การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาเป็นกลยุทธ์รับมืออารมณ์: หลักฐานจากตัวอย่างของเกม MMORPG (2019)

J Behav Addict 2019 ก.พ. 11: 1-10 doi: 10.1556 / 2006.8.2019.02

Blasi MD1, Giardina A1, Giordano C.1, Coco GL1, Tosto C.2, Billieux J3, Schimmenti A4.

นามธรรม

พื้นหลัง:

ความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างการเล่นเกมที่มีปัญหาและการสร้างแรงจูงใจในการเล่นวิดีโอเกมได้รับการจัดตั้งขึ้นมาอย่างดีโดยแนะนำว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาอาจเกิดจากความพยายามรับมือกับอารมณ์เชิงลบ อย่างไรก็ตามจนถึงปัจจุบันยังไม่มีการศึกษาใด ๆ ที่ตรวจสอบว่าการควบคุมอารมณ์มีผลต่อทั้งการหลบหนีและรูปแบบการเล่นเกมที่มีปัญหา

วิธีการ:

ประเมินความยากลำบากในการควบคุมอารมณ์การหลบหนีและการมีส่วนร่วมที่เป็นปัญหากับวิดีโอเกมในตัวอย่างของผู้เล่น 390 World of Warcraft กรอบการสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้างถูกนำมาใช้เพื่อทดสอบสมมติฐานที่ escapism ไกล่เกลี่ยความสัมพันธ์ระหว่าง dysregulation อารมณ์และการเล่นเกมที่มีปัญหา

ผล:

การวิเคราะห์ทางสถิติแสดงให้เห็นว่าความยากลำบากในการควบคุมอารมณ์ทำนายแรงจูงใจในการหลบหนีและการเล่นเกมที่มีปัญหาและการเอาชีวิตรอดบางส่วนนั้นเป็นสื่อกลางความสัมพันธ์นี้

สรุป:

การค้นพบของเราสนับสนุนมุมมองที่ว่าผู้เล่นที่มีปัญหาน่าจะหลบหนีในเกมออนไลน์ซึ่งเป็นกลวิธีการเผชิญปัญหาที่ไม่เหมาะสมสำหรับการรับมือกับประสบการณ์ทางอารมณ์ที่ไม่พึงประสงค์

ที่มา: ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต MMORPG; การควบคุมอารมณ์ หนี; ความผิดปกติของเกม; เกมที่มีปัญหา

PMID: 30739460

ดอย: 10.1556/2006.8.2019.02