การทดสอบความแม่นยำที่คาดการณ์และการสร้างการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา (2015)

Behav Sci (บาเซิล) 2015 ธ.ค. 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, คนต่างชาติ D2, Tapscott RL3, ลินช์ PJ4.

เชื่อมโยงไปยังการศึกษาเต็มรูปแบบ

นามธรรม

สามการศึกษาประเมินโครงสร้างของการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาและทดสอบความถูกต้องของการทำนาย การทำซ้ำการวิจัยก่อนหน้านี้การศึกษา 1 สร้างหลักฐานของความตรงตามเกณฑ์ใน 8th และ 9th graders (N = 607) จัดเป็นนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยา การศึกษา 2 จำลองแบบและขยายผลการศึกษา 1 กับนักศึกษาระดับปริญญาตรีวิทยาลัย (N = 504) ความถูกต้องเชิงทำนายได้ถูกจัดตั้งขึ้นในการศึกษา 3 โดยการวัดปฏิกิริยาของคิวกับวิดีโอเกมในระดับปริญญาตรีของวิทยาลัย (N = 254) เช่นนั้นนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาจะมีปฏิกิริยาทางอารมณ์มากกว่าและให้การประเมินวิดีโอเกม การศึกษาทั้งสามได้รวมเข้าด้วยกันเพื่อแสดงให้เห็นว่าการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยานั้นคล้ายคลึงกับการเสพติดอื่น ๆ ในรูปแบบความสัมพันธ์กับสิ่งก่อสร้างอื่น ๆ แนวคิดและแง่มุมที่ชัดเจนของความผิดปกติเกี่ยวกับการพนันทางอินเตอร์เน็ตถูกกล่าวถึง

พูดคุยเรื่องทั่วไป

ในการศึกษา 1 และ 2 เราทดสอบวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาที่มีประชากรแตกต่างกันและมาตรการที่แตกต่างกัน เนื่องจากมีรูปแบบ comorbidity ที่จัดตั้งขึ้นสำหรับสารและพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ เช่นความผิดปกติของบุคลิกภาพต่อต้านสังคมเราคาดการณ์ว่าการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาควรแสดงความสัมพันธ์ที่คล้ายคลึงกันกับความเป็นศัตรู [46] พฤติกรรมก้าวร้าว [47] พฤติกรรมต่อต้านสังคมและความพึงพอใจต่อความรุนแรงในเกม แต่ละแง่มุมเหล่านี้แสดงให้เห็น เมื่อเทียบกับนักเล่นเกมที่ไม่ใช่ทางพยาธิวิทยานักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาให้คะแนนสูงกว่าในการวัดความเป็นศัตรูนิสัยมีพฤติกรรมต่อต้านสังคมและพฤติกรรมก้าวร้าวในระดับที่สูงขึ้นและมีความต้องการความรุนแรงในวิดีโอเกมมากขึ้น การตั้งค่าความรุนแรงที่เพิ่มขึ้นของความรุนแรงในวิดีโอเกมท่ามกลางการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาอาจเป็นข้อโต้แย้งว่าเป็นหลักฐานของความอดทน [48,49] นอกจากนี้ความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยากับลักษณะก้าวร้าวและไม่เป็นมิตรแสดงถึงศักยภาพที่น่าเป็นห่วงของบุคลิกภาพต่อต้านสังคมสำหรับการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาแม้ว่าจะไม่มีการประเมินทางคลินิกในการศึกษานี้

สำหรับตัวอย่างวิทยาลัยผลลัพธ์ที่ได้นั้นคล้ายคลึงกับวัยรุ่นที่อายุน้อยกว่าแม้จะมีการวัดที่แตกต่างจาก Study 1 อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์เหล่านี้บางส่วนไม่ตรงตามเกณฑ์สำหรับนัยสำคัญทางสถิติในตัวอย่างที่เก่ากว่านี้ นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาให้คะแนนสูงกว่าในการวัดความเป็นศัตรูต่อบุคลิกภาพที่แตกต่างกันและรายงานพฤติกรรมต่อต้านสังคมและพฤติกรรมก้าวร้าวในระดับที่สูงขึ้น นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยามีแนวโน้มมากกว่าผู้ที่ไม่ใช่พยาธิวิทยาเพื่อรายงานความรุนแรงในวิดีโอเกม การจำลองแบบแนวคิดนี้แสดงหลักฐานที่ดีของความแข็งแกร่งของโครงสร้าง แต่แสดงให้เห็นว่าผลกระทบอาจลดลงในหมู่นักศึกษา แม้ว่าโครงสร้างของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาได้รับการตรวจสอบในหลายกลุ่มอายุ (เช่น [50,51]) สิ่งพิมพ์ที่น้อยกว่ามากได้แสดงการทดสอบของกลุ่มอายุสองกลุ่มแยกกันในรายงานเดียวกัน (เช่น [46]) ดังนั้นงานปัจจุบันเพิ่มการทดสอบก่อนหน้านี้ในการสนับสนุนความสามารถทั่วไปของโครงสร้างนี้ในหลายกลุ่มอายุ

ความชุกของการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในการศึกษา 2 ต่ำกว่าในการศึกษา 1 (6% และ 12% ของผู้เล่นเกมตามลำดับ) มีสาเหตุหลายประการสำหรับความชุกที่ต่ำกว่าในหมู่วัยรุ่นที่มีอายุมากกว่าเด็กที่อายุน้อยกว่า อันดับแรกเราปรับเปลี่ยนรายการของเราให้เข้มงวดขึ้นในสี่มิติ รายการถูกเขียนขึ้นเพื่อสะท้อนเกณฑ์การพนันทางพยาธิวิทยาของ DSM-IV อย่างใกล้ชิดมากขึ้น (เพราะข้อมูลเหล่านี้ถูกรวบรวมก่อนที่จะมี DSM-5 ที่มีอยู่) ในขณะที่วัยรุ่นที่อายุน้อยกว่ารายการเหล่านั้นขึ้นอยู่กับเกณฑ์เหล่านี้ X นักเรียนระดับประถม ในทำนองเดียวกันมีการเขียนรายการเพิ่มเติมสองรายการเพื่อให้ตรงกับ DSM อย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้นรายการหนึ่งรายการถูกลบและจุดตัดการวินิจฉัยถูกยกขึ้นสำหรับนักศึกษา ประการที่สองตัวเลือกที่มีให้กับผู้ตอบแบบสอบถามนั้นเข้มงวดมากขึ้นสำหรับนักศึกษาใน Study 8 ซึ่งรายการส่วนใหญ่มีตัวเลือกใช่ / ไม่ใช่เท่านั้นในขณะที่รายการส่วนใหญ่มีตัวเลือกใช่ / ไม่ใช่ / บางครั้งสำหรับวัยรุ่นที่อายุน้อยกว่า รายการ เกี่ยวข้องกับประเด็นนี้เราได้บันทึกบางกรณีของนักศึกษาระดับปริญญาตรีที่ทำเครื่องหมายว่า "ไม่รู้" ในหลาย ๆ รายการแทนที่จะทำเครื่องหมายว่า "ใช่" หลายกรณีเหล่านี้ดูเหมือนว่าพวกเขาเป็นพยาธิวิทยาเมื่อพิจารณาถึงรูปแบบการใช้วิดีโอเกมโดยรวมของพวกเขา แต่ถูกจัดประเภทว่าไม่ใช่ทางพยาธิวิทยาเนื่องจากเกณฑ์ที่เข้มงวดของเรา สิ่งที่น่าประหลาดใจเพียงอย่างเดียวคือนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาไม่ได้ให้คะแนนว่าเกมนี้น่าผิดหวังแค่ไหน อาจเป็นที่ถกเถียงกันจากวิธีการตอบสนองต่อคิวที่นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาควรค้นหาเกมที่น่าหงุดหงิดมากขึ้น แต่ก็อาจเป็นได้ว่าผู้เล่นเกมทางพยาธิวิทยาน่าจะมีความเชี่ยวชาญมากกว่าและดังนั้นจึงพบว่าเกมน่าผิดหวังน้อยลง การขาดผลกระทบที่มีนัยสำคัญไม่ได้ทำให้เกิดความกระจ่างเกี่ยวกับสมมติฐานการแข่งขันทั้งสองนี้

ประการที่สามอาจเป็นไปได้ว่านักศึกษาวิทยาลัยมีความเสี่ยงน้อยกว่าต่อการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาโดยอาศัยการเป็นกลุ่มที่มีประสิทธิภาพสูง ในที่สุดอาจเป็นไปได้ว่าความแตกต่างของการพัฒนามีความเกี่ยวข้องเช่นวัยรุ่นที่อายุน้อยกว่ามีความเสี่ยงต่อการเล่นวิดีโอเกมที่มีพยาธิสภาพอาจเป็นเพราะพวกเขามีข้อกำหนดด้านการแข่งขันที่น้อยลงสำหรับเวลาของพวกเขามากกว่านักศึกษา การศึกษานี้ไม่อนุญาตให้เราพิจารณาว่ามีบัญชีใดบ้างสำหรับความแตกต่างของอัตราความชุก หากมีอคติบางอย่างในวิธีการของเรากับวัยรุ่นที่มีอายุมากกว่าเป็นไปได้ว่าเปอร์เซ็นต์ของเราดูถูกความชุกในกลุ่มอายุนี้ การสำรวจระดับชาติของเยาวชนอเมริกันอายุ 8 ถึง 18 วางความชุกที่ 8.5% ของนักเล่นเกม [6] อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยากับการเป็นปรปักษ์ความก้าวร้าวและความพึงพอใจต่อความรุนแรงในการศึกษาทั้งสองนี้มาบรรจบกันเพื่อชี้ให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาที่วัดโดยรายการตรวจสอบสไตล์ DSM

ในการศึกษา 3 ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเล่นเกมสามเกมและให้ข้อมูลเกี่ยวกับสภาวะอารมณ์และตัดสินหลายมิติของเกม ในทางทฤษฎีนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาควรแสดงหลักฐานของปฏิกิริยาที่เพิ่มสูงขึ้น ตามที่ตั้งสมมติฐานไว้นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาได้รายงานการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์มากขึ้นและจัดอันดับประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขาว่าเป็นบวกมากกว่าผู้ที่ไม่ใช่นักพยาธิวิทยาและผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม

รูปแบบการตอบสนองทางอารมณ์ของนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาต่อการเล่นเกมมีความซับซ้อนอย่างไรก็ตามเราควรดูการตีความของเราด้วยความระมัดระวังจนกว่าการวิจัยเพิ่มเติมจะสามารถทำซ้ำได้ การตีความหนึ่งคือนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยารายงานว่ามีความปั่นป่วนและการระคายเคืองน้อยลงหลังจากเล่นบางทีอาจเป็นเพราะ "แก้ไข" นักเล่นเกมพยาธิวิทยารายงานว่ารู้สึกเหงาเศร้าและไม่มีความสุขและมีพลังมากขึ้นหลังจากเล่นเกม เนื่องจากเกณฑ์หนึ่งสำหรับการติดคือผู้เล่นมีแรงจูงใจที่จะเล่นเพื่อหลบหนีจากสภาวะอารมณ์เชิงลบข้อมูลเหล่านี้สนับสนุนความคิดที่ว่านักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาเกี่ยวข้องกับเกมที่มีความรู้สึกเชิงลบลดลง อย่างไรก็ตามพวกเขายังรายงานว่ารู้สึกสงบเงียบสงบและรื่นรมย์น้อยลง สิ่งนี้ปรากฏคล้ายกับปฏิกิริยาทางคิวแบบดั้งเดิมที่การนำเสนอด้วยสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดเพิ่มอาการของการถอนและความอยาก (เช่น [52,53]) นอกจากนี้รูปภาพยังไม่ชัดเจนเมื่อพิจารณาถึงความสุขและความโกรธ นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาบางคนมีแนวโน้มที่จะมีความสุขและโกรธน้อยลงหลังจากเล่น แต่บางคนก็แสดงรูปแบบที่ตรงกันข้าม เป็นไปได้ว่าผลลัพธ์เหล่านี้เกิดจากส่วนหนึ่งของวิธีตรวจสอบการวัดอารมณ์แทนที่จะถามว่าผู้เข้าร่วมรู้สึกอย่างไร เราขอแนะนำให้การวิจัยในอนาคตวัดการตอบสนองทางอารมณ์ต่ออัตราเกมว่าพวกเขารู้สึกอย่างไรแต่ละคนมากกว่ารายการตรวจสอบแบบแยกขั้วที่ใช้โดย MAACL หากไม่มีอะไรอื่นสิ่งนี้จะอ่อนไหวต่อการเปลี่ยนแปลงมากขึ้น โปรดทราบว่าสิ่งนี้ไม่เหมือนกับปฏิกิริยาแบบดั้งเดิมของคิวเนื่องจากการเล่นวิดีโอเกมสำหรับ 20 นาทีเป็นมากกว่า "คิว" อย่างไรก็ตามข้อมูลสนับสนุนสมมติฐานหลักที่นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาจะมีปฏิกิริยาทางอารมณ์ต่อการเล่นวิดีโอเกม

เมื่อจัดอันดับประสบการณ์การเล่นเกมสำหรับแต่ละเกมผู้เล่นที่เชี่ยวชาญด้านพยาธิวิทยาจะให้คะแนนเกมอย่างมีนัยสำคัญมากกว่าผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นเกมและผู้ที่ไม่ใช่พยาธิวิทยา พวกเขาคิดว่าเกมนั้นให้ความบันเทิงความตื่นเต้นความสนุกสนานความตื่นเต้นเร้าใจความเพลิดเพลินการกระตุ้นและการเสพติดมากกว่าผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมและผู้ที่ไม่ใช่พยาธิวิทยา พวกเขายังให้คะแนนเกมว่าน่าเบื่อน้อยกว่าผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ตามที่คาดการณ์ไว้พวกเขาไม่ได้ให้คะแนนความแตกต่างของลักษณะวัตถุประสงค์ของเกมมากขึ้นเช่นความรุนแรงการกระทำที่เต็มไปด้วยความยากลำบากหรือเกมที่ยาก ด้วยเหตุนี้นักวิจัยบางคนจึงรวมหมวดหมู่ "บางครั้ง" และได้คะแนนครึ่งทางระหว่าง "ใช่" และ "ไม่" [6,46].

ยังมีประเด็นที่ต้องศึกษาอีกหลายประเด็น ตัวอย่างเช่นเราใช้การจัดหมวดหมู่ของเราตามเกณฑ์ลักษณะของ DSM โดยผู้เข้าร่วมที่ตอบว่ามีเกณฑ์การวินิจฉัยใช่ถึงห้าข้อหรือมากกว่านั้นถูกจัดประเภทเป็นนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและคนอื่น ๆ ทั้งหมดถูกจัดประเภทว่าไม่ใช่ทางพยาธิวิทยา การศึกษารายงานที่นี่ให้หลักฐานบางอย่างของความถูกต้องสำหรับวิธีการจัดหมวดหมู่แบบแยกขั้วนี้โดยใช้จุดตัด อย่างไรก็ตามจำนวนของเกณฑ์การวินิจฉัยที่นักเล่นเกมนำเสนอเพื่อบ่งบอกถึงระดับความผิดปกติอาจมีประโยชน์เท่าเทียมกัน ความจริงที่ว่าเราพบความน่าเชื่อถือของการทดสอบซ้ำมากขึ้นสำหรับจำนวนของเกณฑ์ที่มีอยู่มากกว่าว่าผู้เข้าร่วมตกลงด้านบนหรือต่ำกว่าจุดตัดของเราชี้ให้เห็นว่าการศึกษาเพิ่มเติมควรตรวจสอบปัญหานี้แม้ว่าเราจะยอมรับคุณค่าทางคลินิก วัตถุประสงค์ในการวินิจฉัย บางทีมีระดับของการใช้ทางพยาธิวิทยาที่จะเป็นตัวแทนของความท้าทายที่แตกต่างกันและจะต้องได้รับการปฏิบัติที่แตกต่างกัน ปัญหาที่เกี่ยวข้องนั้นเกี่ยวข้องกับเครื่องมือคัดกรองสไตล์รายการตรวจสอบที่สามารถแยกแยะนักเล่นเกมที่มีส่วนร่วมสูงจากนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยา (เช่น51,54]) การตีพิมพ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ของแนวทาง DSM-5 ได้นำไปสู่สิ่งที่กำลังกลายเป็นการอภิปรายที่เกิดผลมากเกี่ยวกับอาการที่อาจแยกแยะส่วนร่วมอย่างมากจากระดับพยาธิวิทยาที่ดีที่สุด (เช่น [31,55,56,57,58,59]) อันที่จริงในปัจจุบันนี้อาจเป็นความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในสนาม การศึกษาที่นำเสนอที่นี่ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อให้ทดสอบคำถามเหล่านี้ แต่เราหวังว่าข้อมูลอาจมีประโยชน์สำหรับการอภิปราย ตัวอย่างเช่นหากใช้การทดสอบแบบอนุรักษ์นิยมมากกว่านี้ (เช่นต้องการรายการที่มีปัญหามากที่สุดอาจสร้างความเสียหายให้กับเกรดและการโกหกเพื่อให้ได้รับการพิจารณาทางพยาธิวิทยา) อัตราความชุกจะลดลง แต่รูปแบบโดยรวมของความสัมพันธ์อื่น ๆ พฤติกรรมของปัญหายังคงมีอยู่

สมมติฐานของเรานั้นขึ้นอยู่กับตำแหน่งทางทฤษฎีว่าการเสพติดส่วนใหญ่ควรแสดงรูปแบบความสัมพันธ์ที่คล้ายคลึงกันเช่นมีความเป็นศัตรูและพฤติกรรมต่อต้านสังคมที่สูงขึ้น แม้ว่าสิ่งนี้จะได้รับการยืนยันเป็นส่วนใหญ่ แต่ก็มีค่าที่ควรพิจารณาว่าทำไมจึงเป็นเช่นนั้น ไม่มีเหตุผลที่จำเป็นว่าทำไมการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาควรทำนายพฤติกรรมก้าวร้าว การเก็งกำไรของเราคือรูปแบบนี้น่าจะบ่งบอกถึงปัญหาการควบคุมแรงกระตุ้นที่เป็นพื้นฐานซึ่งเป็นวิธีที่เราพิจารณาความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน การศึกษาในอนาคตควรทดสอบสมมติฐานนี้

อ้างอิง

  1. Kipnis, D. Ghosts, taxonomies และจิตวิทยาสังคม am จิตวิทยา 1997, 52, 205 – 211 [Google Scholar] [CrossRef]
  2. แอนเดอร์สัน, แคลิฟอร์เนีย; Bushman, BJ ผลกระทบของความรุนแรงของสื่อที่มีต่อสังคม วิทยาศาสตร์. 2002, 295, 2377 – 2378 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. เขียว CS Bavelier, D. วิดีโอเกมแอ็คชั่นปรับเปลี่ยนความสนใจแบบภาพ ธรรมชาติ 2003, 423, 534 – 537 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; คนต่างชาติ DG; แอนเดอร์สัน, แคลิฟอร์เนีย; ซูซูกิ, K .; สวิง, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y.; Jelic, M. .; Krahé, B.; Liuqing, W. ; et al. ความสัมพันธ์ระยะยาวระหว่างการใช้สื่อสังคมออนไลน์การเอาใจใส่และพฤติกรรมสังคม จิตวิทยา วิทย์ 2014, 25, 358 – 368 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; ลินช์, PJ; Haskamp, ​​L .; คนต่างชาติ DA; Yalif, A. ผลกระทบของวิดีโอเกมในการฝึกผ่าตัด โค้ง. Surg 2007, 142, 181 – 186 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยเด็ก 8 ถึง 18 การศึกษาแห่งชาติ ไซโคล 2009, 20, 594 – 602 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. แอนเดอร์สัน, แคลิฟอร์เนีย; ชิบูย่า A. Ihori, N.; สวิง, EL; พรานป่า, BJ; ซากาโมโตะ, อ.; Rothstein, HR; Saleem, M. มีผลต่อวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อการรุกรานการเอาใจใส่และพฤติกรรมทางสังคมในประเทศตะวันออกและตะวันตก จิตวิทยา วัว. 2010, 136, 151 – 173 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. แอนเดอร์สัน, แคลิฟอร์เนีย; ดิลล์, KE วิดีโอเกมและความคิดก้าวร้าวความรู้สึกและพฤติกรรมในห้องปฏิบัติการและในชีวิต J. Pers. Soc จิตวิทยา 2000, 78, 772 – 790 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. แอนเดอร์สัน, แคลิฟอร์เนีย; Bushman, BJ ผลของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวการรับรู้ที่ก้าวร้าวผลกระทบเชิงรุกความตื่นตัวทางสรีรวิทยาและพฤติกรรมสังคม: การวิเคราะห์อภิมานของวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์ จิตวิทยา วิทย์ 2001, 12, 353 – 359 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA ผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมที่มีต่อพฤติกรรมก้าวร้าวจินตนาการและพฤติกรรมทางสังคมของเด็กเล็ก J. แอป dev จิตวิทยา 1998, 8, 453 – 462 [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R.; Lintonen, T.; Rimpelä, A. การเสพติดอินเทอร์เน็ต? การใช้งานอินเทอร์เน็ตที่อาจเกิดปัญหาในประชากรของวัยรุ่นอายุ 12-18 ผู้เสพติด Res ทฤษฎี 2004, 12, 89 – 96 [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C.; Flores, N.; Gomez-Vela, M. ; Gonzalez-Gil, F.; Caballo, C. การใช้อินเทอร์เน็ตและโทรศัพท์มือถือที่มีปัญหา: พฤติกรรมทางจิตวิทยาและสุขภาพสัมพันธ์กัน ผู้เสพติด Res ทฤษฎี 2007, 15, 309 – 320 [Google Scholar] [CrossRef]
  13. แชฟเฟอร์ฮยอนจุง; ฮอลล์มินนิโซตา; Vander Bilt, J. “ การเสพติดด้วยคอมพิวเตอร์”: การพิจารณาที่สำคัญ am J. Orthopsychiat 2000, 70, 162 – 168 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. แชฟเฟอร์ฮยอนจุง; Kidman, R. การเปลี่ยนมุมมองเกี่ยวกับการพนันและการเสพติด J. Gambl แกน 2003, 19, 1 – 6 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. แชฟเฟอร์ฮยอนจุง; LaPlante, DA; LaBrie, RA; คิดแมน RC; โดนาโต, AN; Stanton, MV สู่รูปแบบอาการของการเสพติด: การแสดงออกหลายอย่าง, สาเหตุที่พบบ่อย Harv รายได้จิตเวช 2004, 12, 367 – 374 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (APA) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต, 5th ed.; สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน: อาร์ลิงตัน, เวอร์จิเนีย, สหรัฐอเมริกา, 2013 [Google Scholar]
  17. Charlton, JP การตรวจสอบปัจจัยเชิงวิเคราะห์ของคอมพิวเตอร์ 'ติดยาเสพติด' และการมีส่วนร่วม br เจ Psychol 2002, 93, 329 – 344 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M. ; Carbonell, X.; Griffiths, MD การวิเคราะห์เชิงคุณภาพของผู้ติดเกมออนไลน์ในการรักษา int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด 2013, 11, 149 – 161 [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD อินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์“ ติด” อยู่หรือไม่? หลักฐานการศึกษาบางกรณี CyberPsychol Behav 2000, 3, 211 – 218 [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; BersabéMorán, RM วัดปัญหาการเล่นวิดีโอเกมในวัยรุ่น ติดยาเสพติด 2002, 97, 1601 – 1606 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. The Norrathian Scrolls: การศึกษาของ Everquest 2001 พร้อมใช้งานออนไลน์: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (เข้าถึงได้ใน 6 ธันวาคม 2015) [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: ทำความเข้าใจกับการเสพติด MMORPG 2002 พร้อมใช้งานออนไลน์: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (เข้าถึงได้ใน 6 ธันวาคม 2015) [Google Scholar]
  23. ชิวศรี; ลี, JZ; Huang, DH การเสพติดวิดีโอเกมในเด็กและวัยรุ่นในไต้หวัน CyberPsychol Behav 2004, 7, 571 – 581 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T.; Kaess, M .; Carli, V; Parzer, P .; Wasserman, C.; Floderus, B.; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. ความชุกของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่นในยุโรป: ปัจจัยด้านประชากรและสังคม ติดยาเสพติด 2012, 107, 2210 – 2222 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. ฟิชเชอร์, เอสระบุการติดวิดีโอเกมในเด็กและวัยรุ่น ผู้เสพติด Behav 1994, 19, 545 – 553 [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์โดยวัยรุ่น จิตวิทยา ตัวแทนจำหน่าย 1998, 82, 475 – 480 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; เยน, JY; เยน, CF; หลิน, HC; Yang, MJ ปัจจัยทำนายการเกิดและการให้อภัยผู้ติดอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่น: การศึกษาในอนาคต CyberPsychol Behav 2007, 10, 545 – 551 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (APA) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต, 4th ed.; สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน: วอชิงตัน ดี.ซี. สหรัฐอเมริกา 2000 [Google Scholar]
  29. กิ่ง DL Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. คุณสมบัติทางคลินิกและแกนผมรู้สึกอึดอัดใจของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมพยาธิวิทยาวัยรุ่นออสเตรเลีย Aust ใหม่กระตือรือร้น J. จิตแพทย์ 2013, 47, 1058 – 1067 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (ผู้ผลิต); The Jane Pauley Show: การเสพติดวิดีโอเกม; เอ็นบีซีสตูดิโอ: นิวยอร์กนิวยอร์กสหรัฐอเมริกา 2005 [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY เกณฑ์ในการวินิจฉัยความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตจากนักเล่นเกมออนไลน์ทั่วไป ติดยาเสพติด 2014, 109, 1411 – 1412 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. แอนเดอร์สัน, แคลิฟอร์เนีย; คนต่างชาติ DA; Buckley, K. ผลกระทบวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อเด็กและวัยรุ่น: ทฤษฎี, การวิจัยและนโยบายสาธารณะ; สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด: นิวยอร์กนิวยอร์กสหรัฐอเมริกา 2007 [Google Scholar]
  33. คนต่างชาติ DA; ลินช์, PJ; ลินเดอร์ JR; Walsh, DA ผลกระทบของนิสัยการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงต่อทัศนคติและพฤติกรรมก้าวร้าวของวัยรุ่น J. วัยรุ่น 2004, 27, 5 – 22 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. คำให้การส่งต่อคณะกรรมาธิการการพาณิชย์วิทยาศาสตร์และการขนส่งวุฒิสภาของสหรัฐอเมริกา การได้ยินเกี่ยวกับผลกระทบของความรุนแรงเชิงโต้ตอบต่อเด็ก 2000 พร้อมใช้งานออนไลน์: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (เข้าถึงได้ใน 6 ธันวาคม 2015) [Google Scholar]
  35. Cook, W.; Medley, D. เสนอความเป็นปรปักษ์และมาตราส่วนค่านิยม pharasaic สำหรับ MMPI J. แอป จิตวิทยา 1954, 38, 414 – 418 [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA การเปลี่ยนแปลงและความมั่นคงของลักษณะที่เป็นศัตรู: ผลลัพธ์จากการศึกษาระยะยาวสี่ปีของเด็ก J. Pers. Soc จิตวิทยา 1993, 64, 491 – 499 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N.; Dodge, K. บทวิจารณ์และการปฏิรูปกลไกการประมวลผลข้อมูลทางสังคมในการปรับตัวทางสังคมของเด็ก จิตวิทยา วัว. 1994, 115, 74 – 101 [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR ก้าวร้าวสัมพันธ์: บทบาทของการอ้างเหตุผลความรู้สึกของความทุกข์และประเภทการยั่วยุ dev Psychopathol 1995, 7, 313 – 322 [Google Scholar] [CrossRef]
  39. เนลสัน, DA; Crick, NR Rose-colored glasses: การตรวจสอบการประมวลผลข้อมูลทางสังคมของเด็กวัยรุ่นที่ชอบเข้าสังคม J. วัยรุ่นตอนต้น 1999, 19, 17 – 38 [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; เพอร์รี่เอ็มแบบสอบถามความก้าวร้าว J. Pers. Soc จิตวิทยา 1992, 63, 452 – 459 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. ลินเดอร์ JR; Crick, NR; Collins, WA ความก้าวร้าวเชิงสัมพันธ์และการตกเป็นเหยื่อในความสัมพันธ์ที่โรแมนติคของคนหนุ่มสาว: การเชื่อมโยงกับการรับรู้ของคุณภาพความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่ผู้ดีและผู้รักใคร่ Soc dev 2002, 11, 69 – 86 [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. รายการตรวจสอบคำคุณศัพท์หลายคำที่มีผลต่อ; บริการทดสอบทางการศึกษาและอุตสาหกรรม: San Diego, CA, USA, 1965 [Google Scholar]
  43. ฟาร์รา, KM; Krcmar, M. คุณสมบัติตามบริบทของวิดีโอเกมที่รุนแรงรูปแบบจิตและความก้าวร้าว เจคอม 2006, 56, 387 – 405 [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S. Blascovich, J. ราคาเทคโนโลยี: วิดีโอเกมเสมือนจริงและการรุกราน ในกระดาษที่นำเสนอในการประชุมประจำปีครั้งที่ 16 ของสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน, ชิคาโก, อิลลินอยส์, สหรัฐอเมริกา, 27 พฤษภาคม 2004
  45. Funk, JB Children และวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง: กลยุทธ์สำหรับการระบุผู้เล่นที่มีความเสี่ยงสูง ในเด็กและวัฒนธรรมสมัยนิยม; Ravitch, D. , Viteritti, J. , Eds; มหาวิทยาลัย Johns Hopkins: เมืองบัลติมอร์รัฐแมรี่แลนด์สหรัฐอเมริกา 2003; pp. 168 – 192 [Google Scholar]
  46. Choo, H .; คนต่างชาติ DA; ซิม, ต.; หลี่ DD; คู, อ.; Liau, AK ผู้เล่นวิดีโอเกมพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชนสิงคโปร์ แอน Acad Med Singap 2010, 39, 822 – 829 [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; วาลเคนเบิร์ก, PM; Peter, J. การพัฒนาและการตรวจสอบความถูกต้องของระดับการติดเกมสำหรับวัยรุ่น สื่อ Psychol 2009, 12, 77 – 95 [Google Scholar] [CrossRef]
  48. บาร์โธโลว BD; พรานป่า, BJ; Sestir, MA การเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและการลดความรุนแรงต่อความรุนแรง: ข้อมูลเชิงพฤติกรรมและเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้อง J. ประสบการณ์ Soc จิตวิทยา 2006, 42, 532 – 539 [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; แอนเดอร์สัน, แคลิฟอร์เนีย; Bushman, BJ ผลของความรุนแรงในวิดีโอเกมที่มีต่อการลดความรุนแรงทางสรีรวิทยาต่อความรุนแรงในชีวิตจริง J. ประสบการณ์ Soc จิตวิทยา 2007, 43, 489 – 496 [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M. ; Mößle, T. ความชุกและปัจจัยเสี่ยงของการพึ่งพาวิดีโอเกมในวัยรุ่น: ผลการสำรวจทั่วประเทศเยอรมัน Cyberpsychol Behav Soc สุทธิ. 2010, 13, 269 – 277 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. ชาร์ลตัน, JP; Danforth, ID ติดยาเสพติดที่โดดเด่นและมีส่วนร่วมสูงในบริบทของการเล่นเกมออนไลน์ คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 2007, 23, 1531 – 1548 [Google Scholar] [CrossRef]
  52. ชิลเดรส, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinent opus abusers แสดงความอยากได้รับเงื่อนไขการถอนตัวแบบมีเงื่อนไขและการลดลงทั้งจากการสูญพันธุ์ br เจติดยาเสพติด 1986, 81, 655 – 660 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J.; Baker, L .; Cooney, N การตอบสนองต่อสัญญาณแอลกอฮอล์ในแอลกอฮอล์และไม่มีแอลกอฮอล์: ผลกระทบสำหรับการวิเคราะห์การควบคุมการกระตุ้นการดื่ม ผู้เสพติด Behav 1983, 8, 1 – 10 [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. คำวิจารณ์เชิงแนวคิดและระเบียบวิธีของการวิจัยการเสพติดอินเทอร์เน็ต: สู่รูปแบบการใช้อินเทอร์เน็ตแบบชดเชย คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 2014, 31, 351 – 354 [Google Scholar] [CrossRef]
  55. ประเด็นดาวลิ่ง, NA เกิดขึ้นจากการจำแนกกลุ่มของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต DSM-5 และเกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอ ติดยาเสพติด 2014, 109, 1408 – 1409 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE ก้าวสู่เกม ติดยาเสพติด 2014, 109, 1409 – 1411 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; คนต่างชาติ DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP ฉันทามติระหว่างประเทศในการประเมินความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตโดยใช้วิธี DSM-5 ใหม่ ติดยาเสพติด 2014, 109, 1399 – 1406 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; คนต่างชาติ DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP กำลังก่อกวนการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตไปข้างหน้า: ตอบ ติดยาเสพติด 2014, 109, 1412 – 1413 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Re-thinking Internet gaming: ตั้งแต่กิจกรรมสันทนาการจนถึงการเสพติด ติดยาเสพติด 2014, 109, 1407 – 1408 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. คนต่างชาติ DA; Choo, H .; เหลียวหยู; ซิม, ต.; หลี่ดี.; Fung, D. ; Khoo, A. การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชน: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์ 2011, 127, 319 – 327 [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; วาลเคนเบิร์ก, PM; Peter, J. สาเหตุของ Psychosocial และผลที่ตามมาของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 2011, 27, 144 – 152 [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D. .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. ลักษณะโครงสร้างวิดีโอเกม: อนุกรมวิธานทางจิตวิทยาใหม่ int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด 2010, 8, 90 – 106 [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 โดยผู้เขียน; ผู้รับอนุญาต MDPI เมืองบาเซิลสวิตเซอร์แลนด์ บทความนี้เป็นบทความการเข้าถึงแบบเปิดที่เผยแพร่ภายใต้ข้อกำหนดและเงื่อนไขของใบอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แสดงที่มา (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).