สมาคมระหว่างการเล่นเกมออนไลน์, ความหวาดกลัวทางสังคมและความซึมเศร้า: การสำรวจทางอินเทอร์เน็ต (2012)

BMC จิตเวชศาสตร์ 2012 ก.ค. 28; 12 (1): 92.

Wei HT, Chen MH, Huang PC, Bai YM

นามธรรม:

วัตถุประสงค์:

เทคโนโลยีเกมออนไลน์ได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็วในทศวรรษที่ผ่านมาและปัญหาที่เกี่ยวข้องได้รับความสนใจเพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตามมีการศึกษาน้อยเกี่ยวกับอาการทางจิตเวชที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานเกมออนไลน์มากเกินไป การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาลักษณะของนักเล่นเกมออนไลน์และความสัมพันธ์ระหว่างชั่วโมงการเล่นเกมออนไลน์ความหวาดกลัวทางสังคมและความซึมเศร้าโดยใช้แบบสำรวจทางอินเทอร์เน็ต

วิธีการ:

แบบสอบถามออนไลน์ได้รับการออกแบบและโพสต์บนเว็บไซต์เกมออนไลน์ยอดนิยมเชิญผู้เล่นเกมออนไลน์ให้เข้าร่วมการสำรวจ เนื้อหาของแบบสอบถามประกอบด้วยข้อมูลประชากรโปรไฟล์การใช้อินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมออนไลน์และระดับการประเมินตนเองของสเกลอาการซึมเศร้าและอาการโซมาติก (DSSS), คลังความหวาดกลัวทางสังคม (SPIN) และสเกลการติดอินเทอร์เน็ตของเฉิน (CIAS)

ผล:

ผู้เล่นเกมออนไลน์ทั้งหมด 722 คนที่มีอายุเฉลี่ย 21.8 +/- 4.9 ปีทำแบบสำรวจออนไลน์เสร็จภายในหนึ่งเดือน ผู้เข้าร่วม 601 (83.2%) เป็นเพศชายและ 121 (16.8%) เป็นเพศหญิง เวลาในการเล่นเกมออนไลน์เฉลี่ยต่อสัปดาห์คือ 28.2 +/- 19.7 ชั่วโมงซึ่งสัมพันธ์ในเชิงบวกกับประวัติการเล่นเกมออนไลน์ (r = 0.245, p <0.001), DSSS ทั้งหมด (r = 0.210, p <0.001), SPIN (r = 0.150, p <0.001) และคะแนน CIAS (r = 0.290, p <0.001) ผู้เล่นหญิงมีประวัติการเล่นเกมออนไลน์สั้นลง (6.0 +/- 3.1 เทียบกับ 7.2 +/- 3.6 ปี, p = 0.001) และชั่วโมงการเล่นเกมออนไลน์รายสัปดาห์สั้นลง (23.2 +/- 17.0 เทียบกับ 29.2 +/- 20.2 ชั่วโมง, p = 0.002) แต่มีคะแนน DSSS (13.0 +/- 9.3 เทียบกับ 10.9 +/- 9.7, p = 0.032) และ SPIN (22.8 +/- 14.3 เทียบกับ 19.6 +/- 13.5, p = 0.019) มากกว่าคะแนน ผู้เล่นชาย แบบจำลองการถดถอยเชิงเส้นแสดงให้เห็นว่าคะแนน DSSS ที่สูงขึ้นมีความสัมพันธ์กับเพศหญิงคะแนน SPIN ที่สูงขึ้นคะแนน CIAS ที่สูงขึ้นและชั่วโมงการเล่นเกมออนไลน์รายสัปดาห์ที่ยาวนานขึ้นโดยมีการควบคุมอายุและปีการศึกษา

สรุป:

ผู้เล่นเกมออนไลน์ที่มีชั่วโมงการเล่นเกมนานขึ้นทุกสัปดาห์มีแนวโน้มที่จะมีประวัติยาวนานกว่าในการเล่นเกมออนไลน์และมีอาการซึมเศร้ารุนแรง, เป็นพิษต่อสังคมและมีอาการติดอินเทอร์เน็ต นักเล่นเกมออนไลน์เพศหญิงมีเวลาเล่นเกมออนไลน์น้อยลงทุกสัปดาห์และมีประวัติเกมออนไลน์ที่สั้นกว่าก่อนหน้านี้ แต่มีแนวโน้มที่จะมีอาการโซมาติกความเจ็บปวดและอาการติดขัดทางสังคมที่รุนแรงขึ้น ผู้ทำนายภาวะซึมเศร้า ได้แก่ อาการ phobic ทางสังคมที่สูงขึ้นอาการติดอินเทอร์เน็ตที่สูงขึ้นชั่วโมงการเล่นเกมออนไลน์ที่ยาวนานขึ้นและเพศหญิง.