การเกิด (ร่วม -) ของการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหาการใช้สารและปัญหาทางจิตสังคมในวัยรุ่น (2014)

J Behav Addict 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, GW สั้น4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

นามธรรม

AIMS:

การศึกษาในปัจจุบันสำรวจลักษณะของการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหา (เสพติด) และการเชื่อมโยงกับประเภทเกมสุขภาพจิตสังคมและการใช้สารเสพติด

วิธีการ:

รวบรวมข้อมูลโดยใช้การสำรวจกระดาษและดินสอในห้องเรียน สามตัวอย่างถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้บรรลุตัวอย่างทั้งหมดของวัยรุ่นที่ไม่ซ้ำกัน 8478 เครื่องชั่งรวมถึงมาตรการในการใช้เกมประเภทของเกมการทดสอบการเสพติดวิดีโอเกม (VAT) อารมณ์ซึมเศร้าความนับถือตนเองในเชิงลบความเหงาความวิตกกังวลทางสังคมประสิทธิภาพการศึกษาและการใช้กัญชาแอลกอฮอล์และนิโคติน (สูบบุหรี่)

ผล:

ผลการวิจัยยืนยันว่าเกมที่มีปัญหานั้นพบได้บ่อยที่สุดในหมู่ผู้เล่นเกมวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์หลายคน เด็กชาย (60%) มีแนวโน้มที่จะเล่นเกมออนไลน์มากกว่าเด็กผู้หญิง (14%) และนักเล่นเกมที่มีปัญหาน่าจะเป็นเด็กชาย (5%) มากกว่าผู้หญิง (1%) ผู้เล่นที่มีปัญหาสูงมีคะแนนสูงขึ้นในเรื่องอารมณ์ซึมเศร้าความเหงาความวิตกกังวลทางสังคมการเห็นคุณค่าในตนเองในทางลบ นิโคตินแอลกอฮอล์และกัญชาที่ใช้เด็กผู้ชายมีแนวโน้มที่จะรายงาน PVG สูงกว่าผู้ใช้ที่ไม่ใช่ผู้ใช้เกือบสองเท่า

สรุป

ดูเหมือนว่าการเล่นเกมออนไลน์โดยทั่วไปไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับปัญหา อย่างไรก็ตามนักเล่นเกมที่มีปัญหาดูเหมือนจะเล่นเกมออนไลน์บ่อยขึ้นและกลุ่มนักเล่นเกมกลุ่มเล็ก ๆ โดยเฉพาะเด็กผู้ชายมีการทำงานทางจิตสังคมที่ต่ำกว่าและเกรดต่ำ นอกจากนี้ยังพบความเกี่ยวข้องกับแอลกอฮอล์นิโคตินและการใช้กัญชา ดูเหมือนว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาเป็นปัญหาที่ไม่พึงปรารถนาสำหรับกลุ่มนักเล่นเกมกลุ่มเล็ก ๆ การค้นพบนี้สนับสนุนให้มีการสำรวจเพิ่มเติมเกี่ยวกับบทบาทของการใช้สารออกฤทธิ์ทางจิตในการเล่นเกมที่มีปัญหา

ที่มา:

ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต; วัยรุ่น เครื่องดื่มแอลกอฮอล์; กัญชา; ภาวะซึมเศร้า; ความเหงา; ความนับถือตนเองในทางลบ; เกมส์ออนไลน์; วิดีโอเกมที่มีปัญหา สูบบุหรี่ ความวิตกกังวลทางสังคม

บทนำ

การเล่นเกมที่มีปัญหาและ 'การติดเกม'

แม้ว่าคำว่า 'การเสพติดเกม' และคำพ้องความหมายของมันเช่นการใช้บีบบังคับมากเกินไปและมีปัญหามีการใช้เป็นประจำและใช้แทนกันได้ (Kuss & Griffiths, 2012b) ความถูกต้องทางคลินิกและความจำเป็นของการสร้าง 'ติดยาเสพติดเกม' ใหม่ที่มีศักยภาพยังคงบึกบึน (Kardefelt-Winther, 2014) อย่างไรก็ตามการวินิจฉัยที่เสนอสำหรับ ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต ถูกรวมอยู่ในภาคผนวก (ส่วน 3) ของ DSM-5 เพื่อกระตุ้นการวิจัยเพิ่มเติมในหัวข้อ (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013; Petry & O'Brien, 2013) การวินิจฉัยนี้เป็นวลีที่ว่า“ [p] มีการใช้งานอินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องและบ่อยครั้งในการเล่นเกมกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ซึ่งนำไปสู่การด้อยค่าหรือความทุกข์ทรมานทางคลินิกตามที่ระบุโดยห้า (หรือมากกว่า) ดังต่อไปนี้ ระยะเวลา 12 เดือน” (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013, P. 795)

งานปัจจุบันส่วนใหญ่เกี่ยวกับ 'การติดเกม' ได้ดำเนินการโดยใช้การศึกษาแบบสำรวจ ในขณะที่มีเครื่องมือหลายชนิดพวกเขามักจะมาจากการผสมผสานของเกณฑ์ที่ใช้สำหรับ 'ความผิดปกติในการใช้สารเสพติด' และ 'ความผิดปกติของการพนัน' ซึ่งเป็นความผิดปกติทางพฤติกรรมเพียงอย่างเดียวใน DSM-5Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst และ van de Mheen, 2012). เมื่อใช้วิธีการนี้การศึกษาจากสหรัฐอเมริกานอร์เวย์เยอรมนีและเนเธอร์แลนด์ระบุว่า 'การติดเกม' แพร่หลายใน 0.6% ถึง 11.9% ของวัยรุ่น (คนต่างชาติ 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden และ van de Mheen, 2011) บทวิจารณ์สรุปโดยเฟอร์กูสันและคณะ สรุปว่าการประมาณความชุกประมาณ 3.1% น่าจะแม่นยำที่สุด (เฟอร์กูสัน, Coulson & Barnett, 2011).

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับพฤติกรรมของเกมสัดส่วนที่สำคัญของนักเล่นเกมบ่งบอกว่ามีปัญหาในการควบคุมพฤติกรรมของพวกเขา เมื่อพิจารณาปัญหาเกี่ยวกับการวัดจึงไม่ทราบขอบเขตที่การค้นพบเหล่านี้ของนักเล่นเกมที่มีปัญหา (เฟอร์กูสันและคณะ, 2011) ในกลุ่มประชากรที่มีสุขภาพดีและ / หรือตัวอย่างเกมเมอร์แปลว่าอาจเกิดกรณีทางคลินิกของการติดเกม มีเหตุผลสำหรับการระมัดระวังเนื่องจากรายงานทางการแพทย์ในเนเธอร์แลนด์ - ผู้เล่นเกม 411 คนในการรักษาดูแลผู้ติดยาวิสเซลลิงค์ Kuijpers & Mol, 2013) - แตกต่างจากการคาดการณ์ของประชากรวัยรุ่นชาวดัตช์ที่อนุรักษ์นิยม 1.5% ถึง 2% (Lemmens et al., 2009; Van Rooij และคณะ, 2011) การวินิจฉัยยังคงเป็นเรื่องยากเมื่อมีความเห็นสอดคล้องกันเล็กน้อยในเกณฑ์การวินิจฉัย แม้ว่าจะมีการเสนอคำแนะนำสำหรับเครื่องชั่งใหม่ (Petry et al., 2014) ปัจจุบันเหล่านี้ยังไม่ผ่านการตรวจสอบและได้มาจากกระบวนการ 'การลงคะแนน' ภายใน มาตรการที่ตรวจสอบแล้วไม่สอดคล้องกับเกณฑ์ DSM-5 ปัจจุบันอย่างสมบูรณ์ (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

ผู้เขียนมีความระมัดระวังในการใช้คำศัพท์ติดยาเสพติดในการวิจัยการสำรวจในวัยเด็ก ดังนั้นเราหมายถึงการเล่นเกม (วิดีโอ) ที่มีปัญหา (PVG) ในการศึกษาตามการสำรวจในปัจจุบันของกลุ่มตัวอย่างประชากรที่มีสุขภาพดี PVG หมายถึงพฤติกรรมที่เหมือนเสพติดซึ่งรวมถึงประสบการณ์: (a) การสูญเสียการควบคุมพฤติกรรม (b) ขัดแย้งกับตัวเองและกับผู้อื่น (c) ความลุ่มหลงกับการเล่นเกม (d) การใช้เกมสำหรับ วัตถุประสงค์ของการเผชิญปัญหา / การปรับเปลี่ยนอารมณ์และ (e) อาการถอน (Van Rooij, 2011; Van Rooij และคณะ, 2012) วิธีการวัดนี้ (ดู 'วิธีการ') วาง PVG บนมิติต่อเนื่อง (เฮลเซอร์แวนเดนบริงค์แอนด์กัท 2006) และรวมถึงมิติหลักของการติดอินเทอร์เน็ต / เกม (Lortie & Guitton, 2013). วัยรุ่นตอนต้นเป็นจุดสนใจเฉพาะในการศึกษานี้ นี่เป็นช่วงเวลาที่สำคัญในการพัฒนากลุ่มอายุที่ใช้เทคโนโลยี (การเล่นเกม) อย่างรวดเร็วและกลุ่มประชากรที่ถูกกล่าวถึงบ่อยครั้งในรายงาน (คลินิก) เกี่ยวกับการเล่นเกม (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

ความสัมพันธ์ระหว่างเกมออนไลน์กับเกมที่มีปัญหา

PVG นั้นส่วนใหญ่มักจะเกี่ยวข้องกับเกมผู้เล่นหลายคนออนไลน์ (สภาวิทยาศาสตร์และสาธารณสุข 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden และ van de Mheen, 2010) การศึกษาภาษาเยอรมัน (N = 7761 เฉพาะเด็กผู้ชาย) พบว่าผู้เล่นจัดอยู่ในประเภท 'อิสระ' (สามส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานหรือสูงกว่าค่าเฉลี่ยสำหรับระดับการพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์ KFN-CSAS-II) ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นเกมออนไลน์ ในขณะที่การค้นพบเหล่านี้เหมาะสมกับข้อเสนอ DSM-5 สำหรับ 'ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต' ความเป็นไปได้ในการติดเกมออฟไลน์และไม่เป็นทางการRehbein & Mößle, 2013). แม้ว่ากลไกที่ก่อให้เกิดการเล่นเกมเสพติดจะไม่เป็นที่รู้จัก แต่ผู้เขียนได้คาดเดาเกี่ยวกับบทบาทของคุณสมบัติของรางวัลลักษณะทางสังคมของเกมออนไลน์ความไม่มีที่สิ้นสุด (King et al., 2012) และความพึงพอใจของแรงจูงใจในการเล่นที่หลากหลาย (Kuss, Louws & Wiers, 2012). สมมติฐานต่อไปนี้สามารถกำหนดได้:

  • Hypothesis (1): นักเล่นเกมออนไลน์มีความรู้สึกไวต่อการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหา (เสพติด) เมื่อเปรียบเทียบกับเกมออฟไลน์และเกมทั่วไป
  • สมมติฐาน (2): นักเล่นเกมที่มีปัญหาคาดว่าจะใช้เวลาส่วนใหญ่ในเกมออนไลน์โดยเปรียบเทียบกับเกมที่เล่นแบบออฟไลน์และเกมทั่วไป

สุขภาพจิตและการปฏิบัติงานของโรงเรียน

นักวิจัยพบความสัมพันธ์อย่างต่อเนื่องระหว่างมาตรการของ PVG และปัญหาด้านจิตสังคม (เช่น โกเยนเฉินเฉินและเยน 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; Van Rooij และคณะ, 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). ประสิทธิภาพของโรงเรียนที่ไม่ดีก็มีส่วนเกี่ยวข้องกับ PVG เช่นกัน ในขณะที่ความสัมพันธ์ระหว่าง PVG และสุขภาพจิตที่ลดลงนั้นชัดเจน แต่การตีความของพวกเขาไม่ใช่ ผู้เขียนบางคนอ้างว่า PVG อาจถูกมองว่าเป็นการแสดงออกถึงปัญหาพื้นฐานเช่นอารมณ์ซึมเศร้าหรือความเหงา (เช่น ไม้ 2007) ด้วยสิ่งนี้ในใจจึงมีการสำรวจลักษณะของสภาพจิตที่เกี่ยวข้องโดยทั่วไปนั่นคืออารมณ์ซึมเศร้า (ฮันแอนด์เรนชอว์, 2011; Mentzoni et al., 2011) ความเหงา (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, ผู้ผลิต Schoen, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013) ความวิตกกังวลทางสังคม (โคลแอนด์ฮูลีย์, 2013; คนต่างชาติและคณะ 2011) ความนับถือตนเองในเชิงลบ (Ko et al., 2005) และผลการเรียนด้วยตนเอง (คนต่างชาติและคณะ 2011) ในผู้ที่มีคะแนนสูงในตาชั่ง PVG และผู้ที่มีคะแนนต่ำ การมองกรณีที่รุนแรงมีความเกี่ยวข้องเนื่องจากความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมกับปัญหาด้านจิตสังคมอาจเป็นเส้นโค้งในธรรมชาติโดยมีผู้ป่วยที่มีปัญหามาก (อัลลอแวร์ - เท, บาซาร์แกน, ฟาร์ฮาดินาซาบและโมอินี, 2010; Van Rooij และคณะ, 2011) นี่เป็นสมมติฐานต่อไปนี้:

  • สมมติฐาน (3): วัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์ได้ลดความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคมเมื่อเทียบกับที่ไม่ได้เล่นเกมออนไลน์
  • สมมติฐาน (4): นักเล่นเกมที่มีปัญหาแสดงให้เห็นถึงคุณภาพชีวิตทางจิตสังคมลดลงบ่อยกว่านักเล่นเกมที่ไม่มีปัญหา.

การเกิดร่วมของพฤติกรรมความเสี่ยง: การดื่มการสูบบุหรี่และการใช้กัญชา

วัยรุ่นเป็นช่วงทดลองโดยคำนึงถึงสารและพฤติกรรมเสี่ยงเช่นการพนัน (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; วินเทอร์สแอนด์แอนเดอร์สัน, 2000) PVG สามารถดูได้ว่าเป็นพฤติกรรมที่มีความเสี่ยงตามที่ครอบคลุมและมีความเกี่ยวข้องกับปัญหาต่าง ๆ (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012) หากเรายอมรับหลักฐานว่าบุคคลบางคนอาจมีความโน้มเอียงทางพันธุกรรมและ / หรือทางจิตวิทยาต่อการใช้ / เสพติดที่เป็นปัญหาสิ่งนี้อาจปรากฏในการเพิ่มขึ้นของ PVG และการใช้สารเสพติด ตัวอย่างเช่นการขาดดุล neurocognitive ที่คล้ายกันถูกสงสัยว่ามีอยู่สำหรับการพนันที่มีปัญหาและการใช้สารเสพติด (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). ประการแรกความคล้ายคลึงกันทางประสาทด้วยการใช้สารพบ PVG เช่นกัน (Kuss & Griffiths, 2012a) เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่พบว่าความหุนหันพลันแล่นเป็นปัจจัยเสี่ยงที่พบได้ทั่วไปสำหรับพฤติกรรมทั้งสองปัญหา (รวมถึงการใช้แอลกอฮอล์) ในคนหนุ่มสาวEvenden, 1999; คูรานาและคณะ, 2013) และการเล่นเกมที่มีปัญหา (คนต่างชาติและคณะ 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; Van Holst และคณะ, 2012) Tนี่คือปัจจัยเสี่ยงที่สอดคล้องกันสำหรับปัญหาแอลกอฮอล์และปัญหายาเสพติดอื่น ๆ ในวัยรุ่น (Hawkins, Catalano & Miller, 1992) ซึ่งหลายคนได้รับการศึกษาและค้นพบสำหรับ PVG เช่นกัน เช่นประสิทธิภาพของโรงเรียนปัญหาสังคมปัญหาพฤติกรรมประเภทบุคลิกภาพและปัญหาความสนใจ (Kuss & Griffiths, 2012b).

เห็นได้ชัดว่ามีผู้ใช้จำนวนมากที่มีปัจจัยเสี่ยงเหล่านี้อาจมีส่วนร่วมในการเล่นเกมที่มีปัญหาหรือใช้สารต่างๆ อย่างไรก็ตามช่องโหว่ที่คาดว่าน่าจะส่งผลให้เกิดการทับซ้อนเช่นกันดังที่เราทราบจากวรรณกรรมที่ว่าการทับซ้อนกันระหว่างการเสพติดต่างๆนั้นเป็นเรื่องธรรมดาSussman, Lisha & Griffiths, 2011) การค้นพบเชิงประจักษ์ชี้ให้เห็นว่าพฤติกรรมการเสพติดเกิดขึ้นร่วมกัน ซึ่งรวมถึงตัวอย่างเช่นการใช้สารเสพติดและการพนัน (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; ลีฮันคิมและเรนชอว์ 2013; ไม้และคณะ 2004) และการใช้งานคอมพิวเตอร์ที่มีปัญหา (เกม) และการใช้สารเคมี (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) หรือการพนัน (ไม้และคณะ 2004) ในขณะที่มีการศึกษาความสัมพันธ์ระหว่าง PVG กับการใช้สารเสพติดมาก่อนผลลัพธ์ไม่สามารถสรุปได้และเกิดจากกลุ่มตัวอย่างขนาดเล็ก ในความเป็นจริงการศึกษาภาษาเยอรมันไม่พบความสัมพันธ์ที่สำคัญ (Grüsserและคณะ, 2005) เราจะมุ่งเน้นไปที่การสำรวจการเกิดขึ้นของพฤติกรรมเสี่ยงสองประเภท: การใช้สารและ PVG

  • สมมติฐาน (5): วัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์ใช้สารออกฤทธิ์ทางจิต (นิโคติน, กัญชา, แอลกอฮอล์) บ่อยกว่าผู้ที่ไม่เล่นเกมออนไลน์
  • สมมติฐาน (6): ผู้ใช้สารวัยรุ่น (นิโคติน, กัญชา, แอลกอฮอล์) มีแนวโน้มที่จะเป็นนักเล่นเกมที่มีปัญหามากกว่าผู้ใช้ที่ไม่ใช่สาร

การศึกษาปัจจุบัน

การศึกษาในปัจจุบันใช้ข้อมูลจากตัวอย่างวัยรุ่นขนาดใหญ่เพื่อให้ข้อมูลเกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีปัญหา (เสพติด) บทบาทของประเภทเกมสุขภาพจิตสังคมและการใช้สารเสพติดได้รับการสำรวจโดยคาดว่าเกมออนไลน์การทำงานทางจิตสังคมที่ลดลงและการใช้สารเคมีจะเกี่ยวข้องกับ PVG เมื่อเปรียบเทียบกับงานก่อนหน้านี้การศึกษาปัจจุบันมีส่วนช่วยและขยายงานที่มีอยู่โดยการอธิบายข้อมูลตัวอย่างขนาดใหญ่ชิ้นแรกเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างการใช้สารกับ PVG

วิธีการ

ผู้เข้าร่วมและขั้นตอน

การศึกษารวมตัวอย่าง 2009, 2010 และ 2011 ของ 'อินเทอร์เน็ตและเยาวชน' การตรวจสอบดัตช์ประจำปี การศึกษากระดาษและดินสอต่อเนื่องนี้ใช้การสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งชั้นเพื่อเลือกโรงเรียนสำหรับการมีส่วนร่วมตามภูมิภาคระดับความเป็นเมืองและระดับการศึกษาในประเทศเนเธอร์แลนด์ ใน 2009 โรงเรียนสิบแห่งที่เข้าร่วม (แจกจ่ายแบบสอบถาม 4909) โรงเรียนสิบแห่งเข้าร่วม 2010 (4133 กระจาย) และโรงเรียน 13 เข้าร่วมใน 2011 (3756 กระจาย) อัตราการตอบกลับตัวอย่างทั้งหมดคือ 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) และ 84% (n = 3173; 2011) การไม่ตอบกลับส่วนใหญ่เกิดจากการเลื่อนชั้นเรียนทั้งหมดเนื่องจากปัญหาการตั้งเวลาภายใน เมื่อไม่รวมคลาสเหล่านี้อัตราการตอบกลับเฉลี่ยต่อชั้นคือ 93% (2009), 93% (2010) และ 92% (2011)

ในการศึกษาในปัจจุบันตัวอย่างที่ใช้ในลักษณะภาคตัดขวางและรวมกว่าสามปี กรณีที่ถูกทำซ้ำตามยาวถูกลบเพื่อขอรับชุดข้อมูลที่มีบุคคลที่ไม่ซ้ำกัน ตัวอย่างเช่นหากบุคคลเข้าร่วมอีกครั้งที่ T2 หลังจากรวมอยู่ใน T1 กรณีนี้จะถูกลบออกจากชุดข้อมูลรวมที่ 2010 (และอาจเป็น 2011) ลดลงในลักษณะนี้ชุดข้อมูลที่รวบรวมในขั้นสุดท้ายมีกรณีที่เสร็จสิ้นแล้ว 8,478 (สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับขั้นตอนโปรดดู: Van Rooij และคณะ, 2010, 2012, 2011).

มาตรการ

ตัวแปรทางประชากรศาสตร์

ตัวแปรทางประชากรรวมถึงเพศระดับการศึกษา (ต่ำเช่นการฝึกอบรมสายอาชีพหรือสูงเช่นการฝึกอบรมก่อนวิทยาลัยหรือมหาวิทยาลัย) และการเรียนรู้ระดับมัธยมศึกษาปีที่ดัตช์ (ปีที่หนึ่งสองสามหรือสี่)

การใช้เกม

การใช้และชั่วโมงรายสัปดาห์ที่ใช้กับการเล่นเกมออนไลน์การเล่นเกมแบบสบาย ๆ (เบราว์เซอร์) และการเล่นเกมออฟไลน์ เกมสามประเภทมีความโดดเด่น: (หลายผู้เล่น) เกมออนไลน์ (เช่น Call of Duty, World of Warcraft), เกมแคชชวล (เบราว์เซอร์) (เช่น freebrowsergames.com) และเกมออฟไลน์ในที่สุด (เช่น Sims 2) จำนวนชั่วโมงต่อสัปดาห์ที่ใช้กับเกมประเภทนี้ได้มาจากการคูณคำถามสองข้อที่วัดวันต่อสัปดาห์ของการเล่นเกม (ไม่ถึง [เกือบ] รายวัน) และชั่วโมงการเล่นเกมเฉลี่ยต่อวันที่พวกเขาเล่น (ไม่ถึง 9 + ชั่วโมง) สอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้า (van Rooij et al., 2010, 2011) สิ่งนี้ยังแสดงว่าเป็นการใช้แบบไบนารี่หรือการไม่ใช้เกมบางประเภท วัยรุ่นที่สำรวจส่วนใหญ่เล่นเกมอย่างน้อยบางประเภท (N = 6757, 80%) การเล่นเกมหลายประเภทเป็นเรื่องปกติ 41% ของผู้เล่นเล่นเกมสองประเภทในขณะที่ 22% ของผู้เล่นเล่นเกมทั้งสามประเภท

การทดสอบการติดเกม (VAT) ระดับ VAT ของรายการ 14 (van Rooij et al., 2012) รวมเอาแง่มุมต่าง ๆ ของการติดพฤติกรรมรวมไปถึง: การสูญเสียการควบคุมความขัดแย้งความลุ่มหลง / ความลุ่มหลงการรับมือ / การปรับเปลี่ยนอารมณ์และอาการถอน ภาษีมูลค่าเพิ่มแสดงถึงความน่าเชื่อถือที่ยอดเยี่ยมในตัวอย่างปัจจุบัน (Cronbach's a = 0.93) ตัวอย่างรายการ VAT รวมถึง: 'คุณหยุดเล่นเกมบ่อยแค่ไหน?' และ 'คุณคิดเกี่ยวกับการเล่นเกมบ่อยแค่ไหนแม้ในขณะที่คุณไม่ได้ออนไลน์' และตัวเลือกคำตอบมีตั้งแต่ 'ไม่เคย' (คะแนน 0), ไม่ค่อย (1), บางครั้ง (2) ถึง 'มักจะ' (3) และ 'บ่อยมาก' (4) ในระดับห้าจุด

คะแนนเฉลี่ยของรายการ VAT 14 เป็นตัวบ่งชี้ความรุนแรงเฉลี่ยของพฤติกรรมที่มีปัญหาในทุกรายการ ค่าเฉลี่ยถูกคำนวณเมื่ออย่างน้อยสองในสามของมาตราส่วนเสร็จสมบูรณ์ แต่ 99% ของคะแนน VAT ที่คำนวณได้ถูกเฉลี่ยโดยมากกว่ารายการ 13 หรือ 14 ในการศึกษาปัจจุบันมีจุดประสงค์เพื่อตรวจสอบกลุ่มที่มีคะแนนภาษีมูลค่าเพิ่มสูง เพื่อแยกความแตกต่างของกลุ่มนี้คะแนนมาตราส่วนเฉลี่ยแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม คะแนนกลุ่มแรกเฉลี่ยอยู่ในช่วง 'ไม่เคย' ถึง 'บางครั้ง' ในขณะที่คำตอบสำหรับกลุ่มที่สองมีตั้งแต่ 'บ่อย' ถึง 'บ่อยมาก' กลุ่มหลังนี้เป็นหมวดหมู่ที่รายงานระดับสูงสุดของ PVG

การใช้สารออกฤทธิ์ทางจิต / ไม่ได้ใช้

การดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์บุหรี่ที่สูบบุหรี่และกัญชาถูกนำมาใช้ใหม่หรือไม่ใช้ตามที่ระบุโดยการใช้งานในวันธรรมดา (วันจันทร์ถึงวันพฤหัสบดี) หรือวันหยุดสุดสัปดาห์ (วันศุกร์ถึงวันอาทิตย์) ในเดือนที่แล้ว

ตัวแปรทางจิตสังคม

มาตรการที่ใช้ในการสร้างแง่มุมต่าง ๆ ของสุขภาพจิตเน้นความนับถือตนเองความเหงาอารมณ์ซึมเศร้าและความวิตกกังวลทางสังคม ประการแรกมาตราส่วนการเห็นคุณค่าในตัวเองของรายการ 10 ของ Rosenberg (Rosenberg, 1965) ถูกนำมาใช้และคำนวณใหม่ซึ่งคะแนนที่สูงกว่าแสดงถึงการเห็นคุณค่าในตนเองลดลง (Cronbach's) a = 0.87) คำตอบที่ได้รับในระดับสี่จุด ประการที่สองขนาดความเหงาของรายการ UCLA 10 (รัสเซล, เปปเลาและคัตโตรนา, 1980) ใช้กับมาตราส่วนคำตอบห้าจุด (ของ Cronbach a = 0.85) ประการที่สามการแปลภาษาดัตช์ของรายการอารมณ์เศร้าซึมเศร้า 6 รายการ (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986) ถูกใช้พร้อมกับมาตราส่วนคำตอบ 5 จุด (Cronbach's a = 0.81) ในที่สุดระดับความวิตกกังวลทางสังคมที่ปรับปรุงใหม่สำหรับเด็ก (La Greca & Stone, 1993) ระดับย่อยการหลีกเลี่ยงและความทุกข์ทางสังคม (a = 0.85, รายการ 6) และการหลีกเลี่ยงและความทุกข์ทางสังคมโดยทั่วไป (a = 0.81, รายการ 4) ถูกใช้กับระดับคำตอบ 5 จุดตั้งแต่ 'ไม่ใช่เลย (1)' 'มาก (5)' การแปลเหล่านี้ใช้ในการศึกษาภาษาดัตช์ก่อนหน้านี้หลายครั้งก่อนหน้านี้ (Van Rooij และคณะ, 2013, 2011) สำหรับเครื่องชั่งทั้งสี่เครื่องคะแนนที่สูงขึ้นบ่งชี้ว่ามีการรายงานปัญหาและคะแนนเฉลี่ยมากกว่ารายการทั้งหมดในเครื่องชั่งที่ใช้ในการวิเคราะห์

รายงานการศึกษาด้วยตนเอง. ในการประเมินผลการศึกษา (ตนเอง) นักเรียนถูกถามคำถามรายการเดียวต่อไปนี้:“ คุณเป็นอย่างไรบ้างที่โรงเรียน?” โดยมีคำตอบตั้งแต่ 'เลวมาก (1)' ถึง 'ดีมาก' (7)

การวิเคราะห์

กรณีของ PVG สูงและการใช้สารเสพติดมีความคิดว่ามีความชุกต่ำในวัยรุ่นชาวดัตช์ (Van Rooij และคณะ, 2011; Verdurmen et al., 2011) ในขณะที่สมมติฐานมุ่งเน้นไปที่การเกิดขึ้นของพฤติกรรมเหล่านี้วิธีการสหสัมพันธ์จึงไม่ใช่จุดเริ่มต้นที่ต้องการสำหรับการวิเคราะห์และการทดสอบแท็บไขว้แบบไม่อิงพารามิเตอร์ใช้เมื่อมีการใช้งาน สำหรับการวัดอย่างต่อเนื่องเมื่อเปรียบเทียบกับการใช้การทดสอบตัวอย่างอิสระขนาดของเอฟเฟ็กต์ของโคเฮน d ของ> 0.2 ถูกมองว่าเป็นเอฟเฟกต์ขนาดเล็ก> 0.5 เป็นขนาดกลางและ> 0.8 เป็นขนาดใหญ่ (โคเฮน 1992).

จริยธรรม

ขั้นตอนการศึกษาดำเนินการตามประกาศของเฮลซิงกิ เมื่อพิจารณาถึงเรื่องนี้ไม่จำเป็นต้องได้รับการอนุมัติจากภายนอกภายใต้กฎหมายของประเทศเนเธอร์แลนด์ ทั้งเด็กและผู้ปกครองได้รับโอกาสที่จะปฏิเสธการเข้าร่วมในเวลาใดก็ได้โดยไม่มีผลกระทบ: สิ่งนี้ไม่ค่อยเกิดขึ้น

ผลสอบ

ลักษณะตัวอย่าง

กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักเรียนจากโรงเรียนมัธยมแห่งการเรียนรู้ดัตช์ปีที่หนึ่ง (43%) และปีที่สอง (32%) เรียนรู้ปีที่สามและสี่ (25%) รวมกันเพราะการเรียนรู้ปีสี่มีผู้ตอบแบบสอบถามน้อย อายุในปีแรกคือ 13.2 ปีโดยเฉลี่ย 14.3 ในปีที่สองและ 15.5 ในปีที่สาม / สี่ อายุเฉลี่ยของผู้ตอบแบบสอบถามคือ 14.2 ปี (SD = 1.1) เด็ก ๆ คิดเป็น 49% ของกลุ่มตัวอย่างและระดับการศึกษาถูกแบ่งออกเป็นระดับก่อนเข้ามหาวิทยาลัย / มหาวิทยาลัย (สูง) การฝึกอบรม (59%) และระดับอาชีวศึกษาก่อน (ต่ำ) (41%)

เปรียบเทียบระหว่างนักเล่นเกมออนไลน์และกลุ่มตัวอย่างที่เหลือ

1 ตาราง ให้ภาพรวมของความแตกต่างระหว่างนักเล่นเกมออนไลน์และกลุ่มตัวอย่างที่เหลือ (นักเล่นเกมออนไลน์) สำหรับตัวแปรเปรียบเทียบหลักจำนวนหนึ่ง ผลการวิจัยพบว่าเด็กผู้ชายมีโอกาสมากกว่า 4.4 มากกว่าผู้หญิงที่จะเป็นนักเล่นเกมออนไลน์ (Relative Risk หรือ RR) ประการที่สองผู้ที่อยู่ในช่วงการเรียนรู้ต่ำ (นักเรียนอายุน้อย) มีแนวโน้มมากกว่าปีการเรียนรู้ที่สูงขึ้นในการเล่นเกมออนไลน์ (39% ในปีแรกและ 31% ในปีที่สาม) ในขณะที่พบว่ามีผลกระทบเล็กน้อยสำหรับการใช้งานกัญชา (RR = 1.25) แต่ก็ไม่เป็นไปตามเกณฑ์สำหรับความสำคัญที่ยอมรับได้ พบว่าผู้เล่นเกมออนไลน์ให้คะแนนสูงกว่าผู้เล่นที่ไม่ใช่ออนไลน์ในการวัด PVG (Cohen's d = 0.79) มีบางอย่างที่อ่อนแอ (Cohen's d <0.20) บ่งชี้ว่าผู้เล่นเกมออนไลน์มีอารมณ์ซึมเศร้าน้อยกว่าและมีความนับถือตนเองดีกว่าผู้เล่นเกมที่ไม่ออนไลน์ การค้นพบขนาดเอฟเฟกต์ที่อ่อนแอเพิ่มเติมแสดงให้เห็นถึงความเหงาความวิตกกังวลทางสังคมในสถานการณ์ใหม่ ๆ ที่เพิ่มขึ้นและประสิทธิภาพของโรงเรียนที่รายงานด้วยตนเองแย่ลงสำหรับผู้เล่นเกมออนไลน์

1 ตาราง 

ข้อมูลประชากรและการใช้สารเสพติดสำหรับผู้เล่นเกมออนไลน์และผู้เล่นที่ไม่ใช่ออนไลน์ (ตัวอย่างที่เหลือ)

การเล่นเกมที่มีปัญหาและผู้ร่วมตั้งสมมติฐาน

เพศสภาพมีบทบาทสำคัญในการเล่นเกม: โดยทั่วไปแล้วเกมสำหรับเด็กเป็นระยะเวลานานขึ้นและบ่อยขึ้น ผลการวิจัยจาก 1 ตาราง แสดงให้เห็นถึงสิ่งนี้ถือเป็นจริงสำหรับเกมออนไลน์ซึ่งมีความสัมพันธ์อย่างมากกับทั้ง PVG และเพศ ดังนั้นข้อค้นพบใน 2 ตาราง ถูกแยกตามเพศ เช่น 2 ตาราง มีผู้ตอบแบบสอบถามเหล่านั้นที่กรอกรายการภาษีมูลค่าเพิ่มซึ่งอาจถูกข้ามไปโดยผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมตารางนี้มีผลลัพธ์สำหรับกลุ่มย่อยนักเล่นเกม

2 ตาราง 

การใช้สารและกลุ่มประชากรแบ่งออกเป็นหมวดหมู่การทดสอบการเสพติดวิดีโอเกม

สำหรับเด็กผู้ชายนักเล่นเกมที่เล่นเกมออนไลน์นั้นมีความเป็นไปได้สูงที่จะได้คะแนนสูงใน PVG มากกว่าผู้เล่นที่ไม่ใช่ออนไลน์ (RR = 3.84) เกือบสี่เท่า ไม่พบความแตกต่างสำหรับประเภทเกมทั่วไปและออฟไลน์ สำหรับการใช้สารทั้งสามประเภทพบความแตกต่าง: ผู้ที่ดื่มแอลกอฮอล์ (RR = 1.9), ควันบุหรี่ (RR = 1.8) หรือใช้กัญชา (RR = 2.4) มีแนวโน้มสูงกว่า PVG ประมาณสองเท่า ในการวัดอย่างต่อเนื่องพบว่ากลุ่มนักเล่นเกมที่มีปัญหาสูงต้องใช้เวลาในการเล่นเกมออนไลน์มากขึ้น d = 0.97) เล่นเกมออฟไลน์ได้นานขึ้น (เอฟเฟกต์ปานกลาง, Cohen's d = 0.49) และเวลาเล่นเกมแคชชวลมากขึ้น d = 0.31) เวลาที่ใช้ในเกมออนไลน์นั้นสูงขึ้นโดยเฉลี่ยเช่นกันด้วยชั่วโมง 23 สำหรับนักเล่นเกมที่มีปัญหาสูงเมื่อเทียบกับชั่วโมง 11 ที่ใช้กับเกมออฟไลน์และ 4 ชั่วโมงสำหรับเกมทั่วไป กลุ่มนักเล่นเกมที่มีปัญหาสูงเพศชายก็พบว่ามีคะแนนต่ำกว่าในด้านสุขภาพจิต พบว่ามีเอฟเฟกต์ขนาดใหญ่สำหรับอารมณ์ซึมเศร้าที่เพิ่มขึ้นพบว่ามีเอฟเฟกต์ปานกลางสำหรับความเหงาความวิตกกังวลทางสังคม (สถานการณ์ทั่วไปและสถานการณ์ใหม่) ความนับถือตนเองในเชิงลบและผลกระทบต่ำสำหรับการเรียนในโรงเรียน

ในกลุ่มเด็กผู้หญิงกลุ่มที่มีปัญหาสูงนั้นมีขนาดเล็กกว่าเมื่อเทียบกับผู้ชายที่ 1.3% ของนักเล่นเกมหญิง (เทียบกับ 4.8% ของเด็กผู้ชายที่ทำคะแนนได้สูงใน PVG) ดังนั้นตัวเลขสัมบูรณ์ใน 2 ตาราง สำหรับเด็กผู้หญิงอยู่ในระดับต่ำโดยมีจำนวนสูงสุด 30 คนในกลุ่มที่มีปัญหา สิ่งนี้รับประกันข้อควรระวังในการตีความการทดสอบไคสแควร์แบบข้ามแท็บซึ่งเซลล์ที่สังเกตได้บางเซลล์มีน้อยกว่า 10 กรณีและจำนวนเซลล์ที่คาดว่าจะต่ำกว่าห้าเซลล์ อย่างไรก็ตาม - และคล้ายกับเด็กผู้ชาย - ผู้หญิงที่เล่นเกมออนไลน์มีแนวโน้มที่จะทำคะแนนสูงสุดใน PVG (RR = 20.0) ผู้ใช้กัญชาหญิง (RR = 3.3) และผู้ดื่มแอลกอฮอล์ (RR = 9.0) ดูเหมือนว่าจะเป็นนักเล่นเกมที่มีปัญหา เวลาที่ใช้ในเกมทั้งออนไลน์และออฟไลน์พบว่าสูงกว่าในกลุ่มเกมเมอร์หญิงที่มีปัญหาโดยมีขนาดเอฟเฟกต์ที่แข็งแกร่ง อย่างไรก็ตามเวลาเฉลี่ยต่อสัปดาห์ที่เด็กผู้หญิงใช้กับเกมเหล่านี้ดูเหมือนจะต่ำกว่าสำหรับเกมออนไลน์โดยเฉลี่ย 14 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ อีกครั้งกลุ่มที่มีปัญหาสูงมีคะแนนแย่ลงในทุกตัวบ่งชี้ความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคม: พบผลกระทบที่รุนแรงสำหรับอารมณ์ซึมเศร้าและความวิตกกังวลทางสังคมทั่วไปและผลกระทบระดับกลางสำหรับความเหงาความนับถือตนเองในเชิงลบความวิตกกังวลทางสังคมในสถานการณ์ใหม่และประสิทธิภาพของโรงเรียนลดลง

การสนทนา

การศึกษาในปัจจุบันใช้ข้อมูลตัวอย่างขนาดใหญ่รวม (N = 8,478) เพื่อศึกษาปัญหาการเล่นเกม (เสพติด) ในกลุ่มอายุวัยรุ่น ผลการวิจัยยืนยันว่าการเล่นเกมที่มีปัญหานั้นพบได้บ่อยที่สุดในหมู่นักเล่นเกมวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน นักเล่นเกมที่เล่นเกมออนไลน์นั้นมีโอกาสทำคะแนนได้สูงกว่า PVG เกือบสี่เท่า เพศมีบทบาทอย่างมากในการตั้งค่าเกมและ PVG: เด็กชาย (60%) มีแนวโน้มที่จะเล่นเกมออนไลน์มากกว่าผู้หญิง (14%) และผู้เล่นที่มีปัญหามักจะเป็นเด็กชาย (5%) มากกว่าผู้หญิง (1%) ในขณะที่นักเล่นเกมที่มีปัญหาใช้เวลากับเกมทั้งสามประเภทมากขึ้นเกมออนไลน์แสดงจำนวนชั่วโมงเฉลี่ยสูงสุด (23 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) และขนาดเอฟเฟกต์ที่เพิ่มขึ้นสูงสุด (Cohen's d = 0.97) สำหรับเกมเมอร์ที่มีปัญหาสูง

นอกเหนือจากการเป็นผู้ชายอายุน้อยกว่าเล็กน้อยและมีแนวโน้มที่จะ PVG มากกว่าแล้วยังไม่พบความแตกต่างระหว่างผู้เล่นหลายคนออนไลน์กับกลุ่มตัวอย่างที่เหลือ ตัวอย่างเช่นไม่พบว่ามีการใช้สารออกฤทธิ์ทางจิตประสาทเพิ่มขึ้นและไม่พบปัญหาทางจิตสังคมเพิ่มขึ้น (มาก) อย่างไรก็ตาม PVG ที่สูงมีความสัมพันธ์กับการใช้สารเสพติดที่สูงขึ้นและปัญหาทางจิตสังคมสำหรับทั้งเด็กชายและเด็กหญิง นิโคตินแอลกอฮอล์และกัญชาที่ใช้เด็กผู้ชายมีแนวโน้มที่จะรายงาน PVG สูงเกือบสองเท่า กลุ่มสาว ๆ ที่มี PVG สูงนั้นมีจำนวนน้อยมาก (n = 30) ด้วยเหตุนี้จึงมีข้อบ่งชี้บางประการว่าเด็กผู้หญิงที่ใช้สารออกฤทธิ์ทางจิตประสาทโดยเฉพาะแอลกอฮอล์และกัญชามีคะแนน PVG สูงบ่อยกว่า แต่ข้อควรระวังในการตีความเนื่องจากกลุ่มมีขนาดเล็ก จำเป็นต้องทำความเข้าใจกลุ่มนี้ให้ดีขึ้นและการวิจัยในอนาคตอาจต้องการสำรวจ PVG ในเด็กผู้หญิง นักเล่นเกมที่มีปัญหาสูงทั้งเด็กชายและเด็กหญิง - มีอารมณ์ซึมเศร้าเพิ่มขึ้น (ผลกระทบมาก) ความเหงาความวิตกกังวลทางสังคม (ทั้งสถานการณ์ทั่วไปและสถานการณ์ใหม่) ความนับถือตนเองในทางลบและผลการเรียนที่ลดลง

การค้นพบในปัจจุบันสอดคล้องกับวรรณกรรมก่อนหน้าและขยายผ่านการสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างการใช้สารกับ PVG บทบาทของเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนที่พบที่นี่ได้รับการสนับสนุนโดยการศึกษาอื่น ๆ (สภาวิทยาศาสตร์และสาธารณสุข 2007; Rehbein et al., 2010; Van Rooij และคณะ, 2010) การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าการวิจัยในอนาคตควรตรวจสอบกลไกและลักษณะเฉพาะที่มีอยู่ในเกมออนไลน์เหล่านี้และเพิ่มศักยภาพในการเสพติด DSM-5 มุ่งเน้นเฉพาะการเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ต (ออนไลน์) การมุ่งเน้นไปที่ประเภทเกมที่เฉพาะเจาะจงหนึ่งดูเหมือนว่าก่อนกำหนดเนื่องจากข้อมูลที่นำเสนอที่นี่ ในขณะที่เกมออนไลน์พบว่ามีปัญหามากที่สุดการเล่นเกมหลายประเภทเป็นเรื่องปกติ (63% ของผู้เล่นเล่นเกมมากกว่าสองประเภท) การเล่นออนไลน์อาจช่วยให้เกิดปัญหาได้ (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

ในขณะที่มีการศึกษาเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับการเชื่อมโยงเฉพาะระหว่าง PVG กับการใช้สารออกฤทธิ์ทางจิต แต่การค้นพบนี้สอดคล้องกับผลลัพธ์ในด้านที่เกี่ยวข้องกับการพนัน Griffiths และ Sutherland พบว่านักพนันวัยรุ่น (อายุ 11-16 ปี) มีแนวโน้มที่จะดื่มแอลกอฮอล์สูบบุหรี่และใช้ยาผิดกฎหมาย (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998) การศึกษาในปัจจุบันพบว่า PVG สูงและการใช้สารเคมีมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นได้ไม่เหมือนงานเยอรมันก่อนหน้านี้ (Grüsserและคณะ, 2005) การค้นพบของเราอาจให้การสนับสนุนบางอย่างสำหรับความคิดเกี่ยวกับความอ่อนแอที่แฝงอยู่กับพฤติกรรม 'เสพติด' ที่จูงใจวัยรุ่นให้เข้ากับพฤติกรรมเสี่ยงทั้งสองรูปแบบ (Hawkins และคณะ, 1992; Shaffer et al., 2004).

พบความสัมพันธ์ระหว่างสุขภาพจิตสังคมที่ลดลงผลการเรียนต่ำและ PVG สูง อารมณ์ซึมเศร้าความวิตกกังวลทางสังคมความนับถือตนเองในแง่ลบความเหงาและผลการเรียนล้วนแย่ลงในกลุ่ม PVG ระดับสูง - สำหรับทั้งเด็กชายและเด็กหญิง. ในขณะที่การค้นพบเหล่านี้เหมาะสมกับวรรณกรรม แต่ก็มีข้อบ่งชี้ว่ากลุ่มนักเล่นเกมที่มีปัญหาสูงรายงานปัญหาที่นอกเหนือจากพฤติกรรม PVG เนื่องจากการศึกษาในปัจจุบันใช้วิธีการแบบตัดขวางโดยการออกแบบจึงไม่สามารถทราบได้ว่าการลดลงเหล่านี้เป็นสาเหตุหรือผลของ PVG. วรรณกรรมแนะนำว่าอาจเป็นได้ทั้งคู่ ประการแรกมีหลักฐานบางอย่างที่แสดงว่าเด็กที่มีปัญหาด้านจิตสังคมมากขึ้นเช่นความวิตกกังวลทางสังคมชอบปฏิสัมพันธ์ทางสังคมออนไลน์มากกว่าวาลเคนเบิร์กและปีเตอร์ 2011) ประการที่สองการศึกษาแบบสองคลื่นในหมู่นักเล่นเกมชาว 543 ชาวดัตช์ (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) พบว่าความสามารถทางสังคมความภาคภูมิใจในตนเองและความเหงาเป็นตัวทำนายการเปลี่ยนแปลงของ PVG (ที่มีขนาดผลกระทบต่ำ) ในขณะที่ความเหงาก็เป็นผลเช่นเดียวกัน การศึกษาอื่นแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมในปริมาณที่มากขึ้นความสามารถทางสังคมที่ลดลงและแรงผลักดันที่มากขึ้นคือปัจจัยเสี่ยงสำหรับ PVG ในขณะที่ความวิตกกังวลความวิตกกังวลความหวาดกลัวทางสังคมและประสิทธิภาพของโรงเรียนลดลงคนต่างชาติและคณะ 2011).

การใช้ตัวอย่างที่มีขนาดใหญ่และรวมกันเป็นจุดแข็งของการศึกษานี้ อย่างไรก็ตามการศึกษายังมีข้อ จำกัด บางอย่าง ประการแรกประเภทของเกมถูกแบ่งออกเป็นสามประเภทกว้าง ๆ สิ่งนี้ทำให้เกิดความรู้สึกเชิงปฏิบัติเนื่องจากการวิจัยก่อนหน้านี้ใช้ความแตกต่างนี้Van Rooij และคณะ, 2010) แต่เสียรายละเอียดเช่นประเภทเกม (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012) การแบ่งขนาดของ PVG ให้ข้อมูลเพื่อแยกแยะกลุ่มที่มีปัญหาต่ำและสูง แต่คะแนนที่ถูกตัดออกในขณะที่มีความชอบธรรมอาจถูกถกเถียง (Van Rooij และคณะ, 2011) นอกจากนี้เนื่องจากความชุกของเหตุการณ์ที่เราพิจารณาต่ำเราไม่สามารถปรับการวิเคราะห์สำหรับผลกระทบการจัดกลุ่มที่เป็นไปได้ ในที่สุดข้อมูลในการศึกษาครั้งนี้มีรายงานด้วยตนเองเท่านั้น การวิจัยในอนาคตอาจได้รับประโยชน์จากการรวมมาตรการผลลัพธ์ที่ถูกต้องจากภายนอกเช่นเกรดหรือการติดตามพฤติกรรมตามซอฟต์แวร์Griffiths & Whitty, 2010).

โดยสรุปการศึกษาครั้งนี้ใช้ตัวอย่างขนาดใหญ่เพื่อขยายผลการวิจัยของสามลักษณะที่เป็นไปได้ของการเล่นเกมที่มีปัญหา (เสพติด): บทบาทของเกมประเภทการใช้สารและสุขภาพจิตสังคม ผลการวิจัยพบภาพผสม ดูเหมือนว่าเกมออนไลน์โดยทั่วไปไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับปัญหา ในความเป็นจริงมีข้อบ่งชี้ที่อ่อนแอว่ามันเกี่ยวข้องกับอารมณ์ซึมเศร้าลดลงและความนับถือตนเองที่ดีขึ้น อย่างไรก็ตามเกมออนไลน์ส่วนใหญ่มักเกี่ยวข้องกับการใช้งานอย่างมีปัญหาเช่นกันและผู้ใช้ที่มีปัญหาจะแสดงการทำงานของจิตสังคมและเกรดต่ำลง นอกจากนี้ยังพบความสัมพันธ์กับแอลกอฮอล์นิโคตินและกัญชาสำหรับเด็กผู้ชาย การค้นพบที่นำเสนอในที่นี้สนับสนุนการสำรวจเพิ่มเติมเกี่ยวกับบทบาทของการใช้สารออกฤทธิ์ทางจิตใน PVG และแสดงให้เห็นว่ามันอาจจะเร็วเกินไปที่จะเพิกเฉยต่อบทบาทของเกมที่ไม่ใช่อินเทอร์เน็ตในการศึกษา 'ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต'

แหล่งเงินทุน

การศึกษาในปัจจุบันได้รับการอำนวยความสะดวกโดยทุนการเดินทาง (#31200010) ที่มอบให้โดยองค์การเพื่อการวิจัยและพัฒนาสุขภาพแห่งเนเธอร์แลนด์ (ZonMw)

ผลงานของผู้เขียน

ผู้เขียนคนแรกเขียนร่างแรกรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูล ผู้เขียนสี่คนแรกมีส่วนเกี่ยวข้องโดยตรงในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้เขียนทุกคนมีส่วนร่วมในการเขียนและตรวจสอบต้นฉบับ

ขัดผลประโยชน์

ไม่

กิตติกรรมประกาศ

ผู้เขียนขอขอบคุณองค์กรต่อไปนี้ที่ให้เงินสนับสนุนการรวบรวมข้อมูลของ Monitor Study 'Internet and Youth': Netherlands Organization for Health Research & Development (ZonMw, project no.31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care และ Volksbond Foundation Rotterdam นอกจากนี้เราขอขอบคุณผู้อ่านอิสระ Edwin Szeto สำหรับการมีส่วนร่วมของเขา

อ้างอิง

  1. Allahverdipour H. , Bazargan M. , Farhadinasab A. , Moeini B. ความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมที่เล่นในหมู่วัยรุ่นในประเทศอิสลาม BMC สาธารณสุข 2010; 10 (1): 286 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  2. คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต รุ่น 5th อาร์ลิงตัน, เวอร์จิเนีย: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; 2013 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; พี (991)
  3. Caplan SE, Williams D. , Y N. N. การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาและความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคมในหมู่ผู้เล่น MMO คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ 2009; 25 (6): 1312 1319-
  4. โคเฮนเจ. พลังรองพื้น ประกาศทางจิตวิทยา 1992; 112 (1): 155 159- [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM รีวิวคอมพิวเตอร์ทางสังคมศาสตร์ 2013 ลักษณะทางคลินิกและบุคลิกภาพมีความสัมพันธ์กับการเล่นเกม MMO: ความวิตกกังวลและการดูดซึมในการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหา ดอย: 10.1177 / 0894439312475280
  6. ผลกระทบทางอารมณ์และพฤติกรรมรวมถึงศักยภาพในการเสพติดของวิดีโอเกม ชิคาโก: สมาคมการแพทย์อเมริกัน; 2007 สภาวิทยาศาสตร์และสาธารณสุขhttp://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L. , Golub A. , Ream G. , Dunlap E. ประเภทวิดีโอเกมเป็นตัวทำนายปัญหาการใช้งาน ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2012: 15 3- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C. , Meeus WHJ, Dekovi M. การปรับตัวทางอารมณ์ที่แนบมาและวัยรุ่น: การเชื่อมโยงกับทักษะทางสังคมและความสามารถเชิงสัมพันธ์ วารสารจิตวิทยาการปรึกษา. 2001; 48 (4): 428 439-
  9. Evenden J. Impulsivity: การอภิปรายผลการวิจัยทางคลินิกและการทดลอง วารสาร Psychopharmacology 1999; 13 (2): 180 192- [PubMed]
  10. เฟอร์กูสัน CJ, Coulson M. , Barnett J. การวิเคราะห์อภิมานเกี่ยวกับความชุกของเกมทางพยาธิวิทยาและการป่วยร่วมกับปัญหาสุขภาพจิตปัญหาทางวิชาการและสังคม วารสารวิจัยจิตเวช 2011; 45 (12): 1573 1578- [PubMed]
  11. Fisoun V. , Floros G. , Siomos K. , Geroukalis D. , Navridis K. การเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นตัวทำนายที่สำคัญในการตรวจหาประสบการณ์การใช้ยาเสพติดวัยรุ่นตอนต้น - ผลกระทบสำหรับการวิจัยและการปฏิบัติ วารสารยาเสพติด 2012; 6 (1): 77 84- [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K. , Fisoun V. , Geroukalis D. การพนันออนไลน์ของวัยรุ่น: ผลกระทบของการปฏิบัติของผู้ปกครองและสัมพันธ์กับกิจกรรมออนไลน์ วารสารการศึกษาการพนัน / ร่วมสนับสนุนโดยสภาแห่งชาติเกี่ยวกับปัญหาการพนันและสถาบันเพื่อการศึกษาการพนันและการเล่นเกมเชิงพาณิชย์ 2013; 29 (1): 131 150- [PubMed]
  13. คนต่างชาติใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยเด็ก 8 ถึง 18: การศึกษาระดับชาติ วิทยาศาสตร์จิตวิทยา 2009; 20 (5): 594 602- [PubMed]
  14. คนต่างชาติ DA, Choo H. , Liau A. , Sim T. , Li D. , Fung D. , Khoo A. การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่วัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์ 2011; 127 (2): e319-e329 [PubMed]
  15. Ghuman D. , Griffiths M. การศึกษาข้ามประเภทของเกมออนไลน์ วารสารนานาชาติเกี่ยวกับพฤติกรรมไซเบอร์จิตวิทยาและการเรียนรู้ 2012; 2 (1): 13 29-
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J. , de Beurs E. , Van den Brink W. ฟังก์ชั่นประสาทในการพนันทางพยาธิวิทยา: การเปรียบเทียบกับการพึ่งพาแอลกอฮอล์, กลุ่มอาการของโรคเรตส์และการควบคุมปกติ การเสพติด Abingdon, อังกฤษ) 2006; 101 (4): 534 – 547 [PubMed]
  17. Griffiths MD เลสเตอร์: Wiley-Blackwell; การพนันและการเล่นเกมติดยาเสพติดในวัยรุ่น (ทักษะผู้ปกครองวัยรุ่นและการฝึกอบรมเด็ก)
  18. Griffiths MD รูปแบบ "องค์ประกอบ" ของการเสพติดภายในกรอบ biopsychosocial วารสารการใช้สารเสพติด 2005; 10 (4): 191 197-
  19. MD Griffiths, MD DL, Demetrovics Z. DSM-5 ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตต้องการวิธีการประเมินแบบครบวงจร สรีรวิทยา 2014); 4 (1): 1 4-
  20. MD Griffiths, Parke J. , Wood RTA การพนันมากเกินไปและการใช้สารเสพติด: มีความสัมพันธ์หรือไม่? วารสารการใช้สารเสพติด 2002; 7 (4): 187 190-
  21. Griffiths MD, Sutherland I. วัยรุ่นการพนันและการใช้ยาเสพติด วารสารจิตวิทยาชุมชนและสังคมประยุกต์. พ.ศ. 1998; 8 (6): 423–427
  22. MD Griffiths, Whitty M. การติดตามพฤติกรรมออนไลน์ในการวิจัยการพนันทางอินเทอร์เน็ต: ปัญหาด้านจริยธรรมและระเบียบวิธี วารสารวิจัยจริยธรรมทางอินเทอร์เน็ตระหว่างประเทศ. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J. , Gable SL การใช้อินเทอร์เน็ตและความเป็นอยู่ที่ดีในช่วงวัยรุ่น วารสารปัญหาสังคม 2002; 58 (1): 75 90-
  24. Grüsser SM, Thalemann R. , Albrecht U. , Thalemann CN compzterniveung exzessive im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [การใช้คอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นมากเกินไปการประเมินไซโคลไวส์ 2005; 117: 188 195- [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion ในการรักษาเกมออนไลน์ที่มีปัญหาในผู้ป่วยที่มีโรคซึมเศร้า วารสาร Psychopharmacology 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647 [PubMed]
  26. Hawkins J. , Catalano R. , Miller J. ความเสี่ยงและปัจจัยป้องกันสำหรับปัญหาแอลกอฮอล์และยาเสพติดอื่น ๆ ในวัยรุ่นและวัยผู้ใหญ่ตอนต้น: ความหมายสำหรับการป้องกันการใช้สารเสพติด ประกาศทางจิตวิทยา 1992; 112 (1): 64 105- ดึงมาจาก http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W. , Guth SE ควรมีเกณฑ์การจัดหมวดหมู่และมิติสำหรับความผิดปกติในการใช้สารใน DSM-V หรือไม่? การเสพติด (Abingdon, England) 2006; 101 (Suppl): 17 – 22 [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO ระบาดวิทยาของอารมณ์ซึมเศร้าในวัยรุ่น การศึกษาเชิงประจักษ์ จดหมายเหตุของจิตเวชทั่วไป 1982; 39 (10): 1205 [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO ผลสืบเนื่องของผู้ใหญ่ของอาการซึมเศร้าวัยรุ่น จดหมายเหตุของจิตเวชทั่วไป 1986; 43 (3): 255 262- [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. ปัญหาการเล่นเกมออนไลน์มากเกินไปและการทำนายทางจิตวิทยา คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ 2014; 31: 118 122-
  31. Khurana A. , Romer D. , Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. ความสามารถในการทำงานของหน่วยความจำทำนายวิถีการใช้แอลกอฮอล์ในช่วงต้นของวัยรุ่น: บทบาทของการกระตุ้นทางอารมณ์ การเสพติด (Abingdon, England) 2013; 108 (3): 506 – 515 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD การแทรกแซงทางคลินิกสำหรับปัญหาด้านเทคโนโลยี: การใช้อินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมที่มากเกินไป วารสารจิตวิทยาบำบัด. 2012; 26 (1): 43 56-
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M. , Griffiths MD ไปสู่คำนิยามที่สอดคล้องกันของการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา: การทบทวนอย่างเป็นระบบของเครื่องมือประเมินไซโครเมทริกซ์ รีวิวจิตวิทยาคลินิก 2013; 33 (3): 331 342- [PubMed]
  34. Ko C.-H. , Yen J.-Y. , Chen C.-C. , Chen S. -H, Yen C.-F. ความแตกต่างระหว่างเพศและปัจจัยที่เกี่ยวข้องที่มีผลต่อการติดเกมออนไลน์ในหมู่วัยรุ่นไต้หวัน วารสารโรคเส้นประสาทและจิตใจ 2005; 193 (4): 273 277- [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD อินเทอร์เน็ตและการติดเกม: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบของการศึกษา neuroimaging วิทยาศาสตร์สมอง 2012a; 2 (3): 347 374- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD การติดเกมบนอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบของการวิจัยเชิงประจักษ์ วารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด 2012b; 10 (2): 278 296-
  37. Kuss DJ, Louws J. , ติดเกมออนไลน์ Wiers RW? แรงจูงใจทำนายพฤติกรรมการเล่นที่น่าดึงดูดในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์มากมาย ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2012; 15 (9): 480 485- [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL scale ระดับความวิตกกังวลทางสังคมสำหรับเด็กที่แก้ไข: โครงสร้างปัจจัยและความถูกต้องพร้อมกัน วารสารจิตวิทยาเด็กคลินิก 1993; 22 (1): 17 27-
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF สารเสพติดนำหน้าการเสพติดอินเทอร์เน็ต พฤติกรรมการเสพติด 38 (4): 2022 2025- [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. การพัฒนาและการตรวจสอบระดับการเสพติดเกมสำหรับวัยรุ่น จิตวิทยาสื่อ 2009; 12 (1): 77 95-
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. สาเหตุทางจิตสังคมและผลที่ตามมาของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ 2011; 27 (1): 144 152-
  42. Lortie CL, เครื่องมือประเมินผลการติดยาเสพติดของ Guitton MJ Internet: โครงสร้างมิติและสถานะของระเบียบวิธี การเสพติด (Abingdon, England) 2013; 108 (7): 1207 – 1216 [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H. , Myrseth H. , Skouverøe KJM, Hetland J. , Pallesen S. การใช้วิดีโอเกมที่เป็นปัญหา: ประมาณความชุกและความสัมพันธ์กับสุขภาพจิตและร่างกาย ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2011; 14 (10): 591 596- [PubMed]
  44. Ng B. , Wiemer-Hastings P. การติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมออนไลน์ CyberPsychology & Behavior. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS เปลี่ยนการเผาผลาญกลูโคสในสมองในระดับภูมิภาคในผู้เล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การศึกษาเอกซ์เรย์ 18F-fluorodeoxyglucose โพซิตรอน ระบบประสาทส่วนกลาง 2010; 15 (3): 159 166- ดึงมาจาก http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, เกมพนันทางอินเทอร์เน็ตของ O'Brien CP และ DSM-5 การเสพติด (Abingdon, England) 2013; 108 (7): 1186 – 1187 [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F. , Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J. , Mößle T. , Bischof G. , เทารอา, Tao R. , Fung DS, Borges G. , Auriacombe M. , GonzálezIbáñez A. , Tam P ., การติดยาเสพติด O'Brien CP (Abingdon, England) 2014 ฉันทามติระดับนานาชาติสำหรับการประเมินความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตโดยใช้วิธี DSM-5 ใหม่ doi: 10.1111 / add.12457 [PubMed]
  48. Rehbein F. , Kleimann M. , Mößle T. ความชุกและปัจจัยเสี่ยงของการพึ่งพาวิดีโอเกมในวัยรุ่น: ผลการสำรวจทั่วประเทศเยอรมัน ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2010; 13 (3): 269 277- [PubMed]
  49. Rehbein F. , Mößle T. วิดีโอเกมและการติดอินเทอร์เน็ต: จำเป็นต้องมีการสร้างความแตกต่างหรือไม่? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Rosenberg M. Society และภาพลักษณ์ตนเองของวัยรุ่น (ฉบับปรับปรุงใหม่) พรินซ์ตัน: นิวเจอร์ซีย์: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยพรินซ์ตัน;
  51. Russell D. , Peplau LA, Cutrona CE ระดับความเหงา UCLA ที่ได้รับการแก้ไข: หลักฐานความถูกต้องที่เกิดขึ้นพร้อมกันและเลือกปฏิบัติ วารสารบุคลิกภาพและจิตวิทยาสังคม. 1980; 39 (3): 472 480- [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV สู่รูปแบบซินโดรมของการเสพติด: การแสดงออกหลายสาเหตุที่พบบ่อย ความคิดเห็นของจิตเวชศาสตร์ฮาร์วาร์ด, 12 (6) 2004: 367 – 374 [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. ผลที่ตามมาของการเล่น: การทบทวน Asys-tematic เกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นเกมออนไลน์ วารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด 2012; 10 (1): 3 23-
  54. Subrahmanyam K. , Greenfield P. , Kraut R. , Gross EF ผลกระทบของการใช้คอมพิวเตอร์ต่อพัฒนาการของเด็กและวัยรุ่น วารสารจิตวิทยาพัฒนาการประยุกต์. 2001; 22 (1): 7 30-
  55. Sussman S. , Lisha N. , Griffiths MD ความชุกของการเสพติด: ปัญหาของคนส่วนใหญ่หรือคนส่วนน้อย? การประเมินและวิชาชีพด้านสุขภาพ 2011; 34 (1): 3–56 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  56. วาลเคนเบิร์ก PM, Peter J. การสื่อสารออนไลน์ในหมู่วัยรุ่น: รูปแบบบูรณาการของการดึงดูดโอกาสและความเสี่ยง วารสารสุขภาพวัยรุ่น 2011; 48 (2): 121 127- [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. , Veltman DJ, Goudriaan AE อคติและการยับยั้งการชี้นำการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับปัญหาการเล่นเกมในวัยรุ่นชาย วารสารสุขภาพวัยรุ่น 2012; 50 (6): 541 546- [PubMed]
  58. ติดยาเสพติดวิดีโอเกม Van Rooij AJ Online การสำรวจปรากฏการณ์ใหม่ [วิทยานิพนธ์ระดับปริญญาเอก] 2011 Rotterdam เนเธอร์แลนด์: Erasmus University Rotterdam เรียกดูจาก http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Van de Mheen D. การใช้อินเทอร์เน็ตบังคับ: บทบาทของเกมออนไลน์และแอปพลิเคชั่นอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ วารสารสุขภาพวัยรุ่น, 47 (1) 2010: 51 – 57 [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A. , van de Mheen D. การทดสอบการเสพติดวิดีโอเกม: ความถูกต้องและลักษณะทางจิตวิทยา ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2012; 15 (9): 507 511- [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. การติดวิดีโอเกมและความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคมของวัยรุ่น: บทบาทของคุณภาพมิตรภาพออนไลน์และในชีวิตจริง ใน: T. Quandt, S. Kroger., บรรณาธิการ ผู้เล่นหลายคน: แง่มุมทางสังคมของเกมดิจิทัล ฉบับที่ 1 อ็อกซ์ฟอร์ดเชียร์: Taylor & Francis / Routledge; 2013. หน้า 215–227 ดึงมาจาก http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. การเสพติดวิดีโอเกมออนไลน์: การระบุตัวตนของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่ติดเกม ติดยาเสพติด 2011; 106 (1): 205 212- [PubMed]
  63. Verdurmen J. , Monshouwer K. , Dorsselaer S. , Van Lokman S. , Vermeulen-Smit E. , Vollebergh W. Jeugd และ Gedrag 2011 ที่มีความเสี่ยง Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren 2011 Utrecht: Trimbos-instituut
  64. Volberg RA, Gupta R. , Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. มุมมองระหว่างประเทศเกี่ยวกับการศึกษาความชุกของการพนันเยาวชน วารสารนานาชาติแพทยศาสตร์วัยรุ่นและสุขภาพ 2010; 22 (1): 3 38- ดึงมาจาก http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. การมีส่วนร่วมในการพนันและการใช้ยาในหมู่วัยรุ่น วารสารการศึกษาการพนัน 2000; 16 (2-3): 175 198- [PubMed]
  66. WisselinkD J. , Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Core สถิติการดูแลติดยาเสพติดสำหรับเนเธอร์แลนด์ใน 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA มีปัญหากับแนวคิดของการ "เสพติด" วิดีโอเกม: ตัวอย่างกรณีศึกษาบางอย่าง วารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด 2007; 6 (2): 169 178-
  68. Wood 'RTA, Gupta R. , Derevensky JL, Griffiths MD การเล่นวิดีโอเกมและการพนันในวัยรุ่น: ปัจจัยเสี่ยงที่พบบ่อย วารสารการใช้สารเสพติดในเด็กและวัยรุ่น. 2004; 14 (1): 77–100