าข้อโดยใช้แบบสอบถามภาษาเยอรมันของGrüsserและ Thalemann (2006) เกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีปัญหาในระดับ 6-point-Likert (1 = ไม่พอดีเลย; แบบสอบถามนี้ถูกใช้อย่างประสบความสำเร็จในการศึกษาล่าสุดกับผู้เล่นชาวเยอรมัน [12] และเกี่ยวข้องกับเกณฑ์ส่วนใหญ่ที่แนะนำสำหรับการวินิจฉัยความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตโดย APA (1)“ คุณเคยพลาดการประชุมกับเพื่อนหรือครอบครัวของคุณเพราะคุณเล่นเกมดิจิตอลแทนหรือไม่” (เกณฑ์ 7: ปัญหาเกี่ยวกับครอบครัวและเพื่อนเนื่องจากการเล่นเกม); (2)“ คุณละเลยหน้าที่เนื่องจากพฤติกรรมการเล่นของคุณหรือไม่” (เกณฑ์ 9: ปัญหางานหรือโรงเรียนเนื่องจากการเล่นเกมเกณฑ์ 4: ปัญหาการควบคุม); (3)“ คุณคิดเกี่ยวกับการเล่นเกมดิจิตอลในขณะที่ทำอย่างอื่นหรือไม่” (เกณฑ์ 1: ความลุ่มหลงในความคิดความคิดครอบงำเกณฑ์ 5: การสูญเสียดอกเบี้ยในงานอดิเรกอื่น ๆ ); (4)“ คุณเคยนอนน้อยกว่าแปดชั่วโมงเนื่องจากการเล่นเกมดิจิตอลหรือไม่” (เกณฑ์ 6: เล่นเกมต่อไปแม้จะรู้ปัญหาที่เกิดจากการเล่นเกมเกณฑ์ 3: ความอดทนต้องใช้เวลามากขึ้นในการลงทุน); และ (5)“ คุณรู้สึกประหม่าหรือไม่ถ้าคุณไม่สามารถเล่นเกมดิจิทัลใด ๆ ได้” (เกณฑ์ 2: ปัญหาการถอน)

เพื่อประเมินความหลงไหลและความหลงใหลในการเล่นเกมเราได้แปลคำถามจาก Vallerandt และคณะ [22] เป็นภาษาเยอรมัน ในตอนท้ายของการเข้าร่วมการทดลองตอบคำถามเชิงประชากรศาสตร์รวมถึงเวลาเล่นต่อสัปดาห์และเวลาเล่น [28] ต่อประเภท (ดู 1 ตาราง).

ตาราง1 ตาราง หมายถึงและ SD สำหรับเวลาเล่นต่อประเภทในชั่วโมงต่อสัปดาห์ 

คลิกที่นี่เพื่อแสดงตาราง

 

3 ผล

3.1 การทดสอบสมมติฐานสำหรับการวิเคราะห์การถดถอย

เราคำนวณผลรวมทั้งหมดสำหรับคะแนนการเล่นเกมที่มีปัญหา (α = 0.613 ของครอนบาค) คะแนนความหลงใหลที่ครอบงำ (αของครอนบาค = 0.753) คะแนนความรักที่กลมกลืนกัน (αของครอนบาค = 0.796) คะแนนการดื่มด่ำคะแนนการโต้ตอบทางสังคมและ คะแนนความสำเร็จ ไม่มีการกระจายคะแนนตามปกติทั้งหมด p <0.10 ดังนั้นเราจึงบันทึก - แปลงสเกลทั้งหมด (Field, 2009) ไม่พบเอฟเฟกต์ก่อนที่จะเปลี่ยนการบันทึกการเปลี่ยนแปลง

3.2 การวิเคราะห์หลัก

3.2.1 การจำแนกพฤติกรรมการเล่นที่เป็นปัญหาจากกิเลสครอบงำ

เพื่อทดสอบสมมติฐานแรกของเราเราคำนวณความถูกต้องจำแนกที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหาและความหลงใหลในการครอบงำ เราใช้สูตรจาก Campell และ Fiske (1959):

                 

ด้วย:

  • rij ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นที่เป็นปัญหาและความหลงใหลในการครอบงำ (0.505)
  • rii ความน่าเชื่อถือสำหรับพฤติกรรมการเล่นที่มีปัญหา (0.613) และ
  • rjj = ความน่าเชื่อถือสำหรับความหลงไหลที่ครอบงำ (0.753)

ความถูกต้องจำแนกของ 0.743 ต่ำกว่า 0.85 และยืนยันว่าทั้งสองแนวคิดสามารถแยกแยะได้25] ซึ่งรองรับสมมติฐานของเรา (H1) ตอนนี้ความหลงใหลที่ครอบงำจะถูกใช้เป็นตัวทำนายการเล่นเกมที่มีปัญหา

3.2.2 ทำนายค่าของแรงจูงใจความรักและเวลา

ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรทำนายเป็น r <0.80 ทั้งหมด 1 / VIF ทั้งหมดสูงกว่า 0.20 และ Durbin-Watson เท่ากับ 1.74 ข้อมูลของเราไม่มีการตั้งสมมติฐานล่วงหน้าสำหรับการวิเคราะห์การถดถอย เราทำการวิเคราะห์การถดถอยตามลำดับชั้นด้วยข้อมูลที่แปลงแล้ว คะแนนการเล่นเกมที่มีปัญหาเป็นเกณฑ์ เวลาเล่นถูกป้อนในบล็อกแรก ในบล็อกถัดไปจะมีการป้อนคะแนนความหลงใหลและคะแนนความหลงใหล บล็อกที่สามและสุดท้ายรวมคะแนนสำหรับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมความสำเร็จและคะแนนความรักที่กลมกลืนกัน (ดู 2 ตาราง) สำหรับน้ำหนักและค่าเบต้าสำหรับความแปรปรวนที่อธิบายไว้)

ตาราง2 ตาราง น้ำหนักเบต้ามาตรฐานและ R2 ของการวิเคราะห์การถดถอยเชิงลำดับชั้นพร้อมเรตติ้งในระดับการติดเกมเป็นเกณฑ์ 

คลิกที่นี่เพื่อแสดงตาราง

 

เมื่อใช้เวลาเล่นเป็นตัวทำนายคำอธิบายความแปรปรวน 2.2% เท่านั้น ตามที่คาดไว้ (H3 และ H4) บล็อกที่สองแสดงว่าการดื่มด่ำกับความหลงใหลครอบงำอธิบายส่วนใหญ่ของความแปรปรวนในการเล่นเกมที่มีปัญหาในขณะที่เวลาเล่นไม่มีค่าคาดการณ์เพิ่มเติม (H2) ปัจจัยสองประการเหล่านี้ร่วมกันอธิบาย 29% ของความแปรปรวนในการเล่นเกมที่มีปัญหาซึ่งค่อนข้างสูง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความหลงใหลในความสามัคคีไม่มีค่าการทำนายที่สำคัญอีกต่อไป (H5 และ H6)

3.2.3 ความสัมพันธ์ระหว่างประเภทเกมการเล่นเกมที่มีปัญหาความหลงใหลและแรงจูงใจในการเล่น

เพื่อทดสอบว่าแรงจูงใจในการเล่นเกมและพฤติกรรมการเล่นเกมที่มีปัญหาแตกต่างกันหรือไม่ระหว่างประเภทเกมต่างๆเราจึงคำนวณความสัมพันธ์ระหว่างสเกลเหล่านั้น ไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างชั่วโมงที่ใช้ต่อสัปดาห์สำหรับประเภทเกมที่แตกต่างกันและคะแนนการเล่นเกมที่มีปัญหาถึงความสำคัญ สำหรับความหลงใหลที่ครอบงำเราพบความสัมพันธ์ที่สำคัญสำหรับชั่วโมงที่ใช้ต่อสัปดาห์สำหรับการกระทำ r = 0.23, p <0.05 สำหรับการตี r = 0.37, p <0.001 และการเล่นตามบทบาท, r = 0.20, p <0.05 ความหลงใหลที่กลมกลืนมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับการตี r = 0.31, p <0.005 และเบ็ดเตล็ด r = 0.20, p <0.05 ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเนื่องจากแรงจูงใจในการเล่นไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับเวลาที่ใช้ในเกมประเภทต่างๆในขณะที่ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนพบว่ามีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง r = 0.20, p <0.05 และการแช่ด้วยจังหวะ r = 0.26, p <0.05

4 การสนทนา

การศึกษาของเรามุ่งเน้นไปที่ว่าแรงจูงใจในการเล่นเกมดิจิตอลและความหลงใหลในการเล่นเกมนั้นมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมที่มีปัญหาหรือไม่และพวกเขาเป็นตัวทำนายที่ดีกว่าสำหรับแนวโน้มที่มีปัญหาหรือไม่ ในแง่ของการเล่นแรงจูงใจHellströmและคณะ [8] เช่นเดียวกับ Kneer และ Glock [13] พบว่าการแช่ตัวเป็นปัจจัยเสี่ยงที่สำคัญที่สุดสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา เราสามารถทำซ้ำสิ่งที่ค้นพบเหล่านี้และพบว่าการดื่มด่ำเป็นแรงจูงใจเพียงอย่างเดียวที่มีค่าการทำนายสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา (เป้าหมาย 1) ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและความสำเร็จไม่พบว่าเป็นตัวทำนายที่สำคัญ ดังนั้นเราจึงสรุปได้ว่าการดื่มด่ำกับแรงจูงใจในการเล่นแตกต่างจากการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและความสำเร็จ การแช่ดูเหมือนจะเกี่ยวข้องกับกลยุทธ์การเผชิญปัญหาที่ไม่ถูกต้องในขณะที่ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและความสำเร็จอาจนำไปสู่ความเป็นอยู่ที่ดีแทนที่จะเพิ่มการเล่นเกมที่มีปัญหา

บางคนอาจวิพากษ์วิจารณ์ว่าแรงจูงใจในการเล่นเป็นเพียงผลของปัญหาในชีวิตประจำวัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการแช่อาจเป็นผลมาจากปัญหาหนักส่งผลให้ต้องการหนีปัญหาทั้งหมดด้วยการเล่นเกม เครื่องมือวิเคราะห์ทั้งหมดจะจัดการกับความยากลำบากเกี่ยวกับแนวโน้มที่จะตอบคำถามทางสังคมและ / หรือปฏิกิริยาตอบสนองต่อคำถามปัญหาในชีวิตประจำวัน ในกรณีนี้คำตอบที่ไม่สุจริตจะได้รับเพื่อหลีกเลี่ยงการวิจารณ์และความรู้สึกของความอัปยศและความผิด รวมถึงคำถามเกี่ยวกับแรงจูงใจในการเล่นอาจเป็นทางออกของภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกนี้ ผลลัพธ์ของเราแนะนำว่าการแช่โดยเฉพาะเชื่อมโยงกับการเล่นเกมที่มีปัญหา ดังนั้นคำถามแช่สามารถใช้เป็นตัวบ่งชี้ที่เป็นไปได้ของการเล่นเกมที่มีปัญหา

เกี่ยวกับความรักครั้งแรกเราวิเคราะห์ว่าความหลงใหลครอบงำสามารถแยกความคิดจากการเล่นเกมที่มีปัญหา หลงใหลถูกครอบงำหมายถึง“ ถูกควบคุมโดยกิจกรรม” สิ่งที่รวมอยู่ในคำจำกัดความส่วนใหญ่ของพฤติกรรมเสพติด ดังนั้นจึงยังไม่ชัดเจนหากความหลงใหลในการวัดความคิดพื้นฐานเดียวกันกว่าการเล่นเกมที่มีปัญหา ผลลัพธ์ของเราได้รับการยืนยันว่าความหลงใหลที่ครอบงำและการเล่นเกมที่มีปัญหานั้นสามารถแยกความแตกต่างบนพื้นฐานของแนวคิดตามความถูกต้องตามพินิจพิเคราะห์ (เป้าหมาย 2) ดังนั้นความหลงใหลในการวัดที่อยู่ภายใต้การควบคุมของกิจกรรมไม่ได้ชี้ไปที่ปัญหาชีวิตจริงโดยอัตโนมัติ ถึงกระนั้นก็ตามความหลงใหลที่ลุ่มหลงสามารถสร้างมูลค่าทำนายได้ในแง่ของการพัฒนาเกมที่มีปัญหา

วังและคณะ [23] พบว่าความหลงไหลในทางตรงกันข้ามกับความรักกลมกลืนเชื่อมโยงกับการเล่นเกมที่มีปัญหา [23] ผลลัพธ์ของเราสอดคล้องกับสิ่งที่ค้นพบเหล่านี้ พบว่ากิเลสที่ลุ่มหลงนั้นมีค่าที่คาดการณ์สำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหาในขณะที่ความรักที่กลมกลืนกันนั้นไม่ได้เชื่อมโยงกัน การหมกมุ่นกับเกมส่งผลให้สูญเสียการควบคุมซึ่งเป็นตัวบ่งชี้ทั่วไปของพฤติกรรมที่เป็นปัญหา ในทางกลับกันการเล่นเกมที่กลมกลืนกันนั้นไม่ได้ทำให้เสียสุขภาพเลย

สอดคล้องกับ Kneer และ Glock [13] เราค้นพบค่าการทำนายเวลาเล่นเท่านั้นหากวิเคราะห์เวลาเล่นเป็นตัวพยากรณ์เดี่ยว นอกจากนี้ค่าการทำนายของตัวแบบการถดถอยครั้งแรกอยู่ในระดับต่ำ โดยคำนึงถึงว่าเวลาในการเล่นยังคงถูกใช้เป็นเกณฑ์หลักในการวินิจฉัยการเล่นเกมที่มีปัญหาในขณะที่แรงจูงใจในการเล่นและแรงจูงใจในการเล่นไม่รวมอยู่ในเครื่องมือวินิจฉัยผลลัพธ์ของเราอาจสนับสนุนเครื่องมือวินิจฉัยและโปรแกรมแทรกแซงในอนาคต ความสำคัญของการดื่มด่ำในฐานะแรงจูงใจในการเล่นและการชี้แจงว่าการเล่นความหลงใหลนั้นเป็นสิ่งที่ครอบงำดูเหมือนว่าจะมีค่าการวินิจฉัยที่ดีกว่าการเล่นเวลาเพียงอย่างเดียว (เป้าหมาย 3)

การวิเคราะห์การเล่นเกมที่มีปัญหาและบทบาทของแรงจูงใจและความหลงใหลในประเภทเกมที่แตกต่างเราพบว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาไม่เกี่ยวข้องกับเกมประเภทใดประเภทหนึ่งโดยเฉพาะ ผลลัพธ์นี้ไม่สอดคล้องกับข้อค้นพบจากการศึกษาอื่น ๆ ซึ่งพบโดยเฉพาะเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีความสัมพันธ์กับแนวโน้มการเสพติด [21] นี่อาจเป็นเพราะเหตุผลสองประการ ครั้งแรกตัวอย่างเฉพาะของเราใช้เวลาส่วนใหญ่กับนักชกคนกำปั้นไม่ใช่เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ ดังนั้นเกมสวมบทบาทออนไลน์จึงไม่ใช่เกมแนวโปรดของตัวอย่างนี้ ประการที่สองตัวอย่างของเราไม่รวมผู้เล่นที่เสพติด ในกรณีของการติดยาความสัมพันธ์นี้อาจกลายเป็นเรื่องสำคัญอีกครั้ง

การศึกษาของเรามี จำกัด ในหลายวิธี เราประเมินแรงจูงใจในการเล่นคะแนนความหลงใหลและความสามัคคีเวลาเล่นและระดับการเล่นเกมที่รายงานปัญหาด้วยตนเองเพียงครั้งเดียว การศึกษาในอนาคตควรตรวจสอบว่าการเล่นเป็นแรงจูงใจหลักในการเล่นรวมกับความหลงใหลในการเล่นเกมซึ่งนำไปสู่การพัฒนาของการเล่นเกมที่มีปัญหาตลอดเวลาหรือไม่ นอกจากนี้การศึกษาอื่น ๆ ในหัวข้อนี้เราไม่มีผู้เล่นติดยาเสพติดในตัวอย่างของเรา การวิจัยที่จะเกิดขึ้นควรมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นที่ติดยาเสพติดเพื่อตรวจสอบแรงจูงใจและคะแนนการเล่นที่ย้ำเตือนเมื่อเทียบกับผู้เล่นที่มีสุขภาพ

การใช้แบบสอบถามสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหาเป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน เกณฑ์หนึ่งในเก้าข้อเสนอแนะของ APA ไม่ได้เชื่อมโยงกับคำถามเลยซึ่งกล่าวถึงความรู้สึกในแง่ลบ (เช่นความรู้สึกผิดการทำอะไรไม่ถูก) เนื่องจากการเล่นเกม เรายังคงตัดสินใจใช้มาตรการนี้เนื่องจากการใช้งานที่ประสบความสำเร็จในการศึกษาภาษาเยอรมันที่ผ่านมาเกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีปัญหา [12] อย่างไรก็ตามมีการวัดใหม่ที่พัฒนาขึ้นสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา [6] ซึ่งควรใช้ในการศึกษาในอนาคต [29] กลยุทธ์การสุ่มตัวอย่างของเราไม่ได้ถูกสุ่ม แต่สะดวก เราตัดสินใจใช้กลยุทธ์การสุ่มตัวอย่างนี้เพื่อลดคำตอบที่ต้องการหรืออคติต่อปฏิกิริยาทางสังคมโดยการเชิญผู้เล่นเข้ามาในห้องปฏิบัติการของเรา ท้ายที่สุดแล้วการศึกษาที่กล่าวถึงการเล่นเกมที่มีปัญหานั้นรวมถึงคำถามที่อาจทำให้เกิดความอับอายและรู้สึกผิดภายในผู้เล่นซึ่งอาจทำให้ผู้เข้าร่วมโกหกเกี่ยวกับพฤติกรรมของพวกเขาหากถูกถามทางออนไลน์ วิธีการของเราในการเชิญผู้เล่นทำให้พวกเขารู้สึกควบคุมได้มากขึ้นซึ่งจะช่วยลดคำตอบและปฏิกิริยาตอบสนองที่ต้องการในสังคม เมื่อเทียบกับการศึกษาออนไลน์เราสามารถลดคำตอบที่เป็นปัญหาได้ แต่ยังคงมีปัญหาในการเลือกตนเอง แน่นอนว่าสิ่งนี้มีผลกระทบต่อการวางนัยทั่วไปของผลลัพธ์ของเราเนื่องจากการเลือกตนเองสำหรับการศึกษาทางจิตวิทยามักขาดการสุ่มตัวอย่างความน่าจะเป็น การศึกษาเพิ่มเติมควรมีจุดมุ่งหมายเพื่อใช้กลยุทธ์การสุ่มตัวอย่างแบบสุ่มเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เป็นลักษณะทั่วไปมากขึ้น นอกจากนี้ตัวอย่างของเราค่อนข้างเล็กและการศึกษาของเรารวมเฉพาะผู้เข้าร่วมชาย เนื่องจากค่าใช้จ่ายสูงในการดำเนินการศึกษาในห้องปฏิบัติการเรากำปั้นคำนวณจำนวนขั้นต่ำของผู้เข้าร่วมที่เราต้องการในการวิเคราะห์สมมติฐานหลักของเรา (ดูหัวข้อผู้เข้าร่วมและขั้นตอน) เหตุผลในการรวมผู้เข้าร่วมชายเท่านั้นคือมีผู้เข้าร่วมหญิงเพียงสี่คนเท่านั้นที่ตกลงที่จะมีส่วนร่วมในการศึกษาของเรา เนื่องจากตัวเลขที่น้อยเราจึงตัดสินใจรวมผู้เข้าร่วมชายเท่านั้น อย่างไรก็ตามการศึกษาในอนาคตควรมีตัวอย่างที่ใหญ่กว่าและรวมถึงผู้เล่นเพศหญิงด้วย

5 สรุปผลการวิจัย

ในการศึกษาครั้งนี้มีการวิเคราะห์แรงจูงใจในการเล่นเกมความหลงใหลในการเล่นเกมและเวลาเล่นเป็นตัวทำนายสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา ผลการศึกษาของเราแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมที่มีแรงจูงใจและความหลงใหลในการเล่นเกมมีค่าการทำนายที่สำคัญสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหาในขณะที่เวลาเล่นมีอิทธิพลต่อการเล่นเกมที่มีปัญหาเท่านั้น เกี่ยวกับการพัฒนาเครื่องมือวินิจฉัยในอนาคตแรงจูงใจในการเล่นเกมและความหลงใหลควรพิจารณาเป็นเกณฑ์

ผลงานของผู้เขียน

ผู้เขียนมีส่วนร่วมอย่างเท่าเทียมกันโดยดำเนินการศึกษาและเตรียมย่อหน้าข้อความหลัก

ขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนรายงานว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

อ้างอิง

  1. คนต่างชาติ DA; Choo, H .; เหลียวหยู; ซิม, ต.; หลี่ดี.; Fung, D. ; Khoo, A. การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชน: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์ 2011, 127, e319 – e329 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; Van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. การเสพติดวิดีโอเกมออนไลน์: การระบุตัวตนของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่ติดยาเสพติด ติดยาเสพติด 2011, 106, 205 – 212 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; เหวิน, M. -H.; Wu, M.-C. การสำรวจประสบการณ์ของผู้ใช้ในฐานะผู้ทำนายการเสพติด MMORPG คอมพิวเต Educ 2009, 53, 990 – 999 [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S. Ruffini, C.; มิลส์, JE; ดักลาส, AC; เนียง, ม.; Stepchenkova, S. ลีช๊อปปิ้ง; Loutfi, J.; ลี, J. -K.; Atallah, M. ; et al. การติดอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์เชิงปริมาณของการวิจัยเชิงปริมาณของ 1996 – 2006 Cyberpsychol Behav 2009, 12, 203 – 207 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; ทำเครื่องหมาย, ใช้งานอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาหรือติดอินเทอร์เน็ตไหม? คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 2007, 23, 1447 – 1453 [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; คนต่างชาติ DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; Bischof, G .; เทาร, อาร์. Fung, DSS; Borges, G .; et al. ฉันทามติระดับนานาชาติสำหรับการประเมินความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตโดยใช้วิธี DSM-5 ใหม่ ติดยาเสพติด 2014, 109, 1399 – 1406 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD การติดการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบของการวิจัยเชิงประจักษ์ J. Ment รักษา. ผู้เสพติด 2012, 10, 278 – 296 [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C.; Nilsson, KW; Leppert, J.; Åslund, C. อิทธิพลของแรงจูงใจในการเล่นและใช้เวลากับการเล่นเกมต่อผลกระทบด้านลบของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ของวัยรุ่น คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 2012, 28, 1379 – 1387 [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J.; Payne, J. Negative มีความสัมพันธ์กับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่น br เจ Psychol 2000, 91, 295 – 310 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K.; Griffiths, M. ; Banyard, P. ความชุกของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาในหมู่นักศึกษามหาวิทยาลัยและความสัมพันธ์กับความรู้สึกมีคุณค่าในตนเอง, แบบสอบถามสุขภาพทั่วไป (GHQ) และการทำลาย CyberPsychol Behav 2005, 8, 7 – 9 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; ลี, ส.; Chang, G. โปรไฟล์ทางจิตวิทยาของผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตมากกว่า: การวิเคราะห์ตัวอย่างพฤติกรรมบนอินเทอร์เน็ต CyberPsychol Behav 2003, 6, 143 – 150 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; วาลเคนเบิร์ก, PM; Peter, J. สาเหตุของ Psychosocial และผลที่ตามมาของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 2011, 27, 144 – 152 [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J.; Glock, S. การหลบหนีในเกมดิจิทัล: ความสัมพันธ์ระหว่างแรงจูงใจในการเล่นและแนวโน้มในการเสพติดของผู้ชาย คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 2013, 29, 1415 – 1420 [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S. Jonas, KJ; Tonkens, E. ผลกระทบของความหลงไหลในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์หลายคนที่มีต่อความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เจมีเดีย Psychol 2012, 24, 77 – 86 [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund JIM-Studie 2009 Jugend, Information, (Multi-) Media [Youth Media Study 2009 เยาวชนข้อมูล (สื่อหลาย)]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: ชตุทท์การ์ท, เยอรมนี, 2009 [Google Scholar]
  16. Kneer, J.; Rieger, D. .; งาช้าง JD; เฟอร์กูสัน, C. การตระหนักถึงปัจจัยเสี่ยงต่อการติดเกมดิจิตอล: สัมภาษณ์ผู้เล่นและที่ปรึกษา int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด 2014, 12, 585 – 599 [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivations สำหรับเล่นในเกมออนไลน์ Cyberpsychol Behav Impact Internet Multimed เสมือนจริง Behav Soc 2006, 9, 772 – 775 [Google Scholar]
  18. Yee, N. ข้อมูลประชากรแรงจูงใจและประสบการณ์ที่ได้รับจากผู้ใช้งานของสภาพแวดล้อมกราฟิกออนไลน์ที่มีผู้ใช้หลายคนอย่างหนาแน่น การแสดงตน Teleoperators เสมือนสภาพแวดล้อม 2006, 15, 309 – 329 [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R.; โบว์แมน, ND; Eden, A.; Grizzard, M. ; Organ, A. การกำหนดความเพลิดเพลินของสื่อเป็นความพึงพอใจของความต้องการภายใน เจคอมมิวนิตี้ 2010, 60, 758 – 777 [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D. .; Wulf, T.; Kneer, J.; Frischlich, L .; Bente, G. ผู้ชนะได้รับทุกอย่าง: ผลของความสำเร็จในเกมและต้องการความพึงพอใจในการซ่อมแซมอารมณ์และความเพลิดเพลิน คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 2014, 39, 281 – 286 [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; วิลเลียมส์, D. Yee, N การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาและความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคมในหมู่ผู้เล่น MMO คอมพิวเต Behav มนุษย์ 2009, 25, 1312 – 1319 [Google Scholar] [CrossRef]
  22. วาลเดอร์แลนด์ RJ; Blanchard, C.; มากีเซา, จอร์เจีย; Koestner, R.; Ratelle, C.; ลีโอนาร์ด, ม.; Gagne, M .; Marsolais, J. Les Passions de l'ame: ด้วยความหลงไหลและความปรองดอง J. Pers. Soc จิตวิทยา 2003, 85, 756 – 767 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. วัง, C. ; บุญชู, วาย.; Health, M. ความรักความสามัคคีและความหลงใหลในการเล่นเกมออนไลน์ Soc Behav Pers 2007, 35, 997 – 1006 [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M. ; Fohringer, M. สู่เกณฑ์การจำแนกประเภทสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: ความแตกต่างระหว่างการติดยาเสพติดและการมีส่วนร่วมสูงในตัวอย่างเยอรมันของผู้เล่น World of Warcraft คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 2015, 45, 345 – 351 [Google Scholar] [CrossRef]
  25. แคมป์เบล, ดี.; Fiske, DW Convergent และการตรวจสอบความถูกต้องจำแนกโดยเมทริกซ์หลายวิธี จิตวิทยา วัว. 1959, 56, 81 – 105 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. การค้นหาสถิติโดยใช้ SPSS, 3rd ed.; ปราชญ์: ลอนดอน, อังกฤษ, 2009 [Google Scholar]
  27. Kneer, J.; Glock, S. Beskes, S .; Bente, G. เกมดิจิทัลนั้นรับรู้ว่าสนุกหรืออันตรายหรือไม่? สนับสนุนและระงับแนวคิดต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกม Cyberpsychol Behav Soc netw 2012, 15, 604 – 609 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J.; Munko, D. ; Glock, S. Bente, G. Defending the Doomed: กลยุทธ์โดยนัยเกี่ยวกับการปกป้องเกมยิงคนแรก Cyberpsychol Behav Soc netw 2012, 15, 251 – 256 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. พอนเตส HM; Király, O.; Demetrovics, Z.; Griffiths, MD แนวคิดและการวัดของ DSM-5 Internet Gaming Disorder: พัฒนาการของการทดสอบ IGD-20 กรุณาหนึ่ง 2014, 9, e110137 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]