นามธรรม
ความผิดปกติของการเล่นเกมได้กลายเป็นปัญหาสำคัญในการดูแลสุขภาพจิต ในขณะที่การเล่นเกมเป็นรูปแบบความบันเทิงที่สำคัญการเล่นเกมมากเกินไปอาจทำให้ผู้เล่นได้รับผลกระทบร้ายแรง ในปัจจุบันยังมีข้อถกเถียงในชุมชนวิชาการเกี่ยวกับปัญหาสุขภาพของประชาชนที่เกี่ยวข้องกับโรคเกม บทความนี้พยายามที่จะอธิบายความหมายระบาดวิทยาสาเหตุการวินิจฉัยการรักษาและการป้องกันความผิดปกติของการเล่นเกมเพื่อนำไปสู่แนวความคิดในอนาคตของความผิดปกติของการเล่นเกม
ความหมายและความชุกของโรคเกม
ความผิดปกติของการเล่นเกมหมายถึงรูปแบบพฤติกรรมการเล่นเกมในเชิงลบที่โดดเด่นด้วยการสูญเสียการควบคุมเกมและเวลาทั้งหมดที่ใช้ในการเล่นเกมส่งผลให้เกิดความสนใจและกิจกรรมประจำวันอื่น ๆ แม้ว่าจะมีผลกระทบด้านลบพฤติกรรมของเกมจะดำเนินต่อไปหรือเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ สำหรับการวินิจฉัยความผิดปกติในการเล่นเกมรูปแบบพฤติกรรมของเกมจะต้องรุนแรงพออย่างน้อย 12 เดือนเพื่อให้เกิดความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญในชีวิตส่วนตัวของบุคคลครอบครัวสังคมการศึกษาอาชีพหรือพื้นที่สำคัญอื่น ๆ ของการทำงาน1
'รายงานทางสถิติเกี่ยวกับการพัฒนาอินเทอร์เน็ตในประเทศจีน' ชี้ให้เห็นว่าจีนมีผู้เล่นเกมอินเทอร์เน็ต 486 ล้านคนภายในเดือนมิถุนายน 2018 หรือคิดเป็น 60.6% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั้งหมด2 การตรวจสอบอย่างเป็นระบบเมื่อเร็ว ๆ นี้จากการศึกษาทางระบาดวิทยาเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมพบว่าความชุกของความผิดปกติในการเล่นเกมอยู่ที่ 0.7% -27.5% และเป็นส่วนใหญ่ในหมู่ชายหนุ่ม3 อีกกลุ่มหนึ่งทำการวิเคราะห์อภิมานของการศึกษา 36 ครั้งในประเทศจีนครอบคลุมผู้เล่นเกมอินเทอร์เน็ต 362 328 คน4 ความชุกของโรคเกมออนไลน์ในประเทศจีนอยู่ที่ 3.5% %17% ความชุกของการเล่นเกมผิดปกติในยุโรปและสหรัฐอเมริกาค่อนข้างต่ำตัวอย่างเช่นสหรัฐอเมริกาอยู่ที่ประมาณ 0.3% -1.0%5 และเยอรมนีคือ 1.16%6
สาเหตุและกลไกที่เป็นไปได้ของความผิดปกติในการเล่นเกม
สาเหตุของความผิดปกติของการเล่นเกมยังไม่เป็นที่เข้าใจอย่างสมบูรณ์ การวิจัยส่วนใหญ่บ่งชี้ว่าอาจมีส่วนเกี่ยวข้องกับประเด็นต่อไปนี้: อันดับแรกระบบการให้รางวัลในตัวเกมอาจเป็นสาเหตุของความผิดปกติของเกม7 ตัวอย่างเช่นเกมหลายเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมเล่นตามบทบาทแบบออนไลน์จำนวนมากอาศัย 'วงบังคับ' ซึ่งเป็นวัฏจักรของกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการให้รางวัลผู้เล่นและผลักดันพวกเขาให้ผ่านรอบต่อไปโดยคงไว้ในเกม8 ผู้เล่นหลายคนปฏิเสธที่จะออกจากเกมเพราะพวกเขาได้รับรางวัลในเกม ความคาดหวังของรางวัลประเภทนี้สามารถเพิ่มโดปามีนในสมองเปิดใช้งานระบบการให้รางวัลและเมื่อผู้เล่นได้รับรางวัลเขา / เธอจะกลายเป็นติดในระยะยาว กลไกนี้คล้ายกับกลไก neurobiological ของการพนันที่ผิดปกติ9 ยิ่งไปกว่านั้นในโลกเสมือนจริงที่เกิดจากเกมผู้ที่มีปัญหาด้านการเล่นเกมสามารถเพิ่มความมั่นใจและความพึงพอใจที่ไม่สามารถหาได้ในโลกแห่งความเป็นจริง4 นอกจากนี้โหลดเทสโทสเทอโรนสูงอาจเป็นปัจจัยเสี่ยงสำหรับผู้ใหญ่ที่มีปัญหาด้านการเล่นเกม10 มีงานวิจัยระบุว่า4 11 ปัจจัยทางพันธุกรรมสถานภาพสมรสประวัติของการถูกล่วงละเมิดและการบาดเจ็บรูปแบบการศึกษาประวัติความผิดปกติทางจิตปัจจัยทางประชากรปัจจัยทางบุคลิกภาพและจิตใจปัจจัยด้านครอบครัวและสังคมและปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับเกม (เช่นประเภทเกมและประสบการณ์การเล่นเกม) มีบทบาทสำคัญในการเล่นเกมผิดปกติ
การวินิจฉัยความผิดปกติในการเล่นเกม
ยังคงไม่มีฉันทามติเกี่ยวกับเกณฑ์การวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกม เกณฑ์ที่นำเสนอก่อนหน้านี้จำนวนมากสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมมีความคล้ายคลึงกับฉบับที่สี่ของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของการวินิจฉัยโรคทางจิต (DSM-IV) สำหรับความผิดปกติในการใช้สารซึ่งขึ้นอยู่กับเครื่องชั่งและแบบสอบถาม12
ในเดือนพฤษภาคมปี 2013 DSM-5 ที่ออกโดยสมาคมจิตเวชอเมริกันไม่ได้มีความผิดปกติในการเล่นเกม เป็นที่เชื่อกันว่ามีหลักฐานไม่เพียงพอที่จะจำแนกว่าเป็นโรคทางจิต แต่มาตรฐานที่เสนอสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมถูกวางไว้ในภาคผนวกของ DSM-5 เป็น 'ปรากฏการณ์ทางคลินิกที่ต้องการการวิจัยเพิ่มเติม'13 ผู้เชี่ยวชาญการแก้ไขของ DSM-5 ยอมรับว่าความผิดปกติของการเล่นเกมจะมีผลกระทบทางลบต่อชีวิตส่วนตัวและสังคมของผู้ป่วย ดังนั้นพวกเขายังคงให้เกณฑ์การวินิจฉัยเก้าข้อสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมและเชื่อว่าการประชุมห้าเกณฑ์จากเก้าข้อในระยะเวลา 12 เดือนรับประกันการวินิจฉัยความผิดปกติในการเล่นเกม3 เกณฑ์เก้าข้อต่อไปนี้: (1) มุ่งเน้นไปที่เกมอย่างสมบูรณ์; (2) เมื่อหยุดเกมอาการเช่นความวิตกกังวลและหงุดหงิดจะปรากฏขึ้น (3) เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมค่อยๆเพิ่มขึ้น (4) ผู้ที่มีปัญหาการเล่นเกมไม่สามารถลดระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมและไม่สามารถออกจากเกมได้ (5) บุคคลที่มีปัญหาด้านการเล่นเกมจะเลิกทำกิจกรรมอื่น ๆ และไม่สนใจงานอดิเรกอื่น ๆ (6) แม้ว่าคนจะเข้าใจว่าเกมมีผลกระทบทางลบต่อชีวิตพวกเขายังคงมุ่งเน้นไปที่เกม (7) บุคคลนั้นจะซ่อนระยะเวลาการเล่นจากสมาชิกในครอบครัวหรือคนอื่น ๆ (8) บรรเทาอารมณ์ด้านลบเช่นความรู้สึกผิดความสิ้นหวังและอื่น ๆ เนื่องจากการเล่นเกมจะมีอยู่ และ (9) สูญเสียการทำงานในการทำงานการศึกษาหรือชีวิตทางสังคมเนื่องจากการเล่นเกม ควรชี้ให้เห็นว่ามีเพียง DSM-5 เท่านั้นที่ได้รับเกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับความผิดปกติของเกมออนไลน์
ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2018 องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้รวมความผิดปกติของการเล่นเกมไว้ในบทของสารและการติดพฤติกรรมในการจำแนกประเภทของโรคและปัญหาสุขภาพที่เกี่ยวข้อง (ICD-11) ฉบับที่ 11 พวกเขาระบุเกณฑ์การวินิจฉัยดังต่อไปนี้: (1) มัวเมากับเกมที่ควบคุมยากเกิน 12 เดือน; (2) ระดับความหลงใหลในเกมสูงกว่าความสนใจอื่น ๆ ส่งผลให้กิจกรรมรายวันลดลง และ (3) แม้ว่าจะรับรู้ถึงผลกระทบด้านลบพฤติกรรมของเกมจะดำเนินต่อไปหรือเพิ่มขึ้น14 อย่างไรก็ตามการเคลื่อนไหวขององค์การอนามัยโลกได้ก่อให้เกิดการต่อต้านจากนักวิชาการบางคนและสมาชิกของสมาคมเกม พวกเขาเชื่อว่าการจำแนกประเภทของความผิดปกติในการเล่นเกมขาดพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์และยังไม่ชัดเจนว่าความผิดปกติของการเล่นเกมนั้นเกิดจากกิจกรรมของเกมเองหรือได้รับผลกระทบจากโรคอื่น ๆ การวินิจฉัยดังกล่าวอาจทำให้เกิดการเลือกปฏิบัติสำหรับผู้เล่นเกมจำนวนมาก15 ในปัจจุบันมีความไม่แน่นอนมากมายเกี่ยวกับความผิดปกติของเกมในหลาย ๆ ด้าน16 ซึ่งอาจผิดพลาดผู้เล่นปกติสำหรับผู้ที่มีปัญหาการเล่นเกมและอาจทำให้เกิดการวินิจฉัยและการรักษามากเกินไป
ในปัจจุบันมีทั้งความเหมือนและความแตกต่างในระบบวินิจฉัยทั้งสองสำหรับความผิดปกติของเกม17 ประเด็นเดียวกันทั้งหมดเน้นถึงพฤติกรรมของเกมที่ไม่สามารถควบคุมได้ภายใน 12 เดือนซึ่งก่อให้เกิดผลกระทบร้ายแรงในชีวิตส่วนตัวและชีวิตสังคมและอื่น ๆ แม้จะมีความอยากด้านจิตใจที่คล้ายคลึงกันอาการอดกลั้นและการถอนตัวจากการใช้สารเสพติด แต่บุคคลเหล่านั้นจะเล่นเกมต่อไปจนเกินไป ความแตกต่างคือ: (1) ICD-11 รวมความผิดปกติของการเล่นเกมไว้ในเนื้อหาและบทความผิดปกติของพฤติกรรมรวมถึงรูปแบบเกมทั้งหมดเช่นเกมออนไลน์เกมออฟไลน์หรือเกมที่ไม่ได้ระบุอื่น ๆ DSM-5 รวมความผิดปกติของการเล่นเกมไว้ในบทเกี่ยวกับปรากฏการณ์ทางคลินิกที่ต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมโดยเน้นเฉพาะเกมออนไลน์ (2) ICD-11 มีการจำแนกประเภทการวินิจฉัยของการใช้งานที่เป็นอันตรายของเกม แต่การจำแนกประเภทการวินิจฉัยนี้จะไม่เห็นใน DSM-5 (3) ICD-11 เป็นคู่มือการวินิจฉัย แนะนำการวินิจฉัยและการวินิจฉัยแยกโรคโรคเกมและให้คำแนะนำที่ดีสำหรับการวินิจฉัย DSM-5 เป็นมาตรฐานการวินิจฉัย หนึ่งสามารถได้รับการวินิจฉัยว่ามีความผิดปกติของการเล่นเกมโดยการประชุมห้าหรือมากกว่าเก้าเกณฑ์ นอกจากนี้เกณฑ์การวินิจฉัยของ DSM-5 นั้นมีรายละเอียดมากกว่า ICD-11 ดังนั้นจึงมีความสามารถในการทำงานที่ดี (4) DSM-5 ยังกล่าวถึงความชุกการวินิจฉัยปัจจัยที่มีอิทธิพลการวินิจฉัยแยกโรคและความผิดปกติร่วมกันของเกมออนไลน์
การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกม
การเล่นเกมมากเกินไปสามารถทำลายชีวิตประจำวันและการทำงานทางสังคมของแต่ละบุคคล ดังนั้นการรักษามืออาชีพสำหรับผู้ที่มีปัญหาในการเล่นเกมเป็นสิ่งจำเป็น น่าเสียดายที่ปัจจุบันยังขาดมาตรการรักษาที่เป็นที่ยอมรับสำหรับความผิดปกติของเกม18 เนื่องจากการเกิดโรคของความผิดปกติของการเล่นเกมยังไม่ชัดเจนมาตรการการแทรกแซงในปัจจุบันนั้นขึ้นอยู่กับประสบการณ์การรักษาโรคทางจิตเช่นความผิดปกติในการใช้สาร มาตรการการรักษาโดยทั่วไปรวมถึงการรักษาทางจิตเวชการรักษาด้วยยาและการรักษาที่ครอบคลุม19
การบำบัดทางจิตวิทยา
การบำบัดทางจิตวิทยารวมถึงการบำบัดรายบุคคลและกลุ่มเป็นวิธีการที่ใช้กันมากที่สุดในการรักษาความผิดปกติในการเล่นเกม
การรักษาส่วนบุคคล
ในการรักษาส่วนบุคคลการบำบัดด้วยความรู้ความเข้าใจพฤติกรรม (CBT) เป็นที่ใช้กันมากที่สุด20 รูปแบบหลักของการรักษาคือการให้คำปรึกษาเป็นรายบุคคล ความยาวโดยทั่วไปของการรักษาด้วย CBT นั้นเป็นเวลาหลายเดือนและโดยทั่วไปแล้วจะต้องใช้การรักษา 8-28 ครั้งตั้งแต่ 1 ถึง 2 ชั่วโมงในแต่ละครั้ง เนื้อหาการรักษาประกอบด้วย: (1) การระบุการบิดเบือนความรู้ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการเล่นเกม; (2) ค้นหาหลักฐานที่สามารถยืนยันการบิดเบือนความรู้ความเข้าใจนี้ (3) การประเมินความเชื่อหลักและสคีมาด้านลบ (4) การแทนที่ด้วยรูปแบบความคิดที่ปรับเปลี่ยนได้มากขึ้น (5) กำหนดขั้นตอนการป้องกันการกำเริบและการวางแผน (6) การจัดการกับปัญหาการควบคุมตนเองและอื่น ๆ ผลการวิจัยพบว่า CBT มีประสิทธิภาพสำหรับผู้ที่มีปัญหาด้านการเล่นเกมและสามารถเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจของบุคคลรอบตัวเกม
กลุ่มบำบัด
การบำบัดทางจิตวิทยาหรือที่เรียกว่าการบำบัดแบบทีมหรือการบำบัดแบบรวมนั้นดำเนินการในกลุ่มหรือทีม กรอบทั่วไปของการบำบัดประเภทนี้คือผู้เข้าร่วม 6-10 คนหนึ่งถึงสองครั้งต่อสัปดาห์ (สำหรับ 1-2 ชั่วโมง) เป็นเวลาอย่างน้อยครึ่งปี วิธีการรักษา ได้แก่ การบรรยายกิจกรรมและการอภิปราย วัตถุประสงค์ของการรักษาคือเพื่อลดอาการพึ่งพาเกมของผู้ป่วยส่งเสริมการฟื้นตัวของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลปรับปรุงความมั่นใจในตนเองของแต่ละบุคคลและจัดการการถอนตัวจากเกมเหล่านี้21 สมาคมจิตวิทยาอเมริกันเชื่อว่า22 การบำบัดแบบกลุ่มมีข้อได้เปรียบบางอย่างมากกว่าการบำบัดเฉพาะบุคคลเช่นผู้เข้าร่วมทุกคนมีปัญหาคล้ายกันและเผชิญกับปัญหาเดียวกันในชีวิต โดยการแบ่งปันประสบการณ์เกมกับผู้อื่นผู้เข้าร่วมกลุ่มสามารถรับรู้ปัญหาของตนเองได้ นอกจากนี้การบำบัดแบบกลุ่มสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่ค่อนข้างปิดและปลอดภัยซึ่งสามารถพูดคุยหัวข้อที่ละเอียดอ่อนเกี่ยวกับโรคเกมได้อย่างเปิดเผย เนื่องจากแต่ละคนมีวิธีที่แตกต่างกันในการจัดการกับความผิดปกติในการเล่นเกมของพวกเขาการบำบัดแบบกลุ่มสามารถให้โอกาสในการเรียนรู้จากคนอื่น ๆ ที่กำลังเผชิญกับความผิดปกติในการเล่นเกม
ครอบครัวบำบัด
ครอบครัวบำบัดให้การรักษาโดยใช้การแทรกแซงทางจิตวิทยาในหน่วยครอบครัว ส่วนใหญ่จะรวมถึงการบำบัดครอบครัวแบบดั้งเดิม23 หรือการแต่งงานและการบำบัดครอบครัว12 บ่อยครั้งที่มีการใช้รูปแบบการแทรกแซงหลายระดับของการใช้ยาในทางที่ผิด24 รวมถึงการให้คำปรึกษาครอบครัวและกลุ่มสนับสนุนเพื่อน นอกจากนี้การรักษากลุ่ม multifamily25 ถูกนำมาใช้ในการรักษาโรคเกม
การบำบัดกลุ่มแบบหลายโรงเรียน
เป็นวิธีจิตบำบัดแบบกลุ่มที่เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมของโรงเรียน มันเกี่ยวข้องกับนักเรียนผู้ปกครองและครู แต่ละกลุ่มมี 6-10 คน มีวัตถุประสงค์เพื่อเสริมสร้างการสื่อสารของผู้ปกครองส่งเสริมความสามัคคีในครอบครัวให้ผู้ปกครองรับรู้ถึงปัญหาของเด็กและค้นหาบทบาทของพวกเขาในพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กโดยเร็วที่สุด ผ่านการศึกษาทางจิตวิทยาครูยังให้ความช่วยเหลือในการรักษา26
การรักษาทางเภสัชวิทยา
ผู้ที่สนับสนุนการใช้การรักษาด้วยยาสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมมักจะเป็นจิตแพทย์ที่เชื่อว่าความผิดปกติในการเล่นเกมเป็นความผิดปกติทางจิต12 แรงกระตุ้นที่แสดงโดยคนที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมต่อเกมมีกลไก neurobiological คล้ายกับแรงกระตุ้นของผู้ที่ติดสารไปสู่ยาเสพติดของพวกเขา9 นอกจากนี้ผู้ที่มีปัญหาการเล่นเกมมักจะมีความผิดปกติทางจิตอื่น ๆ27 นี่เป็นรากฐานสำหรับการรักษาทางเภสัชวิทยา
จากจุดต่างๆข้างต้น Dell'Osso และเพื่อนร่วมงาน28 ใช้ escitalopram สำหรับการรักษาผู้ใหญ่ 19 คนที่มีปัญหาด้านการเล่นเกม ในช่วง 10 สัปดาห์แรกของการรักษาด้วยยาอาการของการพึ่งพาเกมดีขึ้นในผู้ป่วยทุกราย อย่างไรก็ตามในช่วง 9 สัปดาห์ของการทดลองควบคุมแบบสุ่มตาบอดสองครั้ง (ยาที่ได้รับครึ่งและยาหลอกที่ได้รับครึ่ง) ไม่มีความแตกต่างในประสิทธิภาพของกลุ่มยาและกลุ่มควบคุม Bipeta และเพื่อนร่วมงาน29 การรักษาครั้งแรกผู้ป่วย 38 คนที่มีโรคย้ำคิดย้ำทำแบบง่ายๆที่ไม่มีความผิดปกติในการเล่นเกมหรือไม่มีความผิดปกติจากการเล่นเกมกับการรักษาด้วยยาแก้ปวดเป็นเวลา 3 สัปดาห์จากนั้นรักษาด้วยยากล่อมประสาททั่วไป ผลการวิจัยพบว่าอาการของผู้ป่วยและการพึ่งพาเกมดีขึ้น ฮันและเรนชอว์30 ใช้ bupropion สำหรับการรักษาผู้ป่วย 50 รายที่มีภาวะซึมเศร้าอย่างรุนแรงพร้อมกับเกมออนไลน์จำนวนมาก ผลการวิจัยพบว่าความอยากเล่นเกมลดลงอย่างมีนัยสำคัญ31 เวลาที่ใช้ในอินเทอร์เน็ตสั้นลงและอาการซึมเศร้าก็ดีขึ้น หลังจากนั้นฮันและเพื่อนร่วมงาน32 ใช้การกระตุ้นประสาทส่วนกลาง, methylphenidate, เพื่อรักษาเด็ก 62 คนที่มีสมาธิสั้นผิดปกติ (ADHD) ที่มีประสบการณ์การเล่นเกมมากเกินไป พบว่าระดับความผิดปกติของเกมและระยะเวลาในการใช้อินเทอร์เน็ตลดลงอย่างมีนัยสำคัญและอาการของโรคสมาธิสั้นก็ดีขึ้นเช่นกัน นอกจากนี้ยังมีการศึกษาที่พบว่าตัวรับ opioid antagonist naltrexone ถูกค้นพบว่ามีประสิทธิภาพต่อความผิดปกติในการเล่นเกม33
ข้อมูลที่ จำกัด ข้างต้นชี้ให้เห็นว่าการรักษาด้วยยา (ส่วนใหญ่เป็นยากล่อมประสาท) สามารถปรับปรุงอาการพึ่งพาเกมของผู้ป่วยและสามารถลดระยะเวลาในการใช้อินเทอร์เน็ตและลดความอยากเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญ อย่างไรก็ตามจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อกำหนดประสิทธิภาพปริมาณที่เหมาะสมและหลักสูตรการรักษาสารออกฤทธิ์ต่อจิตในการเล่นเกมผิดปกติ เมื่อแพทย์ใช้ยารักษาเขาจะต้องสังเกตอาการของผู้ป่วยอย่างใกล้ชิดและปรับขนาดยาในเวลาที่กำหนดเพื่อป้องกันอาการไม่พึงประสงค์
การบำบัดแบบผสมผสาน
การรักษาแบบครบวงจรเป็นการแทรกแซงที่รวม CBT กับวิธีการรักษาอื่น ๆ มันรวมถึง CBT รวมกับการรักษาด้วยยารูปแบบอื่น ๆ ของจิตบำบัดหรือกายภาพบำบัด
CBT รวมการรักษาด้วยยา
คิมและเพื่อนร่วมงาน34 พยายามรักษาวัยรุ่น 65 คนที่เป็นโรคซึมเศร้าด้วยยาบ้าร่วมกับ CBT และพบว่ามันมีประสิทธิภาพสำหรับอาการติดเกมและภาวะซึมเศร้า ซานโตสและเพื่อนร่วมงาน35 ยาแก้ซึมเศร้ารวมและยาลดความวิตกกังวลเพื่อรักษาความผิดปกติในการเล่นเกม ในการศึกษานี้พวกเขาพบว่าอาการวิตกกังวลของผู้ป่วยและอาการพึ่งพาการเล่นเกมดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
การบำบัดเสริมแรงจูงใจแบบรวม CBT
จากประสบการณ์การรักษาด้วยการเพิ่มแรงจูงใจในการบำบัด (MET) ด้วยการติดแอลกอฮอล์พอดดาร์และเพื่อนร่วมงาน36 ก่อนอื่นให้ลองวิธีนี้สำหรับความผิดปกติในการเล่นเกม วิธีการของ MET-CBT นี้ประกอบด้วยชุดของขั้นตอนต่างๆ1: (1) ขั้นตอนการไตร่ตรอง (เช่นช่วงเริ่มต้นของการสร้างสายสัมพันธ์การสัมภาษณ์อย่างละเอียดและการกำหนดกรณี)2; (2) ขั้นตอนการเตรียมการ (เช่นการประชุมที่จัดขึ้นในบรรยากาศเอาใจใส่เพื่อเน้นการศึกษาด้านจิตวิทยารวมถึงการจัดการอารมณ์ทางร่างกายและอารมณ์ด้วยเทคนิคการผ่อนคลายและการวิเคราะห์ต้นทุน - ผลประโยชน์ของการติดเกม); และ3 (3) ขั้นตอนสัญญากับผู้ป่วยผู้ปกครองและนักบำบัด (เช่นการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของการเล่นเกมลดเวลาที่ใช้ในการออนไลน์และส่งเสริมกิจกรรมเพื่อสุขภาพ)19 หลังการรักษาเวลาเล่นเกมของผู้ป่วยลดลงอย่างมีนัยสำคัญและประสิทธิภาพการเรียนรู้ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
การบำบัดด้วยการฝังเข็มด้วยไฟฟ้าแบบ CBT
มีคนในประเทศจีนที่พยายามใช้วิธีนี้และคิดว่ากลุ่มการรักษาแบบรวมในการปรับปรุงอาการพึ่งพาเกมดีกว่ากลุ่มจิตบำบัดรายบุคคล อย่างไรก็ตามประสิทธิภาพและความปลอดภัยของการบำบัดด้วยไฟฟ้ารวม CBT ของความผิดปกติของการเล่นเกมจะต้องมีการตรวจสอบ37
การป้องกันความผิดปกติในการเล่นเกม
สาเหตุของความผิดปกติของการเล่นเกมมีความซับซ้อนเกี่ยวข้องกับปัจจัย biopsychosocial มากมายและการรักษาค่อนข้างยาก ดังนั้นการป้องกันจึงมีความสำคัญยิ่งกว่า มาตรการป้องกันปัจจุบันต่อความผิดปกติของเกมมีดังนี้:
จำกัด การใช้งานเกม
ในมุมมองของคอมพิวเตอร์และเกมที่มีแนวโน้มจะติดขัดเวลาเล่นเกมนานและปัญหาการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปการ จำกัด การใช้งานเป็นวิธีแก้ปัญหา38 มาตรการคือ: (1) การห้ามการเข้าถึงเกม: รัฐบาลกำหนดให้ผู้ให้บริการเกมเพื่อป้องกันผู้เล่นจากการเข้าถึงเกมของพวกเขาในช่วงระยะเวลาหนึ่งระหว่างวัน; และ (2) การควบคุมโดยผู้ปกครอง: ผู้ปกครองควบคุมคอมพิวเตอร์ของเด็ก ๆ ผ่านมาตรการต่าง ๆ เช่นการ จำกัด เนื้อหาของเกมและเวลา
ข้อความเตือน
บริษัท เกมบางแห่งได้เผยแพร่ข้อมูลคำเตือนในเกมที่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงของการเล่นเกมมากเกินไป ข้อมูลนี้อาจคล้ายกับข้อมูลคำเตือนด้านสุขภาพที่ปรากฏบนบรรจุภัณฑ์ยาสูบและแอลกอฮอล์39 ขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของฉลากเตือนบุหรี่40 สามารถสันนิษฐานได้ว่าข้อมูลคำเตือนดังกล่าวช่วยเพิ่มความตระหนักถึงผลกระทบที่เป็นอันตรายของการเล่นเกมมากเกินไป Királyและเพื่อนร่วมงานแนะนำให้ปรับแต่งคำเตือนในเกมตามเวลาที่นักเล่นเกมใช้ในการเล่นเกม38 กลยุทธ์นี้ช่วยให้การกำหนดเป้าหมายพฤติกรรมที่เป็นปัญหาโดยไม่ส่งผลกระทบต่อความเพลิดเพลินของนักเล่นเกมที่ไม่ใช่ปัญหาของกิจกรรมงานอดิเรกที่ดีต่อสุขภาพส่วนใหญ่41
การแทรกแซงที่อาจเกิดขึ้น
เพื่อลดผลกระทบด้านลบของเกมรัฐบาลควรประกาศนโยบายที่เกี่ยวข้องซึ่งกำหนดให้ทุกหน่วยงานให้ความช่วยเหลือและรักษาผู้ที่มีปัญหาเกี่ยวกับเกม42 ในกรณีของการเล่นเกมที่มีปัญหาแพทย์เป็นคนแรกที่ระบุความเสี่ยงที่อาจเกิดจากความผิดปกติของเกมและให้ความช่วยเหลือแก่ผู้เล่นเกม38 เนื่องจากผู้ให้บริการเกมส่วนใหญ่สามารถรวบรวมข้อมูลของผู้เล่นเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมพวกเขาจึงสามารถติดต่อผู้เล่นเกมที่เล่นเวลามากกว่าค่าเฉลี่ยและให้ข้อมูลการติดต่อสำหรับบริการอ้างอิงที่เป็นไปได้43 บริษัท เกมควรมีส่วนร่วมในการดำเนินการเพื่อป้องกันและรักษาความผิดปกติในการเล่นเกมเช่นลดผลตอบแทนและเพิ่มคำเตือนในเกม44 ผู้ให้บริการเกมควรขึ้นราคาเกมและ จำกัด การติดต่อก่อนวัยอันควรของผู้เยาว์กับเกม รัฐบาลควรจัดตั้งศูนย์ป้องกันและรักษาที่เพียงพอสำหรับการพึ่งพาเกมให้การศึกษาเชิงป้องกันบริการให้คำปรึกษาและการรักษา45
การอภิปรายและทิศทางการวิจัยในอนาคตเกี่ยวกับความผิดปกติของเกม
ความผิดปกติของการเล่นเกมเป็นความผิดปกติทางจิตหรือไม่ อย่างไรก็ตามนักวิชาการส่วนใหญ่เชื่อว่าความผิดปกติในการเล่นเกมเป็นความผิดปกติทางจิตจากการเสพติด11 ก่อนอื่นความผิดปกติในการเล่นเกมมีกลไกทางชีววิทยาที่คล้ายคลึงกันของความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและเกี่ยวข้องกับระบบการให้รางวัลโดปามีนที่สมองกลาง9 11 46 เมื่อผู้เล่นกำลังเล่นระดับของสารสื่อประสาทโดปามีนในสมองเพิ่มขึ้นซึ่งจะสร้างความสุข หากความสุขนี้กระตุ้นสมองซ้ำ ๆ สมองจะได้รับรางวัลและผู้เล่นจะจดจำความรู้สึกนี้ส่งผลให้เกิดการเสพติด47 ประการที่สองการตอบสนองของสมองของผู้ที่มีปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกมต่อเบาะแสเกี่ยวกับเกมอาจคล้ายกับที่พบในผู้ที่มีความผิดปกติในการใช้สาร48 ผลการ MRI เชิงหน้าที่แสดงให้เห็นว่าเมื่อเทียบกับความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและพฤติกรรมการเสพติดอื่น ๆ (เช่นการพนันทางพยาธิวิทยา) ความผิดปกติในการเล่นเกมอาจแสดงกิจกรรมทางระบบประสาทที่คล้ายกันในบริเวณสมอง บน).4 ประการที่สามการแทรกแซงของยาและจิตวิทยาสามารถบรรเทาอาการของคนที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมและสนับสนุนพื้นฐานทางชีววิทยาของพวกเขาทางชีวเคมีความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรม49 ในที่สุดความหลากหลายทางพันธุกรรมที่พบในคนที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและการพนันทางพยาธิวิทยา ความหลากหลายของยีนสองตัวที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารเสพติด (Taq1A1 อัลลีลของโดพามีน D2 รีเซพเตอร์และ Val158M และอัลลีลอื่น ๆ ในยีน catecholamine-O-methyltransferase50 จากหลักฐานทั้งหมดที่กล่าวมาแสดงให้เห็นว่าความผิดปกติในการเล่นเกมเป็นโรคทางจิต
ฝ่ายตรงข้ามเชื่อว่า:51 (1) แม้ว่าอาการบางอย่างของความผิดปกติในการเล่นเกมและความผิดปกติเกี่ยวกับสารคล้ายกัน แต่ความผิดปกติในการเล่นเกมไม่มีอาการทางกายภาพของความผิดปกติในการใช้สารเสพติด มันเป็นเพียงการแสดงออกทางจิตวิทยาการพึ่งพาอาศัยกันดังนั้นจึงไม่ได้เป็นพฤติกรรมเสพติด12 (2) ความผิดปกติในการเล่นเกมควรจัดเป็นความผิดปกติในการควบคุมแรงกระตุ้น52 เพราะผู้ที่มีปัญหาในการเล่นเกมไม่สามารถควบคุมพฤติกรรมของตัวเองและระยะเวลาในการเล่นเกมได้ บุคคลเหล่านี้มีส่วนร่วมในการบังคับใช้ภาพมากเกินไปใช้เวลาในการเล่นเกมนานมากจนผลลัพธ์ที่ได้คือพฤติกรรมที่ติดหนึบและการสูญเสียการทำงานทางสังคม (3) ความเสียหายจากการใช้งานที่เกิดจากเกมไม่ได้รับการยืนยันอย่างสมบูรณ์ (4) พฤติกรรมการเล่นเกมอาจเป็นกลไกในการเผชิญปัญหาเพื่อบรรเทาความผิดปกติไม่ใช่ความผิดปกติอิสระ (5) การรวมความผิดปกติของการเล่นเกมในฐานะที่เป็นโรคใน ICD-11 อาจทำให้นักเล่นเกมทั่วไปบางคนรังเกียจและอาจนำไปสู่การรักษาทางการแพทย์ที่มากเกินไป (6) ความผิดปกติของการเล่นเกมในฐานะประเภทการวินิจฉัยอาจเป็นผลมาจากความตื่นตระหนกทางศีลธรรม53
ถึงตอนนี้หลายแง่มุมของความผิดปกติของเกมยังคงเป็นที่ถกเถียงกัน ตัวอย่างเช่น (1) ความผิดปกติของการเล่นเกมว่าเป็นโรคทางจิตหรือไม่ (2) ขนาดของอันตรายของความผิดปกติของการเล่นเกม; (3) ความสัมพันธ์ระหว่างความผิดปกติในการเล่นเกมกับความผิดปกติทางจิตอื่น ๆ (4) อาการทางคลินิกของความผิดปกติของการเล่นเกมสาเหตุและการเกิดโรคของความผิดปกติของการเล่นเกม นอกจากนี้ยังมีการศึกษาน้อยเกี่ยวกับผลกระทบเชิงบวกของเกม ในปัจจุบันข้อมูลการสำรวจทางระบาดวิทยาเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมของประเทศต่างๆทั่วโลกยังคงมีปัญหาการขาดแคลนอย่างรุนแรง ดังนั้นทิศทางการวิจัยในอนาคตรวมถึง: (1) การสอบสวนทางระบาดวิทยาของความผิดปกติของการเล่นเกม; (2) การพัฒนาและสร้างมาตรฐานของเครื่องมือวินิจฉัย (3) ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของเกม; (4) การถ่ายภาพสมองและชีววิทยา; และ (5) การรักษาและป้องกัน ในการติดยาเสพติดการวิจัยเกี่ยวกับบทบาทในเชิงบวกของการเล่นเกมก็จำเป็นที่จะต้องชี้แจงลักษณะของความผิดปกติของเกมการแปลบทคัดย่อ 1
การแปลบทคัดย่อ
ไฟล์นี้จัดทำขึ้นโดย BMJ Publishing Group จากไฟล์อิเล็กทรอนิกส์ที่จัดทำโดยผู้แต่งและไม่ได้รับการแก้ไขสำหรับเนื้อหา
ชีวประวัติ
เฉียนจินหวางจบการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาเวชศาสตร์คลินิกในปี 2015 จากวิทยาลัยการแพทย์ Jining ปัจจุบันเขากำลังศึกษาระดับปริญญาโทสาขาจิตเวชศาสตร์ที่สถาบันสุขภาพจิตโรงพยาบาลเซียงเซียที่สองของ Central Central University งานวิจัยที่เขาสนใจคือยาติดยา
เชิงอรรถ
ร่วมให้ข้อมูล: วังเฉียนจิน: เสร็จสรุป, ความหมายของความผิดปกติของเกม, การวินิจฉัย, การเขียนและการรวมข้อความแบบเต็มของการรักษา
Ren Honghong: การดึงเอกสารการเขียนและร่างแก้ไขเพื่อป้องกันความผิดปกติในการเล่นเกม
Long Jiang: เสร็จสิ้นการปรับรูปแบบการเขียนและการเขียนของระบาดวิทยาความผิดปกติในการเล่นเกมและสาเหตุ
Liu Yueheng: เสร็จสิ้นการเขียนความผิดปกติของเกมและต้องแก้ปัญหาในอนาคต
Liu Tieqiao: จัดทำโครงร่างของบทความการเขียนคู่มือการแก้ไขแบบเต็มและร่างสุดท้าย
เงินทุน: งานนี้ได้รับการสนับสนุนทุนจากโครงการวิจัยและพัฒนาที่สำคัญแห่งชาติของจีน (2017YFC1310400) และมูลนิธิวิทยาศาสตร์ธรรมชาติแห่งชาติจีน (81371465 และ 81671324) ผู้ให้การสนับสนุนไม่มีบทบาทในการวางแผนดำเนินการและเผยแพร่งานนี้
การแข่งขันความสนใจ: ผู้เขียนทั้งหมดประกาศว่าพวกเขาไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์ในบทความนี้
ความยินยอมของผู้ป่วยสำหรับการตีพิมพ์: ไม่ต้องการ.
การพิสูจน์และการทบทวน: นาย; ตรวจสอบจากภายนอก
คำสั่งข้อมูลความพร้อมใช้งาน: ไม่มีข้อมูลเพิ่มเติม