บทบาทของเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียด, รูปแบบการเผชิญปัญหาแบบหลีกเลี่ยง, และโรคประสาทในการเสพติดเกมออนไลน์ในหมู่นักศึกษาวิทยาลัย: แบบจำลองการไกล่เกลี่ยที่เหมาะสม (2016)

. 2016; 7: 1794

เผยแพร่ออนไลน์ 2016 พ.ย. 22 ดอย:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

นามธรรม

การติดเกมออนไลน์ (OGA) กำลังเป็นปัญหาที่สำคัญทั่วโลก การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจอุบัติการณ์ของ OGA และบทบาทของเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดรูปแบบการเผชิญปัญหาแบบหลีกเลี่ยง (ACS) และโรคประสาทใน OGA นักศึกษาวิทยาลัยจีน 651 ทั้งหมดได้รับการคัดเลือกโดยการสุ่มกลุ่มตัวอย่าง ผู้เข้าร่วมการศึกษาเสร็จสิ้นการติดยาเสพติดทางอินเทอร์เน็ต (CIAS) แปดรายการในภาษาจีน, มาตรวัดความรู้ความสามารถในการติดเกมออนไลน์ (OGCAS), แบบทดสอบบุคลิกภาพ Eysenck ฉบับย่อแบบย่อในภาษาจีน (EPQ-RSC), แบบสอบถามความเครียดนักศึกษาจีน แบบสอบถาม. การสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง (SEM) ถูกใช้เพื่อสำรวจผลกระทบเชิงโต้ตอบของเหตุการณ์ชีวิตที่เครียด, ACSs และโรคประสาทใน OGA จากผู้เข้าร่วม 651 ในตัวอย่าง 31 (4.8%) ถูกระบุว่าเป็นผู้ติดยา อุบัติการณ์ของ OGA สูงกว่าเพศหญิงถึงสองเท่า ผู้ติดยาเสพติดมีคะแนนสูงกว่าอย่างเห็นได้ชัดในระดับย่อยโรคประสาทของ EPQ-RSC กว่าผู้ไม่ติดยาเสพติด เมื่อเปรียบเทียบกับผู้ไม่ติดยาเสพติดผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะใช้ ACS มากขึ้น การใช้กลยุทธ์การเผชิญปัญหาแบบหลีกเลี่ยงได้เป็นสื่อกลางถึงผลกระทบของเหตุการณ์ชีวิตที่ตึงเครียดใน OGA นอกจากนี้โรคประสาทอ่อนพอสมควรผลกระทบทางอ้อมของเหตุการณ์ชีวิตที่เครียดใน OGA ผ่าน ACSs การประยุกต์ใช้การค้นพบเหล่านี้กับการวิจัยสาเหตุและโปรแกรมการรักษาทางคลินิกจะกล่าวถึง

คำสำคัญ: การเสพติดเกมออนไลน์เหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดกลยุทธ์การเผชิญปัญหาโรคประสาทการวิเคราะห์การกลั่นกรองการวิเคราะห์การไกล่เกลี่ย

บทนำ

การเล่นเกมออนไลน์ได้กลายเป็นกิจกรรมสันทนาการที่สำคัญในหมู่คนหนุ่มสาวโดยเฉพาะในประเทศจีนที่มีการรายงานว่า 13 ถึง 15 ถึง 18 ล้าน 24 – XNUMX ปีที่มีส่วนร่วมในเกมที่เรียกว่าโลกถาวร) เกือบครึ่งหนึ่งของประชากรกลุ่มนี้เป็นนักศึกษาวิทยาลัย (). พบว่า 55.9% ของนักศึกษาวิทยาลัยรายงานว่าเล่นเกมออนไลน์ในช่วงเวลาว่างและ 67.5% ของนักเรียนเหล่านี้เป็นผู้ชาย

เสน่ห์ของเกมออนไลน์ในหมู่คนหนุ่มสาวอาจมีสาเหตุมาจากสภาพแวดล้อมที่น่าดึงดูดและการพัฒนาที่ดีของพวกเขาและเป็นสื่อกลางในการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้จำนวนมากซึ่งสามารถอำนวยความสะดวกในการพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลภายในโลกเกมจินตนาการ ขีด จำกัด () นอกจากนี้การมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องได้รับการเสริมในทักษะของเกมที่ดีช่วยเพิ่มชื่อเสียงของผู้เล่นทำให้เขาหรือเธอได้รับความเคารพจากผู้เล่นคนอื่น ๆ และอาจตอบสนองความต้องการในการตระหนักรู้ในตนเอง ().

มีการถกเถียงกันเกี่ยวกับประโยชน์และข้อเสียของการเล่นเกมออนไลน์ นักวิจัยบางคนอ้างว่าเกมออนไลน์สามารถนำไปสู่การพัฒนาวัยรุ่นของแรงจูงใจภายในโดยการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบโต้ตอบและโดยการส่งเสริมการแข่งขันการควบคุมการทำงานร่วมกันความท้าทายและความสำเร็จ () คนอื่น ๆ วิจารณ์เกมออนไลน์เพื่อนำไปสู่ความเกียจคร้านและพฤติกรรมก้าวร้าว () การเล่นวิดีโอเกมที่ถูกกำหนดให้เป็นเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อความสนุกซึ่งใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อความสนุกสนานมากกว่าการขอความช่วยเหลือในการทำการบ้านสามารถช่วยให้วัยรุ่นปลดออกจากโรงเรียนได้ ยิ่งมีการใช้วิดีโอเกมมากเท่าไหร่วัยรุ่นก็ยิ่งถูกไล่ออกจากโรงเรียนมากเท่านั้น () แง่มุมหนึ่งของการเล่นเกมออนไลน์ที่เป็นอันตรายอย่างเห็นได้ชัดคือการติดเกมออนไลน์ (OGA) หมายถึง“ การใช้คอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมมากเกินไปและเป็นการบังคับซึ่งส่งผลให้เกิดปัญหาทางสังคมและ / หรืออารมณ์ [และ] แม้จะมีปัญหาเหล่านี้นักเล่นเกม [ไม่สามารถควบคุมการใช้งานที่มากเกินไปนี้ "(, P. 78)

การเล่นเกมออนไลน์ที่มากเกินไปในหมู่นักศึกษาถูกนำไปสู่ภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลเบื่ออาหารนอนไม่หลับและลดการออกกำลังกาย (; ) ความยากลำบากในการจัดการเวลาและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในวัยรุ่นมีรายงานว่าเป็นเรื่องธรรมดามากเนื่องจากผู้เสพใช้เวลาบนอินเทอร์เน็ตมากกว่าการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนในความเป็นจริง () นอกจากนี้พบว่าผู้ติดยาเสพติดวัยรุ่นพบว่ามีผลการเรียนลดลงเนื่องจากขาดเรียนบ่อยๆ ().

เสนอแบบจำลองทางปัญญา - พฤติกรรมเชิงทฤษฎีที่จะค้นหาสาเหตุของการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาเฉพาะซึ่งแต่ละคนใช้อินเทอร์เน็ตพยาธิวิทยาเพื่อจุดประสงค์เฉพาะเช่นการเล่นเกมออนไลน์ ตามแบบจำลองของเดวิส OGA เป็นผลมาจากช่องโหว่ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (diathesis) และเหตุการณ์ในชีวิต (ความเครียด) อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์ระหว่าง diathesis และเหตุการณ์ชีวิตที่เครียดในการพัฒนา OGA นั้นไม่ชัดเจน

พื้นหลัง

เหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดรูปแบบการเผชิญปัญหาแบบหลีกเลี่ยง (ACS) และการเสพติดเกมออนไลน์ (OGA): หลักฐานการทำสมาธิ

มีพื้นฐานมาจากทฤษฎีความรู้ความเข้าใจพฤติกรรม () สมมติฐานของเราระบุว่าความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดกับ OGA นั้นจะแข็งแกร่งสำหรับผู้ที่มีความรู้ความเข้าใจในการปรับตัวสูงขึ้นหรือเผชิญปัญหาไม่เหมาะสม นักศึกษาวิทยาลัยประสบความเครียดเนื่องจากแรงกดดันด้านวิชาการความขัดแย้งระหว่างบุคคลการหางานและปัจจัยอื่น ๆ (; ) มีการเชื่อมโยงระหว่างเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดและการติดอินเทอร์เน็ตในประชากรกลุ่มนี้ (; ) แนะนำว่าแรงกดดันอาจเป็นตัวทำนายที่แข็งแกร่งของ OGA ที่ตามมา อย่างไรก็ตามสไตล์การเผชิญปัญหาในฐานะผู้ไกล่เกลี่ยได้แสดงให้เห็นถึงความแปรปรวนในระดับความเครียดและปัญหาที่เกี่ยวข้องกับความเครียดของแต่ละบุคคล ตัวอย่างเช่นหลังจากได้รับความเครียดบุคคลที่รายงานการใช้การเผชิญความเครียดที่เน้นอารมณ์มากกว่า (เช่นการจัดการกับอาการทางอารมณ์ของความเครียด) รายงานคุณภาพการนอนหลับที่แย่กว่าผู้ที่รายงานการใช้การแก้ปัญหามากขึ้น (เช่นการแก้ไขความเครียด) ก่อให้เกิดสถานการณ์) () ความเครียดในกรณีที่ไม่มีสไตล์การเผชิญปัญหาเชิงบวกเป็นตัวทำนายที่ทรงพลังมากสำหรับการใช้สารเสพติด () แท้จริงแล้วบุคคลที่ใช้การเล่นเกมบังคับเพื่อรับมือกับความยุ่งยากทุกวันหรือการถูกปฏิเสธทางสังคมพบว่ามีความอ่อนไหวต่อการติดยาเสพติด ().

เป็นที่น่าสังเกตว่าการจำแนกประเภทและเกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่แตกต่าง () ลักษณะของโรคย่อยนี้และความสัมพันธ์กับเหตุการณ์ความเครียดในชีวิตและการเผชิญปัญหาแบบปรับไม่ได้อาจแตกต่างกัน เสนอสองประเภทย่อย: การใช้อินเทอร์เน็ตเฉพาะทางพยาธิวิทยา (SPIU) และการใช้อินเทอร์เน็ตทั่วไปทางพยาธิวิทยา (GPIU) GPIU อ้างถึงการติดอินเทอร์เน็ตและไม่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมออนไลน์ใด ๆ ในขณะที่ SPIU ถูกกำหนดว่าเป็นพฤติกรรมออนไลน์ที่เฉพาะเจาะจงมากเกินไปเช่นการเล่นเกมออนไลน์การพนันเพศและเครือข่ายสังคมออนไลน์ ใน แบบจำลอง SPIU และ GPIU อาจเกิดจากกระบวนการรับรู้ maladaptive สองชนิด บริบททางสังคมของผู้ติดยาเช่นความโดดเดี่ยวทางสังคมหรือการขาดการสนับสนุนทางสังคมจากครอบครัวหรือเพื่อนอาจมีส่วนทำให้เกิดเส้นทางของ GPIU GPIU อาจเป็นการตอบสนองเชิงพฤติกรรมสำหรับการรับมือกับแรงกดดัน อย่างไรก็ตาม SPIU อาจเป็นผลมาจากโรคจิตที่มีอยู่ก่อน (เช่นการพนันที่บังคับและการละเมิดสื่อลามก) กิจกรรมออนไลน์ที่เฉพาะเจาะจงทำหน้าที่เป็นการสนับสนุนพฤติกรรมทันทีของโรคจิตนี้ () ยิ่งไปกว่านั้นรูปแบบการรับรู้ maladaptive เช่นการรำพึงรำพันการตำหนิตนเองต่ำและการตำหนิตนเองนั้นจะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติเมื่อบุคคลเผชิญกับความเครียดหรือมีปฏิสัมพันธ์กับการกระตุ้นที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตซึ่งส่งผลให้เกิด SPIU หรือ GPIU ผลลัพธ์ก่อนหน้าของเราแสดงให้เห็นว่าเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดส่งผลให้ GPIU และผลกระทบเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นสื่อกลางผ่าน ACS รวมถึงการตำหนิตัวเองแฟนตาซีการถอนตัวและการหาเหตุผลเข้าข้างตนเอง () เมื่อพิจารณาว่าผู้เสพเกมออนไลน์มักจะใช้กลยุทธ์แบบหลีกเลี่ยงเพื่อหลบหนีจากความเครียดในชีวิตประจำวันและหลีกเลี่ยงความรับผิดชอบรายวัน (; ) มีเหตุผลที่จะยืนยันว่าเหตุการณ์ในชีวิตที่เคร่งเครียดมีส่วนทำให้ OGA ส่วนใหญ่ในบุคคลที่มี ACSs

Moderation by Neuroticism

ท่ามกลางลักษณะบุคลิกภาพความก้าวร้าวและแรงกระตุ้นได้รับความสนใจอย่างมากในฐานะผู้ทำนายของ OGA ในขณะที่บทบาทของโรคประสาทได้รับการละเลยบางส่วน (; ) ตัวอย่างเช่นวัยรุ่นที่มีการใช้เกมออนไลน์มากเกินไปมีแนวโน้มที่จะมีพฤติกรรมก้าวร้าวในปีที่ผ่านมาชี้ให้เห็นว่าความก้าวร้าวเป็นตัวทำนายที่เกี่ยวข้องของ OGA ที่ตามมา () คนหนุ่มสาวที่โดดเด่นด้วยแรงกระตุ้นสูงการมีส่วนร่วมใน MMORPG สามารถกลายเป็นผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา ().

สิ่งที่น่าสนใจคือการค้นพบเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างโรคประสาทกับ OGA นักวิจัยส่วนใหญ่รายงานว่าผู้เสพติดเกมออนไลน์ได้คะแนนสูงกว่าในเรื่องของโรคประสาท (; ; ) แต่บางคนพบว่าไม่มีความแตกต่างในโรคประสาทระหว่างผู้ติดและไม่ใช่ผู้ติด () การทำความเข้าใจสาเหตุของผลลัพธ์ที่หลากหลายเหล่านี้มีความซับซ้อนโดยธรรมชาติที่แตกต่างกันของเกณฑ์การวินิจฉัยเครื่องมือและภูมิหลังทางวัฒนธรรมของอาสาสมัคร เนื่องจากการพึ่งพายาเสพติดมีลักษณะทางคลินิกร่วมกับ OGA และโรคประสาทอ่อนเป็นหนึ่งในปัจจัยที่แข็งแกร่งที่สุดในการจำแนกลักษณะประชากรที่พึ่งพายาเสพติด; ) สิ่งสำคัญคือการสำรวจบทบาทของโรคประสาทรวมถึงลักษณะบุคลิกภาพอื่น ๆ ใน OGA

โรคประสาทสามารถบรรเทาการรับรู้ของความเครียดและผลที่ตามมา (; ) วิธีแรกที่โรคประสาทอ่อนอาจมีบทบาทในความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดและ OGA คือโดยส่งผลกระทบต่อผู้ที่ความสัมพันธ์ดังกล่าวมีอยู่หรือเด่นชัดมากขึ้น ความสัมพันธ์ระหว่างการตั้งค่าอินเทอร์เน็ตและการติดอินเทอร์เน็ตนั้นแข็งแกร่งยิ่งขึ้นในวัยรุ่นที่มีอาการทางประสาท (; ) นอกจากนี้โรคประสาทอ่อนอาจออกแรงผลสำคัญในการดูแลความสัมพันธ์ของรูปแบบการจัดการกับ OGA ความคิดได้รับการสนับสนุนจากการค้นพบว่าโรคประสาทอ่อนสามารถทำนายรูปแบบการเผชิญปัญหาเชิงลบเช่นแฟนตาซี, หาเหตุผลเข้าข้างตนเองหรือถอนตัวโดยเฉพาะอย่างยิ่งในประชากรหนุ่มที่เครียด () คนที่มีอาการทางประสาทมักจะวิตกกังวลมากกว่าการสื่อสารแบบตัวต่อตัวมากกว่าการสื่อสารทางอินเทอร์เน็ตซึ่งส่งผลให้พวกเขาอยู่ในโลกออนไลน์เพื่อบรรเทาความวิตกกังวลเมื่อเผชิญกับความเครียด () ดังนั้นผู้เล่นเกมออนไลน์ทุกคนจะไม่ได้รับผลกระทบเท่ากันจากเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดและความมั่นคงทางอารมณ์นั้นอาจบรรเทาความสัมพันธ์ระหว่างการสัมผัสกับความเครียด, ACS และ OGA

โดยสรุปมีความจำเป็นที่จะต้องสำรวจผลกระทบปฏิสัมพันธ์ของบุคลิกภาพและรูปแบบการเผชิญปัญหาในการพัฒนา OGA อย่างไรก็ตามการศึกษาน้อยมากได้สำรวจปฏิสัมพันธ์ระหว่างโรคประสาท, กลยุทธ์การจัดการ, เหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดและ OGA ในนักศึกษา

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบว่าบุคลิกภาพของลักษณะโรคประสาทมีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดกับ OGA ผ่าน ACS อย่างไร งานก่อนหน้าของเราแสดงให้เห็นว่าโรคจิตและการพาหิรวัฒน์เป็นตัวทำนายที่สำคัญสองประการสำหรับ GPIU แต่ไม่ใช่โรคประสาท) การศึกษาในปัจจุบันอาจนำไปสู่การศึกษาของ PIU และทำให้ความก้าวหน้าในการศึกษาก่อนหน้าของเราโดยเน้นบทบาทที่แตกต่างของโรคประสาทในการพัฒนา GPIU และ SPIU สำหรับการเล่นเกม

เรานำเสนอรูปแบบผสมที่จะตรวจสอบกลไกพื้นฐานของการมีปฏิสัมพันธ์ของเหตุการณ์ชีวิตที่เครียดและลักษณะบุคลิกภาพในการทำนาย OGA (รูป Figure11) ในโมเดลผสมนี้ผลการควบคุมของโรคประสาทอ่อนต่อความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ชีวิตที่เครียดและ OGA จะอธิบายอย่างน้อยบางส่วนโดยตัวแปรผู้ไกล่เกลี่ยของ ACS ในทางกลับกันการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างโรคประสาทกับ ACS ในการพิจารณาการพัฒนาของ OGA จะแนะนำให้มีการไกล่เกลี่ยผลปานกลาง

รูป 1  

รุ่นผสม Hypothesized.

ในการศึกษาครั้งนี้ได้มีการสำรวจอุบัติการณ์ของ OGA ในตัวอย่างของนักศึกษาจีนและศึกษาบทบาทของ ACSs และโรคประสาทใน OGA เราตั้งสมมติฐาน: (1) ว่าอุบัติการณ์ OGA ในนักศึกษาจีนโดยเฉพาะเพศชายจะสูงกว่าในประชากรทั่วไป (2) ที่ผู้ติดเกมออนไลน์จะมีเหตุการณ์ชีวิตที่ตึงเครียด ACSs และโรคประสาทในระดับที่สูงกว่าผู้ไม่เสพติด และ (3) ว่าความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดกับ OGA นั้นจะเป็นสื่อกลางโดย ACS และผลกระทบของการไกล่เกลี่ยนี้จะแตกต่างกันไปตามอาการของโรคประสาท

วัสดุและวิธีการ

ผู้เข้าร่วมและขั้นตอน

ตัวอย่างแบบสุ่มของมหาวิทยาลัยสามแห่งได้รับเลือกให้สำรวจโดยวางมหาวิทยาลัยทั้งหมดในเมืองกวางโจวบนฐานข้อมูล การจัดสรรแบบสุ่มนั้นถูกใช้เพื่อเลือกผู้เข้าร่วมในการรวบรวมตัวอย่าง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนได้รับการขอให้กรอกแบบสอบถาม

จำนวนนักศึกษาของวิทยาลัย 700 อาสาที่จะเข้าร่วมในการศึกษานี้โดยไม่มีค่าตอบแทน เนื่องจาก 46 ถูกแยกออกเนื่องจากข้อมูลขาดหายไปหรือขาดประสบการณ์อินเทอร์เน็ตขนาดตัวอย่างสุดท้ายคือ 654 กลุ่มนี้รวมถึงเพศชาย 298 (45.6%) และเพศหญิง 356 (54.4%) อายุเฉลี่ยของพวกเขาคือ 20.29 ปี (SD = 1.39; ช่วง 18 – 22) พวกเขารายงานการใช้จ่ายเฉลี่ย 19.39 h / wk (SD = 17.12; ช่วง 1 – 140) โดยใช้อินเทอร์เน็ตและ 2.62 h / wk (SD = 6.32; ช่วง 0 – 76) กำลังเล่นเกมออนไลน์ ผู้เข้าร่วมมีวิชาเอกทางสังคมศาสตร์ (เศรษฐศาสตร์บริหารธุรกิจการศึกษาปรัชญากฎหมายการเมืองหรือปรัชญา) หรือวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ (คณิตศาสตร์ฟิสิกส์เคมีเคมีชีววิทยาวิทยาศาสตร์ชีวภาพหรือวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์) การศึกษาครั้งนี้ดำเนินการตามคำแนะนำของ 'จริยธรรมของแนวทางคณะกรรมการพิจารณาสถาบันของมหาวิทยาลัยซุนยัตเซ็น' ด้วยความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรจากผู้เข้าร่วมทั้งหมด คณะกรรมการพิจารณาสถาบันของมหาวิทยาลัยซุนยัตเซ็นได้อนุมัติโครงการวิจัยนี้ ผู้เข้าร่วมทุกคนให้ความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรตามประกาศของเฮลซิงกิ ก่อนการเริ่มต้นของการศึกษาผู้เข้าร่วมได้รับแจ้งว่าจุดประสงค์ของการวิจัยคือการตรวจสอบปัจจัยทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตและมั่นใจได้ว่าจะไม่เปิดเผยชื่อและความเป็นส่วนตัวของพวกเขาจะได้รับการคุ้มครองอย่างเต็มที่

มาตรการ

แบบสอบถามได้รับการจัดการในรูปแบบกลุ่มและใช้เวลา 20∼30 นาทีเพื่อให้เสร็จสมบูรณ์ ส่วนข้อมูลประชากรของแบบสอบถามประกอบด้วยเพศอายุหลักและปีในวิทยาลัย ผู้เข้าร่วมถูกถามว่าพวกเขาเล่นเกมออนไลน์ ผู้ที่ตอบสนองเชิงบวกจะถูกถามเกี่ยวกับระยะเวลาการเล่นและเวลาเฉลี่ยที่ใช้ในการเล่นเกมออนไลน์ในแต่ละสัปดาห์ วิธีการเต็มรูปแบบได้รับการเผยแพร่ก่อนหน้านี้ () การวัดทั้งหมดที่ใช้ในการศึกษาปัจจุบันถูกนำเสนอใน ตาราง Table11.

1 ตาราง  

เครื่องมือทั้งหมดที่ใช้ในการศึกษานี้

การเสพติดอินเทอร์เน็ต

The IAS () เป็นมาตราส่วนการรายงานตนเองแปดข้อที่ใช้ประเมินความลุ่มหลงของแต่ละบุคคลกับอินเทอร์เน็ต มาตราส่วนการติดอินเทอร์เน็ต (CIAS) เวอร์ชันภาษาจีน ) ถูกนำมาใช้ในการศึกษาปัจจุบัน แต่ละรายการมีคะแนนเป็น 0 (ไม่ใช่) หรือ 1 (ใช่) ผู้เข้าร่วมที่ปฏิบัติตามเกณฑ์ห้าในแปดนั้นถือว่าเป็นผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา เนื่องจากการพนันทางพยาธิวิทยาและการติดอินเทอร์เน็ตนั้นมีลักษณะทางคลินิกที่คล้ายคลึงกันเช่นความอยากถอนและความอดทน () จุดตัดของ“ 5” นั้นสอดคล้องกับจำนวนเกณฑ์ที่ใช้ในการวินิจฉัยการพนันทางพยาธิวิทยาและควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นคะแนนตัดที่เข้มงวดมากขึ้นเล็กน้อยเพื่อแยกความแตกต่างจากการติดอินเทอร์เน็ต () ห้ารายการรวมถึง: ความพยายามซ้ำ ๆ เพื่อลดการใช้อินเทอร์เน็ต ความต้องการเวลาออนไลน์เพิ่มมากขึ้นเพื่อให้ได้ความพึงพอใจในจำนวนเดียวกัน ความหดหู่ความหงุดหงิดหรืออารมณ์แปรปรวนเมื่อการใช้อินเทอร์เน็ตมี จำกัด พักออนไลน์นานกว่าที่คาดไว้ และการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นวิธีการควบคุมอารมณ์พิมพ์โดยวลีเช่น "ฉันใช้อินเทอร์เน็ตเป็นวิธีการหลบหนีจากปัญหาหรือบรรเทาอารมณ์ dysphoric" "ฉันรู้สึกจำเป็นที่จะต้องใช้อินเทอร์เน็ตด้วยเวลาที่เพิ่มขึ้น เพื่อให้บรรลุความพึงพอใจ” ส่วนที่เหลืออีกสามข้อ ได้แก่ การสูญเสียความสัมพันธ์ที่สำคัญผลการเรียนและโอกาสในการทำงานเนื่องจากอินเทอร์เน็ต การโกหกต่อผู้อื่นเพื่อปกปิดขอบเขตของการท่องอินเทอร์เน็ต และรู้สึกหมกมุ่นอยู่กับอินเทอร์เน็ตพิมพ์วลีเช่น "ฉันโกหกสมาชิกในครอบครัวนักบำบัดโรคหรือคนอื่น ๆ เพื่อปกปิดขอบเขตของการมีส่วนร่วมกับอินเทอร์เน็ต" "ฉันคิดถึงกิจกรรมออนไลน์ก่อนหน้านี้หรือคาดว่าจะออนไลน์ต่อไป เซสชั่น” ค่าสัมประสิทธิ์ความสอดคล้องภายในเป็นเลิศ (Cαของα = 0.95) สำหรับตัวอย่างปัจจุบัน

การติดเกมออนไลน์ (OGA)

เวอร์ชั่นภาษาจีนของมาตรวัดการติดเกมออนไลน์ (OGCAS); ) ถูกนำมาใช้เพื่อตรวจสอบรูปแบบการคิด, การบังคับ, การถอนและหน้าที่ทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมออนไลน์ รายการ 16 ของ OGCAS เวอร์ชั่นภาษาจีนได้รับการสอบเทียบด้วยคะแนนตั้งแต่ 1 (ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง) ถึง 5 (เห็นด้วยอย่างยิ่ง) ด้วยคะแนนที่สูงกว่าซึ่งสะท้อนแนวโน้มที่มากขึ้นต่อ OGA โดยพิมพ์วลีเช่น "ฉันมีความปรารถนาอย่างแรงกล้า เล่นเกมออนไลน์ "" การได้รับทักษะเกมใหม่เป็นวิธีเดียวที่จะทำให้ฉันมีความสุข "" ฉันมักจะเล่นเกมออนไลน์นานกว่าที่ตั้งใจไว้เดิม "" ฉันชอบอยู่กับโลกของเกมมากกว่าที่จะคุยกับคนอื่น ๆ ใน โลกแห่งความจริง”“ ฉันรู้สึกกระสับกระส่ายซึมเศร้าหรือหงุดหงิดเมื่อใดก็ตามที่พยายามลดหรือหยุดการเล่นเกมออนไลน์”“ ฉันมักจะลืมกินหรือทำการบ้านเพราะการเล่นเกมออนไลน์” ในตัวอย่างปัจจุบันความสอดคล้องภายในของ OGCAS (α = 0.95 ของ Cronbach) และสี่ระดับย่อย (รูปแบบการคิด, α = 0.71 ของ Cronbach นั้นยอดเยี่ยม; การบังคับ, Cronbach's α = 0.87; การถอนหน้าที่ของ Cronbach α = 0.83;

คะแนนเฉลี่ยของ OGCAS คือ 22.92 (SD = 9.22) สำหรับตัวอย่างปัจจุบัน จากข้อมูลนี้คะแนนการตัดของ OGCAS ถูกกำหนดไว้ที่ 32 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์เป็นผลรวมของคะแนนเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน กลุ่มผู้ใช้อินเทอร์เน็ตสองประเภทได้รับการระบุตาม CIAS และ OGCAS Scale: ผู้ติดเกมออนไลน์ (คะแนน OGCAS Scale ≥32และคะแนน CIAS ≥5) และผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่ไม่ใช่ OGA (OGCAS Scale <32 และคะแนน CIAS <5 ).

เหตุการณ์ในชีวิตที่เครียด

แบบสอบถามความเครียดนักศึกษาวิทยาลัยจีน (CSSQ; ) เป็นสเกลรายงานตัวเองของรายการ 19 ที่ประเมินความถี่และความรุนแรงของเหตุการณ์ชีวิตที่เครียดสำหรับผู้เข้าร่วม เครื่องมือประกอบด้วยห้าประเภทย่อย: ความเครียดเชิงวิชาการความเครียดการสื่อสารทางสังคมความเครียดที่เกี่ยวข้องกับงานความยุ่งยากรายวันและเหตุการณ์สำคัญในชีวิตพิมพ์เป็นวลีเช่น“ ฉันสอบตกกลางคันหรือสอบปลายภาค”“ ฉันมีข้อขัดแย้ง กับเพื่อนที่ดีที่สุดของฉัน,““ ฉันล้มเหลวในการสัมภาษณ์ที่สำคัญ,”“ ฉันรู้สึกสูญเสียความอยากอาหารและรบกวนการนอนหลับ”“ ฉันมีประสบการณ์เกี่ยวกับความเจ็บป่วยและความตายที่ร้ายแรงของสมาชิกในครอบครัว” ผู้เข้าร่วมตอบใช่ (คะแนน = 1) หรือไม่ (คะแนน = 0) สำหรับรายการที่ถามว่าแต่ละเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดเกิดขึ้นกับพวกเขาภายในช่วง 6 ที่ผ่านมาหรือไม่ สำหรับการตอบสนอง“ ใช่” ผู้เข้าร่วมรายงานความรุนแรงของแรงกดดันโดยใช้คะแนน 1 (ไม่มีผลกระทบ), 2 (เอฟเฟ็กต์อ่อน), 3 (ค่อนข้างรุนแรง) หรือ 4 (ร้ายแรงมาก) ในตัวอย่างปัจจุบันความสอดคล้องภายในของ CCSQ (Cronbach's α = 0.83) และห้า subscales (ความเครียดทางวิชาการ, Cronbach's α = 0.71; ความเครียดการสื่อสารทางสังคม, Cronbach's α = 0.60; ความเครียดที่เกี่ยวข้องกับงาน, Cronbach's α = 0.70; ทะเลาะกัน, α = 0.62 ของ Cronbach, เหตุการณ์ในชีวิตที่สำคัญ, α = 0.63 ของ Cronbach) เป็นที่ยอมรับ

สไตล์การเผชิญปัญหา

แบบสอบถามสไตล์การเผชิญปัญหา (CSQ; ) ซึ่งประกอบด้วยรายการ 62 และหกส่วนย่อย (การแก้ปัญหาการตำหนิตนเองการแสวงหาความช่วยเหลือแฟนตาซีความอดทนและการหาเหตุผลเข้าข้างตนเอง) ถูกนำมาใช้เพื่อประเมินวิธีการเผชิญความเครียดของแต่ละบุคคล CSQ เวอร์ชั่นภาษาจีน () ได้รับการบริหารจัดการกับผู้เข้าร่วมในการศึกษาปัจจุบัน ACSs รวมถึงโทษตัวเอง, แฟนตาซี, ความอดทนและหาเหตุผลเข้าข้างตนเองในขณะที่กลยุทธ์การเผชิญปัญหาเผชิญหน้ารวมถึงการแก้ปัญหาและการแสวงหาความช่วยเหลือ ผู้เข้าร่วมจะต้องให้การตอบกลับใช่ (คะแนน = 1) หรือไม่ (คะแนน = 0) สำหรับแต่ละรายการที่มีคะแนนสูงกว่าซึ่งสะท้อนถึงการพึ่งพากลยุทธ์การจัดการที่เกี่ยวข้องมากขึ้น ในตัวอย่างปัจจุบันความสอดคล้องภายในของ CSQ (Cronbach's α = 0.78) เพียงพอ αของ Cronbach สำหรับหก subscales อยู่ในช่วงตั้งแต่ 0.50 ถึง 0.67

ลักษณะบุคลิกภาพ

แบบทดสอบย่อขนาดบุคลิกภาพ Eysenck แบบย่อขนาด (EPQ-RS; ) ซึ่งประกอบด้วยมาตราส่วนการรายงานตนเองของรายการ 48 ที่มีสี่ subscales: psychoticism, extraversion, neuroticism และความปรารถนาทางสังคมถูกนำมาใช้อย่างกว้างขวางสำหรับการวัดลักษณะบุคลิกภาพ เราจ้าง EPQ-RS เป็นภาษาจีน () ในการศึกษาปัจจุบัน. ลักษณะทั้งสี่นี้แสดงให้เห็นว่ามีความคล้ายคลึงกันดีในประเทศ 34 ในการศึกษาที่วิเคราะห์ข้อมูลเฉพาะเพศ) ผู้เข้าร่วมให้คำตอบว่าใช่หรือไม่และคำตอบนั้นได้คะแนน 1 หรือ 0 ตามลำดับยกเว้นรายการที่ทำคะแนนย้อนกลับได้บ้าง ในตัวอย่างปัจจุบันค่าสัมประสิทธิ์αของ Cronbach สำหรับ EPQ-RSC อยู่ในช่วงตั้งแต่ 0.62 ถึง 0.72

การทดสอบการไกล่เกลี่ยที่เหมาะสม

การไกล่เกลี่ยอย่างง่ายกล่าวกันว่าเกิดขึ้นเมื่อผลกระทบเชิงสาเหตุของตัวแปรอิสระต่อตัวแปรตามส่งต่อกันโดยผู้ไกล่เกลี่ย) Moderated Mediation เกิดขึ้นเมื่อความสัมพันธ์ของการไกล่เกลี่ยเกิดขึ้นกับระดับของผู้ดูแลนั่นคือเมื่อขนาดของเอฟเฟกต์การไกล่เกลี่ยขึ้นอยู่กับโมดูเลเตอร์ (; ) หากผู้ดำเนินรายการ (โรคประสาทอ่อนในการศึกษาของเรา) แตกต่างกันไปในแต่ละบุคคลการไกล่เกลี่ยที่มีผู้ดูแลชี้ให้เห็นว่ากระบวนการไกล่เกลี่ยที่แทรกแซงระหว่างปัจจัยชั่วคราวและผลลัพธ์ที่แตกต่างกันระหว่างคนที่แตกต่างในผู้ดำเนินรายการ

การวิเคราะห์แบบจำลองสมการโครงสร้างถูกนำมาใช้ในการสำรวจผลกระทบเชิงโต้ตอบของเหตุการณ์ชีวิตที่เครียด, ACSs และโรคประสาทใน OGA เหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดถูกวัดโดยใช้คะแนนรวมของ CCSQ OGA วัดโดยใช้คะแนนรวมของ OGCAS ACS ถูกวัดโดยใช้ผลรวมของคะแนนย่อยสี่คะแนน ได้แก่ ตำหนิตนเอง, แฟนตาซี, ความอดทนและการหาเหตุผลเข้าข้างตนเอง โรคประสาทอ่อนถูกวัดโดยใช้ subscale ของ Neuroticism ใน EPQ-RSC

แบบจำลองสำหรับสมมติฐานนี้ประกอบด้วยเหตุการณ์ชีวิตที่เครียดในฐานะตัวแปรอิสระโรคประสาทอ่อนในฐานะผู้ดำเนินการอย่างต่อเนื่อง, ACS ในฐานะผู้ไกล่เกลี่ย, OGA เป็นตัวแปรตามและปีเพศและวิทยาลัยเป็นตัวแปรควบคุม ตามขั้นตอนการวิเคราะห์การไกล่เกลี่ยที่ได้รับการพัฒนาโดย ในสมการ 1 เราประเมินผลของเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียด (ตัวแปรอิสระ), โรคประสาท (ผู้ดูแล), เหตุการณ์ชีวิตที่เครียด* * * *โรคประสาทอ่อน (interaction1) บน OGA (ตัวแปรตาม) ในสมการ 2 เราประเมินผลกระทบของเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดความเครียดในระบบประสาทเหตุการณ์ในชีวิตที่เกิดความเครียด* * * *โรคประสาทใน ACSs (คนกลาง) ในสมการ 3 เราประเมินผลกระทบของเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดความเครียดในระบบประสาท ACSs, ACS* * * *โรคประสาท (ปฏิสัมพันธ์2) เหตุการณ์ในชีวิตที่เครียด* * * *โรคประสาทใน OGA ตามที่แนะนำโดย ตัวทำนายทั้งหมดอยู่กึ่งกลาง

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events* * * *neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = ก1Stressful life events + ก2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* ความมั่นคงในอารมณ์ + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACSs + b2ACSs *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

ผลกระทบทางอ้อม (การไกล่เกลี่ยที่มีผู้ดูแล) จะคำนวณเป็น1 + a3 โรคประสาท) × (b1 + b2 ความมั่นคงในอารมณ์)

การวิเคราะห์ข้อมูล

ทำการวิเคราะห์ทางสถิติในแพ็คเกจทางสถิติสำหรับสังคมศาสตร์ (SPSS รุ่น 20.0 สำหรับ Windows; Chicago, IL, USA) และ Mplus (version 5, ) ทำการวิเคราะห์เชิงพรรณนาในตัวแปรทั้งหมด เปรียบเทียบคุณสมบัติพื้นฐานระหว่างกลุ่มโดยใช้ตัวอย่างอิสระ t- ทดสอบสำหรับตัวแปรเชิงปริมาณและการทดสอบไคสแควร์สำหรับตัวแปรเชิงคุณภาพ กลุ่มเกมออนไลน์และกลุ่มที่ไม่ติดเกมออนไลน์ถูกเปรียบเทียบกับกลุ่มตัวอย่างอิสระ t-tests สัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียร์สันถูกนำมาใช้เพื่อประเมินความแข็งแกร่งของความสัมพันธ์เชิงเส้นตรงระหว่างคู่ของตัวแปรที่น่าสนใจ P- ค่าจะถูกแก้ไขโดยวิธี Bonferroni สำหรับการเปรียบเทียบหลายรายการและความสัมพันธ์หลายรายการ

แบบจำลองการไกล่เกลี่ยแบบปานกลางได้รับการประเมินตามข้อมูลจากผู้เข้าร่วม 654 ทุกคนที่มีการวัดที่ถูกต้องของเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียด, โรคประสาท, ACS และ OGA, การควบคุมตัวแปรที่เกี่ยวข้อง (เช่นเพศและปีวิทยาลัย) ข้อมูลที่ขาดหายไปจะถูกจัดการด้วยความน่าจะเป็นข้อมูลสูงสุด () ระดับความสำคัญถูกกำหนดไว้ที่ p ≤ 0.05 สำหรับโมเดลที่มีการตั้งสมมติฐานเราประเมินความพอดีของแบบจำลองโดยใช้ดัชนีเปรียบเทียบแบบพอดี (CFI), ดัชนีแบบจำลอง Tucker-Lewis (TLI), ข้อผิดพลาดรูต - ค่าเฉลี่ยกำลังสองของการประมาณ (RMSEA), ค่ารูตแบบเฉลี่ยรากมาตรฐาน (SRMR) และเกณฑ์ข้อมูลข่าวสารแบบเบย์ (BIC) ตามที่แนะนำโดย . แบบจำลองที่ดีนั้นถูกระบุโดย CFI ที่มีขนาดใหญ่กว่า 0.95, TLI ที่มีขนาดใหญ่กว่า 0.95 และ RMSEA ที่เล็กกว่า 0.05 ().

ผลสอบ

ตัวอย่าง

จากผู้เข้าร่วม 654 ที่รวมอยู่ในการศึกษานี้ 31 (4.7%) ถูกระบุว่าเป็นผู้ติดเกมออนไลน์ (OGCAS: 44.97, 8.14, 5.38; CIAS: 1.78, 623) และ 95.3 (19.38%) ; CIAS: 4.78, 1.90) จากผู้ติดยาเสพติด 1.37 นั้น 31 (21%) เป็นเพศชายนำไปสู่ความแตกต่างทางเพศระหว่างผู้ติดยาเสพติดและผู้ไม่ติดยาเสพติด (χ2 = 18.21, p <0.001) ในบรรดาผู้ที่ไม่เสพติด 277 (44.5%) เป็นผู้ชายและ 346 (55.5%) เป็นผู้หญิง ไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่ม OGA และกลุ่มที่ไม่ใช่ OGA ในแง่ของอายุปีในวิทยาลัยหรือสาขาวิชา

ความแตกต่างระหว่างกลุ่มในผลลัพธ์ของแบบสอบถาม

คะแนนแบบสอบถามจะถูกนำเสนอใน ตาราง Table22. ในแง่ของความเครียดประเมินด้วย CSSQ คะแนนของทั้งสองกลุ่มมีความคล้ายคลึงกันกับความเครียดทางวิชาการความเครียดในงานความยุ่งยากในชีวิตประจำวันความขัดแย้งระหว่างบุคคลและเหตุการณ์สำคัญ โดยย่อ CSQ เปิดเผยว่ากลุ่ม OGA แสดงความโน้มเอียงไปสู่ ​​ACS มากกว่ากลุ่มที่ไม่ใช่ OGA (ตำหนิตนเอง: t = -3.81 p <0.001; แฟนตาซี: t = -3.28 p = 0.001) นอกจากนี้คะแนนของกลุ่ม OGA สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในโรคประสาท (t = -3.90 p <0.001) ส่วนย่อยของ EPQ-RSC มากกว่าของกลุ่มที่ไม่ใช่ OGA

2 ตาราง  

หมายถึงและมาตรฐานของเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดกลยุทธ์การเผชิญปัญหาลักษณะบุคลิกภาพและการติดเกมออนไลน์ (OGA)

ความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ในชีวิตที่มีความเครียด ACSs โรคประสาทอ่อนและ OGA

ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรที่น่าสนใจจะถูกนำเสนอแยกกันสำหรับชายและหญิงใน ตาราง Table33. ความแตกต่างทางเพศอย่างมีนัยสำคัญพบว่ามีเพียงผู้ชายที่แสดงความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติในเหตุการณ์ชีวิตที่เครียดความเครียดทางวิชาการ ACSs, โรคจิตและคะแนน OGCAS โดยเฉพาะในเพศชาย ACSs มีความสัมพันธ์กับเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียด (r = 0.33, p <0.001) ความเครียดทางวิชาการ (r = 0.23, p <0.001), โรคจิต (r = 0.34, p <0.001) และคะแนน OGCAS (r = 0.25, p <0.001)

3 ตาราง  

ความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดกลยุทธ์การเผชิญความเครียดลักษณะบุคลิกภาพและ OGA สำหรับผู้ชาย (N = 298) และเพศหญิง (N = 356)

ในเพศหญิง ACS มีความสัมพันธ์กับเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียด (r = 0.27, p <0.001) ความเครียดทางวิชาการ (r = 0.24, p <0.001) และโรคจิต (r = 0.25, p <0.001) ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่าง ACS และคะแนน OGCAS (ตาราง Table33).

การทำหน้าที่เป็นสื่อกลาง

แบบจำลองการวัดได้รับการทดสอบครั้งแรกเพื่อให้เหมาะสมกับข้อมูลผ่าน CFA และมีความเหมาะสมกับข้อมูล CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042 – 0.061]

หลังจากพัฒนาแบบจำลองการวัดที่ยอมรับได้แล้วแบบจำลองโครงสร้างจะถูกทดสอบ รูป Figure22 แสดงผลลัพธ์ของการวิเคราะห์แบบจำลองสมการเชิงโครงสร้าง (SEM) ขั้นตอนแรกคือการสร้างรูปแบบการไกล่เกลี่ยอย่างง่ายซึ่ง OGA ได้รับการถดถอยจากความเครียดจาก ACS แบบจำลองการไกล่เกลี่ยอย่างง่ายแสดงดัชนีที่น่าพอใจพอดีกับดัชนี (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64) ค่าสัมประสิทธิ์เส้นทางที่เป็นมาตรฐานจากเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดจนถึง ACSs [β = 0.277 (SE = 0.043) p <0.001] และจาก ACS ถึง OGA [β = 0.195 (SE = 0.045) p <0.001] มีนัยสำคัญ เส้นทางจากเหตุการณ์เครียดในชีวิตสู่ OGA ก็มีความสำคัญเช่นกัน [β = 0.09 (SE = 0.05) p <0.05]

รูป 2  

ผลลัพธ์ของการวิเคราะห์การไกล่เกลี่ยสำหรับการติดเกมออนไลน์. ค่าที่นำเสนอเป็นค่าสัมประสิทธิ์มาตรฐาน (***P <0.00; #P ในระดับนัยสำคัญเล็กน้อย)

ขั้นตอนที่สองคือการทดสอบรูปแบบการไกล่เกลี่ยแบบปานกลาง ตัวแบบที่ตั้งสมมุติฐานได้รับตัวแบบดัชนีที่เหมาะสม (()2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67) การวิเคราะห์การไกล่เกลี่ยระบุว่าค่าสัมประสิทธิ์เส้นทางมาตรฐานจากเหตุการณ์เครียดในชีวิตไปจนถึง ACS [β = 0.275 (SE = 0.039) p <0.001] และจาก ACS ถึง OGA [β = 0.199 (SE = 0.046) p <0.001] มีนัยสำคัญ เส้นทางจากเหตุการณ์เครียดในชีวิตไปสู่ ​​OGA นั้นไม่สำคัญ [β = 0.025 (SE = 0.044) p > 0.05] ตามที่ตั้งสมมติฐานไว้ ACS เป็นสื่อกลางอย่างเต็มที่เกี่ยวกับความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดกับ OGA ยิ่งไปกว่านั้นผลปฏิสัมพันธ์ของโรคประสาทที่มีต่อชีวิตความเครียดที่มีต่อ OGA อยู่ในระดับที่มีนัยสำคัญเล็กน้อย [β = -0.093 (SE = 0.049) p = 0.06] อย่างมีนัยสำคัญผลกระทบจากการทำงานร่วมกันของโรคประสาทใน ACS ที่มีต่อ OGA นั้นมีนัยสำคัญทางสถิติ [β = 0.134SE = 0.051) p <0.001] (รูป Figure22) ค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยของทั้งสามรุ่นจะถูกนำเสนอใน ตาราง Table44. ปฏิกิริยาที่สำคัญที่สังเกตพบนั้นบ่งบอกถึงการทำหน้าที่ไกล่เกลี่ยซึ่งหมายความว่า ACS (กระบวนการไกล่เกลี่ย) ที่แทรกแซงระหว่างความเครียด (ตัวแปรอิสระ) และ OGA (ตัวแปรตาม) มีความแตกต่างกันสำหรับคนที่แตกต่างกันด้วยความเคารพต่อโรคประสาท

4 ตาราง  

แบบจำลองสำหรับสมมติฐานที่เป็นสื่อกลาง

การสนทนา

การศึกษาครั้งนี้มุ่งเน้นไปที่การสำรวจว่าความเครียดและลักษณะทางจิตวิทยาของแต่ละบุคคลเช่น ACSs และโรคประสาทอ่อนเกี่ยวข้องกับ OGA ในนักเรียนจีน ผลการวิจัยแสดงหลักฐานเชิงประจักษ์แสดงให้เห็นว่าเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดอาจเป็นตัวทำนายที่สำคัญของ OGA ACSs และโรคประสาทอ่อนมีความสัมพันธ์กับ OGA โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ชาย ความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดกับ OGA นั้นเป็นสื่อกลางอย่างสมบูรณ์โดย ACS ที่สำคัญขนาดของเอฟเฟกต์การไกล่เกลี่ยนี้ขึ้นอยู่กับผู้ดำเนินรายการนั่นคือโรคประสาท

ในตัวอย่างปัจจุบัน 4.7% ของผู้เข้าร่วมการศึกษาและ 7.05% ของนักเรียนชายถูกจัดประเภทเป็นผู้ติดเกมออนไลน์เนื่องจากพวกเขาปฏิบัติตามเกณฑ์ OGCAS และ IAS (ดูวัสดุและวิธีการ) อัตราอุบัติการณ์นี้ต่ำกว่าอัตราในประชากรทั่วไปและนักศึกษาชาวจีนรายงานการศึกษาก่อนหน้านี้ จากการสำรวจ แสดงให้เห็นว่าอัตราการเกิดใน 13 – 24 ปีคือ 9.72% รายงานอุบัติการณ์ 12.2% ของความผิดปกติของการติดอินเทอร์เน็ตในหมู่นักศึกษาโดยใช้มาตราส่วนการติดอินเทอร์เน็ตของจีน (CIAS, ), และ รายงานอุบัติการณ์ 17% ของ OGA ในหมู่นักศึกษาจีนโดยใช้ระดับ OGA (OGAS ) เนื่องจากการศึกษาของเราเร็วกว่า 6 และ 12 มากกว่าปีที่ผ่านมาตามลำดับข้อมูลเหล่านี้อาจสะท้อนถึงความชุกของ OGA ที่ลดลงในหมู่นักศึกษาจีน อย่างไรก็ตามผลลัพธ์เหล่านี้ควรตีความอย่างระมัดระวังเนื่องจากมีการใช้มาตรการที่แตกต่างกันและการศึกษาของเรามีเกณฑ์การวินิจฉัยที่เข้มงวดกว่าที่ใช้ในการศึกษาก่อนหน้านี้ หาก OGA ลดลงอย่างแท้จริงอาจเป็นเพราะโปรแกรมการป้องกันรวมถึงการจัดการความเครียดการฝึกทักษะการควบคุมอารมณ์และการฝึกฝนทักษะการเผชิญปัญหาซึ่งได้รับการออกแบบมาเพื่อกลั่นกรองอิทธิพลของเกมออนไลน์ที่มากเกินไปในหมู่นักศึกษาในวิทยาเขตของมหาวิทยาลัย นอกจากนี้งานก่อนหน้าของเราพบว่าความชุกของ GPIU คือ 13.2% ในประชากรที่ศึกษานี้ () แนะนำว่าผู้ใช้อินเทอร์เน็ตของนักศึกษาวิทยาลัยอาจมีความเสี่ยงในการพัฒนา GPIU มากกว่า OGA

เป็นที่น่าสนใจที่การศึกษาในปัจจุบันพบว่ามี OGA มากกว่าสองเท่าในเพศชายมากกว่าเพศหญิง อย่างไรก็ตามไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางเพศที่พบในความชุกของ GPIU ในประชากรการศึกษานี้ () การค้นพบนี้ได้รับการสนับสนุนโดยการศึกษาก่อนหน้าซึ่งแสดงให้เห็นความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในความแตกต่างระหว่าง GPIU และ OGA รายงานว่าผู้เล่นวิดีโอเกมหญิงประกอบด้วย 40% ผู้เล่นทั้งหมดและผู้หญิงมากกว่า 18 ประกอบด้วยจำนวนประชากรที่เล่นเกมมากกว่าเพศชายภายใต้ 17 อย่างไรก็ตามเพศชายอาจมีความอ่อนไหวต่อการเล่นมากเกินไปโดยเฉพาะในเกมออนไลน์ Massive Multiplayer; ) สำหรับ SPIU ผู้เสพติดชายมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมออนไลน์การพนันและเพศ (; ) ในขณะที่ผู้ติดยาเพศหญิงมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในการช็อปปิ้งออนไลน์และเครือข่ายสังคมออนไลน์มากขึ้น (; ) เกมออนไลน์ไม่ได้เป็นเพียงแค่ปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมของเยาวชนเท่านั้น แต่ยังเป็นองค์ประกอบของชีวิตทางสังคมในวิทยาลัยอีกด้วย ดังนั้นชายและหญิงอาจมีระดับแรงจูงใจที่แตกต่างกันเพื่อความเพลิดเพลินในการเล่นเกม ตัวอย่างเช่นผู้เล่นเพศชายแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จที่มุ่งเน้นและเต็มใจที่จะรักษาความสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่นมากกว่าผู้เล่นเพศหญิง (; ) นอกจากนี้ผู้ชายเล่นเกมที่ก้าวร้าวและเสพติดมากขึ้นเช่นเกมต่อสู้หรือเกมผจญภัย () รู้สึกกังวลมากขึ้นเมื่อพวกเขาไม่ได้ก้าวไปในเกมและใช้เวลามากขึ้นในการเอาชนะพวกเขา ในทางตรงกันข้ามผู้เล่นเพศหญิงรายงานว่ามีส่วนร่วมในการออกกำลังกายมากกว่าผู้เล่นชายอย่างมีนัยสำคัญและพวกเขาแสดงดัชนีมวลกายที่ต่ำกว่าผู้เล่นชายและค่าเฉลี่ยหญิงแห่งชาติซึ่งบ่งชี้ว่าผู้เล่นหญิงมีสุขภาพดีกว่าผู้เล่นชาย ประชากรทั่วไป. ในความสัมพันธ์ที่โรแมนติคที่ทั้งคู่เล่นกันผู้เล่นเพศหญิงรายงานว่ามีความสุขโดยทั่วไปสูงกว่าเพื่อนชาย () ซึ่งอาจบ่งบอกว่าพวกเขามีความเพี้ยนน้อยกว่าความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมออนไลน์ () ความแตกต่างระหว่างเพศใน OGA แนะนำว่าเพศชายอาจมีความอ่อนไหวต่อเกมออนไลน์มากเกินไปและติดยาเสพติดมากกว่าเพศหญิง

แหล่งที่มาของความเครียดที่สำคัญในหมู่นักศึกษา ได้แก่ นักวิชาการความเครียดระหว่างบุคคลและความเครียดที่เกี่ยวข้องกับงาน () ผลการวิจัยของเราระบุว่าผู้ติดเกมออนไลน์ใช้ ACSs มากขึ้น (การตำหนิตัวเองการแฟนตาซีการถอนตัวและการหาเหตุผลเข้าข้างตนเอง) มากกว่าผู้ติดเกมเมื่อเผชิญกับเหตุการณ์ที่ตึงเครียด การค้นพบเหล่านี้สอดคล้องกับงานก่อนหน้าของเราซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้ติดยา GPIU ต้องเผชิญกับเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดและใช้ ACS มากกว่าผู้ไม่ติดยา () แนะนำว่าความเครียดและ ACS อาจเป็นปัจจัยเสี่ยงที่มีอยู่ก่อนอย่างมีนัยสำคัญใน GPIU หรือ OGA ยิ่งไปกว่านั้นโดยเฉพาะในเพศชายคะแนนของ ACSs มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับคะแนน CCSQ และ OGCAS การตีความที่เป็นไปได้ประการหนึ่งคือผู้ที่ใช้ ACS มากกว่าการแก้ปัญหามีแนวโน้มที่จะเล่นเกมออนไลน์เพื่อรับมือกับความเครียด ความภาคภูมิใจในตนเองที่เพิ่มขึ้นและความพึงพอใจที่ได้รับจากทักษะเกมที่ดีอาจขัดขวางผู้เล่นจากการลดการเล่นเกมออนไลน์ของพวกเขา () อย่างไรก็ตามบุคคลที่หลงระเริงในการเล่นเกมออนไลน์เหตุการณ์ชีวิตที่เครียดมากขึ้นอาจเกิดขึ้นและยิ่งใช้ ACSs มากขึ้นส่งผลให้เกิดการตอบรับเชิงบวก ที่น่าสนใจคือผลลัพธ์ของเรายังแสดงให้เห็นว่าความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียด ACSs และ OGA สำหรับผู้ชายนั้นแข็งแกร่งกว่าเพศหญิง ความแตกต่างเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับการอธิบายความแตกต่างทางเพศในเกมออนไลน์มากเกินไปในหมู่นักศึกษา

ผลการวิเคราะห์ SEM แสดงให้เห็นว่า ACSs เป็นสื่อกลางในเชิงบวกและเต็มรูปแบบของผลกระทบของเหตุการณ์ชีวิตที่เครียดใน OGA เนื่องจากการเผชิญปัญหา maladaptive เป็นสื่อกลางที่อาจเกิดขึ้นระหว่างความเครียด (เช่นความเครียดในครอบครัวการบาดเจ็บในวัยเด็กและความยุ่งยากในชีวิตประจำวัน) และผลลัพธ์ทางจิตวิทยาและพฤติกรรมรวมถึงภาวะซึมเศร้า PTSD และการติดอินเทอร์เน็ต (; ) มันไม่แปลกที่เราพบว่า OGA ได้รับผลกระทบจากเหตุการณ์ชีวิตที่เครียดทางอ้อมผ่าน ACS (เช่นตำหนิตัวเอง, แฟนตาซี, ถอนตัวหรือหาเหตุผลเข้าข้างตนเอง) มากกว่าเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดโดยตรง

นอกจากนี้การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างความเครียดกับโรคประสาทที่มีนัยสำคัญพบว่าโรคประสาทอ่อนโดยตรงจะควบคุมผลกระทบของเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดใน OGA ดังนั้นในบุคคลที่มีความมั่นคงทางอารมณ์การเพิ่มขึ้นของเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดนั้น โรคประสาทมันเกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นของ OGA

ที่น่าสนใจขนาดของเอฟเอสไกล่เกลี่ยเอชเอสเอสนั้นขึ้นอยู่กับอาการทางประสาทซึ่งชี้ให้เห็นว่าบุคคลที่มีการควบคุมแรงกระตุ้นและปัญหาความไม่มั่นคงทางอารมณ์มีแนวโน้มที่จะใช้ ACSs และมีความเสี่ยงต่อ OGA มากขึ้น การศึกษาก่อนหน้าแสดงให้เห็นว่าโรคประสาทอ่อนนั้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตซึ่งชี้ให้เห็นว่าผู้ที่มีปัญหาเรื่องความไม่มั่นคงทางอารมณ์อาจมีความอ่อนไหวต่อการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหามากกว่า) ผู้หญิงที่มีอาการทางประสาทสูงได้รับรายงานว่าใช้แพลตฟอร์มเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่มีความถี่สูงมีแนวโน้มที่จะลดความเหงาทางสังคม () นอกจากนี้บุคคลที่มีอาการทางประสาทอาจพบว่าการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นรางวัลออนไลน์มากกว่าในชีวิตจริงหากพวกเขาประสบปัญหาในการโต้ตอบทางสังคมจริง () ดังนั้นบุคคลที่มีอาการทางประสาทอาจมีแนวโน้มที่จะใช้เวลาในการเล่นเกมออนไลน์แม้กระทั่งกลายเป็นผู้เล่นที่ต้องกระทำและอาจมีแนวโน้มที่จะถอนตัวเมื่อพวกเขาหยุดเล่น ().

การ จำกัด

การศึกษาปัจจุบันมีข้อ จำกัด หลายประการ ประการแรกการออกแบบแบบตัดขวางแบบสหสัมพันธ์ไม่อนุญาตให้มีการสรุปเกี่ยวกับความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างความเครียด ACSs และโรคประสาทใน OGA ในอนาคตการศึกษาระยะยาวกับการสัมภาษณ์รายบุคคลจะต้องอธิบายให้ดีขึ้นถึงอิทธิพลของความเครียดที่มีต่อ OGA ในหมู่นักศึกษา ประการที่สองแม้ว่าจะมีความหลากหลายที่คล้ายกันในสถานที่กำเนิดของนักเรียนสภาพแวดล้อมที่สำคัญและวัฒนธรรมในมหาวิทยาลัยทั้งสามแห่ง แต่ก็ควรคำนึงถึงผลกระทบของการรวมกลุ่มที่เป็นไปได้ของมหาวิทยาลัยด้วย ประการที่สามตัวอย่างนี้มีขนาดค่อนข้างเล็กและไม่ได้เป็นตัวแทนของนักศึกษาจีนอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นความสามารถโดยทั่วไปของมันจึงมี จำกัด ควรมีการศึกษาตัวอย่างตัวแทนที่มีขนาดใหญ่ขึ้นเพื่อยืนยันผลลัพธ์ปัจจุบัน

สรุป

ผลการวิจัยในปัจจุบันชี้ให้เห็นว่าโรคประสาทอ่อนนั้นทำหน้าที่เป็นผู้ดำเนินรายการซึ่งโต้ตอบกับผู้ทำนายที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดคือ ACSs เพื่อมีอิทธิพลต่อ OGA ACS × neuroticism effect ของ OGA ที่สังเกตได้มีความเกี่ยวข้องกันอย่างชัดเจน เมื่อเปรียบเทียบกับการควบคุมสุขภาพคนที่มีอาการทางประสาทดูเหมือนจะมีปัญหาในการจัดการกับความเครียดนำไปสู่การร้องเรียนมากขึ้นความประหม่าและแนวโน้มที่จะหลีกเลี่ยงทางเลือกการเผชิญปัญหาที่ผิดปกติมากกว่าการแก้ปัญหา () จากการค้นพบเหล่านี้มีเหตุผลที่จะคาดเดาว่านิวโรติกที่ใช้เกมออนไลน์เป็นวิธีการหลบหนีจากความยากลำบากในชีวิตจริงของพวกเขานั้นไวต่อ OGA มากขึ้น โปรแกรมการแทรกแซงในอนาคตควรคำนึงถึงรูปแบบการคิดโดยเฉพาะอย่างยิ่งบุคคลที่มีอาการทางประสาทและใช้การฝึกอบรมกลยุทธ์การเผชิญปัญหา

ผลงานของผู้เขียน

HL: การออกแบบการวิจัยการวิเคราะห์ข้อมูลและการเตรียมต้นฉบับ JW: การสุ่มตัวอย่างและการรวบรวมข้อมูล XY: สุ่มตัวอย่าง YZ: การวิเคราะห์ข้อมูล

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น

เชิงอรรถ

เงินทุน งานวิจัยนี้ได้รับการสนับสนุนโดยทุนสนับสนุนการวิจัยจากกองทุนวิจัยพื้นฐานใน Renmin University of China จากรัฐบาลกลางของจีน (15XNB031) ถึง HL ขอขอบคุณอย่างจริงใจจากผู้เข้าร่วมการศึกษาทุกคน

อ้างอิง

  • Amichai-Hamburger Y. , Wainapel G. , Fox S. (2002) “ บนอินเทอร์เน็ตไม่มีใครรู้ว่าฉันเป็นคนเก็บตัว”: การพาหิรวัฒน์, โรคประสาทและการโต้ตอบทางอินเทอร์เน็ต Cyberpsychol Behav 5 125 – 128 10.1089 / 109493102753770507 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Anderson C. , Dill K. (2000) วิดีโอเกมและความคิดก้าวร้าวความรู้สึกและพฤติกรรมในห้องปฏิบัติการและในชีวิต J. Pers. Soc จิตวิทยา 78 772 – 790 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Anolli L. , Villani D. , Riva G. (2005) บุคลิกภาพของผู้คนที่ใช้การแชท: การวิจัยออนไลน์ Cyberpsychol Behav 8 89 – 95 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • บารอน RM, Kenny DA (1986) ความแตกต่างของตัวแปรผู้ดูแล - คนกลางในการวิจัยทางจิตวิทยาสังคม: การพิจารณาแนวคิดกลยุทธ์และสถิติ J. Pers. Soc จิตวิทยา 51 1173 – 1182 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • บาร์เร็ต PT, Petrides KV, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998) แบบสอบถามบุคลิกภาพของ Eysenck: การตรวจสอบความคล้ายคลึงกันของแฟคทอเรียของ P, E, N และ l ในประเทศ 34 Pers Individ Dif 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [ข้ามอ้างอิง]
  • Billieux J. , Chanal J. , Khazaal Y. , Rochat L. , Gay P. , Zullino D. , et al. (2011) ตัวทำนายทางจิตวิทยาของการมีส่วนร่วมที่มีปัญหาในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์หลายผู้เล่นจำนวนมาก: ภาพประกอบในตัวอย่างของผู้เล่นไซเบอร์คาเฟ่ พยาธิวิทยา 44 165 – 171 10.1159 / 000322525 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • บล็อก JJ (2008) ปัญหาสำหรับ DSM-V: การติดอินเทอร์เน็ต am J. จิตเวชศาสตร์ 165 306 – 307 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Brougham RR, Zail CM, Mendoza CM, Miller JR (2009) ความเครียดความแตกต่างทางเพศและกลวิธีการเผชิญปัญหาในหมู่นักศึกษา ฟี้ จิตวิทยา 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [ข้ามอ้างอิง]
  • Burgess SR, Stermer SP, Burgess MCR (2012) การเล่นวิดีโอเกมและผลการเรียนของนักศึกษา Coll แกน เจ 46 376 – 387
  • Cao F. , Su L. (2007) การติดอินเทอร์เน็ตในหมู่วัยรุ่นจีน: ความชุกและคุณสมบัติทางจิตวิทยา การดูแลสุขภาพเด็ก 33 275 – 281 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • ชาร์ลตัน JP, Ian DW (2010) ตรวจสอบความแตกต่างระหว่างการเสพติดคอมพิวเตอร์และการมีส่วนร่วม: การเล่นเกมออนไลน์และบุคลิกภาพ Behav Inf วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 29 601 – 613 10.1080 / 01449290903401978 [ข้ามอ้างอิง]
  • เฉิน FF (2007) ความไวของความดีของดัชนีพอดีกับการขาดความไม่แน่นอนของการวัด โครงสร้าง equ การสร้างแบบจำลอง 14 464 – 504 10.1080 / 10705510701301834 [ข้ามอ้างอิง]
  • Cheng C. , Sun P. , Mak KK (2015) การติดอินเทอร์เน็ตและการปรับตัวทางจิตสังคม: การเผชิญปัญหาแบบหลีกเลี่ยงและการเผชิญกับความยืดหยุ่นเป็นกลไกทางจิตวิทยา Cyberpsychol Behav Soc netw 18 539 – 546 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Chi S. , Lin WJ (2005) เหตุการณ์ความเครียดบุคลิกภาพการสนับสนุนทางสังคมและสภาวะอารมณ์ของผู้อาวุโสวิทยาลัย (ภาษาจีน) คาง. J. Ment สุขภาพ 19 513 – 516
  • ศูนย์ข้อมูลเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจีน (2009) มันเป็นช่วงเวลาที่สำคัญในการปกป้องวัยรุ่นและคนหนุ่มสาวจากการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป สามารถดูได้ที่: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • รายงานการสำรวจผู้ใช้เกมออนไลน์ของจีน (2008) กลุ่มที่ปรึกษา iResearch, เซี่ยงไฮ้. สามารถดูได้ที่: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW, Sikkema KJ, Velloza J. , Marais A. , Jose C. , Stein DJ, et al. (2015) การเผชิญปัญหาแบบ Maladaptive ไกล่เกลี่ยอิทธิพลของการบาดเจ็บในวัยเด็กต่อภาวะซึมเศร้าและอาการ PTSD ในหญิงตั้งครรภ์ในแอฟริกาใต้ โค้ง. เมนสตรี สุขภาพ 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Collins E. , Freeman J. , Chamarro – Premuzic T. (2012) ลักษณะบุคลิกภาพที่เกี่ยวข้องกับการใช้บทบาทการเล่นเกมออนไลน์แบบหลายผู้เล่นที่มีปัญหาและไม่มีปัญหา Pers Individ Dif 52 133 – 138 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [ข้ามอ้างอิง]
  • คอนเนอร์ - สมิ ธ JK, Flachsbart C. (2007) ความสัมพันธ์ระหว่างบุคลิกภาพกับการเผชิญปัญหา: การวิเคราะห์อภิมาน J. Pers. Soc จิตวิทยา 93 1080 – 1107 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Davis RA (2001) รูปแบบความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยา คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [ข้ามอ้างอิง]
  • ผ้ากันเปื้อน MD (2007) การออกแบบและการเรียนรู้เกม: การวิเคราะห์เชิงคาดเดาของเกมการเล่นบทบาทสมมติออนไลน์ (MMORPG) ที่มีแรงจูงใจมากมาย Educ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี Res dev 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [ข้ามอ้างอิง]
  • Dmitri W. , Mia C. , Scott C. , Nick Y. (2009) กำลังมองหาเพศ: บทบาทและพฤติกรรมทางเพศของนักเล่นเกมออนไลน์ เจคอมมิวนิตี้ 59 700 – 725 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [ข้ามอ้างอิง]
  • Douglas AC, Mills JE, Niang M. , Stepchenkova S. , Byun S. , Ruffinia C. , และคณะ (2008) การติดอินเทอร์เน็ต: การสังเคราะห์อภิมานของการวิจัยเชิงคุณภาพสำหรับทศวรรษ 1996 – 2006 คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 24 3027 – 3044 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [ข้ามอ้างอิง]
  • Dufour M. , Brunelle N. , Tremblay J. , Leclerc D. , Cousineau MM, Khazaal Y. , et al. (2016) ความแตกต่างระหว่างเพศในการใช้อินเทอร์เน็ตและปัญหาอินเทอร์เน็ตของนักเรียนมัธยมปลายควิเบก สามารถ. เจจิตเวช 61 663 – 668 10.1177 / 0706743716640755 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • เข้าสู่ CK (2001) ประสิทธิภาพของตัวประมาณค่าความน่าจะเป็นข้อมูลสูงสุดแบบเต็มในแบบจำลองการถดถอยหลายแบบพร้อมข้อมูลที่หายไป Educ จิตวิทยา Meas 61 713 – 740 10.1177 / 0013164401615001 [ข้ามอ้างอิง]
  • Frazier PA, Tix AP, Barron KE (2004) การทดสอบผู้ดำเนินรายการและผู้ไกล่เกลี่ยในการวิจัยจิตวิทยาการปรึกษา J. Couns จิตวิทยา 51 115 – 134 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [ข้ามอ้างอิง]
  • Grusser SM, Morsen CP, Wolfling K. , Flor H. (2007) ความสัมพันธ์ของความเครียดการเผชิญความเครียดความคาดหวังและความปรารถนา Eur ผู้เสพติด Res 13 31 – 38 10.1159 / 000095813 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Gunthert KC, Cohen LH, Armeli S. (1999) บทบาทของโรคประสาทอ่อนต่อความเครียดในชีวิตประจำวันและการเผชิญความเครียด J. Pers. Soc จิตวิทยา 77 1087 – 1100 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • แฮมเบอร์เกอร์ YA, Ben-Artzi E. (2000) ความสัมพันธ์ระหว่างบุคลิกภาพด้านการแสดงตัวและโรคประสาทกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่แตกต่างกัน คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [ข้ามอ้างอิง]
  • Hills H. , Norvell N. (1991) การตรวจสอบความแข็งและความมั่นคงในฐานะผู้ดูแลที่มีศักยภาพของผลลัพธ์ความเครียด Behav Med 17 31 – 38 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Hosoi K. (2005) “ ความเป็นไปได้และโอกาสของเกมออนไลน์ในเอเชีย” ใน การเล่นเกมการจำลองและสังคม ขอบเขตการวิจัยและมุมมอง eds Shiratori R. , Kato F. , Arai K. , บรรณาธิการ (เบอร์ลิน: สปริงเกอร์;) 269 – 277
  • Hou CI (2008) การเปรียบเทียบข้ามวัฒนธรรมของการเป็นตัวแทนทางเพศในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์หลายผู้เล่น: การศึกษาไต้หวันและสหรัฐอเมริกา China Media Res 4 13 – 25
  • Huang YH (2004) ชีวิตจริงในโลกเสมือนจริง: การเสพติดเกมออนไลน์และปัจจัยที่เกี่ยวข้อง. (วิทยานิพนธ์ของอาจารย์ที่ไม่ได้เผยแพร่) สถาบันการสื่อสารมหาวิทยาลัย Shih Hsih; ไทเป
  • James LR, Brett JM (1984) ผู้ไกล่เกลี่ยผู้ดูแลและทดสอบการไกล่เกลี่ย J. แอป จิตวิทยา 69 307 – 321
  • Jiang C. , Yang LG, Gao Q. , Chen GW, Shen JL (2007) สถานการณ์ปัจจุบันของเกมเครือข่ายนักศึกษามหาวิทยาลัยและการวิเคราะห์เชิงสาเหตุ (ภาษาจีน) สุขภาพ Med Res pract 4 69 – 71
  • Karakus T. , Inal Y. , Cagiltay K. (2008) การศึกษาเชิงพรรณนาเกี่ยวกับลักษณะการเล่นเกมของนักเรียนมัธยมตุรกีและการพิจารณาเกี่ยวกับผลกระทบของเกม คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 24 2520 – 2529 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [ข้ามอ้างอิง]
  • Kardefelt-Winther D. (2014) ปัญหาในการเล่นเกมออนไลน์มากเกินไปและการคาดการณ์ทางจิตวิทยา คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 31 118 – 122 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [ข้ามอ้างอิง]
  • Kim EJ, Namkoong K. , Ku T. , Kim SJ (2008) ความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมออนไลน์กับความก้าวร้าวการควบคุมตนเองและลักษณะบุคลิกภาพหลงตัวเอง Eur จิตเวช 23 212 – 218 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Kline RB (2010) หลักการและการฝึกแบบจำลองสมการโครงสร้าง 3rd Edn นิวยอร์กนิวยอร์ก: Guilford กด
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF (2005) ความแตกต่างระหว่างเพศและปัจจัยที่เกี่ยวข้องที่มีผลต่อการติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่นไต้หวัน J. Nerv ment Dis 193 273 – 277 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF (2009a) เกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอและเครื่องมือตรวจและวินิจฉัยของการติดอินเทอร์เน็ตในนักศึกษา compr จิตเวช 50 378 – 384 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Ko CH, Yen JY, Liu SC, Huang CF, Yen CF (2009b) ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมก้าวร้าวและการติดอินเทอร์เน็ตและกิจกรรมออนไลน์ในวัยรุ่น J. วัยรุ่น สุขภาพ 44 598 – 605 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Kuss DJ, Griffiths MD, Binder JF (2013a) การติดอินเทอร์เน็ตในนักเรียน: ความชุกและปัจจัยเสี่ยง คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 29 959 – 966 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [ข้ามอ้างอิง]
  • Kuss DJ, Rooij AJV, Shorter GW, Griffiths MD, Mheen DVD (2013b) การติดอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่น: ความชุกและปัจจัยเสี่ยง คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 29 959 – 966 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [ข้ามอ้างอิง]
  • Laconi S. , Tricard N. , Chabrol H. (2015) ความแตกต่างระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาเฉพาะและทั่วไปที่ใช้ตามเพศอายุเวลาที่ใช้ออนไลน์และอาการทางจิต คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 48 236 – 244 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [ข้ามอ้างอิง]
  • Lafrenière MAK, Vallerand RJ, Donahue R. , Lavigne GL (2009) เกี่ยวกับค่าใช้จ่ายและผลประโยชน์ของการเล่นเกม: บทบาทของความรัก CyberPsychol Behav 12 285 – 290 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Lai CH, Lin CY, Chen CH, Gwung HL, Li CH (2013) “ การใช้อินเทอร์เน็ตสามารถบวกหรือลบส่งผลกระทบต่อความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลได้หรือไม่” ใน นวัตกรรมระบบและเทคโนโลยีอัจฉริยะ ฉบับ 20 eds Chang RS, Jain LC, Peng SL, บรรณาธิการ (เบอร์ลิน: สปริงเกอร์;) 373 – 382
  • Lei L. , Yang Y. , Liu M. (2006) ความสัมพันธ์ระหว่างโรคประสาทของวัยรุ่นความพึงพอใจในบริการอินเทอร์เน็ตและการติดอินเทอร์เน็ต Acta Psychol บาป. 38 375 – 381
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009) การพัฒนาและการตรวจสอบความถูกต้องของระดับการติดเกมสำหรับวัยรุ่น สื่อ Psychol 12 77 – 95 10.1371 / journal.pone.0061098 [ข้ามอ้างอิง]
  • Li H. , Wang J. , Wang L. (2008a) ความแตกต่างของระดับสุขภาพจิตและลักษณะบุคลิกภาพระหว่างการเพิ่มอินเทอร์เน็ตทางสังคมและการเพิ่มเกมอินเทอร์เน็ตในนักศึกษา (ภาษาจีน) คาง. เจ. คลีนิก จิตวิทยา 16 413 – 416
  • Li H. , Wang J. , Wang L. (2009) การสำรวจการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาทั่วไปในนักศึกษาจีนและความสัมพันธ์กับเหตุการณ์ในชีวิตที่เครียดและการเผชิญปัญหา int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [ข้ามอ้างอิง]
  • Li H. , Wang L. , วัง JQ (2008b) การพัฒนามาตรวัดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมอินเทอร์เน็ตนอกจากนี้ในนักศึกษาวิทยาลัยของจีน (ภาษาจีน) คาง. เจ. คลีนิก จิตวิทยา 22 319 – 322
  • Li H. , Wang S. (2013) บทบาทของการบิดเบือนความรู้ความเข้าใจในการเสพติดเกมออนไลน์ในหมู่วัยรุ่นจีน เด็ก. บริการเยาวชน รายได้ 35 1468 – 1475 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [ข้ามอ้างอิง]
  • Luo ZH, Wan JJ, Liu QX, Fang XY (2010) ความสัมพันธ์ของการใช้อินเทอร์เน็ตการรับรู้ความสามารถพิเศษของอินเทอร์เน็ตและการติดอินเทอร์เน็ตในนักศึกษามหาวิทยาลัย จิตวิทยา dev Educ 6 618 – 626
  • Mccusker CG, Brown K. (1991) ปรากฏการณ์คิว - การตอบสนองในนักดื่มที่พึ่งพา: ความอ่อนแอและความวิตกกังวล 'บุคลิกภาพ' เป็นตัวแปรแทรกแซง br เจติดยาเสพติด 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Mehroof M. , Griffiths MD (2010) การเสพติดเกมออนไลน์: บทบาทของการแสวงหาความรู้สึกการควบคุมตนเองความมั่นคงทางอารมณ์ความก้าวร้าวความวิตกกังวลของรัฐและความวิตกกังวลลักษณะ Cyberpsychol Behav Soc netw 13 313 – 316 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • CM Morin, Rodrigue S. , Ivers H. (2003) บทบาทของความเครียดความตื่นตัวและทักษะการเผชิญปัญหาในการนอนไม่หลับเบื้องต้น Psychosom Med 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Muller D. , Judd CM, Yzerbyt VY (2005) เมื่อการควบคุมเป็นสื่อกลางและการไกล่เกลี่ยจะถูกตรวจสอบ J. Pers. Soc จิตวิทยา 89 852 – 863 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Muthén L. , Muthén B. (2007) ผู้ใช้ Mplus: การวิเคราะห์ทางสถิติด้วยตัวแปรแฝง - คู่มือผู้ใช้. ลอสแองเจลิสแคลิฟอร์เนีย: Muthén & Muthén
  • Pujazonzazik M. , Park MJ (2010) เพื่อทวีตหรือไม่ทวีต: ความแตกต่างระหว่างเพศและผลลัพธ์ด้านสุขภาพที่เป็นบวกและลบของการใช้อินเทอร์เน็ตโซเชียลของวัยรุ่น am เจ. บุรุษ สุขภาพ 4 77 – 85 10.1177 / 1557988309360819 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Qahri-Saremi H. , Turel O. (2016) การมีส่วนร่วมของโรงเรียนการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการพัฒนาการศึกษา: การศึกษาเชิงประจักษ์ของวัยรุ่น คอมพิวเต Educ 102 65 – 78 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [ข้ามอ้างอิง]
  • Qian MY, Wu GC, Zhu RC, Zhang S. (2000) การพัฒนาแบบประเมินบุคลิกภาพแบบย่อของ Eysenck ฉบับย่อสำหรับภาษาจีน (ภาษาจีน) Acta Psychol บาป. 32 317 – 323 10.1017 / dmp.2015.64 [ข้ามอ้างอิง]
  • Rice L. , Markey PM (2008) บทบาทของบุคลิกภาพด้านการแสดงตัวและโรคประสาทอ่อนในการมีอิทธิพลต่อความวิตกกังวลต่อปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์ Pers Individ Dif 46 35 – 39 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [ข้ามอ้างอิง]
  • Roger D. , Jarvis G. , Najarian B. (1993) การปลดและการเผชิญปัญหา: การสร้างและการตรวจสอบระดับใหม่สำหรับการวัดกลยุทธ์การเผชิญปัญหา Pers Individ Dif 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [ข้ามอ้างอิง]
  • Ross SE, Niebling LC, Heckert TM (1999) แหล่งที่มาของความเครียดในหมู่นักศึกษา Coll แกน เจ 33 312 – 317
  • Seock YK, Bailey LR (2008) อิทธิพลของทิศทางการช็อปปิ้งของนักศึกษาวิทยาลัยและความแตกต่างทางเพศต่อการค้นหาข้อมูลออนไลน์และพฤติกรรมการซื้อ int เจบริโภค แกน 32 113 – 121
  • Sigurdsso JF, Gudjonsso GH (2009) ลักษณะบุคลิกภาพของผู้กระทำผิดขึ้นอยู่กับยาเสพติด นอร์ด เจจิตเวช 49 33 – 38 10.3109 / 08039489509011881 [ข้ามอ้างอิง]
  • Smyth JM (2007) นอกเหนือจากการเลือกด้วยตนเองในการเล่นวิดีโอเกม: การทดสอบเชิงทดลองเกี่ยวกับผลที่ตามมาจากการเล่นเกมสวมบทบาทแบบเล่นหลายคนออนไลน์อย่างหนาแน่น Cyberpsychol Behav 10 717 – 721 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • วัง HY, วัง YS (2008) ความแตกต่างระหว่างเพศในการรับรู้และการยอมรับของเกมออนไลน์ br J. Educ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 39 787 – 806
  • วังวาย, Gao WB (2008) การศึกษาลักษณะความถี่ของความแปรปรวนของอัตราการได้ยินของผู้ติดอินเทอร์เน็ต (ภาษาจีน). คาง. เจ. คลีนิก จิตวิทยา 16 316 – 323
  • Williams D. , Consalvo M. , Caplan S. , Yee N. (2009) กำลังมองหาเพศ (LFG): บทบาทและพฤติกรรมทางเพศของนักเล่นเกมออนไลน์ เจคอมมิวนิตี้ 59 700 – 725 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [ข้ามอ้างอิง]
  • วงศ์ G. , Zane N. , Saw A. , Chan AKK (2013) การตรวจสอบความแตกต่างระหว่างเพศสำหรับการพนันและปัญหาการพนันในหมู่ผู้ใหญ่ J. Gambl Behav 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Xiao JH, Xu XF (1996) ความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของแบบสอบถามแบบเผชิญปัญหา (เป็นภาษาจีน) คาง. J. Ment สุขภาพ 10 164 – 168
  • Yan WS, Li YH, Sui N. (2014) ความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดเมื่อเร็ว ๆ นี้ลักษณะบุคลิกภาพการรับรู้การทำงานของครอบครัวและการติดอินเทอร์เน็ตในหมู่นักศึกษา สุขภาพความเครียด 30 3 – 11 10.1002 / smi.2490 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M. , Lee JH, Cho JS (2005) โปรไฟล์ Scl – 90 – r และ 16pf ของนักเรียนมัธยมปลายที่มีการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป สามารถ. เจจิตเวช 50 407 – 414 [PubMed]
  • Yao MZ, He J. , Ko DM, Pang K. (2014) อิทธิพลของบุคลิกภาพพฤติกรรมผู้ปกครองและความรู้สึกมีคุณค่าในตนเองต่อการเสพติดอินเทอร์เน็ต: การศึกษาของนักศึกษาชาวจีน Cyberpsychol Behav Soc netw 17 104 – 110 10.1089 / cyber.2012.0710 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Ye B. , Zheng Q. (2016) ผลของความเครียดต่อการติดอินเทอร์เน็ตของนักศึกษาวิทยาลัย J. Psychol วิทย์ 39 621 – 627
  • Young KS (1998) การติดอินเทอร์เน็ต: การเกิดขึ้นของความผิดปกติทางคลินิกใหม่ CyberPsychol Behav 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [ข้ามอ้างอิง]
  • Yu L. (2013) โรคประสาทอ่อนในฐานะผู้ดำเนินรายการของผลกระทบต่อความเครียดวัยรุ่นและอาการซึมเศร้า: การศึกษาระยะยาว แกน จิตวิทยา Behav 11 411 – 416
  • Yu Q. (2010) การสอบสวนและวิเคราะห์การติดเกมออนไลน์ของนักศึกษาวิทยาลัย J. Panzhihua Univ 27 112 – 115
  • Zhou Y. , Li Z. (2009) ติดเกมออนไลน์ในหมู่นักเรียนจีนวัดและแสดงที่มา แกน เทคโนโลยีสุขภาพ Inf 144 149 – 154 [PubMed]
  • Zhu KJ, Wu HR (2004) ปัจจัยทางจิตสังคมของความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ตในนักศึกษา (ภาษาจีน) คาง. J. Ment สุขภาพ 18 796 – 798