การเปลี่ยนแปลงโครงสร้างในเยื่อหุ้มสมอง prefrontal ไกล่เกลี่ยความสัมพันธ์ระหว่างความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและอารมณ์หดหู่ (2017)

รายงานทางวิทยาศาสตร์ 7, หมายเลขบทความ: 1245 (2017)

สอง:10.1038/s41598-017-01275-5

https://www.nature.com/articles/s41598-017-01275-5

นามธรรม

การใช้การเล่นเกมแบบปรับได้นั้นมีผลในเชิงบวกในขณะที่ภาวะซึมเศร้าได้รับรายงานว่าแพร่หลายในความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต (IGD) อย่างไรก็ตามระบบประสาทมีความสัมพันธ์ที่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ระหว่างภาวะซึมเศร้าและการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตยังไม่ชัดเจน ยิ่งไปกว่านั้นรายละเอียดทางประสาทวิทยาของ striatum ใน IGD ค่อนข้างชัดเจนแม้จะมีบทบาทสำคัญในการติดยาเสพติด เราพบความหนาแน่นของสสารสีเทา (GM) ต่ำกว่าในคอร์เทกซ์ preorsal cortex (DLPFC) ด้านซ้ายในกลุ่ม IGD มากกว่ากลุ่มควบคุมการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (IGC) และกลุ่มควบคุมที่ไม่ใช่เกม (NGC) และความหนาแน่นของจีเอ็มสัมพันธ์กับอายุการใช้งาน การใช้เกมอินเทอร์เน็ตอารมณ์หดหู่ความอยากและความหุนหันพลันแล่นในผู้ใช้เกม การวิเคราะห์ปริมาตร Striatal ตรวจพบการลดลงอย่างมีนัยสำคัญของนิวเคลียสที่เหมาะสม (NAcc) ในกลุ่ม IGD และการเชื่อมโยงกับการใช้ชีวิตของการเล่นเกมและภาวะซึมเศร้า การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างของสมองที่เกี่ยวข้องกับระบบการให้รางวัลนั้นสัมพันธ์กับลักษณะพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับ IGD ยิ่งไปกว่านั้น DLPFC ซึ่งเกี่ยวข้องกับการควบคุมความรู้ความเข้าใจถูกทำหน้าที่เป็นสื่อกลางในการเชื่อมโยงระหว่างการเล่นเกมที่ยาวนานและอารมณ์หดหู่ การค้นพบนี้อาจให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกลยุทธ์การแทรกแซงในการรักษา IGD ด้วยภาวะซึมเศร้าแบบ comorbid

 

บทนำ 

 

การเล่นเกมอินเทอร์เน็ตได้กลายเป็นกิจกรรมยอดนิยมเมื่อเร็ว ๆ นี้1. ในขณะที่การใช้อินเทอร์เน็ตเกมแบบปรับตัวช่วยเพิ่มความรู้ความเข้าใจเชิงพื้นที่2,3,4,5 และฟังก์ชั่นในฐานะความบันเทิงการสัมผัสเป็นเวลานานและการสูญเสียการควบคุมเกมอินเทอร์เน็ตมีผลกระทบต่ออารมณ์ความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมของบุคคล6,7,8,9,10,11. การบังคับเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตซึ่งเป็นเรื่องบังคับและไม่สามารถควบคุมได้กลายเป็นปัญหาสุขภาพจิตทั่วโลกที่กำลังเกิดขึ้น ดังนั้น Internet game disorder (IGD) จึงถูกนำมาใช้ในส่วนที่ 3 ของรุ่นที่ห้าของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5) ใน 201312.

 

การศึกษา neuroimaging ก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่า IGD ใช้กลไกทางระบบประสาทที่คล้ายคลึงกันในการติดเช่นเครือข่าย fronto-striatal ที่ผิดปกติซึ่งเกี่ยวข้องกับการให้รางวัลและการควบคุมความรู้ความเข้าใจ13,14,15,16. โครงสร้างปริมาณสีเทา (GM) และความหนาของเยื่อหุ้มสมองในพื้นที่ prefrontal รวมทั้ง dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) และ striatum มีความสัมพันธ์กับระยะเวลาการเสพติดระยะเวลาเล่นเกมการขาดความรู้ความเข้าใจและความรุนแรงของ IGD17,18,19. หน้าที่การมีส่วนร่วมที่ผิดปกติของเครือข่าย fronto-striatal นั้นเกี่ยวข้องกับความบกพร่องในการยับยั้ง20,21,22การควบคุมแรงกระตุ้น23ความรุนแรงของการติดอินเทอร์เน็ต24และการประมวลผลทางอารมณ์และความรู้ความเข้าใจ25. นอกจากนี้ยังมีการเปิดใช้งานที่เปลี่ยนแปลงในพื้นที่ด้านหน้า26, 27 และ striatum28 ในการตอบสนองต่อคิวเกมได้รับการรายงานในกลุ่ม IGD การค้นพบนี้สอดคล้องกับผลการศึกษาเกี่ยวกับการพนันทางพยาธิวิทยาและความผิดปกติในการใช้สารเสพติด29, 30สนับสนุนมุมมองที่เกิดขึ้นใหม่ที่ IGD ถือเป็นประเภทของการติดพฤติกรรม

วรรณคดีขนาดใหญ่รายงานว่ามีการเชื่อมโยงที่แข็งแกร่งของ IGD หรือการติดอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะอย่างยิ่งภาวะซึมเศร้า6, 11, 24, 31,32,33,34. การค้นพบเหล่านี้ส่วนใหญ่มาจากการศึกษาเชิงสำรวจและสหสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งของสมาคมที่แข็งแกร่งนี้ยังไม่ได้รับการระบุอย่างกว้างขวาง แม้ว่าผู้ป่วยโรคจิตเวชในอดีตหรือปัจจุบันจะไม่ได้รับการยกเว้นในการศึกษา neuroimaging แต่ก็ยังพบภาวะซึมเศร้าในกลุ่ม IGD ในระดับที่สูงขึ้น20, 28, 35,36,37,38,39ซึ่งอาจก่อให้เกิดผลกระทบที่น่ารำคาญ หากภาวะซึมเศร้าของ comorbid สะท้อนให้เห็นถึงลักษณะทางจิตวิทยาของ IGD ความพยายามที่จะสำรวจพื้นผิว neurobiological ที่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ระหว่าง IGD และอารมณ์หดหู่จะขยายวิธีการรักษาด้วยความเข้าใจที่ดีขึ้นของ IGD ดังที่ Tam กล่าวไว้40.

striatum มีบทบาทสำคัญในการให้รางวัลและการสร้างแรงบันดาลใจและความผิดปกติของมันมีส่วนเกี่ยวข้องกับโรคทางประสาทเช่นการติดและภาวะซึมเศร้า41, 42. แม้จะมีบทบาทสำคัญในการเสพติด แต่ลักษณะทางประสาทวิทยาของ striatum นั้นได้รับการตรวจสอบน้อยกว่าในการวิจัย IGD ยกเว้นการศึกษาสองครั้งที่ดำเนินการโดยทีมนักวิจัย19, 20. การศึกษาเหล่านี้รายงานปริมาณที่เพิ่มขึ้นของนิวเคลียสหางและนิวเคลียส accumbens (NAcc) ซึ่งมีความเกี่ยวข้องกับการควบคุมความรู้ความเข้าใจและความรุนแรงของการติดยาเสพติดตามลำดับ เนื่องจากหัวข้อของการศึกษาเหล่านี้เป็นวัยรุ่นและคนหนุ่มสาวและรวมถึงเพศหญิงเราจึงพยายามศึกษาเพศชายใน 20 s และ 30 s รวมถึงผู้ใช้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นเกมในการศึกษาปัจจุบัน

เราได้ทำการศึกษาในปัจจุบันเกี่ยวกับกลุ่มตัวอย่างที่ประกอบด้วยผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตแบ่งออกเป็นกลุ่ม IGD และ IGC (การควบคุมการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต) และผู้ใช้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นเกม การศึกษาที่ผ่านมามีการเปรียบเทียบกลุ่ม IGD และ IGC เท่านั้น (เช่นผู้ที่เล่น แต่ไม่ได้ติดเกมออนไลน์) ดังนั้นการเพิ่มหัวข้อที่ไม่ได้มีส่วนร่วมในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตรวมถึงเกมบนมือถือในการศึกษาในปัจจุบันอาจให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปในสมองที่เกิดขึ้นพร้อมกับการพัฒนาของ IGD เราใช้วิธี voxel-based morphometry (VBM) ในการตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงทางระบบประสาทในวิธีที่ไม่เอนเอียงทั่วทั้งสมองและซอฟต์แวร์ FreeSurfer เพื่อวัดปริมาณของ striatum นอกจากนี้เราได้สำรวจว่าโครงสร้างสมองที่ถูกเปลี่ยนแปลงนั้นมีความสัมพันธ์กับลักษณะที่เกี่ยวข้องกับ IGD หรือไม่และการเปลี่ยนแปลงนั้นมีอิทธิพลต่อความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่ยาวนานและระดับการซึมเศร้าในผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตหรือไม่

 

 

 

ผลสอบ

 

 

ลักษณะตัวอย่าง

ตาราง 1 สรุปลักษณะของอาสาสมัคร ทั้งสามกลุ่มไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญในอายุและเชาวน์ปัญญา (IQ) เนื่องจากกลุ่มที่อยู่ในกลุ่มควบคุมที่ไม่ใช่เกม (NGC) ไม่ได้เล่นเกมบนอินเทอร์เน็ตจึงไม่มีตัวแปรอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานเกมบนอินเทอร์เน็ต กลุ่ม IGD มีคะแนน IGD สูงกว่ากลุ่ม IGC กลุ่ม IGD ใช้เวลาในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตเป็นรายสัปดาห์ในช่วงหนึ่งปีที่ผ่านมามากกว่ากลุ่ม IGC อย่างมีนัยสำคัญ แต่การใช้งานเกมตลอดชีวิตไม่แตกต่างกันระหว่างทั้งสองกลุ่มแสดงแนวโน้มที่มีความสำคัญ (P = 0.055) สอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้านี้กลุ่ม IGD มีภาวะซึมเศร้าในระดับที่สูงกว่ากลุ่ม IGC แม้ว่ากลุ่มตัวอย่างของเราจะไม่รวมบุคคลที่มีอาการโคม่าก็ตาม ความอยากเล่นเกมและแรงกระตุ้นที่ผิดปกติในกลุ่ม IGD สูงกว่ากลุ่ม IGC อย่างมีนัยสำคัญ

 

 

ตาราง 1: ลักษณะตัวอย่าง
  

ตารางขนาดเต็ม

 

 

ผลลัพธ์ MRI

 

 

การเปรียบเทียบ Voxel-wise ของภาพ T1 แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างของความหนาแน่นของจีเอ็มในคอร์เทกซ์นอกระบบ preorsal cortex (DLPFC) ด้านซ้ายในสามกลุ่ม [พิกัดสูงสุดสถาบันประสาทวิทยาทรีล (MNI): −38, 24, 31; F2, 66 = 23.54] ภายหลังการทดสอบ t-hoc พบว่ากลุ่ม IGD แสดงความหนาแน่นของ GM ใน DLPFC ด้านซ้ายต่ำกว่ากลุ่ม IGC และ NGC ในขณะที่กลุ่ม IGC และ NGC ไม่แตกต่างกันในความหนาแน่นของ GM ในภูมิภาคนี้ (รูปที่ 1) กลุ่ม IGC แสดงความหนาแน่นของจีเอ็มที่สูงขึ้นในกระจุกที่ปกคลุมไปด้วยวงแหวนพาราฮีปและแกนกลางมากกว่ากลุ่ม NGC [พิกัด MNI สูงสุด: −9, −33, −12; T1, 66 = 3.61] (รูปที่ 1) อย่างไรก็ตามไม่มีภูมิภาคใดที่แสดงความหนาแน่นของจีเอ็มลดลงในกลุ่ม IGC เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่ม NGC เพื่อให้แน่ใจว่าระดับความซึมเศร้าไม่ได้เป็นปัจจัยที่ทำให้เกิดความสับสนในความแตกต่างของความหนาแน่นของจีเอ็มระหว่างกลุ่มผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ต (เช่นกลุ่ม IGD และกลุ่ม IGC) เราทำการวิเคราะห์ซ้ำโดยป้อนคะแนนของระดับย่อยซึมเศร้าของรายการตรวจสอบอาการ -90- แก้ไข (SCL-90-R) เป็นสิ่งที่สร้างความรำคาญ การค้นหาความหนาแน่นของจีเอ็มลดลงของ DLPFC ซ้ายในกลุ่ม IGD เปรียบเทียบกับกลุ่ม IGC

 

 

รูป 1
  

รูป 1

การเปรียบเทียบ Voxel-wise ในกลุ่ม Internet Gaming Disorder (IGD), กลุ่มควบคุมการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (IGC) และกลุ่มที่ไม่ได้เล่นเกม (NGC) ความหนาแน่นสสารสีเทามาตรฐาน (GM) ถูกคำนวณเพื่อการสร้างภาพ การวิเคราะห์ความแปรปรวนร่วม (ANCOVA) ทดสอบตรวจพบความแตกต่างใน (a) คอร์เทกซ์นอกสมอง dorsolateral ด้านซ้าย (DLPFC) ในสามกลุ่มและภายหลังการทดสอบแบบ t-hoc เผยให้เห็นการลดลงอย่างมีนัยสำคัญในกลุ่ม IGD เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่ม IGC และ NGC กลุ่ม IGC แสดงความหนาแน่นของ GM ที่สูงขึ้นในการครอบคลุมกลุ่ม (b) gyrus parahippocampal และ (c) midbrain กว่ากลุ่ม NGC ผลลัพธ์ถูกปรับสำหรับอายุและเชาวน์ปัญญา (IQ) *S ไม่สำคัญที่ P <0.05.

ภาพขนาดเต็ม

 

 

ตาราง 2 รูปและ 2 เป็นตัวแทนของปริมาณ striatal ที่ได้รับจาก FreeSurfer ปริมาณรวมในกะโหลกศีรษะโดยประมาณ (eTIV) นั้นแตกต่างกันในสามกลุ่มP = 0.013) แต่ไม่อยู่ระหว่างกลุ่มผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ต (P = 0.430) แม้ว่าปริมาตรของนิวเคลียสหางทวิภาคีและพัตตาเมนจะไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญในสามกลุ่ม (ตาราง 2; หางซ้ายของนิวเคลียส P = 0.795; ปูตาเมนซ้าย P = 0.126; นิวเคลียสหางขวา P = 0.987; ปูตาเมนขวา P = 0.833), รูปที่ 2 แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างกลุ่มเกมทางอินเทอร์เน็ตและกลุ่ม NGC โดยนำเสนอผลการเปรียบเทียบปริมาณสไตรทอลที่ได้มาตรฐาน กลุ่มเกมอินเทอร์เน็ตแสดงค่าลบในปริมาณของ striatum ทวิภาคีประกอบด้วยนิวเคลียสหางและ putamen เปรียบเทียบกับกลุ่ม NGC ที่แสดงค่าบวก เราพบว่าปริมาตรของ NAcc ที่ถูกต้องซึ่งปรับตามอายุและ eTIV นั้นแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างทั้งสามกลุ่มและความแตกต่างนี้ยังคงมีผลต่อการแก้ไขที่เข้มงวดมากขึ้นสำหรับการเปรียบเทียบหลายรายการ การวิเคราะห์โพสต์เฉพาะกิจเปิดเผยว่าความแตกต่างเชิงปริมาตรนี้ได้รับแรงผลักดันจากปริมาณที่น้อยกว่าในกลุ่ม IGD มากกว่าในกลุ่ม IGC

 

 

ตาราง 2: ปริมาณของ striatum
  

ตารางขนาดเต็ม

 

 

รูป 2
  

รูป 2

การเปรียบเทียบปริมาณสไตรทอลที่ได้มาตรฐานในหมู่เกมพนันทางอินเทอร์เน็ต (IGD), การควบคุมการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (IGC) และการควบคุมที่ไม่ใช่เกม (NGC) (a,b) แม้ว่าปริมาณของนิวเคลียสหางทวิภาคีและ putamen ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างสามกลุ่ม (b) ปริมาตรในนิวเคลียสที่เหมาะสม (NAcc) นั้นแตกต่างกันซึ่งถูกขับเคลื่อนโดยปริมาตรที่เล็กกว่าในกลุ่ม IGD มากกว่าที่อยู่ในกลุ่ม IGC ปรับระดับอายุและปริมาตรของสมองทั้งหมด (eTIV) ในภาพสมองแต่ละสีแสดงถึงพื้นที่สมอง (สีเหลือง: นิวเคลียสหาง, สีเขียว: putamen, สีแดง: นิวเคลียส accumbens) สีของกราฟแท่งแสดงดังต่อไปนี้: ดำ, กลุ่ม NGC; สีฟ้ากลุ่ม IGC; สีแดงกลุ่ม IGD เอาท์พุทของพื้นที่ striatal ซึ่งได้รับจาก FreeSurfer จะซ้อนทับในภาพสมองของเรื่อง *S ไม่สำคัญที่ P <0.05.

ภาพขนาดเต็ม

 

 

ความสัมพันธ์ระหว่างการวัดโครงสร้างและลักษณะ IGD

 

 

การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ได้ดำเนินการรวมกลุ่ม IGD และ IGC เข้าด้วยกันเพื่อสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างการวัดโครงสร้างและลักษณะที่เกี่ยวข้องกับ IGD (ตาราง 3) ความหนาแน่นของ GM ใน DLPFC ด้านซ้ายที่ตรวจพบในการวิเคราะห์ VBM นั้นมีความสัมพันธ์เชิงลบกับความรุนแรงของ IGD การใช้งานตลอดอายุของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตการซึมเศร้าความอยากและการกระตุ้น แต่ไม่ใช่เวลาเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตทุกสัปดาห์ อย่างไรก็ตามปริมาณของ NAcc ที่ถูกต้องซึ่งได้จากการแบ่งกลุ่ม FreeSurfer นั้นมีความสัมพันธ์เชิงลบกับอายุการใช้งานของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและอารมณ์หดหู่ แต่การเชื่อมโยงกับความรุนแรงของ IGD เวลาเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตรายสัปดาห์ความอยากและ

 

 

ตาราง 3: ความสัมพันธ์ระหว่างการวัดปริมาตรและคุณสมบัติ IGD
  

ตารางขนาดเต็ม

 

 

นอกจากนี้เรายังทำการวิเคราะห์การไกล่เกลี่ยเพื่อสำรวจว่าการเปลี่ยนแปลงโครงสร้าง (ตัวแปรผู้ไกล่เกลี่ย) มีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่างการใช้เกมตลอดชีวิต (ตัวแปรสาเหตุ) และอารมณ์หดหู่ที่รายงานด้วยตนเอง (ตัวแปรผลลัพธ์) การใช้งานตลอดชีวิตมีอิทธิพลทางอ้อมต่อระดับของภาวะซึมเศร้าผ่านการเปลี่ยนแปลงของความหนาแน่น GM ใน DLPFC ด้านซ้ายซึ่งการกระตุ้นการบูตด้วยการวนซ้ำ 5,000 ยืนยันว่ามีนัยสำคัญทางสถิติ (ผลกระทบทางอ้อม: 68.8% 95% CI: 0.054, 0.389) มะเดื่อ. 3) อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงของระดับเสียงใน NAcc ที่ถูกต้องไม่ส่งผลกระทบต่อความสัมพันธ์ระหว่างการใช้งานตลอดอายุการใช้งานของเกมอินเทอร์เน็ตและอารมณ์หดหู่ในผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ต การค้นพบเหล่านี้บ่งชี้ว่า DLPFC ทางซ้ายไม่ใช่ NAcc ที่ถูกต้องน่าสนใจที่จะทำหน้าที่เป็นสื่อกลางในการเชื่อมโยงระหว่างการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานกับอารมณ์หดหู่

 

 

รูป 3
  

รูป 3

การวิเคราะห์การไกล่เกลี่ยเพื่อสำรวจสารตั้งต้นทางประสาทที่มีอิทธิพลต่อความสัมพันธ์ระหว่างการใช้งานตลอดอายุการใช้งานของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและภาวะซึมเศร้า การเปลี่ยนแปลงโครงสร้างใน (a) เยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าซ้าย dorsolateral (DLPFC) ไม่ใช่ (b) นิวเคลียสขวา accumbens (NAcc) แสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่เป็นสื่อกลางในการเชื่อมโยงระหว่างการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานและอารมณ์หดหู่ในผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ต *อย่างมีนัยสำคัญที่ P <0.05.

ภาพขนาดเต็ม

 

 

การสนทนา  

นี่คือการศึกษาครั้งแรกเพื่อความรู้ของเราเพื่อแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างของโครงสร้างสมองในกลุ่ม IGD, IGC และ NGC นอกจากนี้เรายังพบว่าการเปลี่ยนแปลงของสมองที่สังเกตได้นั้นสัมพันธ์กับลักษณะของ IGD นอกจากนี้การศึกษาในปัจจุบันแสดงให้เห็นถึงผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างสมองที่มีต่อความสัมพันธ์ระหว่างการใช้ชีวิตในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและอารมณ์หดหู่ในผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ต

การค้นพบของเราแสดงให้เห็นว่ากลุ่ม IGD แสดงความหนาแน่นของจีเอ็มลดลงใน DLPFC ด้านซ้ายเมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่ม IGC และ NGC ในกลุ่มเกมอินเทอร์เน็ตความหนาแน่นของ GM ต่ำกว่าใน DLPFC นั้นเกี่ยวข้องกับอาการที่รุนแรงขึ้นของ IGD อารมณ์หดหู่มากขึ้นเวลาเล่นเกมนานขึ้นในชีวิตความอยากเล่นเกมมากขึ้นและแรงกระตุ้นมากขึ้น สิ่งเหล่านี้สอดคล้องกับผลการศึกษา neuroimaging ก่อนหน้าซึ่งระบุว่าการลดความหนาแน่นและความผิดปกติของ GM ใน DLPFC ทวิภาคีในกลุ่ม IGD เปรียบเทียบกับกลุ่ม IGC มีความสัมพันธ์กับระยะเวลาของการเสพติดเวลาเล่นเกมและความอยากเล่นเกม15,16,17, 43. นอกจากนี้เราสังเกตว่าความหนาแน่นของ GM ใน DLPFC ด้านซ้ายไม่แตกต่างกันระหว่างกลุ่ม IGC และ NGC ซึ่งทั้งคู่ไม่ได้ติดเกมอินเทอร์เน็ต การมีส่วนร่วมของ DLPFC ใน IGD ไม่น่าแปลกใจเนื่องจาก DLPFC มีบทบาทสำคัญในระบบควบคุมจากบนลงล่างที่ควบคุมพฤติกรรมและความรู้ความเข้าใจ (เช่นการวางแผนแรงจูงใจการตัดสินใจและการควบคุมการยับยั้ง)44. การศึกษาก่อนหน้านี้เกี่ยวกับระบบการให้รางวัลที่บกพร่องและการเสพติดแสดงให้เห็นว่า DLPFC นั้นกระทำมากกว่าปกติเพื่อตอบสนองต่อความอยากรู้อยากเห็นและการกระตุ้นอารมณ์เชิงลบในขณะที่มันไม่ไวต่อความรู้สึกในระหว่างงานรับรู้ที่ต้องการการควบคุม45, 46. ความผิดปกติของโครงสร้างใน DLPFC ยังมีรายงานบ่อยในผู้ป่วยที่มีปัญหาในการควบคุมพฤติกรรมและอารมณ์เช่นในการใช้สารเสพติด47, ความผิดปกติ, การครอบงำ, บังคับ48 และภาวะซึมเศร้า49. จากการค้นพบนี้เราสามารถสรุปได้ว่าความผิดปกติของ DLPFC ที่ตรวจพบในกลุ่ม IGD เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่ม IGC และ NGC อาจรับผิดชอบต่อการสูญเสียการควบคุมพฤติกรรมและกฎระเบียบที่ไม่ดีของความอยากเล่นเกมและอารมณ์เชิงลบ

แม้ว่าร่างกายของการศึกษา neuroimaging ขนาดใหญ่เช่นเดียวกับการสำรวจได้แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่าง IGD และระดับที่สูงขึ้นของภาวะซึมเศร้าความพยายามที่จะเชื่อมโยงความสัมพันธ์นี้กับการเปลี่ยนแปลงในสมองที่เกี่ยวข้องกับ IGD ยังไม่ได้ทำอย่างทั่วถึง ในการศึกษาปัจจุบัน DLPFC ถูกพบว่าทำหน้าที่เป็นสื่อกลางสำหรับความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมเป็นเวลานานในชีวิตและอารมณ์หดหู่ที่รายงานด้วยตนเอง นอกเหนือจากบทบาทดังกล่าวข้างต้นของ DLPFC ใน IGD เราขอแนะนำให้มีส่วนร่วมที่เป็นไปได้ของระบบ dopaminergic ล่วงหน้าซึ่งอาจได้รับการสนับสนุนจากการศึกษาทางคลินิกหลายครั้งเกี่ยวกับประสิทธิภาพของ bupropion ซึ่งเป็นยากล่อมประสาทใน IGD ตัวอย่างเช่นการรักษา bupropion ลดการใช้เกมและลดความอยากเล่นเกมด้วยการลดกิจกรรมคิวที่เกิดขึ้นใน DLPFC ด้านซ้ายในผู้ป่วยที่มี IGD27แม้ว่าประสิทธิภาพของภาวะซึมเศร้าจะไม่คงที่ใน IGD กับภาวะซึมเศร้าแบบ comorbid50, 51. เนื่องจาก bupropion ทำให้เกิดสารสื่อประสาทโดปามีนทั้งใน prefrontal cortex และ NAcc52 และประสิทธิภาพในการพึ่งพาสารอื่น ๆ กับภาวะซึมเศร้า comorbid หรือความผิดปกติสมาธิสั้นสมาธิสั้น53, 54มันสามารถอนุมานได้ว่าระบบโดปามีน preical prefrontal อาจควบคุมอารมณ์เชิงลบบางส่วนเช่นเดียวกับการควบคุมแรงกระตุ้นและความอยากเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

โดพามีนมีบทบาทสำคัญในการประมวลผลข้อมูลสำคัญเช่นรูปภาพเกม55. สารสื่อประสาทส่งสัญญาณระหว่างเซลล์ประสาทเช่นโดปามีนมีผลต่อการทำงานและสัณฐานวิทยาของวงจรประสาท ในทางกลับกันการสัมผัสกับสิ่งเร้าที่มีผลกระทบซ้ำ ๆ นั้นจะส่งผลต่อทางเดินของโดปามิคกี้และลดความไวต่อสิ่งเร้าตามธรรมชาติ56, 57. การได้รับสัมผัสซ้ำ ๆ ยังเปลี่ยนแปลงลักษณะทางสัณฐานวิทยาและโครงสร้าง synaptic ในโครงสร้าง dendritic ในพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องในการควบคุมการยับยั้ง (เช่นเยื่อหุ้มสมอง prefrontal) และแรงจูงใจแรงจูงใจ (เช่น NAcc)58, 59. ดังนั้นจึงเป็นไปได้ว่าการเล่นเกมที่ยืดเยื้อและยาวนานในชีวิตอาจปรับการทำงานของโดปามิเนอร์จิคและสร้างการเปลี่ยนแปลงทางสัณฐานวิทยาในเซลล์ร่างกายหรือโครงสร้าง dendritic ที่นำไปสู่การลดลงของ DLPFC ซึ่งมีสาเหตุมาจากการควบคุมอารมณ์เศร้าในผู้เล่นเกมอินเทอร์เน็ต .

การค้นพบการเปลี่ยนแปลงของ DLPFC ด้านซ้ายนี้อาจทำให้เกิดผลกระทบต่อการรักษา IGD ที่มีภาวะซึมเศร้าแบบ comorbid ปัญหาเกี่ยวกับการปรับ DLPFC ใน IGD ในภายหลังยังไม่ได้รับการตรวจสอบ การศึกษาการใช้งานหลายอย่างรายงานการเปิดใช้งาน DLPFC ทางซ้ายหรือขวาเพื่อตอบสนองต่อการเล่นเกม27, 60,61,62และหลี่ อัล et.63 สังเกตความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างปริมาณ GM ใน DLPFC ที่ถูกต้องและคะแนนการติดอินเทอร์เน็ตและการควบคุมการยับยั้งการรับรู้ในผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวที่มีสุขภาพดี ผลลัพธ์ที่ไม่สอดคล้องกันเหล่านี้อาจมีสาเหตุมาจากตัวแปรทางคลินิกที่ตรวจสอบในการศึกษาแต่ละครั้ง อย่างไรก็ตามการมีส่วนร่วมของ DLPFC ทางด้านซ้ายซึ่งดูเหมือนจะเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับอารมณ์หดหู่ใน IGD ในการศึกษาปัจจุบันอาจถูกพิจารณาว่าเป็นไบโอมาร์คเกอร์ที่มีศักยภาพสำหรับ IGD กับภาวะซึมเศร้า comorbid บนพื้นฐานของหลักฐานทางคลินิกจากการกระตุ้นแม่เหล็ก transcranial ซ้ำ ๆ ) เหนือ DLPFC การกระตุ้นด้วย DLPFC จะปรับการปล่อยโดปามีนในพื้นที่สมองของระบบลิมบิก64, 65. หลักฐานที่สะสมชี้ให้เห็นว่า DLPFC ด้านซ้ายนั้นตอบสนองต่อข้อมูลทางอารมณ์เชิงบวกในคนที่มีสุขภาพดีกว่าดังนั้นการกระตุ้นให้คนที่เป็นโรคซึมเศร้านั้นเป็นที่รู้กันว่าช่วยเพิ่มการตอบสนองต่อสิ่งเร้าในเชิงบวก66,67,68ในขณะที่ DLPFC ที่ถูกต้องตอบสนองต่อข้อมูลอารมณ์เชิงลบได้ดีกว่าและเกี่ยวข้องกับการปรับการรับรู้ของการกระตุ้นทางอารมณ์66, 69. จากการค้นพบเหล่านี้เราสามารถสันนิษฐานได้ว่าบุคคลที่สัมผัสกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานอาจไม่สามารถตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่น่าพอใจเช่นเดียวกับบุคคลที่มีสุขภาพดีที่มีการปรับเปลี่ยนโครงสร้างใน DLPFC ด้านซ้าย ดังนั้น DLPFC ซ้ายอาจถูกพิจารณาว่าเป็นไบโอมาร์คเกอร์ที่มีศักยภาพสำหรับอาการซึมเศร้าที่พบใน IGD

เราสังเกตปริมาณของ striatum ด้านหลังที่มีขนาดเล็กลงซึ่งประกอบด้วยนิวเคลียสหางและ putamen ในผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตเมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่ม NGC แม้ว่าปริมาตรสัมบูรณ์ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ แต่การเปรียบเทียบสัมพัทธ์ของค่ามาตรฐานแสดงให้เห็นการเปลี่ยนแปลงปริมาตรที่ชัดเจนในแถบหลังในกลุ่มเกมอินเทอร์เน็ตเมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่ม NGC ในการติดยาเสพติด dorsal striatum ได้รับการคาดการณ์ที่มีประสิทธิภาพจาก DLPFC ที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมการยับยั้งและการตัดสินใจและทำให้การลดลงของ dopaminergic innervation ต่อ doral striatum จาก DLPFC นั้นเกี่ยวข้องกับความล้มเหลวในการควบคุมความอยากได้46, 70, 71. กลไกนี้สามารถให้เหตุผลสำหรับคำอธิบายที่เป็นไปได้สำหรับการเปลี่ยนแปลงในปริมาณหลังส่วนล่างในผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตเมื่อเทียบกับผู้ใช้ที่ไม่ใช่เกม การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานที่มีสิ่งเร้าที่เด่นชัดและเอฟเฟกต์การให้รางวัลอาจมีผลต่อความสามารถในการควบคุมตนเองที่ปรับโดยวงจร DLPFC ซึ่งเพิ่มความเสี่ยงของการหยุดชะงักของการคาดการณ์ของโดปามีน ควบคุมพฤติกรรมการค้นหาเกมที่จะพัฒนารูปแบบการเล่นเกมที่ใช้เป็นประจำและเป็นการบังคับ อย่างไรก็ตามสมมติฐานนี้ควรทำด้วยความระมัดระวังเนื่องจากรูปแบบการติดยาเสพติดอยู่บนพื้นฐานของการติดยาเสพติดและไม่เพียงพอที่จะอธิบายความแตกต่างเล็กน้อยในปริมาตรหลังส่วนปลายระหว่างกลุ่ม IGD และ IGC ดังนั้นหลักฐานเกี่ยวกับ IGD จะต้องมีการสะสมมากขึ้น

ตรงกันข้ามกับปริมาตร striators หลังกลุ่ม IGD แสดงให้เห็นถึงการลดลงอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติในปริมาณ NAcc ที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับกลุ่ม IGC แต่ไม่ได้อยู่กับกลุ่ม NGC การเพิ่มขึ้นของยากระตุ้นในการปลดปล่อยโดปามีนใน ventral striatum ซึ่งเป็นที่ตั้งของ NAcc นั้นมีความสัมพันธ์กับประสบการณ์ที่ได้รับรางวัลเช่นความเพลิดเพลิน แต่กลายเป็นทื่อไปเรื่อย ๆ71, 72. การศึกษาเชิงหน้าที่ได้เปิดเผยว่าสมองที่ติดยาเสพติดนั้นมีการกระตุ้นการทำงานของคิวที่กระตุ้นการทำงานของนิวเคลียสและความสัมพันธ์กับความอยาก73, 74. ในทำนองเดียวกันผู้ป่วย IGD ได้แสดงให้เห็นถึงการเปิดใช้งาน NAcc ที่ถูกต้องในการตอบสนองต่อภาพเกมและลดการเชื่อมต่อการทำงานกับสมองส่วนกลางซึ่งสัมพันธ์กับความอยากเล่นเกม36, 60. มีงานวิจัยอีกชิ้นหนึ่งที่แสดงให้เห็นว่าการกระตุ้นด้วยคิวที่เพิ่มขึ้นใน putamen นั้นสัมพันธ์กับปริมาณที่น้อยกว่าใน NAcc ที่ถูกต้อง28. การค้นพบเหล่านี้เกี่ยวกับการใช้งานเกินจริงของ NAcc ในการตอบสนองต่อการชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกมและความเกี่ยวข้องกับความอยากเล่นเกมแนะนำบทบาทสำคัญของ NAcc ในการควบคุมแรงจูงใจและการเสริมแรง

อย่างไรก็ตามรายละเอียดทางประสาทวิทยาของ striatum ใน IGD ค่อนข้างชัดเจนแม้จะมีบทบาทสำคัญของ striatum ในการติดยาเสพติดยกเว้นการศึกษาสองงานที่แสดงปริมาณ NAcc ที่ถูกต้องเพิ่มขึ้นในกลุ่ม IGD เปรียบเทียบกับการควบคุมสุขภาพ19, 20. ผลลัพธ์ที่ขัดแย้งเหล่านี้อาจมาจากลักษณะตัวอย่างที่แตกต่างกัน ในขณะที่อาสาสมัครของพวกเขาเป็นวัยรุ่นและผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว (อายุ 16 – 22 ปี) และรวมถึงเพศหญิงเราศึกษาเพศชายใน 20 s และ 30 s ของพวกเขา

เราสังเกตเห็นการลดลงอย่างมีนัยสำคัญของ NAcc ที่ถูกต้องในกลุ่ม IGD แต่ NAcc ไม่ได้มีความสัมพันธ์กับความอยากเช่นเดียวกับในการศึกษาการใช้งานดังกล่าวข้างต้น แต่ NAcc นั้นมีความสัมพันธ์เชิงลบกับการใช้งานตลอดชีวิตและคะแนนภาวะซึมเศร้า ที่น่าสนใจมีการค้นพบสองสามอย่างที่แสดงให้เห็นว่าปริมาณ NAcc ที่ลดลงนั้นเกี่ยวข้องกับคะแนนภาวะซึมเศร้าที่สูงขึ้นในผู้ใช้เฮโรอีน75 และการสูบบุหรี่ตลอดชีวิต76. Volkow อัล et.55 ชี้ให้เห็นว่าความผิดปกติของ dopaminergic striatal อาจไม่เพียงพอที่จะอธิบายพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดเช่นความอยากและความอยากรู้อยากเห็นเพราะเส้นทางอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมความรู้ความเข้าใจและการควบคุมอารมณ์มีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในวงจรรางวัล ข้อเสนอแนะนี้อาจได้รับการยืนยันจากการค้นพบของเราว่าปริมาณ DLPFC ที่ลดลงนั้นเกี่ยวข้องกับลักษณะพฤติกรรมที่แสดงลักษณะการเสพติดเช่นความอยากความอยากรู้อยากเห็นและภาวะซึมเศร้า

นอกจากนี้เรายังสังเกตการเปลี่ยนแปลงเชิงปริมาตรที่เพิ่มขึ้นในรูฮีปโปแคมแคม, มิดเบรนและ NAcc ในกลุ่ม IGC เมื่อเทียบกับกลุ่มเอ็นจีซี คำอธิบายหนึ่งที่เป็นไปได้สำหรับการเปลี่ยนแปลงที่เพิ่มขึ้นในสมองส่วนกลางและ NAcc ในกลุ่ม IGC อาจเป็นความสัมพันธ์รูปตัวยูที่กลับหัวระหว่างระดับโดปามีนและประสิทธิภาพการรับรู้และการใช้ยา77. ตัวอย่างเช่นการเล่นวิดีโอเกมและการฝึกอบรมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวข้องกับการเสริม dopaminergic ในพื้นที่ด้านหน้าและส่วนท้อง78, 79และผู้ใช้โคเคนเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจที่ไม่ติดโคเคนเพิ่มปริมาณ NAcc เมื่อเทียบกับการควบคุมที่สัมพันธ์กับการใช้รายสัปดาห์80. ความหนาแน่นที่เพิ่มขึ้นของสสารสีเทา parahippocampal อาจจะอธิบายได้โดยการค้นพบว่าการเล่นเกมเพื่อสุขภาพนั้นมีความเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในบริเวณสมองที่เกี่ยวข้องกับการนำทางเชิงพื้นที่เช่น gyrus parahippocampal2,3,4,5. แม้ว่ามันจะเป็นไปไม่ได้ที่จะเชื่อมโยงการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างเหล่านี้กับความสามารถในการรับรู้หรือประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจเนื่องจากขาดตัวแปรที่เกี่ยวข้องในการทดสอบ แต่สามารถอนุมานได้ว่าการเติบโตของจีเอ็มในพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ของการใช้งานเกมแบบปรับตัวได้ในสมอง

การศึกษาปัจจุบันมีข้อ จำกัด หลายประการ ก่อนอื่นเราควรตีความผลลัพธ์แบบตัดขวางด้วยความระมัดระวัง เราไม่สามารถระบุได้ว่าการเปลี่ยนแปลงทางปริมาตรนั้นเกิดจากการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาหรือไม่เพราะลักษณะโครงสร้างของสมองอาจเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ดังนั้นการศึกษาระยะยาวอาจช่วยอธิบายการพัฒนา IGD รวมถึงการเชื่อมโยงเชิงสาเหตุระหว่างการเปลี่ยนแปลงทางปริมาตรการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาและลักษณะพฤติกรรม ประการที่สองขนาดภาวะซึมเศร้าเดียวกันไม่ได้รับการบริหารจัดการให้กับกลุ่ม NGC อย่างไรก็ตามจุดประสงค์ของระดับความซึมเศร้าที่เราใช้ในการศึกษาปัจจุบันนั้นแตกต่างกันในกลุ่มต่างๆ: เราพยายามที่จะสำรวจพื้นฐานทางประสาทที่มีอิทธิพลต่อความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตกับภาวะซึมเศร้าในกลุ่ม IGD และ IGC และกลุ่ม NGC ประกอบด้วย ผู้ใช้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นเกมไม่มีตัวแปรที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต ด้วยระดับที่แตกต่างกันเรายืนยันว่าไม่มีใครในกลุ่ม NGC ที่ถูกกดดัน

โดยสรุปการศึกษาในปัจจุบันได้แสดงให้เห็นว่าการปรับเปลี่ยนโครงสร้างในพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมความรู้ความเข้าใจและการประมวลผลรางวัลมีความสัมพันธ์กับลักษณะพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับ IGD นอกจากนี้ผลลัพธ์ทางปริมาตรที่เพิ่มขึ้นในบางพื้นที่ของสมองที่พบในผู้ใช้เกมแบบปรับตัวอาจให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับผลบวกของการใช้เกมอินเทอร์เน็ตแบบปรับตัวในสมองเพื่อการศึกษาในอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่ง DLPFC ทางซ้ายที่ดูเหมือนจะทำหน้าที่เป็นสื่อกลางในการเชื่อมโยงระหว่างการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานและอารมณ์หดหู่ การค้นพบนี้อาจขยายวิธีการรักษาด้วยความเข้าใจที่ดีขึ้นของ IGD

 

 

วิธีการ  

ผู้เข้าร่วมกิจกรรม

ผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตได้รับคัดเลือกจากบุคคล 5,004 ที่เข้าร่วมการสำรวจออนไลน์เกี่ยวกับการใช้เกมอินเทอร์เน็ต ในการสำรวจออนไลน์คน 2,935 ตอบสนองด้วยความสนใจในการเข้าร่วมในการศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก (MRI) และมีเพียงผู้ชายเท่านั้นที่ถูกเลือกเพราะ IGD เป็นที่แพร่หลายในผู้ชายมากกว่าผู้หญิง ในบรรดาคนเหล่านี้ผู้ชายใน 20 s และ 30 s ของพวกเขาซึ่งส่วนใหญ่เล่น League of Legends (LOL), FIFA หรือ Sudden Attack ถูกเลือกเพราะนี่เป็นเกมสามอันดับแรกที่เล่นโดยผู้ตอบแบบสอบถาม เราแบ่งผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตออกเป็นสองกลุ่มคือกลุ่มเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD, n = 27) และการควบคุมการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGC, n = 29) กลุ่มบนพื้นฐานของการสัมภาษณ์แพทย์และเกณฑ์การวินิจฉัยของ IGD ใน DSM-5 ที่มีคะแนนตัด 5 หรือสูงกว่า ผู้ใช้ที่ไม่เล่นเกมได้รับคัดเลือกให้เป็นผู้ควบคุม (NGC, n = 26) จัดกลุ่มผ่านโฆษณาในวิทยาเขตของวิทยาลัย ดังนั้นจึงมีการคัดเลือกผู้ชาย 82 คนสำหรับการศึกษา MRI เราคัดกรองบุคคลทั้งหมดที่รายงานประวัติปัจจุบันหรือในอดีตเกี่ยวกับความผิดปกติทางการแพทย์ระบบประสาทหรือจิตเวชการบาดเจ็บที่ศีรษะหรือการปลูกถ่ายโลหะซึ่งจะขัดขวางการสแกน MRI ทุกวิชาได้รับการสัมภาษณ์ Mini-International Neuropsychiatric Interview โดยแพทย์เพื่อคัดกรองความผิดปกติทางจิตเวช: 85 คนในกลุ่ม IGD และ XNUMX คนในกลุ่ม IGC ไม่รวมอยู่ในการวิเคราะห์ สองอาสาสมัครในกลุ่ม NGC ได้รับการยกเว้นเนื่องจาก IQ ของพวกเขาต่ำกว่า XNUMX ซึ่งประเมินโดยแบบย่อของ Korean Wechsler Adult Intelligence Scale81. ทุกวิชาเป็นผู้สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมปลาย พวกเขาให้ความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรโดยได้รับอนุมัติจากคณะกรรมการพิจารณาสถาบันของโรงพยาบาลกรุงโซลเซนต์แมรีในเกาหลีใต้ซึ่งโปรโตคอลทดลองทั้งหมดได้รับการอนุมัติ วิธีการที่ถูกดำเนินการตามแนวทางและกฎระเบียบที่ได้รับอนุมัติ

มาตรการพฤติกรรม

ความรุนแรงของ IGD

ความรุนแรงของ IGD ถูกประเมินโดยใช้ระดับ IGD ที่รายงานด้วยตนเองเพื่อตรวจสอบรายการ 9 ที่อธิบายไว้ใน DSM-5: การลุ่มหลง, ความอดทน, การถอน, การคงอยู่, หลบหนี, ปัญหา, การหลอกลวง, การกำจัดและความขัดแย้ง12. มาตราส่วน IGD แสดงถึงความถูกต้องและความน่าเชื่อถือที่เกี่ยวข้องกับเกณฑ์ที่ดี82.

อารมณ์ซึมเศร้า

ระดับของภาวะซึมเศร้าในผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตได้รับการประเมินโดยใช้ระดับย่อยของเกมซึมเศร้าของ SCL-90-R แม้ว่าจะไม่มีผู้เข้าร่วมกับ comorbidity การศึกษาก่อนหน้านี้ได้รายงานความสัมพันธ์ระหว่างอารมณ์ซึมเศร้ากับ IGD ดังที่ได้กล่าวไว้ในส่วนบทนำ ดังนั้นเราจึงพยายามสำรวจพื้นผิวของระบบประสาทที่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์นี้ SCL-90-R ประกอบด้วยโดเมนอาการจิตเวช 10 และรวมถึงรายการย่อย 13 รายการสำหรับภาวะซึมเศร้า83. ความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของ SCL-90-R เวอร์ชั่นเกาหลีได้รับการยอมรับอย่างดี84. เรายืนยันว่าไม่มีใครในกลุ่ม NGC รายงานว่าถูกกดดันโดยสินค้าคงคลังของ Beck Depression85.

พฤติกรรมการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต

เราจัดการแบบสอบถามซึ่งประกอบด้วยคำถามต่อไปนี้:“ เกมใดที่คุณเล่นมากที่สุด? “; “ คุณเข้าร่วมเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตกี่ชั่วโมงในช่วงวันธรรมดาและวันหยุดสุดสัปดาห์โดยเฉลี่ยในช่วงหนึ่งปีที่ผ่านมา?”; “ คุณเริ่มเล่นเกมอินเทอร์เน็ตเมื่อไหร่และคุณเล่นเป็นเวลากี่ชั่วโมงเป็นประจำ?” บนพื้นฐานของข้อมูลนี้จำนวนชั่วโมงที่ใช้เล่นเกมต่อสัปดาห์ในช่วงหนึ่งปีที่ผ่านมาและการคำนวณอายุการใช้งานของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต ยิ่งกว่านั้นความอยากเล่นเกมได้รับจาก 10-point visual analog scale (1: ไม่มากไปถึง 10: สุดขีด)

หุนหันพลันแล่น

Impulsivity ถูกประเมินโดย Dickman Dysfunctional Impulsivity Inventory (DDII)86. Dickman Impulsivity Inventory (DII) ประเมินความผิดปกติของการรายงานตนเองและการทำงานและเราใช้ subscale ของ impulsivity ที่ไม่สมบูรณ์ซึ่งเป็นแนวโน้มที่จะกระทำด้วยความสุขุมน้อยกว่าทำให้เกิดปัญหา ค่าสัมประสิทธิ์ความสอดคล้องภายในสำหรับสอง subscales ในตัวอย่างของนักศึกษาคือ 0.74 และ 0.85 ตามลำดับ ความสามารถในการแยกแยะระหว่างการทำงานและการกระตุ้นที่ผิดปกติได้รับการยืนยันภายในโดเมนรายงานตนเองของ DII เวอร์ชั่นเกาหลี87.

การได้มาของ MRI

ข้อมูล MRI ถูกใช้โดยสแกนเนอร์ 3 Tesla Siemens MAGNETOM Verio (Siemens, Erlangen, Germany) ด้วย 8-channel sensitive encode (SENSE) (SENSE factor = 2) หัวของอาสาสมัครถูกกระแทกด้วยที่ปิดหูกันเสียง ภาพความละเอียดสูงของแม่เหล็ก T1 ที่ถูกจัดเตรียมโดยการไล่ระดับสีแบบสะท้อนแสงอย่างรวดเร็ว (MPRAGE) ถูกรวบรวมด้วยพารามิเตอร์ต่อไปนี้: TR = 2,300 msec, TE = 2.22 msec, ชิ้น 176, ความหนาชิ้น = 1 °, มุมเอียง = 9 °, voxel ขนาด = 1 × 1 × 1 มม., เมทริกซ์ภาพ = 256 × 256, FOV = 256 มม2และระยะเวลาสแกน = 5 ขั้นต่ำ 21 วินาที

การวิเคราะห์ภาพ

Voxel-based morphometry (VBM)

การประมวลผลล่วงหน้าและการวิเคราะห์ VBM ดำเนินการโดยใช้กล่องเครื่องมือ VBM8 (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) ในการทำแผนที่พารามิเตอร์ทางสถิติ 8 (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, UK) ดำเนินการใน Matlab R2011b (Mathworks, Sherborn, MA, USA) ภาพทั้งหมดได้รับการตรวจสอบโดยผู้ตรวจสอบ (JC) สำหรับสิ่งประดิษฐ์และการเคลื่อนไหวของหัว อย่างแรกที่มาของภาพ T1 ของแต่ละบุคคลนั้นถูกตั้งค่าไว้ที่ส่วนหน้าของภาพตัดต่อ (AC) และจัดเรียงตามแนวหน้าตัดภาพหลัง (บรรทัด AC-PC) ภาพถูกแบ่งออกเป็นชั้นเนื้อเยื่อเช่นเทา (GM), ขาว (WM) และน้ำไขสันหลัง (CSF) ซึ่งเลียนแบบการลงทะเบียนกับแผนที่ความน่าจะเป็นเนื้อเยื่อในพื้นที่ทรีลสถาบันประสาทวิทยา (MNI) ส่วนที่ลงทะเบียน affined ของทุกวิชาถูกนำมาใช้เพื่อสร้างการลงทะเบียนกายวิภาค diffeomorphic ที่กำหนดเองผ่านแม่แบบพีชคณิตเอกซ์โปเนนเชียลโกหก (DARTEL) สำหรับการศึกษาปัจจุบัน จากนั้นส่วนเนื้อเยื่อของจีเอ็มของภาพ T1 ของแต่ละบุคคลนั้นได้รับการจัดตำแหน่งเชิงพื้นที่กับเทมเพลตนี้แล้วทำการมอดูเลตสำหรับส่วนประกอบที่ไม่ใช่เชิงเส้นเพื่อรักษาค่าจีเอ็มที่แท้จริงในท้องถิ่นโดยใช้การแก้ไขขนาดสมองของบุคคล ภาพจีเอ็ม DARTEL ที่ได้รับการปรับให้เป็นมาตรฐานและไม่ใช่เชิงเส้นจะถูกปรับให้เรียบด้วยเคอร์เนลเต็มความกว้างครึ่งสูงสุดที่ 8 มม. ก่อนการวิเคราะห์ทางสถิติรูปภาพที่ได้ผลลัพธ์ที่ราบรื่นจะถูกตรวจสอบเพื่อความสม่ำเสมอโดยใช้ความแปรปรวนร่วมของตัวอย่างเพื่อตรวจหาค่าผิดปกติ สองวิชาในกลุ่ม IGC และ IGD ถูกแยกออกจากการวิเคราะห์เพิ่มเติม

การแบ่งส่วนปริมาตรของ striatum

การแบ่งส่วนและการติดฉลากอัตโนมัติของ striatum นั้นดำเนินการโดยใช้ซอฟต์แวร์ FreeSurfer (รุ่น 5.1.0, http://surfer.nmr.mgh.harvard.edu) ซึ่งใช้เทคนิคที่มีการกำหนดฉลาก neuroanatomical ให้แต่ละ voxel ในภาพ MRI โดยประมาณการแจกแจงความน่าจะเป็นสำหรับชั้นเนื้อเยื่อจากชุดฝึกที่มีป้ายกำกับด้วยตนเอง รายละเอียดทางเทคนิคได้รับการอธิบายอย่างดีที่อื่น88. ปริมาตรของพื้นที่ striatal, caudate nucleus, putamen และ NAcc และ eTIV ได้มาจากผลลัพธ์ทางสถิติ หนึ่งวิชาในกลุ่ม NGC ถูกแยกออกจากการวิเคราะห์ปริมาตร FreeSurfer เนื่องจากข้อผิดพลาดที่สังเกตได้ระหว่างการประมวลผล

การวิเคราะห์ทางสถิติ

การเปรียบเทียบกลุ่มประชากรของตัวแปรทางคลินิกและทางคลินิกได้ดำเนินการโดยใช้การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (ANOVA) และสองตัวอย่าง t-test สำหรับตัวแปรทางประชากรและทางคลินิกโดยใช้ IBM SPSS สถิติสำหรับ Windows รุ่น 20.0 (IBM SPSS, Armonk, NY, สหรัฐอเมริกา). สองด้าน P <0.05 ถือว่ามีนัยสำคัญทางสถิติ

การเปรียบเทียบความหนาแน่นของจีเอ็มในสมองทั้งหมดโดยใช้การวิเคราะห์ความแปรปรวนร่วม (ANCOVA) กับอายุและไอคิวเป็นความแปรปรวนร่วมใน SPM8 (PFDR-แก้ไข <0.05) จากนั้นทำการทดสอบ post hoc t ที่ตามมาเพื่อตรวจสอบความแตกต่างระหว่างกลุ่มโดยมีเกณฑ์ที่ไม่ได้แก้ไขของ P <0.001 ที่มีขีด จำกัด ขอบเขตของคลัสเตอร์ Pfwe-แก้ไข <0.05 สำหรับการเปรียบเทียบหลายรายการกับการแก้ไขความเรียบแบบไม่อยู่นิ่ง89. การวิเคราะห์ปริมาตร FreeSurfer ของ striatum ดำเนินการโดยใช้ ANCOVA หลายตัวแปรที่มีอายุและ eTIV เป็น covariates การแก้ไข Bonferroni ถูกใช้สำหรับการเปรียบเทียบหลายรายการ (P <0.0083; 0.05 / 6)

ในการสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างการวัดโครงสร้างที่แสดงถึงความแตกต่างของกลุ่มและลักษณะของการใช้งานเกมอินเทอร์เน็ตเราได้รวมผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตสองกลุ่ม (เช่นกลุ่ม IGD และ IGC) และทำการวิเคราะห์สหสัมพันธ์ของเพียร์สันกับตัวแปรมาตรฐาน นอกจากนี้เราประเมินว่าการวัดโครงสร้าง (ตัวแปรผู้ไกล่เกลี่ย) ส่งผลกระทบต่อความสัมพันธ์ระหว่างการใช้งานตลอดอายุการใช้งานของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (ตัวแปรเชิงสาเหตุ) และระดับหดหู่ การวิเคราะห์ความสัมพันธ์และการถดถอยเหล่านี้ดำเนินการใน SPSS ที่ระดับนัยสำคัญ 5%

 

 

ข้อมูลเพิ่มเติม  

หมายเหตุของสำนักพิมพ์: Springer Nature ยังคงเป็นกลางเกี่ยวกับการอ้างสิทธิ์ในเขตอำนาจศาลในแผนที่ที่ตีพิมพ์และหน่วยงานสังกัด

 

 

อ้างอิง  

  1. 1.

Przybylski, AK, Weinstein, N. & Murayama, K. ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การตรวจสอบความเกี่ยวข้องทางคลินิกของปรากฏการณ์ใหม่ ฉันคือจิตเวชศาสตร์ 174, 230 – 236, ดอย:10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 (2017)

  •  
  •  

 

 

· 

 

 

· 2.

Feng, J. , Spence, I. & Pratt, J. การเล่นวิดีโอเกมแอ็คชั่นช่วยลดความแตกต่างทางเพศในการรับรู้เชิงพื้นที่ ไซโคล 18, 850 – 855, ดอย:10.1111 / j.1467-9280.2007.01990.x (2007)

  •  

· 3.

Haier, RJ, Karama, S. , Leyba, L. & Jung, RE MRI ประเมินความหนาของเยื่อหุ้มสมองและการเปลี่ยนแปลงกิจกรรมการทำงานในเด็กวัยรุ่นหลังจากฝึกปฏิบัติงานด้านภาพและอวกาศเป็นเวลาสามเดือน BMC Res Notes 2, 174, ดอย:10.1186/1756-0500-2-174 (2009)

  •  

· 4.

Kuhn, S. , Gleich, T. , Lorenz, RC, Lindenberger, U. & Gallinat, J. การเล่น Super Mario ทำให้สมองมีโครงสร้างที่เป็นพลาสติก: การเปลี่ยนแปลงของสสารสีเทาที่เกิดจากการฝึกด้วยวิดีโอเกมเชิงพาณิชย์ จิตเวชศาสต 19, 265 – 271, ดอย:10.1038 / mp.2013.120 (2014)

  •  

· 5.

Kuhn, S. & Gallinat, J. จำนวนวิดีโอเกมตลอดอายุการใช้งานมีความสัมพันธ์ในเชิงบวกกับปริมาตรของอวัยวะภายใน, hippocampal และท้ายทอย จิตเวชศาสต 19, 842 – 847, ดอย:10.1038 / mp.2013.100 (2014)

  •  

· 6.

Young, KS & Rogers, RC ความสัมพันธ์ระหว่างภาวะซึมเศร้าและการติดอินเทอร์เน็ต ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 1, 25 – 28, ดอย:10.1089 / cpb.1998.1.25 (2009)

  •  

· 7.

คิม, เค อัล et. การติดอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเกาหลีและความสัมพันธ์กับภาวะซึมเศร้าและความคิดฆ่าตัวตาย: การสำรวจแบบสอบถาม Int J Nurs Stud 43, 185 – 192, ดอย:10.1016 / j.ijnurstu.2005.02.005 (2006)

  •  

· 8.

Yen, JY, Ko, CH, Yen, CF, Wu, HY & Yang, MJ อาการทางจิตเวชที่ร่วมกันของการติดอินเทอร์เน็ต: โรคสมาธิสั้นและโรคสมาธิสั้น (ADHD) ภาวะซึมเศร้าโรคกลัวสังคมและความเกลียดชัง สุขภาพวัยรุ่นเจ 41, 93 – 98, ดอย:10.1016 / j.jadohealth.2007.02.002 (2007)

  •  

· 9.

Kim, EJ, Namkoong, K. , Ku, T. & Kim, SJ ความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมออนไลน์กับความก้าวร้าวการควบคุมตนเองและลักษณะบุคลิกภาพที่หลงตัวเอง Eur Psychiatry 23, 212 – 218, ดอย:10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 (2008)

  •  

· 10.

Wei, HT, Chen, MH, Huang, PC & Bai, YM ความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมออนไลน์ความหวาดกลัวทางสังคมและภาวะซึมเศร้า: การสำรวจทางอินเทอร์เน็ต จิตเวช Bmc 12, 92, ดอย:10.1186/1471-244X-12-92 (2012)

  •  

· 11.

Tan, YF, Chen, Y. , Lu, YG & Li, LP สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาอาการซึมเศร้าและการรบกวนการนอนหลับของวัยรุ่นจีนตอนใต้ Int J Env Res Pub เขา 13, ดอย:10.3390 / ijerph13030313 (2016)

  •  
  • · 
  •  

· 12.

สมาคมจิตเวชอเมริกัน คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (5 th ed.) สำนักพิมพ์จิตเวชอเมริกัน: วอชิงตันดีซี, (2013)

  •  
  • · 
  •  

· 13.

Kuss, DJ & Griffiths, MD อินเทอร์เน็ตและการติดเกม: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการศึกษาเกี่ยวกับระบบประสาท สมองวิทย์ 2, 347 – 374, ดอย:10.3390 / brainsci2030347 (2012)

  •  

· 14.

Kuss, การติดการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต DJ: มุมมองปัจจุบัน Psychol Res Behav Manag 6, 125 – 137, ดอย:10.2147 / PRBM.S39476 (2013)

  •  

· 15.

Brand, M. , Young, KS & Laier, C. การควบคุมล่วงหน้าและการติดอินเทอร์เน็ต: แบบจำลองทางทฤษฎีและการทบทวนผลการค้นพบทางประสาทวิทยาและประสาทวิทยา Front Hum Neurosci 8, 375, ดอย:10.3389 / fnhum.2014.00375 (2014)

  •  

· 16.

Sepede, G. อัล et. ฟังก์ชั่นการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กของการเสพติดอินเทอร์เน็ตในคนหนุ่มสาว โลก J Radiol 8, 210 – 225, ดอย:10.4329 / wjr.v8.i2.210 (2016)

  •  

· 17.

หยวนเค อัล et. ความผิดปกติของโครงสร้างจุลภาคในวัยรุ่นที่เป็นโรคติดอินเทอร์เน็ต PLoS One 6, e20708, ดอย:10.1371 / journal.pone.0020708 (2011)

  •  

· 18.

คุห์นเอส อัล et. ความสัมพันธ์เชิงบวกของการเล่นวิดีโอเกมที่มีความหนาเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าซ้ายในวัยรุ่น PLoS One 9, e91506, ดอย:10.1371 / journal.pone.0091506 (2014)

  •  

· 19.

Cai, C. อัล et. Striatum morphometry มีความสัมพันธ์กับการขาดการควบคุมความรู้ความเข้าใจและความรุนแรงของอาการในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Behav การถ่ายภาพสมอง 10, 12 – 20, ดอย:10.1007/s11682-015-9358-8 (2016)

  •  

· 20.

หยวนเค อัล et. วงจร Frontostriatal, การเชื่อมต่อการทำงานของรัฐพักผ่อนและการควบคุมความรู้ความเข้าใจในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต ติดยาเสพติด Biol, ดอย:10.1111 / adb.12348 (2016)

  •  
  • · 
  •  

· 21.

Ko, CH อัล et. การเปลี่ยนแปลงการกระตุ้นสมองในระหว่างการยับยั้งการตอบสนองและการประมวลผลข้อผิดพลาดในวิชาที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การศึกษาการถ่ายภาพด้วยแม่เหล็ก โรงพยาบาลจิตเวช Eur Arch 264, 661 – 672, ดอย:10.1007/s00406-013-0483-3 (2014)

  •  

· 22.

หลี่ อัล et. การเชื่อมต่อปมประสาทหน้าผาก - ฐานที่บกพร่องในวัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ต Sci Rep 4, 5027, ดอย:10.1038 / srep05027 (2014)

  •  

· 23.

สวนสาธารณะ, CH อัล et. สมองที่ติดเกมบนอินเทอร์เน็ตอยู่ใกล้กับสภาพพยาธิสภาพหรือไม่? ติดยาเสพติด Biol, ดอย:10.1111 / adb.12282 (2015)

  •  
  • · 
  •  

· 24.

Kuhn, S. & Gallinat, J. Brains ออนไลน์: ความสัมพันธ์เชิงโครงสร้างและการทำงานของการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นนิสัย ติดยาเสพติด Biol 20, 415 – 422, ดอย:10.1111 / adb.12128 (2015)

  •  

· 25.

Lin, F. อัล et. วงจรการทำงานของคอร์ติคอสเตอรอลในอธัยในวัยรุ่นที่มีความผิดปกติในการติดอินเทอร์เน็ต Front Hum Neurosci 9, 356, ดอย:10.3389 / fnhum.2015.00356 (2015)

  •  

· 26.

Ko, CH อัล et. การเปิดใช้งานสมองสำหรับทั้งการกระตุ้นการเล่นเกมคิวและความอยากสูบบุหรี่ในหมู่ผู้ร่วม comorbid กับการติดเกมบนอินเทอร์เน็ตและการพึ่งพานิโคติน J Psychiatr Res 47, 486 – 493, ดอย:10.1016 / j.jpsychires.2012.11.008 (2013)

  •  

· 27.

Han, DH, Hwang, JW & Renshaw, PF Bupropion การรักษาด้วยการปลดปล่อยอย่างต่อเนื่องช่วยลดความอยากเล่นวิดีโอเกมและการทำงานของสมองที่กระตุ้นให้เกิดคิวในผู้ป่วยที่ติดวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต Exp Clin Psychopharmacol 18, 297 – 304, ดอย:10.1037 / a0020023 (2010)

  •  

· 28.

Liu, L. อัล et. การเปิดใช้งานของ ventral และหลัง striatum ในระหว่างปฏิกิริยาคิวในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต ติดยาเสพติด Biol, ดอย:10.1111 / adb.12338 (2016)

  •  
  • · 
  •  

· 29.

Skinner, MD & Aubin, ตำแหน่งของ HJ Craving ในทฤษฎีการเสพติด: การมีส่วนร่วมของโมเดลหลัก ๆ Neurosci Biobehav Rev 34, 606 – 623, ดอย:10.1016 / j.neubiorev.2009.11.024 (2010)

  •  

· 30.

Fauth-Buhler, M. & Mann, K. ความสัมพันธ์ทางระบบประสาทของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ความคล้ายคลึงกับการพนันทางพยาธิวิทยา ติดยาเสพติด Behav, ดอย:10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 (2015)

  •  
  • · 
  •  

· 31.

Lee, YS อัล et. อาการซึมเศร้าเช่นลักษณะของ polymorphism 5HTTLPR และอารมณ์ในผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป J มีผลต่อความผิดปกติ 109, 165 – 169, ดอย:10.1016 / j.jad.2007.10.020 (2008)

  •  

· 32.

Morrison, CM & Gore, H. ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปกับภาวะซึมเศร้า: การศึกษาโดยใช้แบบสอบถามของเยาวชนและผู้ใหญ่ 1,319 คน พยาธิวิทยา 43, 121 – 126, ดอย:10.1159/000277001 (2010)

  •  

· 33.

Wei, HT, Chen, MH, Huang, PC & Bai, YM ความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมออนไลน์ความหวาดกลัวทางสังคมและภาวะซึมเศร้า: การสำรวจทางอินเทอร์เน็ต จิตเวช Bmc 12, ดอย: Artn 9210.1186 / 1471-244x-12-92 (2012)

  •  
  • · 
  •  

· 34.

โฮ RC อัล et. ความสัมพันธ์ระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตและการป่วยร่วมทางจิตเวช: การวิเคราะห์อภิมาน จิตเวช Bmc 14, 183, ดอย:10.1186/1471-244X-14-183 (2014)

  •  

· 35.

คิม, H. อัล et. ความสม่ำเสมอของการพักผ่อนในระดับภูมิภาคของรัฐในฐานะเครื่องหมายทางชีวภาพสำหรับผู้ป่วยที่มีปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การเปรียบเทียบกับผู้ป่วยที่มีความผิดปกติในการใช้แอลกอฮอล์และการควบคุมสุขภาพ Prog Neuropsychopharmacol Biol จิตเวชศาสตร์ 60, 104 – 111, ดอย:10.1016 / j.pnpbp.2015.02.004 (2015)

  •  

· 36.

จางเจที อัล et. การเชื่อมต่อการทำงานลดลงระหว่างพื้นที่หน้าท้องกับนิวเคลียส accumbens ในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: หลักฐานจากการพักการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กทำงานของรัฐ Behav สมองฟังก์ชั่น 11, 37, ดอย:10.1186/s12993-015-0082-8 (2015)

  •  

· 37.

จางเจที อัล et. การเปลี่ยนแปลงสถานะการเชื่อมต่อการทำงานของส่วนที่เหลือของ insula ในคนหนุ่มสาวที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ติดยาเสพติด Biol 21, 743 – 751, ดอย:10.1111 / adb.12247 (2016)

  •  

· 38.

จางเจที อัล et. การเปลี่ยนแปลงสถานะของระบบประสาทของการพักผ่อนและการเปลี่ยนแปลงหลังจากการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากรู้อยากเห็นสำหรับความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต Sci Rep 6, 28109, ดอย:10.1038 / srep28109 (2016)

  •  

· 39.

สวนสาธารณะ M. อัล et. การประมวลผลข้อมูลที่ผิดปกติในระหว่างงานที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์หูในผู้ที่มีปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสตร์แปล 6, e721, ดอย:10.1038 / tp.2015.215 (2016)

  •  

· 40.

Tam, PG 'การเชื่อมต่อสสารสีขาวและความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต' และการพิจารณาที่กว้างขึ้นในภาคสนาม ติดยาเสพติด Biol, ดอย:10.1111 / adb.12265 (2015)

  •  
  • · 
  •  

· 41.

Hyman, SE, Malenka, RC & Nestler, EJ กลไกประสาทของการเสพติด: บทบาทของการเรียนรู้และความจำที่เกี่ยวข้องกับรางวัล Annu Rev Neurosci 29, 565 – 598, ดอย:10.1146 / annurev.neuro.29.051605.113009 (2006)

  •  

· 42.

Nestler, EJ & Carlezon, WA, Jr. วงจรรางวัล mesolimbic dopamine ในภาวะซึมเศร้า จิตเวช Biol 59, 1151 – 1159, ดอย:10.1016 / j.biopsych.2005.09.018 (2006)

  •  

· 43.

Meng, Y. , Deng, W. , Wang, H. , Guo, W. & Li, T. ความผิดปกติของส่วนหน้าในผู้ที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์อภิมานของการศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้ ติดยาเสพติด Biol 20, 799 – 808, ดอย:10.1111 / adb.12154 (2015)

  •  

· 44.

Ridderinkhof, KR, van den Wildenberg, WP, Segalowitz, SJ & Carter, CS Neurocognitive mechanism of cognitive control: บทบาทของเปลือกนอกส่วนหน้าในการเลือกการกระทำการยับยั้งการตอบสนองการตรวจสอบประสิทธิภาพและการเรียนรู้โดยให้รางวัล สมอง Cogn 56, 129 – 140, ดอย:10.1016 / j.bandc.2004.09.016 (2004)

  •  

· 45.

Wilson, SJ, Sayette, MA & Fiez, JA Prefrontal การตอบสนองต่อตัวชี้นำยา: การวิเคราะห์ทางระบบประสาท Nat Neurosci 7, 211 – 214, ดอย:10.1038 / nn1200 (2004)

  •  

· 46.

Goldstein, RZ & Volkow, ND ความผิดปกติของเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าในการเสพติด: ผลการตรวจทางประสาทและผลกระทบทางคลินิก Nat Rev Neurosci 12, 652 – 669, ดอย:10.1038 / nrn3119 (2011)

  •  

· 47.

โบรดี้อัล อัล et. ความแตกต่างระหว่างผู้สูบบุหรี่กับผู้ไม่สูบบุหรี่ในปริมาณสสารสีเทาในระดับภูมิภาคและความหนาแน่น จิตเวช Biol 55, 77 – 84, ดอย:10.1016/S0006-3223(03)00610-3 (2004)

  •  

· 48.

Rotge, JY อัล et. การเปลี่ยนแปลงสสารสีเทาในความผิดปกติของการครอบงำ: การประมาณค่าความน่าจะเป็นทางกายวิภาคของการวิเคราะห์อภิมาน Neuropsychopharmacology 35, 686 – 691, ดอย:10.1038 / npp.2009.175 (2010)

  •  

· 49.

Vasic, N. , Walter, H. , Hose, A. & Wolf, RC Gray การลดสสารที่เกี่ยวข้องกับจิตพยาธิวิทยาและความผิดปกติของการรับรู้ในภาวะซึมเศร้าแบบ unipolar: การศึกษา morphometry โดยใช้ voxel J มีผลต่อความผิดปกติ 109, 107 – 116, ดอย:10.1016 / j.jad.2007.11.011 (2008)

  •  

· 50.

Han, DH & Renshaw, PF Bupropion ในการรักษาการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหาในผู้ป่วยโรคซึมเศร้า J Psychopharmacol 26, 689 – 696, ดอย:10.1177/0269881111400647 (2012)

  •  

· 51.

Kim, SM, Han, DH, Lee, YS & Renshaw, PF รวมการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาและ bupropion สำหรับการรักษาการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหาในวัยรุ่นที่เป็นโรคซึมเศร้าที่สำคัญ คำนวณมนุษย์ Behav 28, 1954 – 1959, ดอย:10.1016 / j.chb.2012.05.015 (2012) http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2012.05.015

  •  

· 52.

Stahl, SM อัล et. การทบทวน Neuropharmacology ของ Bupropion, สารยับยั้ง Norepinephrine แบบ Dual และสารยับยั้ง Dopamine Reuptake Prim Care Companion J Clin Psychiatry 6, 159 – 166, ดอย:10.4088 / PCC.v06n0403 (2004)

  •  

· 53.

Torrens, M. , Fonseca, F. , Mateu, G. & Farre, M. การทบทวนอย่างเป็นระบบและการวิเคราะห์อภิมาน ยาเสพติดแอลกอฮอล์ขึ้นอยู่กับ 78, 1 – 22, ดอย:10.1016 / j.drugalcdep.2004.09.004 (2005)

  •  

· 54.

Levin, FR, Evans, SM, McDowell, DM, Brooks, DJ & Nunes, E. การรักษา Bupropion สำหรับการใช้โคเคนในทางที่ผิดและโรคสมาธิสั้นในผู้ใหญ่ J Addict Dis 21, 1 – 16, ดอย:10.1300/J069v21n02_01 (2002)

  •  

· 55.

Volkow, ND อัล et. การเสพติด: ลดความไวของรางวัลลงและเพิ่มความไวในการคาดหวังเพื่อวางแผนวงจรควบคุมของสมอง Bioessays 32, 748 – 755, ดอย:10.1002 / bies.201000042 (2010)

  •  

· 56.

Spanagel, R. & Weiss, F. สมมติฐานของรางวัลโดปามีน: สถานะในอดีตและปัจจุบัน เทรนด์ Neurosci 22, 521 – 527, ดอย:10.1016/S0166-2236(99)01447-2 (1999)

  •  

· 57.

Volkow, ND, Fowler, JS, Wang, GJ, Baler, R. & Telang, F. การถ่ายภาพบทบาทของโดปามีนในการใช้ยาเสพติดและการเสพติด Neuropharmacology 56(Suppl 1), 3 – 8, ดอย:10.1016 / j.neuropharm.2008.05.022 (2009)

  •  

· 58.

Robinson, TE & Kolb, B. ความยืดหยุ่นของโครงสร้างที่เกี่ยวข้องกับการสัมผัสกับยาเสพติดในทางที่ผิด Neuropharmacology 47(Suppl 1), 33 – 46, ดอย:10.1016 / j.neuropharm.2004.06.025 (2004)

  •  

· 59.

รุสโซ, SJ อัล et. สิ่งเสพติดแบบซินแนปส์: กลไกของซินแนปติกและความเป็นพลาสติกเชิงโครงสร้างในนิวเคลียส เทรนด์ Neurosci 33, 267 – 276, ดอย:10.1016 / j.tins.2010.02.002 (2010)

  •  

· 60.

Ko, CH อัล et. กิจกรรมสมองที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นให้เกิดการติดเกมออนไลน์ J Psychiatr Res 43, 739 – 747, ดอย:10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 (2009)

  •  

· 61.

อา. อัล et. การศึกษาสมอง fMRI ของความอยากรู้อยากเห็นที่เกิดจากภาพคิวในผู้เสพติดเกมออนไลน์ (วัยรุ่นชาย) Behav Brain Res 233, 563 – 576, ดอย:10.1016 / j.bbr.2012.05.005 (2012)

  •  

· 62.

Ko, CH อัล et. สมองมีความสัมพันธ์กับความอยากเล่นเกมออนไลน์ภายใต้แสงคิวในตัวแบบที่มีการติดเกมบนอินเทอร์เน็ตและในเรื่องที่นำส่ง ติดยาเสพติด Biol 18, 559 – 569, ดอย:10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x (2013)

  •  

· 63.

หลี่ว. อัล et. โครงสร้างสมองและการเชื่อมต่อการทำงานที่เกี่ยวข้องกับความแตกต่างของแต่ละบุคคลในแนวโน้มอินเทอร์เน็ตในผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว Neuropsychologia 70, 134 – 144, ดอย:10.1016 / j.neuropsychologia.2015.02.019 (2015)

  •  

· 64.

Pogarell, O. อัล et. เฉียบพลัน rTMS ล่วงหน้าเพิ่มโดปามีน striatal เป็นระดับที่คล้ายกันเป็น D-amphetamine จิตเวชศาสตร์ 156, 251 – 255, ดอย:10.1016 / j.pscychresns.2007.05.002 (2007)

  •  

· 65.

Cho, SS & Strafella, AP rTMS ของเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า dorsolateral ด้านซ้ายปรับการปลดปล่อยโดปามีนในคอร์เทกซ์ cingulate ด้านหน้า ipsilateral และเยื่อหุ้มสมองออร์บิทัลฟรอนทัล PLoS One 4, e6725, ดอย:10.1371 / journal.pone.0006725 (2009)

  •  

· 66.

Grimm, S. อัล et. ความไม่สมดุลระหว่างเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าซ้ายและขวา dorsolateral ในภาวะซึมเศร้าที่สำคัญเชื่อมโยงกับการตัดสินทางอารมณ์เชิงลบ: การศึกษา fMRI ในโรคซึมเศร้าที่รุนแรง Biol Psychiat 63, 369 – 376, ดอย:10.1016 / j.biopsych.2007.05.033 (2008)

  •  

· 67.

Herrington, JD อัล et. การแปลการทำงานของสมองแบบอสมมาตรในการควบคุมอารมณ์และภาวะซึมเศร้า Psychophysiology 47, 442 – 454, ดอย:10.1111 / j.1469-8986.2009.00958.x (2010)

  •  

· 68.

Balconi, M. & Ferrari, C. การดึงความทรงจำทางอารมณ์. การกระตุ้น rTMS ทางซ้าย DLPFC ช่วยเพิ่มความทรงจำเชิงบวก Behav การถ่ายภาพสมอง 6, 454 – 461, ดอย:10.1007/s11682-012-9163-6 (2012)

  •  

· 69.

Phillips, ML, Ladouceur, CD & Drevets, WC แบบจำลองระบบประสาทของการควบคุมอารมณ์โดยสมัครใจและอัตโนมัติ: ผลกระทบในการทำความเข้าใจพยาธิสรีรวิทยาและพัฒนาการทางระบบประสาทของโรคอารมณ์สองขั้ว จิตเวชศาสต 13(829), 833 – 857, ดอย:10.1038 / mp.2008.65 (2008)

  •  

· 70.

Everitt, BJ & Robbins, TW จากหน้าท้องไปจนถึงหน้าท้องหลัง: เปลี่ยนมุมมองเกี่ยวกับบทบาทของพวกเขาในการติดยา Neurosci Biobehav Rev 37, 1946 – 1954, ดอย:10.1016 / j.neubiorev.2013.02.010 (2013)

  •  

· 71.

Volkow, ND & Morales, M. The Brain on Drugs: From Reward to Addiction. เซลล์ 162, 712 – 725, ดอย:10.1016 / j.cell.2015.07.046 (2015)

  •  

· 72.

Koob, GF & Volkow, ND Neurobiology of addiction: การวิเคราะห์ระบบประสาท มีดหมอจิตเวช 3, 760 – 773, ดอย:10.1016/S2215-0366(16)00104-8 (2016)

  •  

· 73.

David, SP อัล et. Ventral striatum / nucleus accumbens กระตุ้นการทำงานของภาพสัญลักษณ์ที่เกี่ยวข้องกับการสูบบุหรี่ในผู้สูบบุหรี่และไม่สูบบุหรี่: การศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้ จิตเวช Biol 58, 488 – 494, ดอย:10.1016 / j.biopsych.2005.04.028 (2005)

  •  

· 74.

Myrick, H. อัล et. การทำงานของสมองที่แตกต่างกันในผู้ติดสุราและนักสังคมสงเคราะห์ต่อสัญญาณแอลกอฮอล์: ความสัมพันธ์กับความอยาก Neuropsychopharmacology 29, 393 – 402, ดอย:10.1038 / sj.npp.1300295 (2004)

  •  

· 75.

Seifert, CL อัล et. ปริมาตรที่ลดลงของนิวเคลียสในการติดเฮโรอีน โรงพยาบาลจิตเวช Eur Arch 265, 637 – 645, ดอย:10.1007 / s00406-014-0564-Y (2015)

  •  

· 76.

Das, D. , Cherbuin, N. , Anstey, KJ, Sachdev, PS & Easteal, S. การสูบบุหรี่ตลอดชีวิตมีความสัมพันธ์กับการวัดปริมาตรแบบ striatal ติดยาเสพติด Biol 17, 817 – 825, ดอย:10.1111 / j.1369-1600.2010.00301.x (2012)

  •  

· 77.

Cools, R. & D'Esposito, M. การกระทำของโดพามีนรูปตัว U ในหน่วยความจำในการทำงานของมนุษย์และการควบคุมความรู้ความเข้าใจ จิตเวช Biol 69, e113 – 125, ดอย:10.1016 / j.biopsych.2011.03.028 (2011)

  •  

· 78.

Koepp, MJ อัล et. หลักฐานการปล่อยโดปามีนแบบ striatal ในระหว่างวิดีโอเกม ธรรมชาติ 393, 266 – 268, ดอย:10.1038/30498 (1998)

  •  

· 79.

McNab, F. อัล et. การเปลี่ยนแปลงในการจับตัวรับ dopamine D1 ของเยื่อหุ้มสมองที่เกี่ยวข้องกับการฝึกอบรมทางปัญญา วิทยาศาสตร์ 323, 800 – 802, ดอย:10.1126 / science.1166102 (2009)

  •  

· 80.

Gilman, JM อัล et. การใช้กัญชามีความสัมพันธ์เชิงปริมาณกับนิวเคลียส accumbens และความผิดปกติของ amygdala ในผู้ใช้นันทนาการวัยหนุ่มสาว Neurosci J 34, 5529 – 5538, ดอย:10.1523 / JNEUROSCI.4745-13.2014 (2014)

  •  

· 81.

Yum, TH อัล et. คู่มือการใช้งานระดับหน่วยสืบราชการลับสำหรับผู้ใหญ่ของเกาหลี Wechsler. สื่อมวลชนเกาหลี: โซล, เกาหลี, 1992

  •  
  • · 
  •  

· 82.

Lemmens, JS, Valkenburg, PM & Gentile, DA ระดับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Psychol ประเมิน 27, 567 – 582, ดอย:10.1037 / pas0000062 (2015)

  •  

· 83.

Derogatis, LR & Cleary, PA Factorial ไม่แปรผันข้ามเพศสำหรับมิติอาการหลักของ SCL-90 Br J Soc Clin Psychol 16, 347 – 356, ดอย:10.1111 / bjc.1977.16.issue-4 (1977)

  •  

· 84.

Kim, KI, Kim, JW & Won, HT คู่มือภาษาเกาหลีของ Symptom Checklst-90-Revision. Chung Ang Aptitude: Seoul, Korea, 1984

  •  
  • ·  
  •  

· 85.

Beck, AT, Ward, CH, Mendelson, M. , Mock, J. & Erbaugh, J. สินค้าคงคลังสำหรับการวัดภาวะซึมเศร้า จิตเวชศาสต​​ร์ Arch Gen 4, 561 – 571, ดอย:10.1001 / archpsyc.1961.01710120031004 (1961)

  •  

· 86.

Dickman, SJ แรงกระตุ้นจากการใช้งานและผิดปกติ: บุคลิกภาพและความสัมพันธ์มีความรู้ความเข้าใจ J Pers Soc Psychol 58, 95 – 102, ดอย:10.1037 / 0022-3514.58.1.95 (1990)

  •  

· 87.

Lee, IH ความสามารถในการทำหน้าที่และความผิดปกติที่ผิดปกติ: บุคลิกภาพและสหสัมพันธ์ KJ Psychol 21, 67 – 89 (2001)

  •  

· 88.

Fischl, B. อัล et. การแบ่งส่วนสมองทั้งหมด: การติดฉลากอัตโนมัติของโครงสร้างระบบประสาทในสมองของมนุษย์ เซลล์ประสาท 33, 341 – 355, ดอย:10.1016/S0896-6273(02)00569-X (2002)

  •  

· 89.

Hayasaka, S. & Nichols, TE การรวมความเข้มของ voxel และขอบเขตของคลัสเตอร์เข้ากับกรอบการทดสอบการเปลี่ยนแปลง Neuroimage 23, 54 – 63, ดอย:10.1016 / j.neuroimage.2004.04.035 (2004)

  •  
  1.  

 

 

  

ดาวน์โหลดเอกสารอ้างอิง

 

 

  

กิตติกรรมประกาศ

งานวิจัยนี้ได้รับการสนับสนุนโดยโครงการวิจัย Brain Science ผ่าน National Research Foundation of Korea (NRF) ซึ่งได้รับทุนจากกระทรวงวิทยาศาสตร์ ICT และการวางแผนอนาคต (NRF-2014M3C7A1062893)

 

 

  

ข้อมูลที่ผู้เขียน

ผู้เขียนบันทึก

  1. Ji-Won Chun และ Dai-Jin Kim สนับสนุนงานนี้อย่างเท่าเทียมกัน

บริษัท ในเครือ

1 ภาควิชาจิตเวชศาสตร์โรงพยาบาลโซลเซนต์แมรีมหาวิทยาลัยคา ธ อลิกแห่งเกาหลีวิทยาลัยแพทยศาสตร์กรุงโซลประเทศเกาหลี

  • Jihye Choi
  • , ฮยอนโช
  • , จิน - ยองคิม
  • , ดงจินจอง
  • , จีวอนจุน
  •  & ได๋ - จินคิม

2 ภาควิชารังสีวิทยาโรงพยาบาล Seoul St. Mary, มหาวิทยาลัยคาทอลิกแห่งเกาหลีวิทยาลัยแพทยศาสตร์, โซล, เกาหลี

  • Kook Jin Ahn

3 แผนก Digital Media มหาวิทยาลัยคา ธ อลิกแห่งเกาหลี Bucheon เกาหลี

  • Hang-Bong Kang

4 แผนกจิตเวช, ศูนย์การแพทย์ SMG-SNU Boramae, โซล, เกาหลี

  • Jung-Seok Choi

มีส่วนร่วม

D. -JK และ J. -WC รับผิดชอบต่อแนวคิดและการออกแบบการศึกษา JC, J. -WC, J. -YK, HC และ D. -JK มีส่วนทำให้การได้รับข้อมูลพฤติกรรมและการถ่ายภาพ HC และ DJJ ทำการประเมินทางคลินิก JC ดำเนินการวิเคราะห์ภาพและข้อมูลทางสถิติ JC เขียนข้อความต้นฉบับและเตรียมตัวเลข J. -WC ช่วยในการตีความข้อค้นพบและมีส่วนร่วมในร่างฉบับสุดท้ายของต้นฉบับ JC, J. -WC, KJA, HBK, J. -SC และ D. -JK ให้การแก้ไขที่สำคัญของต้นฉบับสำหรับเนื้อหาทางปัญญาที่สำคัญ ผู้เขียนทั้งหมดมีส่วนร่วมในต้นฉบับและได้รับการอนุมัติต้นฉบับสุดท้าย

การแข่งขันความสนใจ

ผู้เขียนประกาศว่าพวกเขาไม่มีความสนใจในการแข่งขัน