พฤติกรรมการเล่นเกมที่มีปัญหาในหมู่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นของฟินแลนด์: ความสัมพันธ์กับลักษณะทางประชากรและสังคมและลักษณะพฤติกรรมการเล่นเกม (2017)

Behav Med 2017 ก.ย. 14: 0 doi: 10.1080 / 08964289.2017.1378608

Männikkö N1,2, Ruotsalainen H1, Demetrovics Z3, Lopez-Fernandez O4,5, Myllymäki L1, Miettunen J1,6, Kääriäinen M1,6.

นามธรรม

การใช้สื่อดิจิทัลแบบหลายแพลตฟอร์มและการเล่นเกมเพิ่มขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา จุดมุ่งหมายของการศึกษานี้คือเพื่อตรวจสอบความเชื่อมโยงระหว่างลักษณะทางสังคม - ประชากรและพฤติกรรมการเล่นเกมดิจิทัล (เช่นเวลาเล่นเกมสื่อและประเภท) กับพฤติกรรมการเล่นเกมที่มีปัญหาในวัยรุ่น ตัวอย่างความสะดวกสบายของนักเรียนมัธยมต้นชาวฟินแลนด์ (n = 560; อายุเฉลี่ย 14 ปีตั้งแต่ 12 ถึง 16 ปี) เข้าร่วมในการสำรวจภาคตัดขวางซึ่ง 83% (n = 465) รายงานว่าเล่นเกมดิจิทัลเป็นประจำ . มีการประเมินข้อมูลทางสังคมและประชากรการใช้สื่อดิจิทัลรูปแบบต่างๆลักษณะพฤติกรรมการเล่นเกมและพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหา ผู้เข้าร่วมการศึกษาใช้เวลาโดยเฉลี่ยหนึ่งชั่วโมงต่อวันในการเล่นเกมดิจิทัล เกมแคชชวล (23.9%) เกมยิงปืน (19.8%) และเกมกีฬา (12.9%) เป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในหมู่ผู้เข้าร่วม โดยใช้การวิเคราะห์การถดถอยโครงสร้างครอบครัวแบบผสมผสานและเวลาเล่นเกมที่เกี่ยวข้องในเชิงบวกกับพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหา การตั้งค่าสำหรับประเภทเกมเช่นโซโลผู้เล่นหลายคนออนไลน์จำนวนมากและเกมการจัดการกลยุทธ์ก็มีความสัมพันธ์ในเชิงบวกกับการใช้เกมดิจิทัลที่มีปัญหา การค้นพบนี้ให้ความรู้ที่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ในการป้องกันผลเสียที่อาจเกิดขึ้นจากการเล่นเกมดิจิทัล

ที่มา: ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต; วัยรุ่น การใช้สื่อดิจิทัล ประเภทเกม เกมที่มีปัญหา

PMID: 28910584

ดอย: 10.1080/08964289.2017.1378608