การแสวงหาความรู้สึกและการเสพติดการเล่นเกมออนไลน์ในวัยรุ่น: รูปแบบการไกล่เกลี่ยที่เหมาะสมของสมาคมที่มีความรู้สึกเชิงบวกและการกระตุ้น (2017)

. 2017; 8: 699

เผยแพร่ออนไลน์ 2017 อาจ 5 ดอย:  10.3389 / fpsyg.2017.00699

PMCID: PMC5418345

นามธรรม

ขึ้นอยู่กับรุ่น Dual Systems (; ) และโมเดลผลกระทบทางชีวภาพ () ของการแสวงหาความรู้สึกวัยรุ่นและพฤติกรรมปัญหาการศึกษาปัจจุบันตรวจสอบว่า (ความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับเกมออนไลน์เป็นสื่อกลาง) และเมื่อ (แรงกระตุ้นเป็นผู้ดูแล) ได้รับความรู้สึกแสวงหาอิทธิพลติดยาเสพติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น จำนวนวัยรุ่นชายจีน 375 ทั้งหมด (อายุเฉลี่ย = 16.02 ปี SD = 0.85) จากประเทศจีนตอนใต้ได้ทำแบบสอบถามแบบไม่ระบุชื่อเกี่ยวกับการแสวงหาความรู้สึกการเชื่อมโยงทางอารมณ์ที่เป็นบวกกับเกมออนไลน์การกระตุ้นและการติดเกมออนไลน์ การค้นพบของเราเปิดเผยว่าการแสวงหาความรู้สึกความสัมพันธ์เชิงบวกกับเกมออนไลน์และความหุนหันพลันแล่นนั้นแต่ละคนมีความสัมพันธ์ทางบวกกับการเสพติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น สมาคมด้านอารมณ์เชิงบวกเป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและการเสพติดเกมออนไลน์ นอกจากนี้หุนหันพลันแล่นมีการควบคุมความสัมพันธ์ระหว่างความสัมพันธ์ทางบวกและการติดเกมออนไลน์เช่นความสัมพันธ์ระหว่างความสัมพันธ์ทางบวกกับการเสพติดเกมออนไลน์นั้นแข็งแกร่งกว่าวัยรุ่นที่มีแรงกระตุ้นต่ำ การค้นพบเหล่านี้ตอกย้ำถึงความสำคัญของการบูรณาการรูปแบบของผลกระทบทางชีวภาพและรูปแบบคู่ของระบบเพื่อทำความเข้าใจว่าเมื่อใดที่ความรู้สึกเสาะหาผลกระทบต่อการติดเกมออนไลน์ของวัยรุ่น

คำสำคัญ: การแสวงหาความรู้สึก, ความสัมพันธ์ทางอารมณ์ในเชิงบวก, ความหุนหันพลันแล่น, การติดเกมออนไลน์, วัยรุ่น

บทนำ

ด้วยผู้คนจำนวนมากที่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงได้อย่างสะดวกทำให้เกมออนไลน์กลายเป็นที่นิยมมากขึ้นโดยเฉพาะในหมู่วัยรุ่น เนื่องจากความนิยมของเกมออนไลน์เติบโตขึ้นดังนั้นจึงมีความกังวลเกี่ยวกับผลลัพธ์ของการใช้งานที่มากเกินไป เช่นเดียวกับการเสพติดแอลกอฮอล์หรือยาเสพติดนักเล่นเกมเสพติดแสดงสัญญาณคลาสสิกของการเสพติดรวมถึงการหมกมุ่นอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์ถอนตัวออกจากชีวิตทางสังคมในการเล่นเกมโดยใช้เกมเพื่อหลบหนีจากแรงกดดันในโลกแห่งความจริง; ; ) การติดเกมออนไลน์กลายเป็นปัญหาด้านสาธารณสุขที่สำคัญทั่วโลกโดยเฉพาะในประเทศจีนและประเทศในแถบเอเชียอื่น ๆ () มันเป็นเรื่องเร่งด่วนที่จะเข้าใจกลไกทางจิตวิทยาของการติดเกมออนไลน์ซึ่งเป็นพื้นฐานของการป้องกันและการแทรกแซง

การติดอินเทอร์เน็ตนั้นสัมพันธ์กับความชุกเพิ่มขึ้นของพฤติกรรมการแก้ไขปัญหาภายนอก (เช่นการใช้สารและการมีเพศสัมพันธ์; ; ) และการปรับพฤติกรรมภายในของปัญหา (เช่นความซึมเศร้าและความวิตกกังวลทางสังคม ) พฤติกรรมของปัญหาเหล่านี้แสดงให้เห็นว่ามีความเกี่ยวข้องอย่างมากกับการแสวงหาความรู้สึก (; ; ; ) การแสวงหาความรู้สึกอธิบายถึงความเต็มใจและการกระทำของการรับความเสี่ยงเพื่อให้ได้ประสบการณ์ที่แปลกใหม่และมีการกระตุ้นสูง (; ) มันเป็นลักษณะบุคลิกภาพที่น่าสนใจซึ่งสามารถทำหน้าที่เป็นปัจจัยเสี่ยงและป้องกันสำหรับพฤติกรรมปัญหาบางอย่าง () แม้ว่าจะมีหลักฐานสะสมเกี่ยวกับผลในเชิงบวกของความรู้สึกในการค้นหาการเสพติดอินเทอร์เน็ตของวัยรุ่น (; , ; ) มีงานวิจัยจำนวนน้อยที่ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและการเสพติดเกมออนไลน์ () ยิ่งไปกว่านั้นมันยังไม่มีความชัดเจนว่า (เช่นกลไกการไกล่เกลี่ย) และเมื่อใด (เช่นกลไกการกลั่นกรอง) จะได้รับความรู้สึกในการแสวงหาอิทธิพลของการติดเกมออนไลน์ การจัดการปัญหาเหล่านี้เป็นกุญแจสำคัญไม่เพียง แต่ทำความเข้าใจสาเหตุของการติดเกมออนไลน์ แต่ยังเพื่อพัฒนาโปรแกรมการแทรกแซงที่มีประสิทธิภาพ ().

สมาคมด้านอารมณ์ในฐานะผู้ไกล่เกลี่ย

รูปแบบทางชีวภาพที่ส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของปัญหาวัยรุ่น () เสนอว่าการแสวงหาความรู้สึกของวัยรุ่นอาจมีผลต่อความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับพฤติกรรมซึ่งอาจส่งผลต่อการรับความเสี่ยง ดังต่อไปนี้ ความสัมพันธ์ทางอารมณ์หมายถึงความรู้สึกที่เกี่ยวข้องกับสิ่งเร้าหรือพฤติกรรมที่เฉพาะเจาะจง สอดคล้องกับกรอบทฤษฎีนี้การศึกษาน้อยได้แสดงให้เห็นว่าความสัมพันธ์เชิงบวกกับพฤติกรรมเสี่ยงกลายเป็นสื่อกลางที่สำคัญของความรู้สึกแสวงหาการใช้ยา () และการใช้แอลกอฮอล์ () อย่างไรก็ตามมีความจำเป็นสำหรับการวิจัยเชิงประจักษ์เพื่อตรวจสอบว่าแบบจำลองนี้สามารถนำไปใช้กับการเล่นเกมออนไลน์ในวัยรุ่นได้หรือไม่

หลักฐานทางอ้อมบางอย่างบ่งบอกว่าสมาคมที่มีความรู้สึกในแง่บวกเป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและการเสพติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น ปฏิกิริยาเชิงบวก (รวมถึงความรู้ความเข้าใจและอารมณ์ - จิตวิทยา) กับความแปลกใหม่และประสบการณ์การกระตุ้นเป็นส่วนสำคัญของการค้นหาความรู้สึก) หลักฐานล่าสุดยังแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่มีความรู้สึกไวสูงมองหาเกมคอมพิวเตอร์ที่ให้ความบันเทิงมากกว่าผู้เล่นที่มีความรู้สึกต่ำ) ในทางตรงกันข้ามการศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้แสดงให้เห็นว่าการเชื่อมโยงทางอารมณ์เชิงบวกอาจส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมการเสพติด (; ) ตัวอย่างเช่น, พบว่าการรับรู้ความบันเทิงและผลกระทบเชิงบวกที่เกี่ยวข้องส่งผลในเชิงบวกต่อการพัฒนาของการใช้งานเกมออนไลน์มากเกินไป รายงานว่าแหล่งเกมออนไลน์มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการติดเกมออนไลน์ เมื่อนำมารวมกันการแสวงหาความรู้สึกอาจเชื่อมโยงกับความสัมพันธ์เชิงบวกกับเกมออนไลน์ซึ่งจะเชื่อมโยงกับการติดเกมออนไลน์ อย่างไรก็ตามจนถึงปัจจุบันยังไม่มีการศึกษาที่เป็นที่รู้จักกันอย่างกว้างขวางในการตรวจสอบบทบาทของสมาคมอารมณ์ความรู้สึกเชิงบวกกับเกมออนไลน์ในการเชื่อมโยงระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและการติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น

แรงกระตุ้นในฐานะผู้ดูแล

จากการค้นพบ neuroimaging ของมนุษย์แบบจำลอง Dual Systems (; ) ได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่ออธิบายว่าทำไมวัยรุ่นถึงมีพฤติกรรมที่เป็นปัญหา การเพิ่มพฤติกรรมที่มีปัญหาในวัยรุ่นเป็นผลมาจากระบบ limbic (socioemotional) ที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้นซึ่งชนะเหนือระบบ prefrontal (การควบคุมทางปัญญา) (; ) การวิจัยมากขึ้นได้เริ่มเชื่อมโยงการเปลี่ยนแปลงในระบบประสาทกับการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในวัยรุ่น (; ; ; ; ) ตัวอย่างเช่นหน้าตัด () และแนวยาว () การวิจัยพบว่าความแตกต่างของอายุในการแสวงหาความรู้สึกและความรู้สึกหุนหันพลันแล่นจับคู่ความแตกต่างของอายุในระบบประสาทควบคุมทางสังคมและความรู้ความเข้าใจ รายงานว่าการเปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้องกับอายุในการแสวงหาความรู้สึกและแรงกระตุ้นเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในการใช้สาร การค้นพบนี้ให้หลักฐานพฤติกรรมสำหรับโมเดลระบบคู่ อย่างไรก็ตามการศึกษาเหล่านี้ไม่ได้ทดสอบโดยตรงว่าระบบทั้งสองนี้มีผลกระทบต่อพฤติกรรมที่เป็นปัญหาของวัยรุ่นอย่างไร ในขณะที่การค้นหาความรู้สึกเป็นความคิดที่เกิดจากความไวของระบบทางสังคมและอารมณ์เพื่อชี้นำทางอารมณ์แนะนำให้หุนหันพลันแล่นเกิดจากประสิทธิภาพที่ไม่ดีของระบบควบคุมความรู้ความเข้าใจ (; ; ) การศึกษาครั้งนี้ได้นำเสนอตัวแปรของความหุนหันพลันแล่นและตรวจสอบว่าความหุนหันพลันแล่นมีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่างระบบสังคมอารมณ์และพฤติกรรมปัญหาหรือไม่ทดสอบโดยตรงว่าระบบควบคุมทางสังคมและความรู้ความเข้าใจมีอิทธิพลต่อการติดเกมออนไลน์ของวัยรุ่นหรือไม่

ปัจจุบันไม่ค่อยมีใครรู้จักเกี่ยวกับบทบาทการควบคุมของความหุนหันพลันแล่นในการเชื่อมโยงระหว่างความสัมพันธ์ทางอารมณ์และการเล่นเกมออนไลน์แม้จะมีหลักฐานมากมายที่ชี้ให้เห็นว่าความหุนหันพลันแล่นจะลดความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรที่ส่งผลกระทบ; ) ตัวอย่างเช่น, แสดงให้เห็นถึงบทบาทของความหุนหันพลันแล่นในฐานะผู้ดูแลของการเชื่อมโยงระหว่างผลกระทบเชิงบวกและการบริโภคแอลกอฮอล์ ในการศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้มีการเสนอการควบคุมตนเอง (ซึ่งแสดงให้เห็นถึงแนวคิดทับซ้อนกับความหุนหันพลันแล่น) ถูกเสนอให้เป็นผู้ดำเนินการผลกระทบของความสัมพันธ์ทางอารมณ์โดยนัยต่อการใช้แอลกอฮอล์ () จากการค้นพบดังกล่าวข้างต้นและโมเดลระบบคู่มีเหตุผลที่จะอนุมานได้ว่าการกระตุ้นความสัมพันธ์ระหว่างความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับเกมออนไลน์และการติดเกมออนไลน์เป็นสิ่งที่สมเหตุสมผล

โดยสรุปตามแบบจำลองผลกระทบทางชีวภาพของพฤติกรรมวัยรุ่นปัญหาและรูปแบบระบบ Dual การศึกษาปัจจุบันพยายามที่จะเปิดเผยกลไกพื้นฐานของความสัมพันธ์ระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและติดยาเสพติดเกมออนไลน์ที่มีสองเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง: (1) เพื่อตรวจสอบว่า การเชื่อมโยงทางอารมณ์กับเกมออนไลน์เป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและการติดเกมออนไลน์ของวัยรุ่นและ (2) เพื่อทดสอบว่าความสัมพันธ์ระหว่างการเชื่อมโยงทางอารมณ์และการเสพติดเกมออนไลน์นั้นได้รับการกลั่นกรองโดย ดังนั้นจึงสามารถเสนอสมมติฐานได้สองข้อดังนี้

  • ง่าย 
    สมมติฐาน 1: การแสวงหาความรู้สึกจะเพิ่มความสัมพันธ์ทางบวกกับเกมออนไลน์ซึ่งส่งผลให้เกิดการติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น
  • ง่าย 
    สมมติฐาน 2: ลักษณะเฉพาะของความหุนหันพลันแล่นจะบรรเทาผลกระทบของความสัมพันธ์ทางบวกต่อการติดเกมออนไลน์เช่นความสัมพันธ์ระหว่างสมาคมอารมณ์เชิงบวกและการติดเกมออนไลน์จะแข็งแกร่งสำหรับวัยรุ่นที่มีระดับสูงเมื่อเทียบกับความหุนหันพลันแล่นต่ำ

นอกจากนี้ยังไม่มีหลักฐานว่าความสัมพันธ์ระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและความสัมพันธ์ทางบวกหรือความสัมพันธ์ระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและการเสพติดเกมออนไลน์นั้นมีการกลั่นกรองโดยการกระตุ้น ดังนั้นเราจึงไม่เสนอสมมติฐานเฉพาะเกี่ยวกับความสัมพันธ์เหล่านี้

วัสดุและวิธีการ

ตัวอย่าง

วัยรุ่นชายมีความเสี่ยงต่อการติดเกมออนไลน์อย่างมาก (; ; ) เพื่อให้การอนุมานที่แม่นยำยิ่งขึ้นสำหรับกลุ่มนี้การศึกษานี้ดำเนินการเฉพาะกับวัยรุ่นชายเท่านั้น ตัวอย่างดั้งเดิมประกอบด้วยวัยรุ่นชาย 413 จากเกรด 10 และ 11 ในภาคใต้ของจีน ในบรรดาสิ่งเหล่านี้ 38 (9.2%) ได้รับการยกเว้นเนื่องจากพวกเขาไม่มีประสบการณ์ในการเล่นเกมออนไลน์ส่งผลให้กลุ่มตัวอย่างวัยรุ่นชาย 375 ปัจจุบัน อายุเฉลี่ยของตัวอย่างนี้คือ 16.02 ปี (SD, 0.85 ปี), ตั้งแต่ 15 ถึง 17 ปี

มาตรการ

ความรู้สึกที่กำลังมองหา

การแสวงหาความรู้สึกของวัยรุ่นได้รับการประเมินโดยรูปแบบการแสวงหาความรู้สึกสั้น ๆ ซึ่งแสดงถึงความน่าเชื่อถือและความถูกต้อง (; ) ประกอบด้วยหกรายการซึ่งมีการทำคะแนนในระดับหกจุดตั้งแต่ 1 (เกือบจะไม่จริงของคุณ) ถึง 6 (เกือบจะเป็นจริงสำหรับคุณ) หมายถึงระดับที่สูงขึ้นหมายถึงระดับของการแสวงหาความรู้สึก αของ Cronbach สำหรับตัวอย่างปัจจุบันคือ 0.68

หุนหันพลันแล่น

แรงกระตุ้นของวัยรุ่นได้รับการประเมินโดยสาม subscales หกรายการจากมาตราส่วน Barratt Impulsiveness รุ่น 11 () ยังใช้ใน . มีการดำเนินการขั้นตอนการแปลไปข้างหน้าและย้อนกลับเพื่อสร้างการวัดเวอร์ชันภาษาจีน แต่ละรายการมีคะแนนในระดับสี่จุดตั้งแต่ 1 (ไม่ค่อย / ไม่เคย) ถึง 4 (เกือบตลอดเวลา / เสมอ) คะแนนย่อยถูกเฉลี่ยเพื่อสร้างคะแนนความหุนหันพลันแล่นทั้งหมด ค่าเฉลี่ยที่สูงขึ้นหมายถึงระดับแรงกระตุ้นที่สูงขึ้น สัมประสิทธิ์αของครอนบาคสำหรับตัวอย่างปัจจุบันคือ 0.65

สมาคมอารมณ์

ในการศึกษานำร่องเราใช้การวัดผลกระทบที่พัฒนาโดย เพื่อวัดผลกระทบที่มีต่อเกมออนไลน์ (หรือเกม) คัดเลือกผู้เล่นเกมออนไลน์ห้าคน (ชาย 46; อายุเฉลี่ย SD, 17 ± 2.03) พวกเขาถูกขอให้รายงานคำสามคำแรกที่นึกถึงเมื่อพวกเขาถูกบอกให้คิดถึงการเล่นเกมออนไลน์ จากนั้นพวกเขาให้คะแนนแต่ละคำในระดับห้าจุดตั้งแต่ลบมากไปจนถึงบวกมาก คำที่พบบ่อยที่สุดเจ็ดอันดับแรกของผู้เล่นเหล่านี้มีความสุขน่าสนใจน่าสนใจเป็นที่นิยมผ่อนคลายมีสมาธิและสร้างเพื่อน จากนั้นเราใช้คำเจ็ดคำนี้เพื่อสร้างประโยคในการศึกษาปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น“ เมื่อเล่นเกมออนไลน์ฉันรู้สึกมีความสุข” ผู้เข้าร่วมให้คะแนนว่าแต่ละคำพูดนั้นมีความจริงเพียงใดในระดับหกจุดตั้งแต่ 1 (เกือบจะเป็นเรื่องจริงของคุณ) ถึง 6 (เกือบจะเป็นจริงสำหรับคุณ) คำทั้งเจ็ดนี้เป็นค่าบวกดังนั้นค่าเฉลี่ยที่สูงขึ้นหมายถึงความสัมพันธ์เชิงบวกที่เพิ่มขึ้นกับเกมออนไลน์ สัมประสิทธิ์αของครอนบาคสำหรับตัวอย่างปัจจุบันคือ 0.90

ติดเกมออนไลน์

มาตราส่วนการติดเกมออนไลน์ถูกปรับเปลี่ยนจากมาตราส่วนการติดอินเทอร์เน็ตของจีนฉบับแก้ไข (CIAS) () เพื่อวัดระดับของแนวโน้มการติดเกมออนไลน์ในผู้เข้าร่วม สเกลมีรายการ 26 และประกอบด้วยสองส่วนย่อย: อาการหลักและปัญหาที่เกี่ยวข้อง อดีตประกอบด้วยสามมิติ: การใช้งานบังคับ, การถอน, และความอดทน; หลังประกอบด้วยสองมิติ: ปัญหาด้านมนุษยสัมพันธ์และสุขภาพที่เกี่ยวข้องและการจัดการเวลา สำหรับแต่ละรายการผู้เข้าร่วมระบุว่าความจริงแต่ละข้อความเป็นอย่างไรสำหรับตัวเองในระดับสี่จุดตั้งแต่ 1 (เกือบจะไม่จริงของคุณ) ถึง 4 (เกือบจะเป็นจริงสำหรับคุณ) ค่าเฉลี่ยนั้นถ่ายด้วยค่าเฉลี่ยที่สูงกว่าซึ่งแสดงถึงการติดเกมออนไลน์ในระดับที่สูงขึ้น สัมประสิทธิ์αของครอนบาคของสเกลและสอง subscales ในการศึกษาคือ 0.94, 0.91 และ 0.87 ตามลำดับ

ขั้นตอนการ

ได้รับความยินยอมจากโรงเรียนผู้เข้าร่วมทุกคนและผู้ปกครอง ผู้เข้าร่วมในการศึกษาครั้งนี้มีความสมัครใจและไม่ระบุชื่อ พวกเขาได้รับประมาณ 30 นาทีเพื่อทำแบบสอบถามในห้องเรียน วัสดุและกระบวนการทั้งหมดได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการสอบสวนมนุษย์มหาวิทยาลัยแห่งประเทศจีนตอนใต้

การวิเคราะห์ทางสถิติ

อันดับแรกเรานำเสนอสถิติเชิงพรรณนาและสหสัมพันธ์แบบ bivariate สำหรับตัวแปรหลัก ประการที่สองเพื่อทดสอบสมมติฐาน 1 เราติดตาม ขั้นตอนสี่ขั้นตอนเพื่อประเมินผลการไกล่เกลี่ย ประการที่สามเพื่อทดสอบสมมติฐาน 2 เราได้ทำตามคำอธิบายของ Muller et al (2005) เกี่ยวกับการประเมินการไกล่เกลี่ยที่มีผู้ดูแล

ผลสอบ

การวิเคราะห์เบื้องต้น

หมายถึงค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานและเมทริกซ์สหสัมพันธ์ของตัวแปรหลักนำเสนอ ตาราง Table11. การแสวงหาความรู้สึกความสัมพันธ์เชิงบวกกับเกมออนไลน์และความหุนหันพลันแล่นมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญและเชิงบวกกับอาการหลักและปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการติดเกมออนไลน์แนะนำว่าทั้งสามปัจจัยเหล่านี้เป็นปัจจัยเสี่ยงต่อการติดเกมออนไลน์ ความรู้สึกที่แสวงหาความสัมพันธ์เชิงบวกกับสมาคมอารมณ์เชิงบวก; อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์ของแรงกระตุ้นและความสัมพันธ์ทางอารมณ์ไม่สำคัญ

1 ตาราง 

หมายถึงและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของตัวแปรที่สำคัญพร้อมกับความสัมพันธ์ของพวกเขา

ในสมมติฐาน 1 เพื่อประเมินผลการไกล่เกลี่ยของความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับเกมออนไลน์ ใช้ขั้นตอนสี่ขั้นตอน สามขั้นตอนแรกคือการทดสอบผลกระทบโดยตรงโดยใช้การถดถอยเชิงเส้นรวมถึง (1) การเชื่อมโยงระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและการติดเกมออนไลน์ (2) การเชื่อมโยงระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและความสัมพันธ์เชิงบวกกับเกมออนไลน์ (3) การเชื่อมโยงระหว่างความสัมพันธ์เชิงบวกกับเกมออนไลน์และการติดเกมออนไลน์ขณะที่ควบคุมเพื่อค้นหาความรู้สึก ลิงก์ทั้งหมดในสามขั้นตอนควรพิสูจน์อย่างมีนัยสำคัญ ในขั้นตอนที่สี่การค้นหาความรู้สึกและความสัมพันธ์ทางบวกกับเกมออนไลน์ได้รับการป้อนในรูปแบบการถดถอยเชิงเส้น เราใช้การทดสอบ Sobel เพื่อตรวจสอบว่าผลของความสัมพันธ์ทางบวกกับเกมออนไลน์ยังคงมีนัยสำคัญหรือไม่

ผลของแบบจำลองการไกล่เกลี่ยตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการแสวงหาความรู้สึกความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับเกมออนไลน์และการเสพติดเกมออนไลน์จะถูกนำเสนอใน ตาราง Table22. ผลกระทบของความรู้สึกที่แสวงหาการเสพติดเกมออนไลน์ (b = 0.152, p <0.01) ผลของความรู้สึกที่แสวงหาความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับเกมออนไลน์ (b = 0.199, p <0.001) และผลของการเชื่อมโยงทางอารมณ์ต่อการติดเกมออนไลน์ (b = 0.463, p <0.001) มีนัยสำคัญ ในขั้นตอนที่สี่เมื่อควบคุมการแสวงหาความรู้สึกผลของความสัมพันธ์ทางอารมณ์ต่อการติดเกมออนไลน์มีความสำคัญ (b = 0.450, p <0.001); อย่างไรก็ตามผลของความรู้สึกที่แสวงหาต่อการติดเกมออนไลน์นั้นไม่สำคัญอีกต่อไป (b = 0.062, p > 0.1) ในที่สุดการทดสอบ Sobel ระบุว่าผลการไกล่เกลี่ยอย่างสมบูรณ์ของความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับเกมออนไลน์ที่มีต่อความสัมพันธ์ระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและการติดเกมออนไลน์มีความสำคัญ (Z = 3.63, p <0.001) สนับสนุนสมมติฐานที่ 1

2 ตาราง 

ทดสอบผลการไกล่เกลี่ยของการแสวงหาความรู้สึกในการติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น

ทดสอบการไกล่เกลี่ยที่เหมาะสม

เพื่อทดสอบสมมติฐาน 2 เราได้ทำการวิเคราะห์การไกล่เกลี่ยแบบปานกลางโดยใช้แบบจำลองการถดถอยสามแบบตามที่อธิบายไว้โดย . ในรุ่นแรกนั้นจะมีการประเมินผลกระทบของความหุนหันพลันแล่นในแบบที่การรับรู้ถึงผลกระทบต่อการเสพติดเกมออนไลน์ได้รับการประเมิน ในโมเดลที่สองประเมินผลกระทบของการกระตุ้นในแบบที่ความรู้สึกเสาะหาผลกระทบต่อความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับเกมออนไลน์ได้รับการประเมิน ในโมเดลที่สามนั้นมีการประเมินผลกระทบของความหุนหันพลันแล่นต่อผลกระทบบางส่วนของความสัมพันธ์ทางอารมณ์ต่อการติดเกมออนไลน์และผลกระทบที่เหลือจากการรับความรู้สึกต่อการติดเกมออนไลน์ ตัวแปรทั้งหมดได้มาตรฐานเพื่อลดความหลากหลายของความสัมพันธ์ระหว่างกัน

ในรูปแบบแรก (ตาราง Table33) ผลกระทบโดยรวมของการแสวงหาความรู้สึกในการเสพติดการเล่นเกมออนไลน์พบว่า b = 0.105, p <0.05 ผลกระทบนี้ไม่ได้รับการกลั่นกรองจากแรงกระตุ้น b = -0.057 p > 0.05 ในรูปแบบที่สองผู้ไกล่เกลี่ยความสัมพันธ์ทางอารมณ์เป็นเกณฑ์ มีผลกระทบหลักของการแสวงหาความรู้สึก b = 0.184, p <0.001 และความรู้สึกที่สำคัญที่กำลังมองหา×ผลการโต้ตอบแบบหุนหันพลันแล่นต่อความสัมพันธ์ทางอารมณ์ b = -0.105 p <0.05 เพื่ออำนวยความสะดวกในการแปลความหมายของปฏิสัมพันธ์นี้เราได้วางแผนว่าการแสวงหาความรู้สึกเกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ทางอารมณ์ในระดับต่ำและระดับสูงของแรงกระตุ้น (เช่นที่ 1 SD ด้านล่างและสูงกว่าค่าเฉลี่ยตามลำดับ รูป Figure11) การทดสอบความชันอย่างง่ายเปิดเผยว่าสำหรับวัยรุ่นที่มีแรงกระตุ้นต่ำการแสวงหาความรู้สึกที่สูงขึ้นนั้นสัมพันธ์กับความสัมพันธ์เชิงบวกที่สูงขึ้น b = 0.285, p <0.001. อย่างไรก็ตามสำหรับวัยรุ่นที่มีความหุนหันพลันแล่นสูงผลของความรู้สึกที่แสวงหาความสัมพันธ์ทางอารมณ์นั้นไม่สำคัญ b = 0.084, p = 0.249 ในที่สุดโมเดลที่สามแสดงให้เห็นว่าผลกระทบของความสัมพันธ์ทางอารมณ์ต่อการเสพติดเกมออนไลน์มีความสำคัญ b = 0.422, p <0.001 และผลกระทบนี้ถูกกลั่นกรองโดยแรงกระตุ้นโดยมีความสัมพันธ์ทางอารมณ์ที่สำคัญ×ปฏิสัมพันธ์แบบหุนหันพลันแล่น b = 0.125, p <0.01 นอกจากนี้เรายังวางแผนการติดเกมออนไลน์ที่คาดการณ์ไว้กับการเชื่อมโยงทางอารมณ์ในระดับต่ำและระดับสูง (รูป Figure22) การทดสอบความชันง่ายแสดงให้เห็นว่าสำหรับวัยรุ่นที่มีแรงกระตุ้นสูงความสัมพันธ์ทางอารมณ์มีความสัมพันธ์กับการติดเกมออนไลน์ b = 0.532, p <0.001. สำหรับวัยรุ่นที่มีความหุนหันพลันแล่นผลกระทบของความสัมพันธ์ทางอารมณ์ต่อการติดเกมออนไลน์จะลดลง b = 0.334, p <0.001.

3 ตาราง 

การทดสอบเอฟเฟกต์สื่อกลางที่มีการกลั่นกรองของการแสวงหาความรู้สึกในการติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น
รูป 1 

ความสัมพันธ์ทางบวกกับเกมออนไลน์เป็นฟังก์ชั่นการค้นหาความรู้สึกและการกระตุ้น ต่ำและสูงอ้างอิงถึงค่า 1 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานด้านล่างและสูงกว่าค่าเฉลี่ยตามลำดับ
รูป 2 

การติดการเล่นเกมออนไลน์ในวัยรุ่นในฐานะที่เป็นหน้าที่ของความสัมพันธ์เชิงบวกและการกระตุ้นทางอารมณ์ ต่ำและสูงอ้างอิงถึงค่า 1 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานด้านล่างและสูงกว่าค่าเฉลี่ยตามลำดับ

การสนทนา

ในการศึกษาปัจจุบันเราทดสอบแบบจำลองการไกล่เกลี่ยที่ผลของการแสวงหาความรู้สึกในการเล่นเกมออนไลน์ผ่านการเชื่อมโยงทางอารมณ์ที่เป็นบวกถูกควบคุมโดยการกระตุ้น การศึกษาครั้งนี้ก่อให้เกิดวรรณคดีที่กำลังเติบโตอย่างน้อยสามวิธี

อันดับแรกผลลัพธ์ของเราให้การสนับสนุนสำหรับเส้นทางที่มีผลกระทบต่อชีวสังคมต่อการติดเกมออนไลน์เช่นการแสวงหาความรู้สึกสูงนั้นเกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์เชิงบวกในระดับสูงกับเกมออนไลน์ซึ่งต่อมามีความเกี่ยวข้องกับโอกาสในการติดเกมออนไลน์ เส้นทางนี้สอดคล้องกับรูปแบบทางชีวภาพที่ส่งผลกระทบต่อความรู้สึกซึ่งการแสวงหาความรู้สึกมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของปัญหาผ่านการสร้างความสัมพันธ์ทางอารมณ์ต่อพฤติกรรมของปัญหา () วัยรุ่นที่แสวงหาความรู้สึกสูงขึ้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับเกมออนไลน์มากกว่าซึ่งส่งผลให้เกิดการติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น อิทธิพลของความสัมพันธ์ทางบวกที่มีต่อการเล่นเกมออนไลน์นั้นสอดคล้องกับรูปแบบการแก้ปัญหาที่ส่งผลกระทบต่อ () และยังขยายรูปแบบความสัมพันธ์ทางอารมณ์ด้านพฤติกรรม (; ) ไปสู่การติดเกมออนไลน์เนื่องจากโมเดลเหล่านี้มักจะอธิบายพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพเช่นพฤติกรรมในการออกกำลังกาย () การเลือกอาหาร () และการสูบบุหรี่ () การค้นพบที่สำคัญนี้ให้การสนับสนุนและขยายการศึกษาก่อนหน้านี้ซึ่งพบว่าปัจจัยด้านอารมณ์เช่นความเพลิดเพลินที่รับรู้เกี่ยวข้องกับการใช้งานเกมออนไลน์มากเกินไป ().

ประการที่สองผลลัพธ์ของเราให้การสนับสนุนสำหรับ Dual Systems Model เราพบว่าความหุนหันพลันแล่นมีผลต่อความสัมพันธ์ของอารมณ์ในการติดเกมออนไลน์ เมื่อความเร่งเพิ่มมากขึ้นความสัมพันธ์ระหว่างความสัมพันธ์ทางอารมณ์และการเสพติดเกมออนไลน์นั้นแข็งแกร่งขึ้น รูปแบบของการค้นพบนี้แสดงให้เห็นว่าแรงกระตุ้นเสริมสร้างความสัมพันธ์ระหว่างความสัมพันธ์เชิงบวกและการติดเกมออนไลน์ การค้นพบนี้แสดงหลักฐานโดยตรงสำหรับโมเดลระบบคู่ ในระดับหนึ่งช่องโหว่ของการเสพติดเกมออนไลน์เป็นผลมาจากความสัมพันธ์เชิงบวกในระดับสูงกับเกมออนไลน์และการควบคุมแรงกระตุ้นในระดับต่ำ ระดับที่สูงขึ้นของความสัมพันธ์ทางบวกที่มีต่อเกมออนไลน์ทำให้วัยรุ่นหันมาเล่นเกมออนไลน์มากขึ้น ในขณะเดียวกันความสามารถในการควบคุมตนเองที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะไม่สามารถยับยั้งแรงกระตุ้นนี้ได้; ) นั่นคือระบบควบคุมความรู้ความเข้าใจของวัยรุ่นที่มีความหุนหันพลันแล่นค่อนข้าง "อ่อนแอ" และพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของพวกเขาอาจมีแนวโน้มที่จะได้รับคำแนะนำจากสมาคมที่เกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์ สำหรับความรู้ของเรามันเป็นการศึกษาครั้งแรกที่ใช้โมเดลระบบคู่กับการวิจัยการติดเกมออนไลน์ของวัยรุ่น

น่าแปลกที่เราพบว่าแรงกระตุ้นมีอิทธิพลต่อความรู้สึกของการแสวงหาความสัมพันธ์ทางอารมณ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อความหุนหันพลันแล่นลดลงวัยรุ่นที่แสวงหาความรู้สึกสูงขึ้นมีแนวโน้มที่จะส่งผลดีต่อเกมออนไลน์ บางทีวัยรุ่นที่มีแรงกระตุ้นต่ำอาจขัดขวางความอยากเล่นเกมออนไลน์และจัดเวลาเล่นเกมออนไลน์อย่างสมเหตุสมผล ในบริบทนี้ไม่ยากที่จะเข้าใจว่าวัยรุ่นที่มีความรู้สึกแสวงหาสูงจะมีแนวโน้มที่จะสนุกกับเกมออนไลน์มากกว่า

การศึกษาของเรามีความหมายในทางปฏิบัติที่สำคัญ ก่อนอื่นการค้นพบของเราสามารถช่วยให้ผู้ปฏิบัติงานเข้าใจว่าการแสวงหาความรู้สึกเกี่ยวข้องกับการเสพติดเกมออนไลน์โดยให้หลักฐานที่น่าเชื่อถือสำหรับการแทรกแซงเป้าหมาย ตัวอย่างเช่นการลดความสัมพันธ์เชิงบวกกับเกมออนไลน์อาจทำให้เกิดผลเสียต่อความรู้สึกในการค้นหาการติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น ดังนั้นจึงอาจเป็นประโยชน์ในการพิจารณาแนวทางการแทรกแซงที่กำหนดเป้าหมายความสัมพันธ์ทางอารมณ์เหล่านี้กับเกมออนไลน์ การใช้กระบวนทัศน์ไพรเมอร์โดยปริยายเพื่อจัดการความสัมพันธ์ทางอารมณ์ของผู้เข้าร่วมกับผลไม้ พบว่าผู้เข้าร่วมในเงื่อนไขรองพื้นบวกเลือกผลไม้บ่อยขึ้นเมื่อเทียบกับสภาพรองพื้นลบ การวิจัยในอนาคตอาจใช้เทคนิคดังกล่าว (เช่นภาพที่เกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์ซ้ำ ๆ ด้วยคำพูดหรือรูปภาพที่เป็นกลาง) เพื่อตรวจสอบว่าความสัมพันธ์ทางอารมณ์ของวัยรุ่นกับเกมออนไลน์สามารถเปลี่ยนแปลงได้หรือไม่ ประการที่สองเนื่องจากผลกระทบที่มีความเสี่ยงของการเชื่อมโยงทางอารมณ์เชิงบวกต่อการเสพติดเกมออนไลน์นั้นแข็งแกร่งขึ้นสำหรับวัยรุ่นที่ถูกห่ามมากขึ้นการจัดการความสัมพันธ์ทางอารมณ์ต่อเกมออนไลน์ในหมู่วัยรุ่นที่มีแรงกระตุ้นสูงอาจมีประสิทธิภาพมากกว่าสำหรับการลดการติดเกมออนไลน์

มีข้อ จำกัด หลายประการที่ต้องพิจารณา ก่อนอื่นเนื่องจากลักษณะหน้าตัดของการศึกษานี้เราไม่สามารถหาสาเหตุของผลลัพธ์ได้ การศึกษาในอนาคตอาจทดสอบแบบจำลองโดยใช้การออกแบบตามยาวหรือการทดลองเพื่อให้ได้ข้อสรุปเชิงสาเหตุ ประการที่สองรวบรวมตัวแปรทั้งหมดโดยใช้การรายงานด้วยตนเองซึ่งอาจส่งผลให้เกิดปัญหาความแปรปรวนของวิธีการทั่วไป การศึกษาเพิ่มเติมอาจใช้วิธีการหลายวิธีและหลายแนวทางสำหรับการประเมินตัวแปร ประการที่สามตัวอย่างของเรารวมถึงวัยรุ่นตอนกลาง วัยรุ่นระดับกลางคิดว่าจะได้รับการตอบสนองต่ออารมณ์ความรู้สึกสูงสุดในขณะที่ยังมีความสามารถในการควบคุมแรงกระตุ้นที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ () ความแข็งแรงสัมพัทธ์ของระบบอารมณ์สังคมและระบบควบคุมความรู้ความเข้าใจในวัยรุ่นตอนกลางมีความแตกต่างกันไปสำหรับวัยรุ่นตอนต้นและตอนปลาย ดังนั้นรูปแบบการกลั่นกรองของเราอาจไม่เป็นแบบทั่วไปสำหรับวัยรุ่นตอนต้นหรือตอนปลาย การค้นพบในปัจจุบันอาจไม่สามารถสรุปได้โดยทั่วไปสำหรับวัยรุ่นหญิงเนื่องจากการเลือกวัยรุ่นชายเท่านั้น ประการที่สี่การศึกษาปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่การเชื่อมโยงระหว่างความสัมพันธ์ทางอารมณ์เชิงบวก แต่ไม่ใช่ความสัมพันธ์ทางอารมณ์เชิงลบและการติดเกมออนไลน์ โดยทั่วไปผลกระทบสามารถแบ่งออกเป็นผลกระทบเชิงบวกและผลกระทบเชิงลบ หลักฐานที่กว้างขวางแสดงให้เห็นว่าผลกระทบด้านบวกและด้านลบเป็นอิสระจากกัน () ดังนั้นความสัมพันธ์เชิงบวกและเชิงลบกับการกระตุ้น () ในการศึกษาของ สมาคมที่เกี่ยวกับความรู้สึกในเชิงบวกไม่ใช่สมาคมที่เกี่ยวกับความรู้สึกในแง่ลบกับเกมออนไลน์พบว่ามีความสัมพันธ์กับระยะเวลาที่พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของแต่ละบุคคลชี้ให้เห็นถึงบทบาทที่แตกต่างกันของสมาคมทางอารมณ์ในทางบวกและทางลบ ติดเกม การศึกษาในอนาคตควรตรวจสอบว่าการเชื่อมโยงทางอารมณ์เชิงลบมีอิทธิพลต่อการติดเกมออนไลน์ นอกจากนี้การศึกษาในอนาคตจำเป็นต้องตรวจสอบว่ามีการสร้างความสัมพันธ์ทางอารมณ์ต่อเกมออนไลน์อย่างไรซึ่งยังไม่มีความชัดเจน

สรุป

เรารายงานว่าการแสวงหาความรู้สึกและความหุนหันพลันแล่นเกี่ยวข้องกับการเสพติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น ความสัมพันธ์เชิงบวกกับเกมออนไลน์เป็นสื่อกลางที่ส่งผลต่อความเสี่ยงในการแสวงหาการเสพติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น นอกจากนี้ความเสี่ยงของการเชื่อมโยงทางอารมณ์เชิงบวกกับเกมออนไลน์ได้รับการกลั่นกรองโดยการกระตุ้น การค้นพบนี้เพิ่มความเข้าใจของเราเกี่ยวกับปัจจัยการไกล่เกลี่ยและการกลั่นกรองที่กระทำระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและการเสพติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น ผลการวิจัยยังให้หลักฐานเชิงประจักษ์เพิ่มเติมโดยตรงสำหรับรูปแบบ Dual Systems และแบบจำลองทางชีวภาพที่มีผลกระทบต่อสังคมและวิธีการใหม่ในการสำรวจและทำความเข้าใจกลไกของการติดเกมออนไลน์ของวัยรุ่น

แถลงการณ์ด้านจริยธรรม

การศึกษานี้ดำเนินการตามคำแนะนำของคณะกรรมการจริยธรรมของสถาบันจิตวิทยามหาวิทยาลัยจีนตอนใต้โดยได้รับความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรจากทุกวิชา ทุกวิชาให้ความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรตามประกาศของเฮลซิงกิ โปรโตคอลนี้ได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการสอบสวนมนุษย์มหาวิทยาลัยภาคใต้ของจีน

ผลงานของผู้เขียน

รู้สึกและออกแบบการวิจัย: WZ, JH ดำเนินการวิจัย: JH, SZ, CY, QZ วิเคราะห์ข้อมูล: JH, SZ, CY, QZ มีส่วนร่วมในการเขียนต้นฉบับ: JH, SZ, CY, QZ, WZ

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น

กิตติกรรมประกาศ

การศึกษานี้ได้รับการสนับสนุนโดยมูลนิธิวิทยาศาสตร์ธรรมชาติแห่งชาติของจีน (31671154) มูลนิธิเยาวชนเพื่อมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ของกระทรวงศึกษาธิการของจีน (12YJC190040) มูลนิธิเพื่อเยาวชนที่มีความสามารถพิเศษในระดับอุดมศึกษาของมณฑลกวางตุ้งประเทศจีน (2012WYM_0041) อาจารย์มูลนิธิมหาวิทยาลัยครูไชน่าเซาธ์ไชน่า.

หมายเหตุ / รายละเอียดเพิ่มเติม

เอกสารนี้ได้รับการสนับสนุนโดยทุนต่อไปนี้:

มูลนิธิวิทยาศาสตร์ธรรมชาติแห่งชาติของจีน10.13039/501100001809 31671154.

อ้างอิง

  • Bitton MS, Medina HC (2015) การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาและการแสวงหาความรู้สึก: ความแตกต่างระหว่างวัยรุ่นที่อาศัยอยู่ที่บ้านและในการดูแลที่อยู่อาศัย เด็ก. บริการเยาวชน รายได้ 58 35 – 40 10.1016 / j.childyouth.2015.09.004 [ข้ามอ้างอิง]
  • บล็อก JJ (2008) ปัญหาสำหรับ DSM-V: การติดอินเทอร์เน็ต am J. จิตเวชศาสตร์ 165 306 – 307 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Chen S. , Weng L. , Su Y. , Wu H. , Yang P. (2003) การพัฒนามาตราส่วนการติดอินเทอร์เน็ตของจีนและการศึกษาไซโครเมทริกซ์ คาง. เจ Psychol 45 279 – 294
  • เย็นกว่า CR, Chassin L. (1997) อารมณ์และหุนหันพลันแล่น: ความเสี่ยงต่ออารมณ์สำหรับการดื่มแอลกอฮอล์ของวัยรุ่น จิตวิทยา ผู้เสพติด Behav 11 83–97. 10.1037/0893-164X.11.2.83 [ข้ามอ้างอิง]
  • ครอว์ฟอร์ด AM, Pentz MA, Chou C.-P. , Li C. , Dwyer JH (2003) วิถีการพัฒนาแบบขนานของการแสวงหาความรู้สึกและการใช้สารปกติในวัยรุ่น จิตวิทยา ผู้เสพติด Behav 17 179–192. 10.1037/0893-164X.17.3.179 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Diener E. , Larsen RJ, Levine S. , Emmons RA (1985) ความเข้มและความถี่: ขนาดที่มีผลกระทบในเชิงบวกและลบ J. Pers. Soc จิตวิทยา 48 1253 – 1265 10.1037 / 0022-3514.48.5.1253 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Engel-Yeger B. , Muzio C. , Rinosi G. , Solano P. , Geoffroy PA, Pompili M. , et al. (2016) รูปแบบการประมวลผลทางประสาทสัมผัสที่รุนแรงและความสัมพันธ์กับเงื่อนไขทางคลินิกของผู้ที่มีปัญหาด้านอารมณ์ จิตเวชศาสตร์ Res. 236 112 – 118 10.1016 / j.psychres.2015.12.022 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Fang X. , Zhao F. (2010) บุคลิกภาพและความเพลิดเพลินในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ คอมพิวเต Ind 61 342 – 349 10.1016 / j.compind.2009.12.005 [ข้ามอ้างอิง]
  • Gunuc S. (2015) ความสัมพันธ์และความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและการเสพติดอินเทอร์เน็ต: เป็นอาการที่เห็นได้ในทุกสภาวะ คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 49 517 – 525 10.1016 / j.chb.2015.03.063 [ข้ามอ้างอิง]
  • ฮา Y.-M. , Hwang WJ (2014) ความแตกต่างระหว่างเพศในการติดอินเทอร์เน็ตที่เกี่ยวข้องกับดัชนีชี้วัดสุขภาพจิตในวัยรุ่นโดยใช้การสำรวจผ่านเว็บระดับชาติ int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด 12 660–669. 10.1007/s11469-014-9500-7 [ข้ามอ้างอิง]
  • Harden KP, Tucker-Drob EM (2011) ความแตกต่างระหว่างบุคคลในการพัฒนาการแสวงหาความรู้สึกและความรู้สึกหุนหันพลันแล่นในช่วงวัยรุ่น: หลักฐานเพิ่มเติมสำหรับแบบจำลองระบบคู่ dev จิตวิทยา 47 739 – 746 10.1037 / a0023279 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Hou S. , Fang X. (2014) ผลลัพธ์ที่คาดหวังอย่างชัดเจนและโดยนัยเกี่ยวกับเกมอินเทอร์เน็ตและความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตในหมู่นักศึกษา คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 39 346 – 355 10.1016 / j.chb.2014.07.028 [ข้ามอ้างอิง]
  • Karlsson P. (2012) ความสัมพันธ์ระหว่างอารมณ์กับแอลกอฮอล์และการดื่มสุรา J. Subst ใช้ 17 41 – 50 10.3109 / 14659891.2010.519419 [ข้ามอ้างอิง]
  • Kiviniemi MT, Duangdao KM (2009) สมาคมด้านอารมณ์เป็นสื่อกลางถึงอิทธิพลของความเชื่อที่คุ้มค่ากับการบริโภคผักและผลไม้ ความอยากอาหาร 52 771 – 775 10.1016 / j.appet.2009.02.006 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Kiviniemi MT, Voss-Humke AM, Seifert AL (2007) ฉันรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับพฤติกรรม? ปฏิสัมพันธ์ของความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับพฤติกรรมและความเชื่อทางปัญญาที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการออกกำลังกาย Psychol สุขภาพ 26 152 – 158 10.1037 / 0278-6133.26.2.152 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Ko C.-H. , Liu T.-L. , Wang P.-W. , Chen C.-S. , Yen C.-F. , Yen J.-Y. (2014) การกำเริบของโรคซึมเศร้าความเกลียดชังและความวิตกกังวลทางสังคมในการติดยาเสพติดทางอินเทอร์เน็ตในหมู่วัยรุ่น: การศึกษาในอนาคต compr จิตเวช 55 1377 – 1384 10.1016 / j.comppsych.2014.05.003 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Ko C.-H. , Yen J.-Y. , Chen C.-C. , Chen S.-H. , Wu K. , Yen C.-F. (2006) บุคลิกภาพสามมิติของวัยรุ่นที่เสพติดอินเทอร์เน็ตและประสบการณ์การใช้สารเสพติด สามารถ. เจจิตเวช 51 887 – 894 10.1177 / 070674370605101404 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Ko C.-H. , Yen J.-Y. , Yen C.-F. , Chen C.-S. , Weng C.-C. , Chen C.-C. (2008) ความสัมพันธ์ระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตและการใช้แอลกอฮอล์ที่เป็นปัญหาในวัยรุ่น: รูปแบบพฤติกรรมที่เป็นปัญหา Cyberpsychol Behav 11 571 – 576 10.1089 / cpb.2008.0199 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Kuss DJ, Griffiths MD (2012) การติดเกมบนอินเทอร์เน็ต: การทบทวนเชิงประจักษ์ของการวิจัยเชิงประจักษ์ int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด 10 278–296. 10.1007/s11469-011-9318-5 [ข้ามอ้างอิง]
  • Lee ZW, Cheung CM, Chan TK (2014) “ การอธิบายถึงพัฒนาการของการใช้งานเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากเกินไป: มุมมองการเสริมแรงทางบวก - เชิงลบ” ใน การดำเนินการของ 47th วิทยาศาสตร์การประชุมนานาชาติฮาวาย (HICSS) (นิวยอร์กซิตี้, นิวยอร์ก: IEEE;) 668 – 677 10.1109 / hicss.2014.89 [ข้ามอ้างอิง]
  • Li D. , Zhang W. , Li X. , Zhen S. , Wang Y. (2010) เหตุการณ์ในชีวิตที่ตึงเครียดและการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาโดยหญิงและชายวัยรุ่น: แบบจำลองการดูแลแบบพึ่งตนเอง /. คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 26 1199 – 1207 10.1016 / j.chb.2010.03.031 [ข้ามอ้างอิง]
  • Li H. , Wang S. (2013) บทบาทของการบิดเบือนความรู้ความเข้าใจในการเสพติดเกมออนไลน์ในหมู่วัยรุ่นจีน เด็ก. บริการเยาวชน รายได้ 35 1468 – 1475 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [ข้ามอ้างอิง]
  • Li X. , Newman J. , Li D. , Zhang H. (2016) การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาทางอารมณ์และวัยรุ่น: บทบาทการไกล่เกลี่ยของพันธมิตรที่เบี่ยงเบน คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 60 342 – 350 10.1016 / j.chb.2016.02.075 [ข้ามอ้างอิง]
  • Lindgren KP, เพื่อนบ้าน C. , Westgate E. , Salemink E. (2014) การควบคุมตนเองและการดื่มโดยนัยในฐานะตัวทำนายการบริโภคแอลกอฮอล์ปัญหาและความอยาก เจสตั๊ด ยาเสพติดแอลกอฮอล์ 75 290 – 298 10.15288 / jsad.2014.75.290 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • MacKinnon D. (2008) การวิเคราะห์สื่อกลางเชิงสถิติเบื้องต้น. Abingdon: เลดจ์
  • ไม่วายวาย, หูเจ, หยานซี, ซิน, วังเอส, จางดับเบิลยู (2012) โครงสร้างและหน้าที่ของความรู้ความเข้าใจปรับตัวไม่เหมาะสมในการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่นจีน คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 28 2376 – 2386 10.1016 / j.chb.2012.07.009 [ข้ามอ้างอิง]
  • Mann FD, Kretsch N. , Tackett JL, Harden KP, Tucker-Drob EM (2015) ปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล×สิ่งแวดล้อมต่อการกระทำผิดของวัยรุ่น: การแสวงหาความรู้สึก, เพียร์เบี่ยงเบนและการตรวจสอบโดยผู้ปกครอง ส่วนบุคคล Individ แตกต่าง 76 129 – 134 10.1016 / j.paid.2014.11.055 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Mehroof M. , Griffiths MD (2010) การติดการเล่นเกมออนไลน์: บทบาทของการแสวงหาความรู้สึก, การควบคุมตนเอง, โรคประสาท, การรุกราน, ความวิตกกังวลของรัฐและความวิตกกังวลลักษณะ Cyberpsychol Behav Soc เครือข่าย 13 313 – 316 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Muller D. , Judd CM, Yzerbyt VY (2005) เมื่อการควบคุมเป็นสื่อกลางและการไกล่เกลี่ยจะถูกตรวจสอบ J. ส่วนบุคคล Soc จิตวิทยา 89 852 – 863 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Norbury A. , Husain M. (2015) การแสวงหาความรู้สึก: การปรับ dopaminergic และความเสี่ยงสำหรับโรคจิต Behav สมอง Res 288 79 – 93 10.1016 / j.bbr.2015.04.015 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Patton JH, Stanford MS (1995) โครงสร้างปัจจัยของระดับความหุนหันพลันแล่นของรัตรัต เจ. คลีนิก จิตวิทยา 51 768–774. 10.1002/1097-4679(199511)51:6<768::AID-JCLP2270510607>3.0.CO;2-1 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Peters E. , Slovic P. (1996) บทบาทของผลกระทบและโลกทัศน์ในฐานะทิศทางการจัดการในการรับรู้และการยอมรับของพลังงานนิวเคลียร์ J. แอป Soc จิตวิทยา 26 1427–1453. 10.1111/j.1559-1816.1996.tb00079.x [ข้ามอ้างอิง]
  • Quinn PD, Harden KP (2013) การเปลี่ยนแปลงที่แตกต่างของการกระตุ้นและการแสวงหาความรู้สึกและการเพิ่มขึ้นของการใช้สารตั้งแต่วัยรุ่นจนถึงวัยผู้ใหญ่ตอนต้น dev Psychopathol 25 223 – 239 10.1017 / S0954579412000284 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Romer D. , Hennessy M. (2007) รูปแบบทางชีวภาพที่ส่งผลกระทบต่อการแสวงหาความรู้สึกวัยรุ่น: บทบาทของการประเมินผลกระทบและอิทธิพลของกลุ่มเพื่อนในการใช้ยาเสพติดของวัยรุ่น ก่อนหน้า วิทย์ 8 89–101. 10.1007/s11121-007-0064-7 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Shu SB, Peck J. (2011) ความเป็นเจ้าของทางจิตวิทยาและปฏิกิริยาทางอารมณ์: ตัวแปรกระบวนการทางอารมณ์และผลของเอ็นดาวเม้นท์ เจบริโภค จิตวิทยา 21 439 – 452 10.1016 / j.jcps.2011.01.002 [ข้ามอ้างอิง]
  • Slovic P. , Finucane ML, Peters E. , Macgregor DG (2007) ส่งผลกระทบต่อการแก้ปัญหา Eur เจ. โอเปอเรเตอร์ Res 177 1333 – 1352 10.1016 / j.ejor.2005.04.006 [ข้ามอ้างอิง]
  • Smith RE, Ptacek J. , Smoll FL (1992) การค้นหาความรู้สึกความเครียดและการบาดเจ็บของวัยรุ่น: การทดสอบสมมติฐานการกำหนดความเครียดความเสี่ยงและทักษะการเผชิญปัญหา J. Pers. Soc จิตวิทยา 62 1016 – 1024 10.1037 / 0022-3514.62.6.1016 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Somerville LH, Jones RM, Casey B. (2010) ช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลง: พฤติกรรมและระบบประสาทมีความสัมพันธ์กับความอ่อนไหวของวัยรุ่นกับการชี้นำสิ่งแวดล้อมที่น่ารับประทานและ aversive สมอง Cogn 72 124 – 133 10.1016 / j.bandc.2009.07.003 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Stautz K. , Cooper A. (2015) ลักษณะความเร่งด่วนและการตัดสินใจใช้สารเสพติดในวัยรุ่นและคนหนุ่มสาว: บทบาทของปัจจัยทางสังคมและอารมณ์ ส่วนบุคคล Individ แตกต่าง 81 174 – 179 10.1016 / j.paid.2014.07.010 [ข้ามอ้างอิง]
  • Steinberg L. (2010a) โมเดลสองระบบของการลดความเสี่ยงของวัยรุ่น dev Psychobiol 52 216 – 224 10.1002 / dev.20445 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Steinberg L. (2010b) ความเห็น: นักวิทยาศาสตร์พฤติกรรมมองไปที่วิทยาศาสตร์ของการพัฒนาสมองของวัยรุ่น สมอง Cogn 72 160 – 164 10.1016 / j.bandc.2009.11.003 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Steinberg L. , Albert D. , Cauffman E. , Banich M. , Graham S. , Woolard J. (2008) ความแตกต่างของอายุในการแสวงหาความรู้สึกและการกระตุ้นตามดัชนีจากพฤติกรรมและการรายงานตนเอง: หลักฐานสำหรับแบบจำลองระบบคู่ dev จิตวิทยา 44 1764 – 1778 10.1037 / a0012955 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Sung J. , Lee J. , Noh HM, Park YS, Ahn EJ (2013) ความสัมพันธ์ระหว่างความเสี่ยงต่อการติดอินเทอร์เน็ตและพฤติกรรมที่เป็นปัญหาของวัยรุ่นเกาหลี Korean J. Fam. Med 34 115 – 122 10.4082 / kjfm.2013.34.2.115 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Tone H.-J. , Zhao H.-R. , Yan W.-S. (2014) จุดดึงดูดของเกมออนไลน์: ปัจจัยสำคัญสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 30 321 – 327 10.1016 / j.chb.2013.09.017 [ข้ามอ้างอิง]
  • Urbán R. , Kökönyei G. , Demetrovics Z. (2008) ความคาดหวังผลของแอลกอฮอล์และแรงจูงใจในการดื่มเป็นสื่อกลางระหว่างการแสวงหาความรู้สึกและการใช้แอลกอฮอล์ในหมู่วัยรุ่น ผู้เสพติด Behav 33 1344 – 1352 10.1016 / j.addbeh.2008.06.006 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Walsh EM, Kiviniemi MT (2014) การเปลี่ยนความรู้สึกของฉันเกี่ยวกับอาหาร: การเชื่อมโยงความสัมพันธ์ทางอารมณ์กับผลไม้ทดลองเปลี่ยนพฤติกรรมการเลือกผลไม้ J. Behav Med 37 322–331. 10.1007/s10865-012-9490-5 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Wang C.-W. , Ho RT, Chan CL, Tse S. (2015) การสำรวจลักษณะบุคลิกภาพของวัยรุ่นจีนที่มีพฤติกรรมการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต: ความแตกต่างของลักษณะสำหรับการติดเกมและการติดเครือข่ายสังคม ผู้เสพติด Behav 42 32 – 35 10.1016 / j.addbeh.2014.10.039 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Wilkinson JL (2010) บทบาทของสมาคมที่มีผลต่อพฤติกรรมการสูบบุหรี่. Lincoln, NE: มหาวิทยาลัยเนแบรสกา - ลินคอล์น
  • Willoughby T. , Good M. , Adachi PJ, Hamza C. , Tavernier R. (2013) ตรวจสอบความเชื่อมโยงระหว่างการพัฒนาสมองของวัยรุ่นและการรับความเสี่ยงจากมุมมองการพัฒนาทางสังคม สมอง Cogn 83 315 – 323 10.1016 / j.bandc.2013.09.008 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Zuckerman M. (1979) การค้นหาความรู้สึก: เกินกว่าระดับที่เหมาะสมของการเร้าอารมณ์ Hillsdale, NJ: Erlbaum
  • Zuckerman M. (1996) แบบจำลองทางจิตวิทยาสำหรับการแสวงหาความรู้สึกที่ไม่เข้าสังคมแบบหุนหันพลันแล่น: วิธีการเปรียบเทียบ Neuropsychobiology 34 125 – 129 10.1159 / 000119303 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]