ความคืบหน้าการวิจัยและการอภิปรายเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกม (2019)

นามธรรม

ความผิดปกติของการเล่นเกมได้กลายเป็นปัญหาสำคัญในการดูแลสุขภาพจิต ในขณะที่การเล่นเกมเป็นรูปแบบความบันเทิงที่สำคัญการเล่นเกมมากเกินไปอาจทำให้ผู้เล่นได้รับผลกระทบร้ายแรง ในปัจจุบันยังมีข้อถกเถียงในชุมชนวิชาการเกี่ยวกับปัญหาสุขภาพของประชาชนที่เกี่ยวข้องกับโรคเกม บทความนี้พยายามที่จะอธิบายความหมายระบาดวิทยาสาเหตุการวินิจฉัยการรักษาและการป้องกันความผิดปกติของการเล่นเกมเพื่อนำไปสู่แนวความคิดในอนาคตของความผิดปกติของการเล่นเกม

คำสำคัญ: ความผิดปกติของการเล่นเกม, การวินิจฉัย, การรักษา, การป้องกัน

ความหมายและความชุกของโรคเกม

ความผิดปกติของการเล่นเกมหมายถึงรูปแบบพฤติกรรมการเล่นเกมในเชิงลบที่โดดเด่นด้วยการสูญเสียการควบคุมเกมและเวลาทั้งหมดที่ใช้ในการเล่นเกมส่งผลให้เกิดความสนใจและกิจกรรมประจำวันอื่น ๆ แม้ว่าจะมีผลกระทบด้านลบพฤติกรรมของเกมจะดำเนินต่อไปหรือเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ สำหรับการวินิจฉัยความผิดปกติในการเล่นเกมรูปแบบพฤติกรรมของเกมจะต้องรุนแรงพออย่างน้อย 12 เดือนเพื่อให้เกิดความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญในชีวิตส่วนตัวของบุคคลครอบครัวสังคมการศึกษาอาชีพหรือพื้นที่สำคัญอื่น ๆ ของการทำงาน

'รายงานทางสถิติเกี่ยวกับการพัฒนาอินเทอร์เน็ตในประเทศจีน' ชี้ให้เห็นว่าจีนมีผู้เล่นเกมอินเทอร์เน็ต 486 ล้านคนภายในเดือนมิถุนายน 2018 หรือคิดเป็น 60.6% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั้งหมด การตรวจสอบอย่างเป็นระบบเมื่อเร็ว ๆ นี้จากการศึกษาทางระบาดวิทยาเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมพบว่าความชุกของความผิดปกติในการเล่นเกมอยู่ที่ 0.7% -27.5% และเป็นส่วนใหญ่ในหมู่ชายหนุ่ม อีกกลุ่มหนึ่งทำการวิเคราะห์อภิมานของการศึกษา 36 ครั้งในประเทศจีนครอบคลุมผู้เล่นเกมอินเทอร์เน็ต 362 328 คน ความชุกของโรคเกมออนไลน์ในประเทศจีนอยู่ที่ 3.5% %17% ความชุกของการเล่นเกมผิดปกติในยุโรปและสหรัฐอเมริกาค่อนข้างต่ำตัวอย่างเช่นสหรัฐอเมริกาอยู่ที่ประมาณ 0.3% -1.0% และเยอรมนีคือ 1.16%

สาเหตุและกลไกที่เป็นไปได้ของความผิดปกติในการเล่นเกม

สาเหตุของความผิดปกติของการเล่นเกมยังไม่เป็นที่เข้าใจอย่างสมบูรณ์ การวิจัยส่วนใหญ่บ่งชี้ว่าอาจมีส่วนเกี่ยวข้องกับประเด็นต่อไปนี้: อันดับแรกระบบการให้รางวัลในตัวเกมอาจเป็นสาเหตุของความผิดปกติของเกม ตัวอย่างเช่นเกมหลายเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมเล่นตามบทบาทแบบออนไลน์จำนวนมากอาศัย 'วงบังคับ' ซึ่งเป็นวัฏจักรของกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการให้รางวัลผู้เล่นและผลักดันพวกเขาให้ผ่านรอบต่อไปโดยคงไว้ในเกม ผู้เล่นหลายคนปฏิเสธที่จะออกจากเกมเพราะพวกเขาได้รับรางวัลในเกม ความคาดหวังของรางวัลประเภทนี้สามารถเพิ่มโดปามีนในสมองเปิดใช้งานระบบการให้รางวัลและเมื่อผู้เล่นได้รับรางวัลเขา / เธอจะกลายเป็นติดในระยะยาว กลไกนี้คล้ายกับกลไก neurobiological ของการพนันที่ผิดปกติ ยิ่งไปกว่านั้นในโลกเสมือนจริงที่เกิดจากเกมผู้ที่มีปัญหาด้านการเล่นเกมสามารถเพิ่มความมั่นใจและความพึงพอใจที่ไม่สามารถหาได้ในโลกแห่งความเป็นจริง นอกจากนี้โหลดเทสโทสเทอโรนสูงอาจเป็นปัจจัยเสี่ยงสำหรับผู้ใหญ่ที่มีปัญหาด้านการเล่นเกม มีงานวิจัยระบุว่า ปัจจัยทางพันธุกรรมสถานภาพสมรสประวัติของการถูกล่วงละเมิดและการบาดเจ็บรูปแบบการศึกษาประวัติความผิดปกติทางจิตปัจจัยทางประชากรปัจจัยทางบุคลิกภาพและจิตใจปัจจัยด้านครอบครัวและสังคมและปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับเกม (เช่นประเภทเกมและประสบการณ์การเล่นเกม) มีบทบาทสำคัญในการเล่นเกมผิดปกติ

การวินิจฉัยความผิดปกติในการเล่นเกม

ยังคงไม่มีฉันทามติเกี่ยวกับเกณฑ์การวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกม เกณฑ์ที่นำเสนอก่อนหน้านี้จำนวนมากสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมมีความคล้ายคลึงกับฉบับที่สี่ของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของการวินิจฉัยโรคทางจิต (DSM-IV) สำหรับความผิดปกติในการใช้สารซึ่งขึ้นอยู่กับเครื่องชั่งและแบบสอบถาม

ในเดือนพฤษภาคมปี 2013 DSM-5 ที่ออกโดยสมาคมจิตเวชอเมริกันไม่ได้มีความผิดปกติในการเล่นเกม เป็นที่เชื่อกันว่ามีหลักฐานไม่เพียงพอที่จะจำแนกว่าเป็นโรคทางจิต แต่มาตรฐานที่เสนอสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมถูกวางไว้ในภาคผนวกของ DSM-5 เป็น 'ปรากฏการณ์ทางคลินิกที่ต้องการการวิจัยเพิ่มเติม' ผู้เชี่ยวชาญการแก้ไขของ DSM-5 ยอมรับว่าความผิดปกติของการเล่นเกมจะมีผลกระทบทางลบต่อชีวิตส่วนตัวและสังคมของผู้ป่วย ดังนั้นพวกเขายังคงให้เกณฑ์การวินิจฉัยเก้าข้อสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมและเชื่อว่าการประชุมห้าเกณฑ์จากเก้าข้อในระยะเวลา 12 เดือนรับประกันการวินิจฉัยความผิดปกติในการเล่นเกม เกณฑ์เก้าข้อต่อไปนี้: (1) มุ่งเน้นไปที่เกมอย่างสมบูรณ์; (2) เมื่อหยุดเกมอาการเช่นความวิตกกังวลและหงุดหงิดจะปรากฏขึ้น (3) เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมค่อยๆเพิ่มขึ้น (4) ผู้ที่มีปัญหาการเล่นเกมไม่สามารถลดระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมและไม่สามารถออกจากเกมได้ (5) บุคคลที่มีปัญหาด้านการเล่นเกมจะเลิกทำกิจกรรมอื่น ๆ และไม่สนใจงานอดิเรกอื่น ๆ (6) แม้ว่าคนจะเข้าใจว่าเกมมีผลกระทบทางลบต่อชีวิตพวกเขายังคงมุ่งเน้นไปที่เกม (7) บุคคลนั้นจะซ่อนระยะเวลาการเล่นจากสมาชิกในครอบครัวหรือคนอื่น ๆ (8) บรรเทาอารมณ์ด้านลบเช่นความรู้สึกผิดความสิ้นหวังและอื่น ๆ เนื่องจากการเล่นเกมจะมีอยู่ และ (9) สูญเสียการทำงานในการทำงานการศึกษาหรือชีวิตทางสังคมเนื่องจากการเล่นเกม ควรชี้ให้เห็นว่ามีเพียง DSM-5 เท่านั้นที่ได้รับเกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับความผิดปกติของเกมออนไลน์

ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2018 องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้รวมความผิดปกติของการเล่นเกมไว้ในบทของสารและการติดพฤติกรรมในการจำแนกประเภทของโรคและปัญหาสุขภาพที่เกี่ยวข้อง (ICD-11) ฉบับที่ 11 พวกเขาระบุเกณฑ์การวินิจฉัยดังต่อไปนี้: (1) มัวเมากับเกมที่ควบคุมยากเกิน 12 เดือน; (2) ระดับความหลงใหลในเกมสูงกว่าความสนใจอื่น ๆ ส่งผลให้กิจกรรมรายวันลดลง และ (3) แม้ว่าจะรับรู้ถึงผลกระทบด้านลบพฤติกรรมของเกมจะดำเนินต่อไปหรือเพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตามการเคลื่อนไหวขององค์การอนามัยโลกได้ก่อให้เกิดการต่อต้านจากนักวิชาการบางคนและสมาชิกของสมาคมเกม พวกเขาเชื่อว่าการจำแนกประเภทของความผิดปกติในการเล่นเกมขาดพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์และยังไม่ชัดเจนว่าความผิดปกติของการเล่นเกมนั้นเกิดจากกิจกรรมของเกมเองหรือได้รับผลกระทบจากโรคอื่น ๆ การวินิจฉัยดังกล่าวอาจทำให้เกิดการเลือกปฏิบัติสำหรับผู้เล่นเกมจำนวนมาก ในปัจจุบันมีความไม่แน่นอนมากมายเกี่ยวกับความผิดปกติของเกมในหลาย ๆ ด้าน ซึ่งอาจผิดพลาดผู้เล่นปกติสำหรับผู้ที่มีปัญหาการเล่นเกมและอาจทำให้เกิดการวินิจฉัยและการรักษามากเกินไป

ในปัจจุบันมีทั้งความเหมือนและความแตกต่างในระบบวินิจฉัยทั้งสองสำหรับความผิดปกติของเกม ประเด็นเดียวกันทั้งหมดเน้นถึงพฤติกรรมของเกมที่ไม่สามารถควบคุมได้ภายใน 12 เดือนซึ่งก่อให้เกิดผลกระทบร้ายแรงในชีวิตส่วนตัวและชีวิตสังคมและอื่น ๆ แม้จะมีความอยากด้านจิตใจที่คล้ายคลึงกันอาการอดกลั้นและการถอนตัวจากการใช้สารเสพติด แต่บุคคลเหล่านั้นจะเล่นเกมต่อไปจนเกินไป ความแตกต่างคือ: (1) ICD-11 รวมความผิดปกติของการเล่นเกมไว้ในเนื้อหาและบทความผิดปกติของพฤติกรรมรวมถึงรูปแบบเกมทั้งหมดเช่นเกมออนไลน์เกมออฟไลน์หรือเกมที่ไม่ได้ระบุอื่น ๆ DSM-5 รวมความผิดปกติของการเล่นเกมไว้ในบทเกี่ยวกับปรากฏการณ์ทางคลินิกที่ต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมโดยเน้นเฉพาะเกมออนไลน์ (2) ICD-11 มีการจำแนกประเภทการวินิจฉัยของการใช้งานที่เป็นอันตรายของเกม แต่การจำแนกประเภทการวินิจฉัยนี้จะไม่เห็นใน DSM-5 (3) ICD-11 เป็นคู่มือการวินิจฉัย แนะนำการวินิจฉัยและการวินิจฉัยแยกโรคโรคเกมและให้คำแนะนำที่ดีสำหรับการวินิจฉัย DSM-5 เป็นมาตรฐานการวินิจฉัย หนึ่งสามารถได้รับการวินิจฉัยว่ามีความผิดปกติของการเล่นเกมโดยการประชุมห้าหรือมากกว่าเก้าเกณฑ์ นอกจากนี้เกณฑ์การวินิจฉัยของ DSM-5 นั้นมีรายละเอียดมากกว่า ICD-11 ดังนั้นจึงมีความสามารถในการทำงานที่ดี (4) DSM-5 ยังกล่าวถึงความชุกการวินิจฉัยปัจจัยที่มีอิทธิพลการวินิจฉัยแยกโรคและความผิดปกติร่วมกันของเกมออนไลน์

การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกม

การเล่นเกมมากเกินไปสามารถทำลายชีวิตประจำวันและการทำงานทางสังคมของแต่ละบุคคล ดังนั้นการรักษามืออาชีพสำหรับผู้ที่มีปัญหาในการเล่นเกมเป็นสิ่งจำเป็น น่าเสียดายที่ปัจจุบันยังขาดมาตรการรักษาที่เป็นที่ยอมรับสำหรับความผิดปกติของเกม เนื่องจากการเกิดโรคของความผิดปกติของการเล่นเกมยังไม่ชัดเจนมาตรการการแทรกแซงในปัจจุบันนั้นขึ้นอยู่กับประสบการณ์การรักษาโรคทางจิตเช่นความผิดปกติในการใช้สาร มาตรการการรักษาโดยทั่วไปรวมถึงการรักษาทางจิตเวชการรักษาด้วยยาและการรักษาที่ครอบคลุม

การบำบัดทางจิตวิทยา

การบำบัดทางจิตวิทยารวมถึงการบำบัดรายบุคคลและกลุ่มเป็นวิธีการที่ใช้กันมากที่สุดในการรักษาความผิดปกติในการเล่นเกม

การรักษาส่วนบุคคล

ในการรักษาส่วนบุคคลการบำบัดด้วยความรู้ความเข้าใจพฤติกรรม (CBT) เป็นที่ใช้กันมากที่สุด รูปแบบหลักของการรักษาคือการให้คำปรึกษาเป็นรายบุคคล ความยาวโดยทั่วไปของการรักษาด้วย CBT นั้นเป็นเวลาหลายเดือนและโดยทั่วไปแล้วจะต้องใช้การรักษา 8-28 ครั้งตั้งแต่ 1 ถึง 2 ชั่วโมงในแต่ละครั้ง เนื้อหาการรักษาประกอบด้วย: (1) การระบุการบิดเบือนความรู้ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการเล่นเกม; (2) ค้นหาหลักฐานที่สามารถยืนยันการบิดเบือนความรู้ความเข้าใจนี้ (3) การประเมินความเชื่อหลักและสคีมาด้านลบ (4) การแทนที่ด้วยรูปแบบความคิดที่ปรับเปลี่ยนได้มากขึ้น (5) กำหนดขั้นตอนการป้องกันการกำเริบและการวางแผน (6) การจัดการกับปัญหาการควบคุมตนเองและอื่น ๆ ผลการวิจัยพบว่า CBT มีประสิทธิภาพสำหรับผู้ที่มีปัญหาด้านการเล่นเกมและสามารถเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจของบุคคลรอบตัวเกม

กลุ่มบำบัด

การบำบัดทางจิตวิทยาหรือที่เรียกว่าการบำบัดแบบทีมหรือการบำบัดแบบรวมนั้นดำเนินการในกลุ่มหรือทีม กรอบทั่วไปของการบำบัดประเภทนี้คือผู้เข้าร่วม 6-10 คนหนึ่งถึงสองครั้งต่อสัปดาห์ (สำหรับ 1-2 ชั่วโมง) เป็นเวลาอย่างน้อยครึ่งปี วิธีการรักษา ได้แก่ การบรรยายกิจกรรมและการอภิปราย วัตถุประสงค์ของการรักษาคือเพื่อลดอาการพึ่งพาเกมของผู้ป่วยส่งเสริมการฟื้นตัวของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลปรับปรุงความมั่นใจในตนเองของแต่ละบุคคลและจัดการการถอนตัวจากเกมเหล่านี้ สมาคมจิตวิทยาอเมริกันเชื่อว่า การบำบัดแบบกลุ่มมีข้อได้เปรียบบางอย่างมากกว่าการบำบัดเฉพาะบุคคลเช่นผู้เข้าร่วมทุกคนมีปัญหาคล้ายกันและเผชิญกับปัญหาเดียวกันในชีวิต โดยการแบ่งปันประสบการณ์เกมกับผู้อื่นผู้เข้าร่วมกลุ่มสามารถรับรู้ปัญหาของตนเองได้ นอกจากนี้การบำบัดแบบกลุ่มสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่ค่อนข้างปิดและปลอดภัยซึ่งสามารถพูดคุยหัวข้อที่ละเอียดอ่อนเกี่ยวกับโรคเกมได้อย่างเปิดเผย เนื่องจากแต่ละคนมีวิธีที่แตกต่างกันในการจัดการกับความผิดปกติในการเล่นเกมของพวกเขาการบำบัดแบบกลุ่มสามารถให้โอกาสในการเรียนรู้จากคนอื่น ๆ ที่กำลังเผชิญกับความผิดปกติในการเล่นเกม

ครอบครัวบำบัด

ครอบครัวบำบัดให้การรักษาโดยใช้การแทรกแซงทางจิตวิทยาในหน่วยครอบครัว ส่วนใหญ่จะรวมถึงการบำบัดครอบครัวแบบดั้งเดิม หรือการแต่งงานและการบำบัดครอบครัว บ่อยครั้งที่มีการใช้รูปแบบการแทรกแซงหลายระดับของการใช้ยาในทางที่ผิด รวมถึงการให้คำปรึกษาครอบครัวและกลุ่มสนับสนุนเพื่อน นอกจากนี้การรักษากลุ่ม multifamily ถูกนำมาใช้ในการรักษาโรคเกม

การบำบัดกลุ่มแบบหลายโรงเรียน

เป็นวิธีจิตบำบัดแบบกลุ่มที่เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมของโรงเรียน มันเกี่ยวข้องกับนักเรียนผู้ปกครองและครู แต่ละกลุ่มมี 6-10 คน มีวัตถุประสงค์เพื่อเสริมสร้างการสื่อสารของผู้ปกครองส่งเสริมความสามัคคีในครอบครัวให้ผู้ปกครองรับรู้ถึงปัญหาของเด็กและค้นหาบทบาทของพวกเขาในพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กโดยเร็วที่สุด ผ่านการศึกษาทางจิตวิทยาครูยังให้ความช่วยเหลือในการรักษา

การรักษาทางเภสัชวิทยา

ผู้ที่สนับสนุนการใช้การรักษาด้วยยาสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมมักจะเป็นจิตแพทย์ที่เชื่อว่าความผิดปกติในการเล่นเกมเป็นความผิดปกติทางจิต แรงกระตุ้นที่แสดงโดยคนที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมต่อเกมมีกลไก neurobiological คล้ายกับแรงกระตุ้นของผู้ที่ติดสารไปสู่ยาเสพติดของพวกเขา นอกจากนี้ผู้ที่มีปัญหาการเล่นเกมมักจะมีความผิดปกติทางจิตอื่น ๆ นี่เป็นรากฐานสำหรับการรักษาทางเภสัชวิทยา

จากจุดต่างๆข้างต้น Dell'Osso และเพื่อนร่วมงาน ใช้ escitalopram สำหรับการรักษาผู้ใหญ่ 19 คนที่มีปัญหาด้านการเล่นเกม ในช่วง 10 สัปดาห์แรกของการรักษาด้วยยาอาการของการพึ่งพาเกมดีขึ้นในผู้ป่วยทุกราย อย่างไรก็ตามในช่วง 9 สัปดาห์ของการทดลองควบคุมแบบสุ่มตาบอดสองครั้ง (ยาที่ได้รับครึ่งและยาหลอกที่ได้รับครึ่ง) ไม่มีความแตกต่างในประสิทธิภาพของกลุ่มยาและกลุ่มควบคุม Bipeta และเพื่อนร่วมงาน การรักษาครั้งแรกผู้ป่วย 38 คนที่มีโรคย้ำคิดย้ำทำแบบง่ายๆที่ไม่มีความผิดปกติในการเล่นเกมหรือไม่มีความผิดปกติจากการเล่นเกมกับการรักษาด้วยยาแก้ปวดเป็นเวลา 3 สัปดาห์จากนั้นรักษาด้วยยากล่อมประสาททั่วไป ผลการวิจัยพบว่าอาการของผู้ป่วยและการพึ่งพาเกมดีขึ้น ฮันและเรนชอว์ ใช้ bupropion สำหรับการรักษาผู้ป่วย 50 รายที่มีภาวะซึมเศร้าอย่างรุนแรงพร้อมกับเกมออนไลน์จำนวนมาก ผลการวิจัยพบว่าความอยากเล่นเกมลดลงอย่างมีนัยสำคัญ เวลาที่ใช้ในอินเทอร์เน็ตสั้นลงและอาการซึมเศร้าก็ดีขึ้น หลังจากนั้นฮันและเพื่อนร่วมงาน ใช้การกระตุ้นประสาทส่วนกลาง, methylphenidate, เพื่อรักษาเด็ก 62 คนที่มีสมาธิสั้นผิดปกติ (ADHD) ที่มีประสบการณ์การเล่นเกมมากเกินไป พบว่าระดับความผิดปกติของเกมและระยะเวลาในการใช้อินเทอร์เน็ตลดลงอย่างมีนัยสำคัญและอาการของโรคสมาธิสั้นก็ดีขึ้นเช่นกัน นอกจากนี้ยังมีการศึกษาที่พบว่าตัวรับ opioid antagonist naltrexone ถูกค้นพบว่ามีประสิทธิภาพต่อความผิดปกติในการเล่นเกม

ข้อมูลที่ จำกัด ข้างต้นชี้ให้เห็นว่าการรักษาด้วยยา (ส่วนใหญ่เป็นยากล่อมประสาท) สามารถปรับปรุงอาการพึ่งพาเกมของผู้ป่วยและสามารถลดระยะเวลาในการใช้อินเทอร์เน็ตและลดความอยากเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญ อย่างไรก็ตามจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อกำหนดประสิทธิภาพปริมาณที่เหมาะสมและหลักสูตรการรักษาสารออกฤทธิ์ต่อจิตในการเล่นเกมผิดปกติ เมื่อแพทย์ใช้ยารักษาเขาจะต้องสังเกตอาการของผู้ป่วยอย่างใกล้ชิดและปรับขนาดยาในเวลาที่กำหนดเพื่อป้องกันอาการไม่พึงประสงค์

การบำบัดแบบผสมผสาน

การรักษาแบบครบวงจรเป็นการแทรกแซงที่รวม CBT กับวิธีการรักษาอื่น ๆ มันรวมถึง CBT รวมกับการรักษาด้วยยารูปแบบอื่น ๆ ของจิตบำบัดหรือกายภาพบำบัด

CBT รวมการรักษาด้วยยา

คิมและเพื่อนร่วมงาน พยายามรักษาวัยรุ่น 65 คนที่เป็นโรคซึมเศร้าด้วยยาบ้าร่วมกับ CBT และพบว่ามันมีประสิทธิภาพสำหรับอาการติดเกมและภาวะซึมเศร้า ซานโตสและเพื่อนร่วมงาน ยาแก้ซึมเศร้ารวมและยาลดความวิตกกังวลเพื่อรักษาความผิดปกติในการเล่นเกม ในการศึกษานี้พวกเขาพบว่าอาการวิตกกังวลของผู้ป่วยและอาการพึ่งพาการเล่นเกมดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

การบำบัดเสริมแรงจูงใจแบบรวม CBT

จากประสบการณ์การรักษาด้วยการเพิ่มแรงจูงใจในการบำบัด (MET) ด้วยการติดแอลกอฮอล์พอดดาร์และเพื่อนร่วมงาน ก่อนอื่นให้ลองวิธีนี้สำหรับความผิดปกติในการเล่นเกม วิธีการของ MET-CBT นี้ประกอบด้วยชุดของขั้นตอนต่างๆ: (1) ขั้นตอนการไตร่ตรอง (เช่นช่วงเริ่มต้นของการสร้างสายสัมพันธ์การสัมภาษณ์อย่างละเอียดและการกำหนดกรณี); (2) ขั้นตอนการเตรียมการ (เช่นการประชุมที่จัดขึ้นในบรรยากาศเอาใจใส่เพื่อเน้นการศึกษาด้านจิตวิทยารวมถึงการจัดการอารมณ์ทางร่างกายและอารมณ์ด้วยเทคนิคการผ่อนคลายและการวิเคราะห์ต้นทุน - ผลประโยชน์ของการติดเกม); และ (3) ขั้นตอนสัญญากับผู้ป่วยผู้ปกครองและนักบำบัด (เช่นการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของการเล่นเกมลดเวลาที่ใช้ในการออนไลน์และส่งเสริมกิจกรรมเพื่อสุขภาพ) หลังการรักษาเวลาเล่นเกมของผู้ป่วยลดลงอย่างมีนัยสำคัญและประสิทธิภาพการเรียนรู้ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

การบำบัดด้วยการฝังเข็มด้วยไฟฟ้าแบบ CBT

มีคนในประเทศจีนที่พยายามใช้วิธีนี้และคิดว่ากลุ่มการรักษาแบบรวมในการปรับปรุงอาการพึ่งพาเกมดีกว่ากลุ่มจิตบำบัดรายบุคคล อย่างไรก็ตามประสิทธิภาพและความปลอดภัยของการบำบัดด้วยไฟฟ้ารวม CBT ของความผิดปกติของการเล่นเกมจะต้องมีการตรวจสอบ

การป้องกันความผิดปกติในการเล่นเกม

สาเหตุของความผิดปกติของการเล่นเกมมีความซับซ้อนเกี่ยวข้องกับปัจจัย biopsychosocial มากมายและการรักษาค่อนข้างยาก ดังนั้นการป้องกันจึงมีความสำคัญยิ่งกว่า มาตรการป้องกันปัจจุบันต่อความผิดปกติของเกมมีดังนี้:

จำกัด การใช้งานเกม

ในมุมมองของคอมพิวเตอร์และเกมที่มีแนวโน้มจะติดขัดเวลาเล่นเกมนานและปัญหาการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปการ จำกัด การใช้งานเป็นวิธีแก้ปัญหา มาตรการคือ: (1) การห้ามการเข้าถึงเกม: รัฐบาลกำหนดให้ผู้ให้บริการเกมเพื่อป้องกันผู้เล่นจากการเข้าถึงเกมของพวกเขาในช่วงระยะเวลาหนึ่งระหว่างวัน; และ (2) การควบคุมโดยผู้ปกครอง: ผู้ปกครองควบคุมคอมพิวเตอร์ของเด็ก ๆ ผ่านมาตรการต่าง ๆ เช่นการ จำกัด เนื้อหาของเกมและเวลา

ข้อความเตือน

บริษัท เกมบางแห่งได้เผยแพร่ข้อมูลคำเตือนในเกมที่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงของการเล่นเกมมากเกินไป ข้อมูลนี้อาจคล้ายกับข้อมูลคำเตือนด้านสุขภาพที่ปรากฏบนบรรจุภัณฑ์ยาสูบและแอลกอฮอล์ ขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของฉลากเตือนบุหรี่ สามารถสันนิษฐานได้ว่าข้อมูลคำเตือนดังกล่าวช่วยเพิ่มความตระหนักถึงผลกระทบที่เป็นอันตรายของการเล่นเกมมากเกินไป Királyและเพื่อนร่วมงานแนะนำให้ปรับแต่งคำเตือนในเกมตามเวลาที่นักเล่นเกมใช้ในการเล่นเกม กลยุทธ์นี้ช่วยให้การกำหนดเป้าหมายพฤติกรรมที่เป็นปัญหาโดยไม่ส่งผลกระทบต่อความเพลิดเพลินของนักเล่นเกมที่ไม่ใช่ปัญหาของกิจกรรมงานอดิเรกที่ดีต่อสุขภาพส่วนใหญ่

การแทรกแซงที่อาจเกิดขึ้น

เพื่อลดผลกระทบด้านลบของเกมรัฐบาลควรประกาศนโยบายที่เกี่ยวข้องซึ่งกำหนดให้ทุกหน่วยงานให้ความช่วยเหลือและรักษาผู้ที่มีปัญหาเกี่ยวกับเกม ในกรณีของการเล่นเกมที่มีปัญหาแพทย์เป็นคนแรกที่ระบุความเสี่ยงที่อาจเกิดจากความผิดปกติของเกมและให้ความช่วยเหลือแก่ผู้เล่นเกม เนื่องจากผู้ให้บริการเกมส่วนใหญ่สามารถรวบรวมข้อมูลของผู้เล่นเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมพวกเขาจึงสามารถติดต่อผู้เล่นเกมที่เล่นเวลามากกว่าค่าเฉลี่ยและให้ข้อมูลการติดต่อสำหรับบริการอ้างอิงที่เป็นไปได้ บริษัท เกมควรมีส่วนร่วมในการดำเนินการเพื่อป้องกันและรักษาความผิดปกติในการเล่นเกมเช่นลดผลตอบแทนและเพิ่มคำเตือนในเกม ผู้ให้บริการเกมควรขึ้นราคาเกมและ จำกัด การติดต่อก่อนวัยอันควรของผู้เยาว์กับเกม รัฐบาลควรจัดตั้งศูนย์ป้องกันและรักษาที่เพียงพอสำหรับการพึ่งพาเกมให้การศึกษาเชิงป้องกันบริการให้คำปรึกษาและการรักษา

การอภิปรายและทิศทางการวิจัยในอนาคตเกี่ยวกับความผิดปกติของเกม

ความผิดปกติของการเล่นเกมเป็นความผิดปกติทางจิตหรือไม่ อย่างไรก็ตามนักวิชาการส่วนใหญ่เชื่อว่าความผิดปกติในการเล่นเกมเป็นความผิดปกติทางจิตจากการเสพติด ก่อนอื่นความผิดปกติในการเล่นเกมมีกลไกทางชีววิทยาที่คล้ายคลึงกันของความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและเกี่ยวข้องกับระบบการให้รางวัลโดปามีนที่สมองกลาง เมื่อผู้เล่นกำลังเล่นระดับของสารสื่อประสาทโดปามีนในสมองเพิ่มขึ้นซึ่งจะสร้างความสุข หากความสุขนี้กระตุ้นสมองซ้ำ ๆ สมองจะได้รับรางวัลและผู้เล่นจะจดจำความรู้สึกนี้ส่งผลให้เกิดการเสพติด ประการที่สองการตอบสนองของสมองของผู้ที่มีปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกมต่อเบาะแสเกี่ยวกับเกมอาจคล้ายกับที่พบในผู้ที่มีความผิดปกติในการใช้สาร ผลการ MRI เชิงหน้าที่แสดงให้เห็นว่าเมื่อเทียบกับความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและพฤติกรรมการเสพติดอื่น ๆ (เช่นการพนันทางพยาธิวิทยา) ความผิดปกติในการเล่นเกมอาจแสดงกิจกรรมทางระบบประสาทที่คล้ายกันในบริเวณสมอง บน). ประการที่สามการแทรกแซงของยาและจิตวิทยาสามารถบรรเทาอาการของคนที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมและสนับสนุนพื้นฐานทางชีววิทยาของพวกเขาทางชีวเคมีความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรม ในที่สุดความหลากหลายทางพันธุกรรมที่พบในคนที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและการพนันทางพยาธิวิทยา ความหลากหลายของยีนสองตัวที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารเสพติด (Taq1A1 อัลลีลของโดพามีน D2 รีเซพเตอร์และ Val158M และอัลลีลอื่น ๆ ในยีน catecholamine-O-methyltransferase จากหลักฐานทั้งหมดที่กล่าวมาแสดงให้เห็นว่าความผิดปกติในการเล่นเกมเป็นโรคทางจิต

ฝ่ายตรงข้ามเชื่อว่า: (1) แม้ว่าอาการบางอย่างของความผิดปกติในการเล่นเกมและความผิดปกติเกี่ยวกับสารคล้ายกัน แต่ความผิดปกติในการเล่นเกมไม่มีอาการทางกายภาพของความผิดปกติในการใช้สารเสพติด มันเป็นเพียงการแสดงออกทางจิตวิทยาการพึ่งพาอาศัยกันดังนั้นจึงไม่ได้เป็นพฤติกรรมเสพติด (2) ความผิดปกติในการเล่นเกมควรจัดเป็นความผิดปกติในการควบคุมแรงกระตุ้น เพราะผู้ที่มีปัญหาในการเล่นเกมไม่สามารถควบคุมพฤติกรรมของตัวเองและระยะเวลาในการเล่นเกมได้ บุคคลเหล่านี้มีส่วนร่วมในการบังคับใช้ภาพมากเกินไปใช้เวลาในการเล่นเกมนานมากจนผลลัพธ์ที่ได้คือพฤติกรรมที่ติดหนึบและการสูญเสียการทำงานทางสังคม (3) ความเสียหายจากการใช้งานที่เกิดจากเกมไม่ได้รับการยืนยันอย่างสมบูรณ์ (4) พฤติกรรมการเล่นเกมอาจเป็นกลไกในการเผชิญปัญหาเพื่อบรรเทาความผิดปกติไม่ใช่ความผิดปกติอิสระ (5) การรวมความผิดปกติของการเล่นเกมในฐานะที่เป็นโรคใน ICD-11 อาจทำให้นักเล่นเกมทั่วไปบางคนรังเกียจและอาจนำไปสู่การรักษาทางการแพทย์ที่มากเกินไป (6) ความผิดปกติของการเล่นเกมในฐานะประเภทการวินิจฉัยอาจเป็นผลมาจากความตื่นตระหนกทางศีลธรรม

ถึงตอนนี้หลายแง่มุมของความผิดปกติของเกมยังคงเป็นที่ถกเถียงกัน ตัวอย่างเช่น (1) ความผิดปกติของการเล่นเกมว่าเป็นโรคทางจิตหรือไม่ (2) ขนาดของอันตรายของความผิดปกติของการเล่นเกม; (3) ความสัมพันธ์ระหว่างความผิดปกติในการเล่นเกมกับความผิดปกติทางจิตอื่น ๆ (4) อาการทางคลินิกของความผิดปกติของการเล่นเกมสาเหตุและการเกิดโรคของความผิดปกติของการเล่นเกม นอกจากนี้ยังมีการศึกษาน้อยเกี่ยวกับผลกระทบเชิงบวกของเกม ในปัจจุบันข้อมูลการสำรวจทางระบาดวิทยาเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมของประเทศต่างๆทั่วโลกยังคงมีปัญหาการขาดแคลนอย่างรุนแรง ดังนั้นทิศทางการวิจัยในอนาคตรวมถึง: (1) การสอบสวนทางระบาดวิทยาของความผิดปกติของการเล่นเกม; (2) การพัฒนาและสร้างมาตรฐานของเครื่องมือวินิจฉัย (3) ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของเกม; (4) การถ่ายภาพสมองและชีววิทยา; และ (5) การรักษาและป้องกัน ในการติดยาเสพติดการวิจัยเกี่ยวกับบทบาทในเชิงบวกของการเล่นเกมก็จำเป็นที่จะต้องชี้แจงลักษณะของความผิดปกติของเกมการแปลบทคัดย่อ 1

การแปลบทคัดย่อ

ไฟล์นี้จัดทำขึ้นโดย BMJ Publishing Group จากไฟล์อิเล็กทรอนิกส์ที่จัดทำโดยผู้แต่งและไม่ได้รับการแก้ไขสำหรับเนื้อหา

gpsych-2019-100071supp001.docx

กิตติกรรมประกาศ

ผู้เขียนขอขอบคุณผู้ตรวจสอบและบรรณาธิการของบทความนี้

ชีวประวัติ

เฉียนจินหวางจบการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาเวชศาสตร์คลินิกในปี 2015 จากวิทยาลัยการแพทย์ Jining ปัจจุบันเขากำลังศึกษาระดับปริญญาโทสาขาจิตเวชศาสตร์ที่สถาบันสุขภาพจิตโรงพยาบาลเซียงเซียที่สองของ Central Central University งานวิจัยที่เขาสนใจคือยาติดยา

ไฟล์ภายนอกที่เก็บรูปภาพภาพประกอบ ฯลฯ ชื่อวัตถุคือ gpsych-2019-100071ileq01.gif

เชิงอรรถ

ร่วมให้ข้อมูล: วังเฉียนจิน: เสร็จสรุป, ความหมายของความผิดปกติของเกม, การวินิจฉัย, การเขียนและการรวมข้อความแบบเต็มของการรักษา

Ren Honghong: การดึงเอกสารการเขียนและร่างแก้ไขเพื่อป้องกันความผิดปกติในการเล่นเกม

Long Jiang: เสร็จสิ้นการปรับรูปแบบการเขียนและการเขียนของระบาดวิทยาความผิดปกติในการเล่นเกมและสาเหตุ

Liu Yueheng: เสร็จสิ้นการเขียนความผิดปกติของเกมและต้องแก้ปัญหาในอนาคต

Liu Tieqiao: จัดทำโครงร่างของบทความการเขียนคู่มือการแก้ไขแบบเต็มและร่างสุดท้าย

เงินทุน: งานนี้ได้รับการสนับสนุนทุนจากโครงการวิจัยและพัฒนาที่สำคัญแห่งชาติของจีน (2017YFC1310400) และมูลนิธิวิทยาศาสตร์ธรรมชาติแห่งชาติจีน (81371465 และ 81671324) ผู้ให้การสนับสนุนไม่มีบทบาทในการวางแผนดำเนินการและเผยแพร่งานนี้

การแข่งขันความสนใจ: ผู้เขียนทั้งหมดประกาศว่าพวกเขาไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์ในบทความนี้

ความยินยอมของผู้ป่วยสำหรับการตีพิมพ์: ไม่ต้องการ.

การพิสูจน์และการทบทวน: นาย; ตรวจสอบจากภายนอก

คำสั่งข้อมูลความพร้อมใช้งาน: ไม่มีข้อมูลเพิ่มเติม

อ้างอิง

1. องค์การอนามัยโลก Gaming Disorder - ความผิดปกติของการเล่นเกมคืออะไร? 2018 https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/zh/
2. ศูนย์ข้อมูลเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจีน (CNNIC) รายงานสถิติครั้งที่ 42 เกี่ยวกับการพัฒนาอินเทอร์เน็ตของจีน, 2018 มีจำหน่าย: http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201808/t20180820_70488.htm
3. มิฮาระเอส, ฮิกุจิเอส การศึกษาทางระบาดวิทยาแบบภาคตัดขวางและตามยาวของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ. จิตเวชศาสตร์ Clin Neurosci 2017;71: 425 44- 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef] []
4. Long J, Liu T, Liu Y, และคณะ ความชุกและสหสัมพันธ์ของเกมออนไลน์ที่มีปัญหา: การทบทวนหลักฐานที่ตีพิมพ์เป็นภาษาจีนอย่างเป็นระบบ. ตัวแทนติดยาเสพติด 2018;5:359–71. 10.1007/s40429-018-0219-6 [CrossRef] []
5. Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตผิดปกติ: การตรวจสอบความเกี่ยวข้องทางคลินิกของปรากฏการณ์ใหม่. เอ.เจ.พี 2017;174: 230 6- 10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 [PubMed] [CrossRef] []
6. Rehbein F, Kliem S, Baier D และอื่น ๆ ความชุกของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเยอรมัน: การสนับสนุนการวินิจฉัยของเกณฑ์เก้า DSM-5 ในตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของรัฐ. ติดยาเสพติด 2015;110: 842 51- 10.1111 / add.12849 [PubMed] [CrossRef] []
7. วิกิพีเดีย ติดวิดีโอเกม, 2018 มีจำหน่าย: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction
8. เมซบี ฆาตกรเงียบ ๆ : ทำไมวิดีโอเกมถึงติดใจ, 2013 มีจำหน่าย: https://thenextweb.com/insider/2013/01/12/what-makes-games-so-addictive/
9. Fauth-Bühler M, Mann K. ความสัมพันธ์ระหว่างระบบประสาทกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ความคล้ายคลึงกับการพนันทางพยาธิวิทยา. พฤติกรรมเสพติด 2017;64: 349 56- 10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 [PubMed] [CrossRef] []
10. Kornhuber J, Zenses EM, Lenz B, และคณะ 2D ต่ำ: ค่า 4D เกี่ยวข้องกับการเสพติดวิดีโอเกม. PLoS ONE 2013;8: e79539 10.1371 / journal.pone.0079539 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
11. แซนเดอร์ JB, Hao W, Long J และอื่น ๆ ความผิดปกติของการเล่นเกม: การตีความเป็นเงื่อนไขที่สำคัญสำหรับการวินิจฉัยการจัดการและการป้องกัน. วารสารพฤติกรรมการเสพติด 2017;6: 271 9- 10.1556 / 2006.6.2017.039 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
12. ดง GH โรคติดอินเทอร์เน็ต [M] // จิตเวชของ Lu L. Shen YuCun. 6th edn Chinese: Beijing: People's Medical Publishing House (PMPH), 2018: 691 []
13. Petry NM, Rehbein F, Ko CH และคณะ ความผิดพลาดในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตใน DSM-5. Curr Psychiatry Rep 2015;17 10.1007/s11920-015-0610-0 [PubMed] [CrossRef] []
14. สกุตติ เอส WHO จัดประเภท 'การเล่นเกมผิดปกติ' เป็นสภาวะสุขภาพจิต [J]. ซีเอ็นเอ็น 2018;27. []
15. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, และคณะ บทความอภิปรายเปิดของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอความผิดปกติในการเล่นเกม ICD-11 ขององค์การอนามัยโลก. วารสารพฤติกรรมการเสพติด 2017;6: 267 70- 10.1556 / 2006.5.2016.088 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
16. Chakraborty K, Basu D, Vijaya Kumar KG การติดอินเทอร์เน็ต: ฉันทามติความขัดแย้งและหนทางข้างหน้า. จิตเวชศาสตร์เอเชียตะวันออก 2010;20: 123 32- [PubMed] []
17. Zhong N, Du J, Vladimir P, และคณะ ความคืบหน้าของการวิจัยเกี่ยวกับความผิดปกติของเกมและการโต้เถียงในฐานะการจำแนกประเภทการวินิจฉัยใหม่ของ ICD-11 ทางจิตและพฤติกรรม. วารสารจิตเวชจีน 2018;51: 149 52- []
18. Hao W, Zhao M, ลี่เจ ทฤษฎีและการปฏิบัติของยาเสพติด. ปักกิ่ง: People's Medical Publishing House (PMPH), 2016: 238–95 []
19. Kuss DJ, โลเปซ-เฟอร์นันเดซ โอ. การติดอินเทอร์เน็ตและการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา: การทบทวนการวิจัยทางคลินิกอย่างเป็นระบบ. ดับบลิว.เจ.พี 2016;6 10.5498 / wjp.v6.i1.143 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
20. Stevens MWR, King DL, Dorstyn D, และคณะ การบำบัดความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบและการวิเคราะห์อภิมาน. นักจิตวิทยาคลินิก 2018PubMed] []
21. แฟนเอฟเอ็ม จิตบำบัดกลุ่ม [M] // จิตเวชของ Lu L. Shen YuCun. 6th edn Chinese, Beijing: People's Medical Publishing House (PMPH), 2018: 816. []
22. สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน จิตบำบัด: การทำความเข้าใจกลุ่มบำบัด. สมาคมจิตวิทยาอเมริกันปี 2015 []
23. Tai YP, คิม เอส, ลี เจ. การบำบัดแบบครอบครัวสำหรับคนหนุ่มสาวที่ติดอินเทอร์เน็ตโดยมีปัญหาระหว่างบุคคล. J Fam Ther 2014;36: 394 419- []
24. Shek DT, Tang VM LCY การประเมินผลโปรแกรมการบำบัดอาการติดอินเทอร์เน็ตสำหรับวัยรุ่นจีนในฮ่องกง /. วัยรุ่น 2009;44: 359 73- [PubMed] []
25. Liu QX, Fang XY, Yan N, และคณะ การบำบัดกลุ่มหลายครอบครัวสำหรับการติดอินเทอร์เน็ตวัยรุ่น: สำรวจกลไกพื้นฐาน. พฤติกรรมเสพติด 2015;42: 1 8- 10.1016 / j.addbeh.2014.10.021 [PubMed] [CrossRef] []
26. Du YS JW, Vance A. ผลระยะยาวของการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาแบบกลุ่มควบคุมแบบสุ่มสำหรับการติดอินเทอร์เน็ตในนักเรียนวัยรุ่นในเซี่ยงไฮ้. จิตเวชศาสตร์นิวซีแลนด์ 2010;22: 129 34- [PubMed] []
27. González-Bueso V, Santamaría J, Fernández D, และคณะ ความสัมพันธ์ระหว่างความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตหรือการใช้วิดีโอเกมที่มีพยาธิสภาพกับ comorbid Psychopathology: บทวิจารณ์ที่ครอบคลุม. ไอเจอร์ 2018;15 10.3390 / ijerph15040668 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
28. Dell'Osso B, Hadley S, Allen A และอื่น ๆ Escitalopram ในการรักษาความผิดปกติของการใช้งานอินเทอร์เน็ตแบบหุนหันพลันแล่น: การทดลองใช้ open-label ตามด้วยช่วงหยุดชะงักแบบ double-blind. จิตเวชศาสตร์ J 2008;69: 452 6- [PubMed] []
29. Bipeta R, Yerramilli SS, Karredla AR และอื่น ๆ ความเสถียรในการวินิจฉัยของการติดอินเทอร์เน็ตในความผิดปกติครอบงำ: ข้อมูลจากการศึกษาการรักษาหนึ่งปีที่เป็นธรรมชาติ. Innov Clin Neurosci 2015;12: 14 23- [บทความฟรี PMC] [PubMed] []
30. ฮัน DH, Renshaw PF บูพาพิออนในการรักษาปัญหาการเล่นเกมออนไลน์ในผู้ป่วยโรคซึมเศร้า. J Psychopharmacol 2012;26: 689 96- 10.1177 / 0269881111400647 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
31. Doug Hyun H, Jun Won H, Renshaw PF การรักษา Bupropion อย่างต่อเนื่องจะช่วยลดความอยากสำหรับวิดีโอเกมและการกระตุ้นสมองในผู้ป่วยที่ติดเกมอินเทอร์เน็ต. Exp Clin Psychopharmacol 2010;18. [PubMed] []
32. Han DH, Lee YS, Na C, และคณะ ผลของ methylphenidate ต่อการเล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตในเด็กที่มีความผิดปกติของสมาธิสั้น / สมาธิสั้น. จิตเวชศาสตร์ครบวงจร 2009;50: 251 6- 10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [CrossRef] []
33. Bostwick JM, Bucci JA การติดเซ็กส์ทางอินเทอร์เน็ตได้รับการรักษาด้วย naltrexone. Mayo Clinic ดำเนินการ 2008;83:226–30. 10.1016/S0025-6196(11)60846-X [PubMed] [CrossRef] []
34. Kim SM, Han DH, Lee YS และอื่น ๆ รวมการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาและบูบูโพรออนสำหรับการรักษาปัญหาการเล่นเกมออนไลน์ในวัยรุ่นที่เป็นโรคซึมเศร้า. คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ 2012;28: 1954 9- 10.1016 / j.chb.2012.05.015 [CrossRef] []
35. ซานโตส วี, นาร์ดี เอ, คิงเอ การรักษาผู้ติดอินเทอร์เน็ตในผู้ป่วยโรคตื่นตระหนกและโรคย้ำคิดย้ำทำ: รายงานผู้ป่วย. ระบบประสาทส่วนกลางผิดปกติของระบบประสาทส่วนกลาง 2015;14: 341 4- 10.2174 / 1871527314666150225123532 [PubMed] [CrossRef] []
36. Poddar S, Sayeed N, มิตราเอส ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การประยุกต์ใช้หลักการบำบัดเสริมแรงจูงใจในการรักษา. จิตแพทย์อินเดียนเจ 2015;57. [บทความฟรี PMC] [PubMed] []
37. Zhu TM, Jin RJ, Zhong XM, และคณะ ผลของการฝังเข็มด้วยไฟฟ้าร่วมกับการรบกวนทางจิตวิทยาต่อภาวะวิตกกังวลและเนื้อหาของซีรัมในผู้ป่วยโรคติดอินเทอร์เน็ต. จงกั๋วเจิ้นจิ่ว 2008;28. [PubMed] []
38. Király O, Griffiths MD, King DL, และคณะ การตอบสนองเชิงนโยบายต่อการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: การทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับมาตรการปัจจุบันและความเป็นไปได้ในอนาคต. วารสารพฤติกรรมการเสพติด 2018;7: 503 17- 10.1556 / 2006.6.2017.050 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
39. Van Rooij AJ, Meerkerk GJ, Schoenmakers TM, และคณะ การเสพติดวิดีโอเกมและความรับผิดชอบต่อสังคม. การวิจัยและทฤษฎีการเสพติด 2010;18: 489 93- 10.3109 / 16066350903168579 [CrossRef] []
40. Azagba S, Sharaf MF ผลของฉลากเตือนบุหรี่กราฟิกต่อพฤติกรรมการสูบบุหรี่: หลักฐานจากประสบการณ์ของแคนาดา. การวิจัยนิโคตินและยาสูบ 2013;15: 708-17 10.1093 / ntr / nts194 [PubMed] [CrossRef] []
41. Billieux J, Schimmenti A, Khazaal Y, และคณะ เราเป็นคนกระตือรือร้นเกินไปในชีวิตประจำวันหรือไม่? พิมพ์เขียวที่เชื่อถือได้สำหรับการวิจัยการติดพฤติกรรม. วารสารพฤติกรรมการเสพติด 2015;4: 119 23- 10.1556 / 2006.4.2015.009 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
42. นโยบาย KDJ การป้องกันและกฎระเบียบสำหรับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. J Behav Addict 2018;7: 553 5- [บทความฟรี PMC] [PubMed] []
43. Auer MM, Griffiths MD การทดสอบความคิดเห็นเชิงบรรทัดฐานและการประเมินตนเองในป๊อปอัพสล็อตแมชชีนออนไลน์ในสภาพแวดล้อมจริง. ด้านหน้า จิตวิทยา 2015;6 10.3389 / fpsyg.2015.00339 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
44. ยูซาฟไซ เอส, ฮุสเซน ซี, กริฟฟิธส์ เอ็ม. ความรับผิดชอบต่อสังคมในวิดีโอเกมออนไลน์: อุตสาหกรรมวิดีโอเกมควรทำอย่างไร? การวิจัยและทฤษฎีการเสพติด 2014;22: 181 5- 10.3109 / 16066359.2013.812203 [CrossRef] []
45. Dau W, Hoffmann JDG, บังเกอร์ เอ็ม. วิธีการบำบัดในการบำบัดรักษาการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา - ประสบการณ์จากประเทศเยอรมนี [M] // การติดอินเทอร์เน็ต. สปริงเกอร์จาม 2015: 183 217- []
46. Dong G, Li H, Wang L และอื่น ๆ การควบคุมความรู้ความเข้าใจและการให้รางวัล / การสูญเสียในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: ผลลัพธ์จากการเปรียบเทียบกับผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเกมสันทนาการ. จิตเวชยุโรป 2017;44: 30 8- 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004 [PubMed] [CrossRef] []
47. มิตเชลล์พี ติดอินเทอร์เน็ต: การวินิจฉัยของแท้หรือไม่ Lancet 2000;355 10.1016/S0140-6736(05)72500-9 [PubMed] [CrossRef] []
48. Liu L, Yip SW, Zhang JT และคณะ การเปิดใช้งานของ ventral และหลัง striatum ในระหว่างปฏิกิริยาคิวในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต. ชีววิทยาติดยาเสพติด 2017;22: 791 801- 10.1111 / adb.12338 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
49. CHK, Liu GC, Hsiao S, และคณะ กิจกรรมสมองที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นให้เกิดการติดเกมออนไลน์. J Psychiatr Res 2009;43: 739 47- [PubMed] []
50. ฮัน DH, Lee YS, Yang KC และคณะ ยีนโดปามีนและรางวัลการพึ่งพาในวัยรุ่นที่มีการเล่นวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ตมากเกินไป. วารสารการแพทย์ติดยาเสพติด 2007;1:133–8. 10.1097/ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [CrossRef] []
51. Starcevic V, Aboujaoude E, ความผิดปกติของ IG และอื่น ๆ Obsessive-Compulsive Disorder. และติดยาเสพติด 2017;4: 317 22- []
52. Su W, Fang X, Miller JK และคณะ การแทรกแซงทางอินเทอร์เน็ตสำหรับการรักษาผู้ติดออนไลน์สำหรับนักศึกษาในประเทศจีน: การศึกษานำร่องของศูนย์ช่วยเหลือตนเองออนไลน์ที่ดีต่อสุขภาพ. ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2011;14: 497 503- 10.1089 / cyber.2010.0167 [PubMed] [CrossRef] []
53. Rumpf HJ, Achab S, Billieux J, และคณะ รวมถึงความผิดปกติในการเล่นเกมใน ICD-11: ความจำเป็นในการทำเช่นนั้นจากมุมมองทางคลินิกและการสาธารณสุข. J Behav Addict 2018;7: 556 61- 10.1556 / 2006.7.2018.59 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []