ติดอยู่บนหน้าจอ: รูปแบบของการใช้คอมพิวเตอร์และสถานีเล่นเกมในเยาวชนที่เห็นในคลินิกจิตเวช (2011)

J Can Acad เด็กจิตเวชวัยรุ่น 2011 May;20(2):86-94.

Baer S1, Bogusz E, กรีนดา.

นามธรรม

วัตถุประสงค์:

การใช้คอมพิวเตอร์และเกมสถานีกลายเป็นสิ่งยึดมั่นในวัฒนธรรมของเยาวชนของเรา ผู้ปกครองของเด็กที่มีความผิดปกติทางจิตรายงานความกังวลเกี่ยวกับการใช้มากเกินไป แต่การวิจัยในพื้นที่นี้มี จำกัด การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินการใช้งานคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมในวัยรุ่นในประชากรของคลินิกจิตเวชและเพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการใช้งานกับความบกพร่องในการใช้งาน

วิธีการศึกษา:

วัยรุ่น 102 วัย 11-17 จากคลินิกจิตเวชผู้ป่วยนอกได้เข้าร่วม จำนวนการใช้งานคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมประเภทการใช้งาน (การเล่นเกมหรือไม่ใช่เกม) และการปรากฏตัวของคุณสมบัติเสพติดได้รับการยืนยันพร้อมกับความบกพร่องทางอารมณ์ / หน้าที่ การถดถอยเชิงเส้นหลายตัวแปรใช้เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างรูปแบบการใช้งานกับการด้อยค่า

ผล:

เวลาหน้าจอเฉลี่ยคือ 6.7 ± 4.2 ชม. / วัน การปรากฏตัวของคุณสมบัติเสพติดมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความบกพร่องทางอารมณ์ / การทำงาน เวลาที่ใช้ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมไม่มีความสัมพันธ์โดยรวมกับการด้อยค่าหลังจากควบคุมคุณสมบัติที่ทำให้ติดได้ แต่เวลาที่ไม่ใช่การเล่นเกมมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับพฤติกรรมเสี่ยงในเด็กชาย

สรุป

เยาวชนที่มีความผิดปกติทางจิตเวชใช้เวลาว่างไปกับการเล่นคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมและชุดย่อยจำนวนมากแสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติที่น่าดึงดูดของการใช้ซึ่งเกี่ยวข้องกับการด้อยค่า การวิจัยเพิ่มเติมเพื่อพัฒนามาตรการและประเมินความเสี่ยงเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อระบุผลกระทบของปัญหานี้

ที่มา:

วัยรุ่น; การติดคอมพิวเตอร์ การติดอินเทอร์เน็ต วีดีโอเกมส์

บทนำ

ในช่วง 20 ปีที่ผ่านมาการใช้งานคอมพิวเตอร์และสถานีเกมในชีวิตประจำวันของเด็กและวัยรุ่นได้เพิ่มขึ้นอย่างมาก (เครือข่ายการรับรู้สื่อ, 2005; สมิ ธ และคณะ 2009) รูปแบบใหม่ของการสื่อสารทางสังคมรวมถึงการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีและการโต้ตอบทางสังคมผ่านเว็บกลายเป็นองค์ประกอบสำคัญในชีวิตประจำวันของวัยรุ่นหลายคน เกมอิเล็กทรอนิกส์ได้รับความนิยมและเด็กบางคนกลายเป็นกิจกรรมสันทนาการหลักของพวกเขา (Olson, et al., 2007) เนื่องจากการใช้คอมพิวเตอร์ / เล่นเกมสถานีเป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างใหม่ความเข้าใจของเราเกี่ยวกับผลกระทบของการใช้ต่อการพัฒนาเด็กทั่วไปรวมถึงหน้าที่ทางสังคมและวิชาการมี จำกัด การศึกษาครั้งนี้เป็นขั้นตอนแรกในการตรวจสอบการใช้คอมพิวเตอร์และสถานีเล่นเกมในเด็กที่มีความผิดปกติทางจิตเวชซึ่งเป็นประชากรที่มีช่องโหว่

เด็กและเยาวชนมักระบุคุณสมบัติในเชิงบวกของการใช้งานรวมถึงการกระตุ้นทางสังคมและทางปัญญา (Campbell, et al., 2006) และมีงานวิจัยแนะนำวิดีโอเกมอาจสร้างทักษะเชิงพื้นที่และการมองเห็น (กรีนแอนด์บาเวลิเยร์, 2003) อย่างไรก็ตามมีการหยิบยกข้อกังวลเกี่ยวกับผลกระทบของการใช้งานที่มีต่องานโรงเรียนและการพัฒนาสังคมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อระดับการใช้งานมีส่วนร่วม จำกัด ในการมีส่วนร่วมทางสังคมโดยตรง, กีฬา, การเล่นเชิงจินตนาการ, ดนตรีและกิจกรรมเสริมหลักสูตรอื่น ๆแอลลิสันและคณะ 2006; จอร์แดน 2006).

การใช้งานคอมพิวเตอร์ / การเล่นเกมมากเกินไปทำให้เกิดข้อเสนอว่าสิ่งนี้ถือเป็นการเสพติดพฤติกรรม (หนุ่ม 1998b) มีการนำเสนอรูปแบบการติดยาเสพติดที่แตกต่างกันรวมถึงแบบที่ยึดตามความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นการพนันทางพยาธิวิทยาและการพึ่งพาสารเคมี (เครา 2005; Byun, et al., 2009; Shapira, et al., 2003; หนุ่ม 1998b) การติดอินเทอร์เน็ตไม่รวมอยู่ใน DSM-IV-TR, (APA, 2000) แต่มีบางคนเสนอให้รวมเป็นส่วนหนึ่งของ DSM-V (บล็อก 2008) การศึกษาประชากรของโรงเรียนมัธยมและนักเรียนมหาวิทยาลัยได้ระบุอัตราการใช้งานที่มีปัญหาหรือ“ เสพติด” ตั้งแต่ 2.4% –20% (เฉาแอนด์ซู 2006; Grusser, et al., 2005; ฮ่า, et al., 2006; เป็นตำนานและอื่น ๆ 2008; Niemz, et al., 2005) แม้ว่าการเปรียบเทียบระหว่างการศึกษาจะยากเนื่องจากไม่มีคำจำกัดความที่เป็นมาตรฐานของการติดอินเทอร์เน็ตByun, et al., 2009; Weinstein & Lejoyeux, 2010).

คำศัพท์ในพื้นที่นี้มีการพัฒนา มีการใช้คำต่างๆรวมถึง“ การติดอินเทอร์เน็ต” (Byun, et al., 2009) "การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา" (Ceyhan, 2008) "การใช้อินเทอร์เน็ตที่ต้องกระทำ" (van Rooij, et al., 2010) และ "การโจมตีทางไซเบอร์" (Vaugeois, 2006) การศึกษาส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่การใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะ (Byun, et al., 2009) ในขณะที่คนอื่นดูวิดีโอเกม (ไม่ว่าจะเป็นออนไลน์หรือออฟไลน์) (คนต่างชาติ 2009; Rehbein และคณะ 2010; Tejeiro Salguero และ Bersabe Moran, 2002) กิจกรรมนี้มุ่งเน้นเฉพาะกิจกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์หนึ่งกิจกรรมหรือกิจกรรมอื่น ๆ ที่ไม่สอดคล้องกับพฤติกรรมของเยาวชนส่วนใหญ่ซึ่งจากประสบการณ์ของเราทำกิจกรรมออนไลน์และออฟไลน์ที่หลากหลายในบางครั้งพร้อมกัน ในการศึกษานี้เราใช้คำว่า "กิจกรรมคอมพิวเตอร์ / เกมสถานี" เพื่อรวมกิจกรรมสันทนาการ (เช่นที่ไม่ใช่โรงเรียนหรืองานที่เกี่ยวข้อง) ในคอมพิวเตอร์และสถานีเกม (รวมถึงอุปกรณ์เกมมือถือ) เรากำหนด“ เวลาหน้าจอ” เพื่อรวมเวลาที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมรวมถึงเวลาที่ใช้ดูโทรทัศน์ คำว่า "การใช้มากเกินไป" จะถูกใช้เมื่อกิจกรรมมีความหมายว่าใช้เวลามากเกินไป แต่ไม่จำเป็นต้องมีคุณสมบัติที่ทำให้ติดได้ เราใช้คำว่า "ติดยาเสพติด" เพื่ออ้างถึงการศึกษาที่มีการวัดที่อยู่คุณสมบัติเชิงคุณภาพของการติดยาเสพติดตามที่อธิบายไว้ข้างต้น

มีการระบุความสัมพันธ์ระหว่างการใช้งานอย่างหนักกับอาการทางจิตเวชเช่นภาวะซึมเศร้าสมาธิสั้นและความวิตกกังวลทางสังคมในกลุ่มประชากรทั่วไปเฉาแอนด์ซู 2006; จันทร์ & ราบิโนวิทซ์ 2006; จางและอัล 2008; คิมและคณะ 2006; Ko, et al., 2008; Niemz, et al., 2005; Rehbein และคณะ 2010; Weinstein & Lejoyeux, 2010; Weinstein, 2010; หยางและอัล 2005; Yoo และคณะ 2004) การศึกษาอื่น ๆ ได้พิจารณาคุณสมบัติทางจิตเวชของผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตจำนวนมากและพบว่าผลลัพธ์ส่วนใหญ่บ่งชี้ว่าผู้ใช้งานหนักมีอัตราการป่วยทางจิตที่สูงขึ้นรวมถึงความวิตกกังวลทางสังคมและอาการทางอารมณ์เฉาและคณะ 2007; จักรแอนด์เหลือง, 2004; แท้จริงแล้ว 2005; Shapira, et al., 2000; Yen, et al., 2008) เช่นเดียวกับการขาดดุลทางปัญญา (Sun, et al., 2009; Sun, et al., 2008).

ความสัมพันธ์เหล่านี้ระหว่างการใช้งานอย่างหนักและอาการทางจิตเวชนั้นสอดคล้องกับรายงานประวัติโดยแพทย์และผู้ปกครองที่เกี่ยวข้องกับเด็กและเยาวชนที่มีปัญหาสุขภาพจิต ในขณะที่การติดฉลากของคอมพิวเตอร์ / เกม - สถานีใช้เป็น "เสพติด" ยังคงเป็นที่ถกเถียงกันในโลกการวิจัย (Shaffer, et al., 2000) ในการปฏิบัติทางคลินิกผู้ปกครองหลายคนรายงานข้อกังวลที่สำคัญเกี่ยวกับการใช้“ เสพติด” ในเด็กของพวกเขาและศูนย์การรักษาสำหรับ“ ติดอินเทอร์เน็ต” จะเพิ่มขึ้น (อ่า 2007; Khaleej Times Online, 2009) ไม่ชัดเจนว่าการใช้งานคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมในปริมาณสูงมีส่วนทำให้เกิดปัญหาทางอารมณ์หรือไม่การใช้งานนั้นเป็นผลมาจากปัญหา (เช่นความโดดเดี่ยวทางสังคม) หรือการรวมกันของปัจจัยทั้งสอง ปัจจุบันมีข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบการใช้คอมพิวเตอร์ / เกมสถานีในเด็กที่มีความผิดปกติทางจิตอยู่เล็กน้อย

การศึกษาครั้งนี้เป็นครั้งแรกที่จะพิจารณาเฉพาะการใช้คอมพิวเตอร์ / เกมสถานีในเยาวชนในประชากรคลินิกจิตเวช มีวัตถุประสงค์เพื่อกำหนดเวลาที่เยาวชนที่มีความผิดปกติทางจิตเวชใช้จ่ายต่อหน้า“ หน้าจอ” (โทรทัศน์คอมพิวเตอร์และสถานีเล่นเกม) และแบ่งเวลาระหว่างกิจกรรมวิดีโอเกมและกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม (เช่น Facebook) . วัตถุประสงค์เพิ่มเติมคือเพื่อตรวจสอบว่ามีความสัมพันธ์ระหว่างขอบเขตของการใช้งานคอมพิวเตอร์ / เล่นเกมสถานีและขอบเขตของอารมณ์เช่นเดียวกับการด้อยค่าการทำงาน ในที่สุดแม้ว่า“ การติดอินเทอร์เน็ต” ในฐานะความผิดปกติยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่เราต้องการตรวจสอบว่าการปรากฏตัวของการใช้สิ่งเสพติดโดยใช้แบบจำลองที่เสนอสำหรับการติดอินเทอร์เน็ตสามารถระบุได้ในประชากรทางคลินิกของเราหรือไม่ กำลังทำงานอยู่

วิธี

ผู้เข้าร่วมกิจกรรม

เด็กและครอบครัวของพวกเขาถูกพบในคลินิกจิตเวชผู้ป่วยนอกที่โรงพยาบาลเด็กต่างจังหวัดในแคนาดารวมถึงไซต์ชุมชน 2 ในช่วงเดือน 4 ใน 2008 ใน 11 ถูกขอให้เข้าร่วมในการศึกษา พวกเขาเป็นกลุ่มที่แตกต่างกันและรวมถึงผู้ป่วยที่เข้าร่วมคลินิกจิตเวชทั่วไปเช่นเดียวกับคลินิกเฉพาะทางและเป็นส่วนผสมของกรณีรองและตติยภูมิ เราไม่มีข้อมูลสถานะทางเศรษฐกิจและสังคมของผู้เข้าร่วม เกณฑ์การคัดเลือกประกอบด้วยอายุระหว่าง 17 – 160 ความคล่องแคล่วในภาษาอังกฤษและความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษ เราแจกจ่ายการสำรวจ ∼112 ซึ่ง 8 เสร็จสมบูรณ์โดยทั้งเด็กและผู้ปกครอง เราละเว้นผู้เข้าร่วม 102 เนื่องจากความยินยอมที่ไม่สมบูรณ์และ / หรือแบบฟอร์มยินยอมผู้เข้าร่วมคนหนึ่งเนื่องจากเขาอายุต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนดและผู้เข้าร่วมคนหนึ่งเนื่องจากการตีความแบบสอบถามไม่ถูกต้อง ตัวอย่างสุดท้ายจึงประกอบด้วยวิชา XNUMX การศึกษาครั้งนี้ได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการจริยธรรมการวิจัยของมหาวิทยาลัยบริติชโคลัมเบียและทุกวิชาได้ลงนามยินยอมหรือแบบฟอร์มยินยอม

ประชากร

ข้อมูลด้านประชากรศาสตร์ ได้แก่ อายุเพศจำนวนคอมพิวเตอร์และการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้รับการยืนยันจากแบบสอบถามผู้ปกครองและเด็ก การประเมินเด็กและผู้ปกครองเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมกิจกรรมสันทนาการบนคอมพิวเตอร์ที่ไม่ใช่เกมและทีวีในวันธรรมดา (วันโรงเรียน) และวันหยุดสุดสัปดาห์ แบบสอบถามไม่ได้ประเมินการส่งข้อความและไม่ได้แยกความแตกต่างระหว่างการเล่นเกมออนไลน์หรือออฟไลน์ มีการตรวจสอบกฎการ จำกัด เวลาและตำแหน่งของระบบคอมพิวเตอร์ / เกม

มาตรการ

ไม่มีมาตรการที่มีอยู่ในการมองหาคุณสมบัติเสพติดของคอมพิวเตอร์และกิจกรรมสถานีเกมที่เหมาะสมสำหรับเยาวชน มาตรการหลายอย่างได้รับการพัฒนาเพื่อดูกิจกรรมทางอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะ (เครา 2005; Beranuy Fargues, et al., 2009; Ko, et al., 2005a; Nichols & Nicki, 2004; สวนสาธารณะ 2005; หนุ่ม 1998a, 1998b) และอีกหลายอย่างที่ได้รับการพัฒนาให้ดูเฉพาะวิดีโอเกม (คนต่างชาติ 2009; Tejeiro Salguero และ Bersabe Moran, 2002) งานวิจัยจำนวนมากเกี่ยวกับการติดอินเทอร์เน็ตได้เกิดขึ้นในเอเชียด้วยหนึ่งในมาตรการที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุดคือระดับการติดอินเทอร์เน็ตของเฉิน (Ko, et al., 2005a) ซึ่งไม่มีในภาษาอังกฤษ หนึ่งในมาตรการภาษาอังกฤษที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการดูกิจกรรมทางอินเทอร์เน็ตการทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต (IAT) (หนุ่ม 1998a, 1998b) ได้รับการตรวจสอบในผู้ใหญ่เท่านั้น (ช้างแอนด์ลอว์, 2008; Widyanto & McMurran, 2004) และรวมถึงคำถามที่ไม่เหมาะสมสำหรับเด็ก (เช่น“ คุณชอบอินเทอร์เน็ตเพื่อความใกล้ชิดกับคู่ของคุณบ่อยแค่ไหน”) การศึกษาตรวจสอบความถูกต้องหนึ่งฉบับประกอบด้วยเยาวชนบางส่วน แต่ค่าเฉลี่ยอายุของกลุ่มตัวอย่างสูงกว่า 25 (Widyanto & McMurran, 2004) ไม่มีการชั่งน้ำหนักภาษาอังกฤษที่ประเมินการติดอินเทอร์เน็ตในเด็กที่ได้รับการตรวจสอบ นอกจากนี้มาตรการที่มีอยู่ทั้งหมดพึ่งพาการรายงานตนเองและไม่รวมข้อมูลที่เป็นหลักประกันจากผู้ปกครองซึ่งมีความเสี่ยงต่ำกว่าการรายงานปัญหา

มาตรวัดการเสพติดคอมพิวเตอร์ / เล่นเกมสถานี (CGAS)

ในกรณีที่ไม่มีมาตรการที่เหมาะสมและผ่านการตรวจสอบสำหรับเด็กและเยาวชนดังที่อธิบายไว้ข้างต้นเราได้พัฒนาแบบสอบถามซึ่งจะจับรายงานทั้งเด็กและผู้ปกครองแบบจำลองหลายกิจกรรมคอมพิวเตอร์และสถานีเล่นเกมและระบุเด็กที่มีคุณสมบัติตามเกณฑ์ที่เสนอ สำหรับการติดอินเทอร์เน็ตสำหรับวัยรุ่น (Ko, et al., 2005b) เกณฑ์ในกระดาษเกาะได้มาจากเกณฑ์การวินิจฉัยผู้สมัครตามความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นและความผิดปกติของการใช้สารใน DSM-IV TR รวมถึงเกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอจากการศึกษาอื่น ๆ และได้รับการตรวจสอบเชิงประจักษ์ในตัวอย่างชุมชนของวัยรุ่น CGAS รายงานตนเองเป็นสเกล Likert 8 รายการในช่วง 1 – 5 ประเมิน 1) ความลุ่มหลงกับกิจกรรมคอมพิวเตอร์ / เกมสถานี 2) ความล้มเหลวในการต้านทานแรงกระตุ้นที่จะใช้ 3) ความอดทน (เพิ่มการใช้งานที่จำเป็นในการรู้สึกพึงพอใจ) 4) การถอน (ความทุกข์เมื่อไม่ได้ใช้การแก้ไขด้วยการใช้); 5) นานกว่าที่ตั้งใจไว้ 6) พยายามลดไม่สำเร็จ 7) มีความพยายามมากเกินไปที่จะนำมาใช้; และ 8) ยังคงใช้งานต่อไปแม้จะรู้ว่ามันก่อปัญหา คำตอบสำหรับคำถาม 8 นั้นถูกสรุปเพื่อสร้างคะแนนการเสพติดซึ่งอยู่ในช่วงระหว่าง 8 (ไม่มีฟีเจอร์ที่น่าติดตาม) ถึง 40 (ฟีเจอร์การเสพติดสูงสุด) เพื่อลดผลกระทบเชิงลบของมาตราส่วนให้น้อยที่สุดคำถามเกี่ยวกับคุณสมบัติเสพติดถูกฝังอยู่ใน 16 คำถามอื่น ๆ ที่มุ่งเน้นไปที่การรับรู้ของเยาวชนเกี่ยวกับแง่บวกและแง่ลบของการใช้คอมพิวเตอร์ / เกม - สถานี

เนื่องจากคุณสมบัติที่ทำให้เสพติดเหล่านี้จำนวนมากขึ้นอยู่กับประสบการณ์ส่วนตัวของวัยรุ่นในการใช้พวกเขาจึงไม่ถูกถามถึงผู้ปกครอง แต่ผู้ปกครองตอบคำถาม 4 ของสัญญาณเตือนภัยที่เสนอเพื่อการติดยาเสพติดรวมถึง: 1) เด็ก ๆ ได้ละเลยความสนใจอื่น ๆ ตั้งแต่ใช้คอมพิวเตอร์ / เกม - สถานี; 2) ดูเหมือนว่าเด็กจะมีความสุขเมื่อไม่ได้รับอนุญาตให้ใช้ 3) เด็ก ๆ ดูมีความสุขเมื่อใช้เท่านั้น และ 4) เด็กใช้ความพยายามอย่างมากในการใช้งาน คะแนนผู้ปกครองสำหรับสัญญาณเตือนการติดยาเสพติดถูกรวมจากคำถามสี่ข้อและดังนั้นคะแนนอยู่ในระดับตั้งแต่ 4 - 20

การวิเคราะห์ CGAS รวมถึงการวิเคราะห์ปัจจัยเชิงสำรวจและความสอดคล้องภายใน ประเมินความถูกต้องของการสร้างผ่านความสัมพันธ์กับเวลาที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมและอาการทางจิตทั่วไปโดยใช้แบบสอบถาม Strengths and Difficulties และความสัมพันธ์กับสัญญาณเตือนของผู้ติดยาที่รายงานโดยผู้ปกครอง

แบบสอบถามความแข็งแกร่งและความยากลำบาก (SDQ)

SDQ เป็นรายการ 25 ซึ่งเป็นขนาดที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการตรวจสอบโรคจิตของเด็กและวัยรุ่นที่มีอยู่ที่ www.sdqinfo.org. มันได้รับการบรรทัดฐานสำหรับเด็กมากกว่า 10,000 และแปลเป็นภาษา 50 มากกว่าด้วย psychometrics ที่ยอดเยี่ยม (กู๊ดแมน 1997, 2001; กู๊ดแมนและอื่น ๆ 2000) เราประเมินทั้ง SDQ แบบรายงานตัวเอง (child SDQ) และ SDQ ของผู้ปกครองสำหรับอายุ 11 – 17 ดูที่คะแนนรวมและห้า subscales (ปัญหาทางอารมณ์ปัญหาความประพฤติปัญหาสมาธิสั้นและพฤติกรรมเชิงสังคม)

Weiss ระดับความบกพร่องทางหน้าที่ระดับผู้ปกครอง (WFIRS-P)

WFIRS-P เป็นแบบสอบถามสำหรับผู้ปกครองที่ผ่านการตรวจสอบและประเมินความบกพร่องในการใช้งานในเด็กที่มีปัญหาทางอารมณ์ www.caddra.ca. ประกอบด้วยคำถามระดับ 50 Likert เพื่อประเมินความบกพร่องในการใช้งานของเด็ก ๆ ในโดเมน 6: ครอบครัวการเรียนรู้และโรงเรียนทักษะชีวิตแนวคิดเกี่ยวกับตนเองของเด็กกิจกรรมทางสังคมและกิจกรรมที่มีความเสี่ยงโดยมีคะแนนสูงกว่าไวส์ 2008). WFIRS มีคุณสมบัติทางไซโครเมตริกที่ยอดเยี่ยมโดยมีอัลฟา> 0.9 โดยรวมของครอนบาคและอัลฟาของครอนบาคโดเมนย่อยมีค่าตั้งแต่ 0.75– 0.93 และการตรวจสอบความถูกต้องในตัวอย่างเด็กจิตเวชและชุมชน (ไวส์ 2008) ส่วนทักษะชีวิตประกอบด้วยคำถามเกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์และทีวีมากเกินไปซึ่งไม่รวมอยู่ในการวิเคราะห์ทางสถิติ

การวิเคราะห์ทางสถิติ

สถิติเชิงพรรณนาถูกใช้กับตัวแปรทั้งหมด ดำเนินการถดถอยเชิงเส้นหลายตัวแปรด้วยคะแนนรวมและคะแนนย่อยของ WFIRS-P, SDQ ย่อยและ SDQ หลักเป็นตัวแปรตาม ตัวแปรอิสระรวมถึงเพศเวลาเล่นเกมเวลาที่ไม่เล่นเกมและคะแนนติดยาเสพติด ค่าที่หายไปใน SDQ ได้รับการจัดการตามโปรโตคอลการให้คะแนน SDQ (www.sdqinfo.com). การขาด WFIRS และค่าคะแนนการเสพติดได้รับการจัดการในลักษณะเดียวกัน หัวเรื่องถูกทิ้งสำหรับการถดถอยที่เฉพาะเจาะจงหากไม่มีรายการสเกลย่อย> 2 รายการยกเว้นสเกลย่อยของ WFIRS“ self” ซึ่งมีเพียง 3 รายการดังนั้นจึงต้องมีการตอบกลับทั้งหมด โปรโตคอลนี้ส่งผลให้ลดลง 1 หัวเรื่องสำหรับเด็กและผู้ปกครอง SDQ regressions และ 2 เรื่องสำหรับ WFIRS นัยสำคัญทางสถิติถูกกำหนดไว้ที่ p <0.05 การวิเคราะห์ทางสถิติคำนวณโดยใช้ซอฟต์แวร์ STATA (เวอร์ชัน 9.1, Statacorp, 2005)

ผลสอบ

Descriptives

ขนาดตัวอย่างทั้งหมดคือ 102 รวมถึงตัวเมีย 41 (40.2%) และตัวผู้ 61 (59.8%) อายุเฉลี่ยคือ 13.7 ± 1.9 เกือบทุกครัวเรือน (99.0%) มีคอมพิวเตอร์อยู่ในบ้านและส่วนใหญ่มีอินเทอร์เน็ต (94.1%) จำนวนคอมพิวเตอร์เฉลี่ยในบ้านคือ 2.3 ± 1.3 เด็กหนึ่งในสี่ (24.5%) มีคอมพิวเตอร์อยู่ในห้องนอน ครึ่งหนึ่งของครัวเรือน (50.0%) มีกฎเกณฑ์ จำกัด การใช้งานคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกม ผู้ปกครองรายงานว่าลูก ๆ ของพวกเขาปฏิบัติตามกฎ 67 (± 31)% ของเวลา

เด็ก ๆ รายงานการใช้จ่าย 2.3 (± 2.2) ชั่วโมง / วันในการเล่นเกม, 2.0 (± 2.1) ชั่วโมง / วันในกิจกรรมที่ไม่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และ 2.4 (± 2.0) ชม / วัน ค่าเฉลี่ยเวลาหน้าจอที่รายงานโดยเด็กคือ 6.7 ± 4.2 ชม. / วัน เด็กชายมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในการเล่นเกมมากกว่าเด็กผู้หญิง: 2.8 vs. 1.4 ชม. / วัน (p = 0.002) ตรงกันข้ามกับข้อสันนิษฐานของเราที่ว่าเด็ก ๆ จะดูถูกดูแคลนเวลาผู้ปกครองรายงานการใช้สื่อน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับเด็ก ๆ ความแตกต่างเหล่านี้มีนัยสำคัญทางสถิติสำหรับเวลาที่ไม่ใช่เกมและเวลาทีวีโดยใช้การทดสอบ t-paired (หมายถึงความแตกต่าง = 0.35 ± 0.14 ชม. และ 0.33 ± 0.15 ชม., t = 2.5 และ 2.2, p = 0.02 และ 0.03 ตามลำดับ) ของความแตกต่างมีนัยสำคัญทางคลินิกเมื่อเทียบกับการใช้งานเฉลี่ย สำหรับการวิเคราะห์การถดถอยนั้นมีการใช้การประมาณเวลาของเด็กเนื่องจากเด็กรู้สึกว่ามีความแม่นยำมากขึ้นในการอธิบายวิธีแบ่งเวลาระหว่างการเล่นเกมและกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม

มีการแสดงการกระจายระหว่างกิจกรรมสื่อต่างๆ 1 ตาราง. แม้ว่าจำนวนเวลาที่ใช้ในกิจกรรมแต่ละรายการจะเท่ากัน แต่การเล่นเกมมีแนวโน้มที่จะใช้เวลาจำนวนมากโดยเด็กสองคนรายงานการใช้จ่ายมากกว่า 6 ชม. / วันในการเล่นเกมเทียบกับที่ไม่ใช่เกมหรือโทรทัศน์

1 ตาราง 

การกระจายเวลาเฉลี่ยรายวันที่ใช้ไปกับกิจกรรมสื่อ (รายงานลูก) N = 102

ค่าเฉลี่ยของคะแนนการติดคือ 17.2 ± 7.7 คะแนนการติดไม่ได้แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญตามเพศและไม่ได้ขึ้นอยู่กับว่าเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมหรือกิจกรรมที่ไม่ใช่การเล่นเกมคือเด็กที่เป็นนักเล่นเกมส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะแสดงคุณสมบัติเสพติดที่ใช้กับคนอื่น ๆ เช่นเครือข่ายสังคม

คุณสมบัติไซโครเมทริกซ์ของ CGAS

ความสอดคล้องภายในเป็นเลิศด้วย Cronbach α = 0.89 องค์ประกอบหลักการวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของ CGAS สอดคล้องกับวิธีแก้ปัญหาแบบมิติเดียวตามการทดสอบ Scree (Cattell, 1978) และเกณฑ์ของไกเซอร์ ปัจจัยหนึ่งอธิบายความแปรปรวน 56% และคำถามทั้ง 8 ข้อที่มีน้ำหนักเท่ากันโดยประมาณ (0.66–0.80) ความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนการเสพติดและเวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ในแต่ละวันอยู่ในระดับปานกลาง (r = 0.42, p <0.001) สอดคล้องกับสมมติฐานที่ว่าเวลาในการใช้งานและการเสพติดทับซ้อนกัน แต่มีความแตกต่างกัน ความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนการเสพติดและคะแนน SDQ ยังอยู่ในช่วงปานกลาง (r = 0.55, p <0.001 และ 0.41, p <0.001 สำหรับ SDQ ของเด็กและผู้ปกครองตามลำดับ) อีกครั้งซึ่งสอดคล้องกับการเสพติดที่ทับซ้อนกับอาการทางจิตวิทยาทั่วไป คะแนนการเสพติดมีความสัมพันธ์ในระดับปานกลางกับสัญญาณเตือนของผู้ปกครองเกี่ยวกับการเสพติด (r = 0.47, p <0.001)

ถึงแม้ว่าวิชาส่วนใหญ่ที่มีคะแนนการเสพติดสูงเป็นผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมหนัก ๆ รูป 1 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนการเสพติดและเวลาโดยที่คะแนนสูงสุดระดับกลางและระดับที่สามต่ำกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับผู้ใช้ระดับสูงปานกลางและต่ำ วิชาส่วนใหญ่ตกอยู่ในหมวดหมู่ที่คาดหวัง (เช่นการเสพติดสูง / การใช้งานสูง) แต่หลายวิชาตกอยู่นอกหมวดหมู่เหล่านี้ ประมาณ 30% ของตัวแบบที่มีคะแนนการเสพติดต่ำใช้เวลาปานกลางถึงสูงและประมาณ 10% ของตัวแบบที่ติดคะแนนสูงกำลังใช้เวลาน้อย ดังนั้นแม้ว่าเครื่องชั่งจะมีความมั่นคงภายในสูง แต่ก็สามารถแยกแยะความแตกต่างระหว่างเวลาที่ใช้และคุณลักษณะที่ทำให้ติดได้

รูป 1 

เวลาที่ใช้คอมพิวเตอร์ / เล่นเกมสถานี (ต่ำ, ปานกลางหรือสูง) เมื่อเปรียบเทียบกับคะแนนติดยาเสพติดระดับต่างๆ

ผลลัพธ์การถดถอย

ค่าเฉลี่ย SDQ ของเด็กสำหรับตัวอย่างคือ 14.6 ± 6.4 ซึ่งอยู่ที่ 82 และเปอร์เซ็นต์ไทล์เทียบกับข้อมูลมาตรฐาน (Meltzer, et al., 2000) เปอร์สเกลย่อยใน SDQ เด็กถูกยกระดับและคล้ายคลึงกันตั้งแต่ 77th ถึง 85th เปอร์เซนต์ ค่าเฉลี่ย SDQ ของผู้ปกครองคือ 15.4 ± 6.5 ซึ่งอยู่ที่เปอร์เซ็นต์ไทล์ 89th เทียบกับข้อมูลมาตรฐานของประชากร เปอร์สเกลย่อยใน SDQ พาเรนต์ได้รับการยกระดับและคล้ายคลึงกันตั้งแต่ 83rd ถึง 92 และเปอร์เซนต์ไทล์ ค่าเหล่านี้อยู่ในช่วงทางคลินิกที่ดีตามที่คาดว่าจะได้รับการคัดเลือกจากประชากรทางคลินิก ค่าเฉลี่ยของคะแนน WFIRS คือ 40.3 ± 24.2 ซึ่งอยู่ที่เปอร์เซ็นต์ 27th เทียบกับประชากรทางคลินิกของเด็ก 200 ที่มีสมาธิสั้นที่ไม่ได้รับการรักษาอายุ 6 – 11 (ไวส์ 2008) เปอร์เซ็นต์ของสเกลย่อยอยู่ในช่วง 20th ถึง 60th เปอร์เซ็นไทล์เปรียบเทียบกับ ADHD ตัวอย่างเดียวกัน

ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมการปรากฏตัวของคุณสมบัติเสพติดและการทำงานทางอารมณ์และพฤติกรรมโดยรวมที่วัดโดย SDQ แม่ลูก SDQ เด็กและ WFIRS ถูกประเมินโดยใช้การถดถอยเชิงเส้นหลายตัวแปร เวลาทีวีถูกตรวจสอบเพื่อดูว่ามันมีผลกระทบต่อผลลัพธ์หรือไม่ แต่ถูกทิ้งเนื่องจากไม่ได้ช่วยในการวิเคราะห์การถดถอยทั้งสาม ตรวจสอบผลกระทบทางเพศต่อความสัมพันธ์ระหว่างเวลาคุณสมบัติที่น่าติดตามและการทำงาน

2 ตาราง แสดงผลลัพธ์ของการถดถอยเชิงเส้นหลายตัวแปรโดยดูที่คะแนน SDQ ของเด็กแตกต่างกันไปตามเพศเวลาเล่นเกมเวลาที่ไม่เล่นเกมและคะแนนติดยาเสพติด ของการบันทึกคะแนนติดยาเสพติดมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับคะแนน SDQ รวมเช่นเดียวกับคะแนนย่อยทั้งหมดเช่นวิชาที่มีคะแนนติดยาเสพติดสูงรายงานปัญหาที่สูงขึ้นและพฤติกรรมทางสังคมน้อยลง ในทางตรงกันข้ามเวลาในการเล่นเกมนั้นไม่มีความสัมพันธ์กับระดับย่อย SDQ ใด ๆ และในความเป็นจริงสัมประสิทธิ์การถดถอยสำหรับ SDQ ลูกทั้งหมดนั้นใกล้เคียงกับศูนย์ (0.04) ซึ่งบ่งบอกว่าไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างทั้งสอง เวลาที่ไม่ใช่การเล่นเกมไม่มีความสัมพันธ์กับคะแนนรวม SDQ หรือคะแนนย่อยโดยมีข้อยกเว้นความสัมพันธ์เชิงบวกกับปัญหาพฤติกรรมและความสัมพันธ์เชิงลบกับปัญหาเพื่อน ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างเด็กชายและเด็กหญิงในผลของเวลาเล่นเกมเวลาที่ไม่เล่นเกมและคะแนนติดยาเสพติดที่มีต่อคะแนน SDQ ของเด็ก

2 ตาราง 

ค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยหลายมาตรฐาน (คะแนน t) สำหรับเด็กย่อย SDQ ย่อยและคะแนนรวม

3 ตาราง แสดงผลลัพธ์ของการถดถอยเชิงเส้นหลายตัวแปรโดยดูที่คะแนน SDQ ของผู้ปกครองแตกต่างกันไปตามเพศเวลาเล่นเกมเวลาที่ไม่เล่นเกมและคะแนนติดยาเสพติด อีกครั้งคะแนนติดยามีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับคะแนน SDQ ของผู้ปกครอง เช่นเดียวกับ SDQ สำหรับเด็กเวลาเล่นเกมไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับคะแนนย่อย SDQ หลักหรือคะแนนรวมทั้งหมด ในทำนองเดียวกันเวลาที่ไม่ใช่การเล่นเกมไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับ SDQ ของผู้ปกครองยกเว้นความสัมพันธ์เชิงลบกับปัญหาเพียร์ที่รายงานโดยผู้ปกครอง ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างเด็กชายและเด็กหญิงในผลกระทบของเวลาเล่นเกมเวลาที่ไม่เล่นเกมและคะแนนติดยาเสพติดกับคะแนน SDQ ของผู้ปกครอง

3 ตาราง 

ค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยหลายมาตรฐาน (t- คะแนน) สำหรับผู้ปกครองย่อย SDQ และคะแนนรวม

4 ตาราง แสดงผลลัพธ์ของการถดถอยเชิงเส้นหลายตัวแปรโดยดูที่คะแนน WFIRS แตกต่างกันไปตามเพศเวลาเล่นเกมเวลาเล่นเกมและคะแนนติดยาเสพติด เช่นเดียวกับผลลัพธ์ของทั้งสอง SDQ คะแนนการติดยามีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับคะแนน WFIRS ทั้งหมดและคะแนนย่อย (ยกเว้นพฤติกรรมเสี่ยง) นั่นคือวิชาที่มีคะแนนการเสพติดสูงจะเพิ่มความสามารถในการทำงานข้ามโดเมนส่วนใหญ่ เวลาเล่นเกมเช่นเดียวกับมาตรการ SDQ ทั้งสองนั้นไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับคะแนนย่อยหรือคะแนนรวม WFIRS ใด ๆ ในทำนองเดียวกันเวลาที่ไม่ใช่การเล่นเกมไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับคะแนนรวม WFIRS หรือคะแนนย่อย (ยกเว้นพฤติกรรมเสี่ยง) ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างเด็กชายและเด็กหญิงในผลของเวลาเล่นเกมเวลาที่ไม่ใช่การเล่นเกมและคะแนนการติดยาเสพติดใน WFIRS ยกเว้นพฤติกรรมเสี่ยงที่การวิเคราะห์เพศแสดงให้เห็นว่าเวลาเล่นเกมไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับพฤติกรรมเสี่ยงสำหรับเด็กชาย แต่ไม่ใช่เด็กหญิง (สัมประสิทธิ์การถดถอย = 0.46, p = 0.001 และสัมประสิทธิ์การถดถอย = 0.02, p = 0.93 ตามลำดับ) ดังนั้นความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างพฤติกรรมที่มีความเสี่ยงและเวลาที่ไม่ได้แสดงในเกม 4 ตาราง เป็นสาเหตุส่วนใหญ่โดยชาย

4 ตาราง 

มาตรฐานค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยหลายครั้ง (คะแนน t) สำหรับ subscales WFIRS และคะแนนรวม

การสนทนา

เยาวชนในตัวอย่างทางคลินิกของเราใช้เวลาหลายชั่วโมงต่อวันต่อหน้าหน้าจอด้วยการใช้จ่าย 94% เกินขีด จำกัด เวลา 2 ชั่วโมงที่แนะนำโดย American Academy of Pediatrics (AAP, 2001) เวลาหน้าจอของพวกเขา (หมายถึง = 6.7 ชม. / วัน) มากกว่าสองเท่าที่รายงานในการสำรวจทางระบาดวิทยาครั้งใหญ่สองครั้งของวัยรุ่นแคนาดาในช่วงเวลาเดียวกัน (Mark & ​​Janssen, 2008; สมิ ธ และคณะ 2009) ชี้ให้เห็นว่าเยาวชนที่มีความผิดปกติทางจิตเวชใช้เวลาอยู่กับคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญมากกว่าประชากรทั่วไป

การศึกษาครั้งนี้ได้รับการพัฒนาและตรวจสอบรายงานเด็กและผู้ปกครองในการวัดคุณสมบัติเสพติดของการใช้งานคอมพิวเตอร์และสถานีเกมตามโมเดลการเสพติดอินเทอร์เน็ตของเกาะKo, et al., 2005b) CGAS พิสูจน์แล้วว่าเป็นมาตราส่วนที่เชื่อถือได้สำหรับการประเมินคุณสมบัติที่น่าดึงดูดของคอมพิวเตอร์ / เกม - สถานีที่มีความสอดคล้องภายในที่ยอดเยี่ยม รูปแบบของความสัมพันธ์กับเวลาที่ใช้ในคอมพิวเตอร์คะแนน SDQ และสัญญาณเตือนผู้ปกครองของการเสพติดได้รับการสนับสนุนความถูกต้องของการสร้าง แม้ว่าแนวความคิดเรื่องการเสพติดคอมพิวเตอร์ยังคงเป็นที่ถกเถียงกัน แต่การใช้มาตรการนี้เราสามารถระบุกลุ่มย่อยของเยาวชนที่มีความผิดปกติทางจิตเวชซึ่งแสดงลักษณะของรูปแบบการเสพติดที่ใช้งานได้

ผลลัพธ์ที่โดดเด่นที่สุดคือความสัมพันธ์เชิงบวกที่แข็งแกร่งระหว่างการปรากฏตัวของคุณสมบัติเสพติดและปัญหาการรายงานในทุกอาณาจักรของชีวิตของเด็ก ผลลัพธ์นี้มีความสำคัญทางการแพทย์และสถิติและมีความแข็งแกร่งเพียงพอที่จะสอดคล้องกันระหว่างผู้ให้ข้อมูลหลักและเด็กเช่นเดียวกับการวัดทางจิตเวชและความบกพร่องในการทำงาน

แม้ว่าบางคนอาจตั้งสมมติฐานว่าการเพิ่มเวลาที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมก็มีความสัมพันธ์กับปัญหาที่เพิ่มขึ้น แต่นี่ไม่ใช่กรณีของข้อมูลของเราเมื่อมีการควบคุมคุณสมบัติที่น่าดึงดูด สำหรับทั้งสามมาตรการผลเวลาที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมโดยทั่วไปไม่มีความสัมพันธ์กับปัญหา (ยกเว้นพฤติกรรมเสี่ยงที่กล่าวถึงด้านล่าง) และโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเวลาเล่นเกมค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยอยู่ใกล้กับศูนย์ (เช่นการเปลี่ยนแปลงในการเล่นเกม เวลาทำให้เกือบจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงในรายงานปัญหา)

ผลลัพธ์นี้บ่งบอกว่ามีความแตกต่างเชิงคุณภาพระหว่างเยาวชนที่“ เติม” เวลาว่างจำนวนมากด้วยการใช้คอมพิวเตอร์ / เล่นเกมสถานีและเยาวชนซึ่งการใช้งานเป็นแรงผลักดันและเป็นปัญหามากกว่า ความขัดแย้งที่เห็นได้ชัดนี้มีการอธิบายในรูปกราฟิก รูป 1 โดยที่ "ฟิลเลอร์เวลา" ถูกแสดงโดยกลุ่มคะแนนการใช้งาน / การเสพติดระดับสูง หนึ่งสามารถตั้งสมมติฐานว่ากลุ่มคะแนนการใช้ต่ำ / ติดยาเสพติดสูงอาจเป็นเยาวชนที่พ่อแม่ได้ควบคุมการใช้งานภายนอกเช่นพ่อคนหนึ่งที่เราพบผู้ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำงานทุกวันเพื่อให้ห่างจากลูกของเขา ถึงแม้ว่าการมีอยู่ของ "ติดยาเสพติดคอมพิวเตอร์" ยังคงเป็นที่ถกเถียงกันความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างเวลาและคุณสมบัติที่ทำให้ติดได้นี้แสดงให้เห็นว่ารูปแบบการเสพติดของการใช้งานนั้นแตกต่างกันและมีคุณภาพแตกต่างจาก

แม้ว่าเวลาที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมไม่ได้เกี่ยวข้องกับปัญหา แต่ข้อยกเว้นคือความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่ใช้ในกิจกรรมสันทนาการที่ไม่ใช่การเล่นเกมและพฤติกรรมเสี่ยง (บน WFIRS) และปัญหาการปฏิบัติ (ใน SDQ) การวิเคราะห์เพศแสดงให้เห็นว่าสิ่งนี้มีความสำคัญทางสถิติสำหรับเด็กชาย แต่ไม่ใช่เด็กหญิงใน WFIRS และสำหรับกลุ่มทั้งหมด (เด็กชายและเด็กหญิง) ใน SDQ ทั้ง SDQ ดำเนินการ subscale และ WFIRS พฤติกรรมเสี่ยง subscale แตะลงในปัญหาที่คล้ายกัน (เช่นการโกหกการขโมยและการรุกรานใน SDQ ปัญหาทางกฎหมายการใช้สารและพฤติกรรมทางเพศที่มีความเสี่ยงใน WFIRS) การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการสันทนาการที่ไม่ใช่การเล่นเกมนั้นมีกิจกรรมหลากหลายรวมถึงกลุ่มเครือข่ายสังคมออนไลน์รวมถึงกิจกรรมที่มีความเสี่ยงอื่น ๆ เช่นการพนันหรือสื่อลามก เวลาที่เพิ่มขึ้นที่ใช้กับกิจกรรมที่มีความเสี่ยงเหล่านี้อาจทำให้เกิดความสัมพันธ์ที่สังเกตได้นี้ สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าข้อมูลของเรานั้นมีความสัมพันธ์เท่านั้นและไม่สามารถแยกความแตกต่างระหว่างการใช้คอมพิวเตอร์ที่นำไปสู่พฤติกรรมเสี่ยงหรือเยาวชนที่มีปัญหาพฤติกรรมต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมคอมพิวเตอร์เหล่านี้

การศึกษาครั้งนี้มีความหมายทางคลินิกหลายประการ ขั้นแรกให้เด็กและเยาวชนที่มีความผิดปกติทางจิตใช้เวลาหลายชั่วโมงต่อวันในการใช้คอมพิวเตอร์ / เล่นเกมสถานีและสอบถามจำนวนและประเภทของการใช้เป็นส่วนหนึ่งของการประเมินจิตเวชตามปกติ เมื่อมีข้อกังวลเกี่ยวกับการใช้งานมากเกินไปพ่อแม่และแพทย์จะต้องแยกความแตกต่างระหว่างเด็กที่เพียงแค่เติมเวลาว่างกับการใช้คอมพิวเตอร์และเด็ก ๆ สัญญาณเตือนของผู้ปกครองเกี่ยวกับคุณสมบัติการใช้งานที่เสพติด (อธิบายไว้ด้านบน) มีความสัมพันธ์กับรายงานของเยาวชนเกี่ยวกับคุณสมบัติที่น่าดึงดูดและควรทำการตรวจสอบเพิ่มเติม อีกนัยหนึ่งคือผู้ปกครองจำเป็นต้องตรวจสอบสิ่งที่ลูกทำในคอมพิวเตอร์เนื่องจากกิจกรรมบางอย่างอาจเกี่ยวข้องกับปัญหาที่เพิ่มขึ้น สิ่งนี้มีความเกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากมีเยาวชนจำนวนมากที่มีคอมพิวเตอร์เป็นของตัวเองในห้องนอนซึ่งการใช้งานส่วนใหญ่ของพวกเขาไม่น่าเชื่อถือ

การศึกษาครั้งนี้มีข้อ จำกัด ที่สำคัญ แต่เริ่มนำร่องในพื้นที่ที่สมควรได้รับการวิจัยมากขึ้นเมื่อได้รับผลกระทบต่อเยาวชนของเรา ผลลัพธ์เหล่านี้ในเด็กที่มีโรคจิตที่มีอยู่ไม่สามารถสรุปให้กับประชาชนโดยรวม ไม่มีข้อมูลการวินิจฉัยในการศึกษานี้และดังนั้นจึงไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างการใช้คอมพิวเตอร์ / การเล่นเกมกับความผิดปกติทางจิตเวชที่เฉพาะเจาะจง ไม่มีข้อมูลทางเศรษฐกิจและสังคมจึงไม่สามารถทำการเชื่อมโยงกับข้อมูลประชากรได้ การศึกษานี้เป็นแบบภาคตัดขวางในธรรมชาติและดูเฉพาะความสัมพันธ์ระหว่างการใช้คอมพิวเตอร์และการทำงานดังนั้นจึงไม่สามารถตอบคำถามเชิงสาเหตุ

แม้ว่าแนวความคิดว่าเป็นไปได้ที่จะ "ติด" กับคอมพิวเตอร์ยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ แต่การค้นพบของเราแสดงให้เห็นถึงกลุ่มย่อยที่สำคัญของเด็กซึ่งการใช้คอมพิวเตอร์ / สถานีเล่นเกมเป็นแรงผลักดันและควบคุมได้ยาก กับทั้งสองเพิ่มขึ้นพยาธิวิทยาและการด้อยค่าการทำงาน การศึกษาเพิ่มเติมเพื่อพัฒนาวิธีการประเมินผลกระทบของการใช้คอมพิวเตอร์และสถานีเล่นเกมต่อเยาวชนของเราเป็นสิ่งจำเป็น

รับทราบ / ขัดแย้งทางผลประโยชน์

ขอบคุณดร. MD Weiss และ Dr. EJ Garland สำหรับความคิดเห็นที่เป็นประโยชน์ ขอบคุณ Adrian Lee Chuy ที่ให้การสนับสนุนการวิจัย การศึกษาครั้งนี้ได้รับทุนจากกองทุนวิจัยจิตเวชของกองสุขภาพจิตเด็กและเยาวชนที่โรงพยาบาลเด็กบริติชโคลัมเบียเช่นเดียวกับโครงการวิจัยนักศึกษาภาคฤดูร้อนของมหาวิทยาลัยบริติชโคลัมเบีย ผู้เขียนไม่มีความสัมพันธ์ทางการเงินที่จะเปิดเผย

อ้างอิง

  • Ahn DH นโยบายเกาหลีเกี่ยวกับการรักษาและการฟื้นฟูสมรรถภาพสำหรับการติดอินเทอร์เน็ตของวัยรุ่น โซล, เกาหลี: คณะกรรมการเยาวชนแห่งชาติ; 2007
  • แอลลิสันเอสฟอน Wahide L, Shockley T, Gabbard GO การพัฒนาตนเองในยุคอินเทอร์เน็ตและเกมแฟนตาซีแนวสวมบทบาท วารสารจิตเวชอเมริกัน 2006; 163 (3): 381 385- [PubMed]
  • สถาบันกุมารเวชศาสตร์อเมริกัน American Academy of Pediatrics: เด็กวัยรุ่นและโทรทัศน์ กุมารเวชศาสตร์ 2001; 107 (2): 423 426- [PubMed]
  • สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติทางจิต 4th ฉบับแก้ไข วอชิงตันดีซี: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; 2000
  • เครากิโลวัตต์ การติดอินเทอร์เน็ต: การทบทวนเทคนิคการประเมินในปัจจุบันและคำถามการประเมินที่เป็นไปได้ ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 2005; 8 (1): 7 14- [PubMed]
  • Beranuy Fargues M, Chamarro Lusar A, Graner Jordania C, Carbonell Sanchez X [การตรวจสอบความถูกต้องสองช่วงสั้น ๆ สำหรับการติดอินเทอร์เน็ตและปัญหาโทรศัพท์มือถือ] Psicothema 2009; 21 (3): 480 485- [PubMed]
  • บล็อค JJ ปัญหาสำหรับ DSM-V: การติดอินเทอร์เน็ต วารสารจิตเวชอเมริกัน 2008; 165: 306 307- [PubMed]
  • Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S, และคณะ การติดอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์เชิงปริมาณของการวิจัยเชิงปริมาณของ 1996 – 2006 ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 2009; 12 (2): 203 207- [PubMed]
  • Campbell AJ, Cumming SR, Hughes I. การใช้อินเทอร์เน็ตโดยสังคมที่น่ากลัว: ติดยาเสพติดหรือการบำบัด? ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 2006; 9 (1): 69 81- [PubMed]
  • Cao F, Su L. การเสพติดอินเทอร์เน็ตในหมู่วัยรุ่นจีน: ความชุกและคุณสมบัติทางจิตวิทยา เด็ก: การดูแลสุขภาพและการพัฒนา 2006; 33 (3): 275 278- [PubMed]
  • Cao F, Su L, Liu T, Gao X ความสัมพันธ์ระหว่างความหุนหันพลันแล่นกับการติดอินเทอร์เน็ตในตัวอย่างของวัยรุ่นจีน จิตเวชยุโรป 2007; 22: 466 471- [PubMed]
  • Cattell RB การใช้วิทยาศาสตร์ในการวิเคราะห์องค์ประกอบทางพฤติกรรมและวิทยาศาสตร์สิ่งมีชีวิต. นิวยอร์ก: Plenum; 1978
  • Ceyhan AA ทำนายการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหากับนักศึกษามหาวิทยาลัยตุรกี ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 2008; 11 (3): 363 366- [PubMed]
  • Chak K, Leung L. Shyness และสถานที่ควบคุมเป็นตัวทำนายการติดอินเทอร์เน็ตและการใช้อินเทอร์เน็ต ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 2004; 7 (5): 559 570- [PubMed]
  • Chan PA, Rabinowitz T. การวิเคราะห์แบบตัดขวางของวิดีโอเกมและอาการสมาธิสั้นที่ขาดดุลในเด็กวัยรุ่น พงศาวดารของจิตเวชทั่วไป 2006; 5 (16) [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  • ช้าง MK กฏหมาย SPM โครงสร้างปัจจัยสำหรับการทดสอบการติดอินเทอร์เน็ตของ Young: การศึกษาที่สับสน คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ 2008; 24 (6): 2597 2619-
  • Gentile D. การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยหนุ่มสาว 8 ถึง 18 วิทยาศาสตร์จิตวิทยา 2009; 20 (5): 594 602- [PubMed]
  • กู๊ดแมนอาร์แบบสอบถามความแข็งแกร่งและความยากลำบาก: หมายเหตุงานวิจัย วารสารจิตวิทยาเด็กและจิตเวช 1997; 38: 581 586- [PubMed]
  • กู๊ดแมนอาร์คุณสมบัติทางจิตวิทยาของแบบสอบถามความแข็งแรงและความยากลำบาก (SDQ) วารสาร American Academy ของจิตเวชเด็กและวัยรุ่น 2001; 40: 1337 1345- [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Simmons H, Gatward R, Meltzer H. การใช้แบบสอบถามความแข็งแกร่งและความยากลำบากในการคัดกรองความผิดปกติทางจิตเวชเด็กในชุมชนตัวอย่าง วารสารจิตเวชอังกฤษ 2000; 177: 534 539- [PubMed]
  • Green CS, วิดีโอเกม Bavelier D. Action ปรับเปลี่ยนความสนใจแบบภาพ ธรรมชาติ. 2003; 423: 534 537- [PubMed]
  • Grusser SM, Thalemann R, Albrecht U, Thalemann CN การใช้คอมพิวเตอร์มากเกินไปในวัยรุ่น - ผลลัพธ์ของการประเมินไซโครเมทริกซ์ Wiener Klinische Wochenschrift 2005; 117: 188 195- [PubMed]
  • Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH การประเมินภาวะป่วยทางจิตเวชในเด็กเกาหลีและวัยรุ่นที่คัดกรองการติดอินเทอร์เน็ต วารสารคลินิกจิตเวช 2006; 67 (5): 821 826- [PubMed]
  • Jang KS, Hwang SY, Choi JY อาการติดอินเทอร์เน็ตและอาการทางจิตเวชในวัยรุ่นเกาหลี. วารสารสุขภาพโรงเรียน 2008; 78 (3): 165 171- [PubMed]
  • จอร์แดน AB สำรวจผลกระทบของสื่อที่มีต่อเด็ก จดหมายเหตุของกุมารเวชศาสตร์และเวชศาสตร์วัยรุ่น 2006; 160 (4): 446 448- [PubMed]
  • Khaleej Times Online ศูนย์ติดอินเทอร์เน็ต 2009 เปิดในสหรัฐอเมริกา http://www.khaleejtimescom/Displayarticle08asp?section=technology&xfile=data/technology/2009/September/technology_September21.xml ดึงข้อมูลเมษายน 16, 2010
  • Kim K, Ryu E, Chon MY, Yeun EJ, Choi SY, Seo JS, และคณะ การติดอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเกาหลีและความสัมพันธ์กับภาวะซึมเศร้าและความคิดฆ่าตัวตาย: การสำรวจแบบสอบถาม วารสารการศึกษานานาชาติทางการพยาบาล. 2006; 43: 185 192- [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, CF CF, Chen CC, Yen CN, Chen SH การคัดกรองการติดอินเทอร์เน็ต: การศึกษาเชิงประจักษ์เกี่ยวกับจุดตัดสำหรับระดับการติดอินเทอร์เน็ตของเฉิน วารสารการแพทย์เกาสง 2005a; 21 (12): 545 551- [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. เกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอของการติดอินเทอร์เน็ตสำหรับวัยรุ่น วารสารโรคเส้นประสาทและจิตใจ 2005b; 193 (11): 728 733- [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CS, Chen CC, Yen CF. ความวิตกกังวลทางจิตเวชของการติดอินเทอร์เน็ตในนักศึกษา: การศึกษาสัมภาษณ์ ระบบประสาทส่วนกลาง 2008; 13 (2): 147 153- [PubMed]
  • Lo SK, Wang CC, Fang W. ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและความวิตกกังวลทางสังคมในหมู่ผู้เล่นเกมออนไลน์ ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 2005; 8 (1): 15 20- [PubMed]
  • Mark AE, Janssen I. ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและอาการเมตาบอลิซึมในวัยรุ่น วารสารสาธารณสุข. 2008; 30 (2): 153 160- [PubMed]
  • เครือข่ายการรับรู้สื่อ 2005 Media Awareness Network: Young Canadians in a Wired World - Phase II http://www.media-awarenessca/english/research/YCWW/phaseII/upload/YCWWII_trends_recomm.pdf> สืบค้นเมื่อ 9 เมษายน 2010.
  • Meltzer H, Gatward R, Goodman R, Ford F. สุขภาพจิตของเด็กและวัยรุ่นในบริเตนใหญ่ ลอนดอน: สำนักงานเครื่องเขียน; 2000
  • Mythily S, Qiu S, Winslow M. ความชุกและความสัมพันธ์ของการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปในหมู่เยาวชนในสิงคโปร์ พงศาวดาร, สถาบันการแพทย์, สิงคโปร์ 2008; 37: 9 14- [PubMed]
  • Nichols LA, Nicki R. พัฒนาการของขนาดอินเทอร์เน็ตติดยาเสพติด psychometrically เสียง: ขั้นตอนเบื้องต้น จิตวิทยาพฤติกรรมการเสพติด. 2004; 18 (4): 381 384- [PubMed]
  • Niemz K, Griffiths M, Banyard P. ความชุกของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาในหมู่นักศึกษามหาวิทยาลัยและความสัมพันธ์กับความรู้สึกมีคุณค่าในตนเอง, แบบสอบถามสุขภาพทั่วไป (GHQ) และการทำลายล้าง ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 2005; 8 (6): 562 570- [PubMed]
  • Olson CK, Kutner LA, Warner DE, Almerigi JB, Baer L, Nicholi AM ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการใช้วิดีโอเกมอย่างรุนแรงของเด็กชายและเด็กหญิงวัยรุ่น วารสารสุขภาพวัยรุ่น 2007; 41 (1): 77 83- [PubMed]
  • สวนสนุก JS [การพัฒนาเครื่องชั่งการวัดการติดอินเทอร์เน็ตและดัชนีการติดอินเทอร์เน็ตของเกาหลี] วารสารการแพทย์ป้องกันและสาธารณสุข 2005; 38 (3): 298 306- [PubMed]
  • Rehbein F, Kleimann M, Mossle T. ความชุกและปัจจัยเสี่ยงของการพึ่งพาวิดีโอเกมในวัยรุ่น: ผลการสำรวจทั่วประเทศเยอรมัน ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 2010; 13 (3): 269 277- [PubMed]
  • Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. “ การเสพติดคอมพิวเตอร์”: การพิจารณาที่สำคัญ วารสาร American Orthopsychiatry 2000; 70 (2): 162 168- [PubMed]
  • Shapira NA, ช่างทอง TD, Keck PE, Kholsa UM, McElroy SL คุณสมบัติทางจิตเวชของบุคคลที่มีปัญหาในการใช้อินเทอร์เน็ต วารสารความผิดปกติของอารมณ์ 2000; 57: 267 272- [PubMed]
  • Shapira NA, Lessig MC, ช่างทอง TD, Szabo ST, Martin L, Gold MS, et al. การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา: การจำแนกประเภทและเกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอ อาการซึมเศร้าและความวิตกกังวล 2003; 17 (4): 207 216- [PubMed]
  • Smith A, Stewart D, Peled M, Poon C, Saewyc E. A รูปภาพของสุขภาพ: ไฮไลท์จากการสำรวจสุขภาพวัยรุ่น 2008 BC แวนคูเวอร์บริติชโคลัมเบีย: McCreary Centre Society; 2009
  • Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR ฟังก์ชั่นการยับยั้งการตัดสินใจและการตอบโต้ล่วงหน้าในผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป ระบบประสาทส่วนกลาง 2009; 14 (2): 75 81- [PubMed]
  • Sun DL, Ma N, Bao M, Chen XC, Zhang DR เกมคอมพิวเตอร์: ดาบสองคม ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 2008; 11 (5): 545 548- [PubMed]
  • Tejeiro Salguero RA, Bersabe Moran RM การวัดปัญหาการเล่นวิดีโอเกมในวัยรุ่น ติดยาเสพติด 2002; 97: 1601 1606- [PubMed]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, Van de Mheen D. การใช้งานอินเทอร์เน็ตบังคับ: บทบาทของเกมออนไลน์และแอปพลิเคชั่นอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ วารสารสุขภาพวัยรุ่น 2010; 47 (1): 51 57- [PubMed]
  • Vaugeois P. Cyber ​​Addiction: ความรู้พื้นฐานและมุมมอง 2006 ในมอนทรีออล: ศูนย์การพึ่งพาผู้คน (เอ็ด) Montreal, Quebec
  • Weinstein A, Lejoyeux M. การติดอินเทอร์เน็ตหรือการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป วารสารยาเสพติดและแอลกอฮอล์ของอเมริกา 2010; 36 (5): 248 253- [PubMed]
  • Weinstein AM การติดเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม - การเปรียบเทียบระหว่างผู้ใช้เกมกับผู้ใช้ที่ไม่ใช่เกม วารสารยาเสพติดและแอลกอฮอล์ของอเมริกา 2010; 36 (5): 268 276- [PubMed]
  • Weiss M. Beyond อาการหลัก: ผลกระทบของการวิจัยประสิทธิผลสำหรับการปฏิบัติทางคลินิก; เอกสารนำเสนอที่ American Academy of จิตเวชเด็กและวัยรุ่นการประชุมประจำปี 2008
  • Widyanto L, McMurran M. คุณสมบัติ Psychometric ของการทดสอบการเสพติดอินเทอร์เน็ต ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 2004; 7 (4): 443 450- [PubMed]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS โปรไฟล์ SCL-90-R และ 16PF ของนักเรียนมัธยมปลายที่มีการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป วารสารจิตเวชแคนาดา 2005; 50 (7): 407 414- [PubMed]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, Chen SH, Chung WL, Chen CC อาการทางจิตเวชในวัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ต: การเปรียบเทียบกับการใช้สารเสพติด จิตเวชศาสตร์และประสาทวิทยาศาสตร์คลินิก 2008; 62: 9 16- [PubMed]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, et al อาการสมาธิสั้นและอาการติดอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสตร์และประสาทวิทยาศาสตร์คลินิก 2004; 58 (5): 487 494- [PubMed]
  • หนุ่ม KS. ติดอยู่ในเน็ต: วิธีรับรู้สัญญาณของการติดอินเทอร์เน็ตและกลยุทธ์ที่ชนะเพื่อการฟื้นตัว นิวยอร์ก: John Wiley & Sons; พ.ศ. 1998 ก.
  • Young KS การติดอินเทอร์เน็ต: การเกิดขึ้นของความผิดปกติทางคลินิกใหม่ ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 1998b; 1 (3): 237 244-