จิตวิทยาเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (2014)

เล่ม 34 ออก 4, มิถุนายน 2014, หน้า 298 – 308

 


ไฮไลท์

  • เราตรวจสอบการศึกษา 36 เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

  • การศึกษาการรักษาด้วย IGD ที่ใช้ CT มีแนวโน้มที่จะขาดมาตรการที่ใช้ความรู้ความเข้าใจ

  • ความรู้ความเข้าใจสี่ประเภทอาจเป็นความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต

  • ผลกระทบของเกณฑ์ A ของ DSM-5 ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตถูกกล่าวถึง

  • เรากำหนดขอบเขตสำหรับการวิจัยในอนาคตเกี่ยวกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต


นามธรรม

Internet game disorder (IGD) ได้รับการยอมรับจากธรรมชาติว่าเป็นโรคทางจิตที่มีศักยภาพแม้จะมีความแปรปรวนอย่างเห็นได้ชัดในด้านจิตวิทยาหลักและการประเมินไซโครเมทริกส์ แม้ว่าการรักษาด้วยความรู้ความเข้าใจพฤติกรรม (CBT) ถือเป็นการรักษาที่มีประสิทธิภาพสำหรับ IGD, ความรู้ความเข้าใจพื้นฐานของความผิดปกติจะไม่เข้าใจกัน การทบทวนนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสังเคราะห์หลักฐานการวิจัยเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มีต่อการระบุปัจจัยทางความรู้พื้นฐานของ IGD การทบทวนเชิงปริมาณอย่างเป็นระบบของการศึกษาเชิงปริมาณของ 29 เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมบนอินเทอร์เน็ตและการศึกษาการรักษา 7 ที่ใช้การบำบัดทางความคิดสำหรับ IGD ได้ดำเนินการ พบปัจจัยความรู้ความเข้าใจพื้นฐาน IGD สี่ประการ ปัจจัยที่รวม (a) ความเชื่อเกี่ยวกับคุณค่าของเกมและการเข้ากันได้, (b) กฎที่ปรับไม่ได้และไม่ยืดหยุ่นเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกม, (c) พึ่งพาเกมมากเกินไปเพื่อตอบสนองความต้องการการเห็นคุณค่าในตนเองและ (d) การเล่นเกมเป็นวิธีการที่ได้รับการยอมรับจากสังคม. มันถูกเสนอว่าการรับรู้ที่เกี่ยวข้องกับ IGD อาจจะซับซ้อนกว่า "ความลุ่มหลง" (เช่นเกณฑ์ A ของ IGD) การรับรู้ของ IGD อาจเกี่ยวข้องกับการประเมินค่าเกินขอบเขตของรางวัลวิดีโอเกมกิจกรรมและข้อมูลประจำตัวรวมกับความต้องการที่จะปฏิบัติตามกฎการปรับที่ไม่เหมาะสมเกี่ยวกับการใช้และวิดีโอเกม ความเข้าใจที่มากขึ้นของปัจจัยความรู้ความเข้าใจที่เสนออาจเพิ่มวาระการวิจัยทางคลินิกในการระบุตัวบุคคลที่มี IGD รวมถึงการขยายและปรับปรุงการบำบัดทางปัญญาสำหรับความผิดปกติ

คำสำคัญ

  • ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต;
  • การบำบัดความรู้ความเข้าใจพฤติกรรม;
  • การเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา;
  • ติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ต;
  • ความรู้ความเข้าใจ;
  • DSM-5

1. บทนำ

ปัญหาทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตได้รับการยอมรับมากขึ้นว่าเป็นปัญหาระดับโลก (เฟอร์กูสันและคณะ, 2011, King, Delfabbro, Zwaans และ Kaptsis, 2013, Kuss และ Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 และ  Van Rooij และคณะ, 2010) ในเดือนพฤษภาคม 2013 ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ได้รวมอยู่ในส่วนที่สามของ DSM-5 ซึ่งเป็นเงื่อนไขที่รับประกันการศึกษาเพิ่มเติม (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) นี่เป็นโอกาสครั้งแรกของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นความผิดปกติทางด้านสุขภาพจิตแม้ว่าจะไม่แน่นอนในระบบการตั้งชื่อทางจิตเวช การจำแนก IGD นั้นคล้ายคลึงกันมากที่สุดกับการพนันทางพยาธิวิทยา (หรือ "การพนันที่ผิดปกติ" ใน DSM-5) และมีหลักเกณฑ์เก้าประการ: (A) ความลุ่มหลงกับเกมบนอินเทอร์เน็ต; (B) อาการถอนเมื่อเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (C) ความอดทนความต้องการที่จะใช้เวลาเพิ่มขึ้นในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (D) ความพยายามในการควบคุมการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตไม่สำเร็จ (E) สูญเสียความสนใจในงานอดิเรกและความบันเทิงอันเป็นผลมาจากและยกเว้นการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (F) ใช้งานอินเทอร์เน็ตเกมต่อเนื่องมากเกินไปแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับปัญหาด้านจิตสังคม (G) การหลอกลวงสมาชิกในครอบครัวนักบำบัดหรือคนอื่น ๆ เกี่ยวกับปริมาณการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (H) การใช้เกมอินเทอร์เน็ตเพื่อหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบ และ (I) สูญเสียความสัมพันธ์ที่สำคัญงานหรือโอกาสทางการศึกษาหรืออาชีพเนื่องจากมีส่วนร่วมในเกมอินเทอร์เน็ต

การวิจัยเกี่ยวกับ IGD หรือที่เรียกว่า“ การเสพติดวิดีโอเกม” หรือ“ การเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา” มีลักษณะที่ไม่สอดคล้องกันในคำศัพท์คำจำกัดความและการประเมิน (King และ Delfabbro, 2013a และ  ซิมและอัล 2012) ตัวอย่างเช่นการตรวจสอบอย่างเป็นระบบโดย King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar และ Griffiths (2013) รายงานว่าในเครื่องมือการประเมิน 18 ที่ใช้ในการศึกษา 63 ของการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาออนไลน์ไม่มีมาตรการสองประการที่เหมือนกันในแนวคิดและความสามารถในการวินิจฉัย แม้ว่าเกณฑ์ IGD นั้นไม่จำเป็นต้องสรุปให้เสร็จสิ้น แต่ข้อดีอย่างหนึ่งของการจำแนก IGD คือมันอาจนำไปสู่ระดับมาตรฐานที่สูงขึ้นในการประเมินความผิดปกติมากกว่าที่เคยเป็นมา วิธีการที่เป็นมาตรฐานนั้นให้ประโยชน์หลายประการเช่นการปรับปรุงการเปรียบเทียบอัตราความชุกและการค้นพบทั่วไปในการศึกษาตลอดจนการระบุประชากรที่มีความเสี่ยงในชุมชน ฉันทามติสุดท้ายเกี่ยวกับคำจำกัดความของ IGD อาจช่วยให้การวินิจฉัยที่แม่นยำมากขึ้นของผู้ป่วยทางคลินิกและการประเมินผลลัพธ์ที่ติดตามในการทดลองทางคลินิก อย่างไรก็ตามความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นได้จากการยอมรับการแบ่งประเภทแบบจำลองการเสพติดแบบใหม่สำหรับ IGD คือการที่มันอาจ จำกัด การพัฒนาทางทฤษฎีหรือแนวคิดเพิ่มเติมของความผิดปกติ ตัวอย่างเช่นก่อนหน้านี้มีการหยิบยกข้อกังวลเกี่ยวกับความเหมาะสมของการปรับเกณฑ์การเดิมพันทางพยาธิวิทยาโดยตรงกับพฤติกรรมบนอินเทอร์เน็ต (Blaszczynski, 2006) ตามแนวที่คล้ายคลึงกันมันเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าแทนที่จะมีการวินิจฉัยทางคลินิกของตัวเองพฤติกรรมการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปเช่นพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ รวมถึงการใช้สารเสพติดและการพนันอาจจำแนกได้ดีขึ้นว่าเป็นโรคขาดรางวัล โดยความผิดปกติของฟังก์ชั่นโดปามีนในนิวเคลียส accumbens (Blum และคณะ, 2008 และ  ลี 2004) มันยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการพิจารณาอย่างลึกซึ้งถึงปัญหาทางสังคมและกระบวนการทางปัญญา - พฤติกรรมที่เฉพาะเจาะจงกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจปรับแต่งสูตรของ IGD (อัลลิสันและคณะ 2006, Caplan, 2010 และ  King, Delfabbro, Griffiths และ Gradisar, 2012) ในที่สุดมันก็เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าเกมไม่ได้เกิดขึ้นออนไลน์และสิ่งนี้ควรจะสะท้อนให้เห็นในคำศัพท์ของโรค (King & Delfabbro, 2013a).

1.1 นอกเหนือจากความลุ่มหลง: การระบุความรู้ความเข้าใจหลักของ IGD

ประเด็นสำคัญของการปรับแต่งในการจำแนกประเภท IGD เกี่ยวข้องกับเกณฑ์ของการรับรู้ทางปัญญาหรือ“ การลุ่มหลง” (King และ Delfabbro ในสื่อ และ  Shapira และคณะ, 2003) ตามที่ King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar และ Griffiths (2013)ส่วนใหญ่ (เช่น 14 out จาก 18) ของเครื่องมือการประเมินในปัจจุบันสำหรับ IGD ประเมินเกณฑ์นี้ อย่างไรก็ตามมีงานวิจัยบางชิ้นชี้ให้เห็นว่าตัวบ่งชี้นี้อาจขาดความถูกต้องทางคลินิกเพราะมันไม่ได้แยกแยะความแตกต่างระหว่างนักเล่นเกมอินเทอร์เน็ตปกติและผู้มีปัญหา⁎ชาร์ลตัน 2002 และ  ⁎Charltonและ Danforth, 2007) คำอธิบายอย่างหนึ่งคือวิธีการวัดตัวบ่งชี้ในปัจจุบันนั้นไม่ได้รับการพูดอย่างเพียงพอ (เช่นการขาดข้อมูลที่มีคุณสมบัติเหมาะสมหรือมีแนวโน้มที่จะตีความผิด ๆ ) หรือขาดความรุนแรงในการวัดประเภทย่อยทางคลินิกของการลุ่มหลง ความเป็นไปได้อีกอย่างหนึ่งก็คือการยึดมั่นในคำจำกัดความกว้างของการลุ่มหลง (เช่นการคิดเกี่ยวกับเกมบนอินเทอร์เน็ตและการวางแผนการเล่นครั้งต่อไป) อาจมองข้ามความเชื่อที่มีปัญหาเฉพาะเกี่ยวกับเกมบนอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างเช่นคนจำนวนมากรายงานว่ามีความคิดทุกวันเกี่ยวกับรูปร่างและ / หรือลักษณะที่ปรากฏของพวกเขาในขณะที่บุคคลที่มีอาการเบื่ออาหารที่ได้รับการวินิจฉัยเท่านั้นที่จะรายงานความคิดที่บิดเบี้ยวอย่างมีนัยสำคัญเกี่ยวกับภาพร่างกาย ในทำนองเดียวกันนักพนันทั่วไปอาจรายงานแนวโน้มที่จะคิดและวางแผนการพนันเป็นประจำในขณะที่นักพยาธิวิทยาจะรายงานความเชื่อที่ไม่มีเหตุผลที่เกี่ยวข้องกับการทำกำไรในระยะยาวและระดับการควบคุมผู้เล่นที่เกี่ยวข้องกับการพนัน จากเหตุผลดังกล่าวอาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าบุคคลที่มีประสบการณ์ IGD อาจรับรองความเชื่อผิด ๆ ที่คล้ายกันซึ่งมีลักษณะคล้ายกันและมีส่วนร่วมมากเกินไปในกิจกรรมการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต ดังนั้นการตรวจสอบนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อระบุและประเมินเนื้อหาและโครงสร้างของความเชื่อเหล่านี้ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

1.2 แบบจำลองความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

แนวความคิดเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ IGD ที่อ้างถึงบ่อยที่สุดคือ เดวิส (2001) รูปแบบการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาทั่วไป เดวิส (2001) แบบจำลองชี้ให้เห็นว่าการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาเป็นผลมาจาก“ ความรู้ความเข้าใจที่มีปัญหาควบคู่ไปกับพฤติกรรมที่ทวีความรุนแรงมากขึ้นหรือคงไว้ซึ่งการตอบโต้ที่ไม่เหมาะสม” (p.191) Maladaptive cognitions มีสองชนิดย่อยหลัก: (อาดีน & ซารี, 2011) ความคิดเกี่ยวกับตัวเองและ (อัลลิสันและคณะ 2006) ความคิดเกี่ยวกับโลก ความคิดเกี่ยวกับตนเองรวมถึงการสงสัยตนเองการรับรู้ความสามารถของตนเองต่ำและการประเมินตนเองในแง่ลบ ในแง่พื้นฐานบุคคลมีมุมมองเชิงลบของเขาหรือเธอและใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในเชิงบวกและข้อเสนอแนะจากผู้อื่น ความรู้เกี่ยวกับตัวเองอาจรวมถึงความคิดเช่น“ ฉันทำได้ดีบนอินเทอร์เน็ตเท่านั้น” หรือ“ ฉันไม่มีค่าใช้จ่ายแบบออฟไลน์ แต่ออนไลน์ฉันเป็นใครก็ได้” การบิดเบือนความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับโลกนี้เกี่ยวข้องกับการทำให้เหตุการณ์ทั่วไปเป็นแนวโน้มของโลก สิ่งเหล่านี้อาจรวมถึงความคิดเช่น“ อินเทอร์เน็ตเป็นที่เดียวที่ฉันรู้สึกปลอดภัย” หรือ“ ไม่มีใครรักฉันเลย” การบิดเบือนทางปัญญาทั้งสองนี้เกิดขึ้นจากสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตและรักษารูปแบบพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตที่มากเกินไป

รูปแบบทางเลือก แต่คล้ายกันโดย Caplan (2010) ได้เสนอคุณสมบัติความรู้ความเข้าใจสองประการของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยา คุณสมบัติเหล่านี้รวมถึง (อาดีน & ซารี, 2011) การตั้งค่าสำหรับการโต้ตอบทางสังคมออนไลน์ (POSI) หมายถึงความเชื่อที่ว่าปลอดภัยมีประสิทธิภาพมากขึ้นมีความมั่นใจมากขึ้นและสะดวกสบายมากขึ้นด้วยการปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและความสัมพันธ์ออนไลน์กว่ากับกิจกรรมทางสังคมแบบตัวต่อตัวและ ( อัลลิสันและคณะ 2006) การทำให้เป็นกังวลหมายถึงรูปแบบความคิดครอบงำที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ต POSI ถูกเสนอเป็นส่วนขยายของ เดวิส (2001) บิดเบือนความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับตัวเอง ความคิดที่ว่าอินเทอร์เน็ตช่วยให้แต่ละคนสามารถตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐานและความต้องการทางสังคมได้สูงขึ้นหลายเท่าก่อนหน้านี้ในวรรณคดี ตัวอย่างเช่นรูปแบบการสร้างแรงบันดาลใจ (ไม่ใช่ทางคลินิก) ล่าสุดของวิดีโอเกมโดย Przybylski, Rigby และ Ryan (2010) แสดงให้เห็นว่าการดึงดูดความสนใจของวิดีโอเกมขึ้นอยู่กับศักยภาพของพวกเขาในการตอบสนองความต้องการทางด้านจิตใจขั้นพื้นฐานสำหรับความสามารถความเป็นอิสระและความเกี่ยวข้อง ในทำนองเดียวกัน Lortie and Guitton (2013) และ ชาร์ลตันและแดนฟอร์ต (2007) ได้ระบุแรงจูงใจทางสังคมที่มีพื้นฐานการใช้อินเทอร์เน็ตว่าอาจเกี่ยวข้องกับคลินิก โดยสรุปแม้ว่ารูปแบบการรับรู้ของการใช้อินเทอร์เน็ตจะมีประโยชน์ในการสร้างแนวคิดเกี่ยวกับความเชื่อหลักด้านลบในหมู่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วไป (ดู King, Delfabbro, & Griffiths, 2012) ส่วนใหญ่โมเดลเหล่านี้ค่อนข้างเก็งกำไรในธรรมชาติและมีข้อ จำกัด ในการอ้างอิงถึงความรู้ความเข้าใจที่เฉพาะเจาะจงกับกิจกรรมวิดีโอเกม

1.3 การศึกษาในปัจจุบัน

จุดมุ่งหมายแรกของการทบทวนนี้คือการสรุปและวิจารณ์หลักฐานเชิงประจักษ์และการรักษาที่มีอยู่เกี่ยวกับกระบวนการทางปัญญาของ IGD จุดมุ่งหมายที่สองคือพยายามสังเคราะห์ฐานความรู้นี้ไปยังการระบุชุดของความรู้ทั่วไปที่อาจรองรับ IGD แม้ว่าบทวิจารณ์ล่าสุดของวรรณกรรมเกมวิดีโออินเทอร์เน็ตได้เน้นข้อ จำกัด เกี่ยวกับสาเหตุและปัจจัยเสี่ยง (Kuss & Griffiths, 2012) ความแตกต่างของอัตราความชุก (เฟอร์กูสันและคณะ, 2011) ความสอดคล้องของการประเมิน (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar และ Griffiths, 2013) และคุณภาพของการศึกษาการแทรกแซง (King, Delfabbro, Griffiths และ Gradisar, 2011) รีวิวนี้ไม่ซ้ำกันเนื่องจากมุ่งเน้นไปที่ความรู้ความเข้าใจ ไม่มีความเห็นก่อนหน้านี้เพ่งความสนใจไปที่การประเมินความรู้ความเข้าใจในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตเป็นพิเศษ ดังนั้นการทบทวนนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการพัฒนาแนวคิดของ IGD และเป็นแนวทางในการวิจัยและการรักษาในอนาคตในพื้นที่นี้ มีวัตถุประสงค์ที่รีวิวนี้จะส่งเสริมการพัฒนาและการปรับแต่งของวิธีการรักษาด้วยความรู้ความเข้าใจกับ IGD และขยายการอภิปรายเกี่ยวกับหลักจิตวิทยาพยาธิวิทยาของโรคที่เกิดขึ้นใหม่

2 วิธี

2.1 การเลือกศึกษา

การค้นหาฐานข้อมูลคอมพิวเตอร์ Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, เว็บของวิทยาศาสตร์และ Google Scholar ดำเนินการโดยใช้คำค้นหาและตรรกะต่อไปนี้:“ (พยาธิวิทยา * หรือปัญหา * หรือติดยาเสพติด * หรือบังคับหรือพึ่งพา *) และเกม (วิดีโอหรือคอมพิวเตอร์) * * และ cognit * "การค้นหาทั้งหมดถูก จำกัด เฉพาะเอกสารข้อความที่เผยแพร่จาก 2000 ถึง 2013 เพราะการศึกษาดำเนินการในยุคของ“ เกมอินเทอร์เน็ต” 1 เกี่ยวข้องกับหมวด DSM-5 ของ IGD มากที่สุด พารามิเตอร์การค้นหาฐานข้อมูลเหล่านี้ให้ผลรวม 1,640 hits ซึ่งรวมผลลัพธ์ต่อไปนี้ในแต่ละฐานข้อมูล: วิชาการค้นหา Premier (ผลลัพธ์ 242) PubMed (ผลลัพธ์ 13) PsychINFO (ผลลัพธ์ 301) ScienceDirect (ผลลัพธ์ 264) และ เว็บวิทยาศาสตร์ (ผลลัพธ์ 820) นอกจากนี้ยังมีการตรวจสอบรายการอ้างอิงของบทวิจารณ์อย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา (เช่น เฟอร์กูสันและคณะ, 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar และ Griffiths, 2013, Kuss และ Griffiths, 2012, ซิมและอัล 2012 และ  Winkler et al., 2013) เช่นเดียวกับการอ้างอิงของการศึกษารวม ให้ผลลัพธ์จำนวนมากใน Google Scholar (มากกว่าผลลัพธ์ 15,000) เฉพาะการตรวจสอบหน้าผลลัพธ์ 30 หน้าแรกเท่านั้น

การศึกษาได้รับการคัดเลือกบนพื้นฐานของการมีอย่างใดอย่างหนึ่ง (อาดีน & ซารี, 2011) การตรวจสอบเชิงปริมาณของกระบวนการทางความคิดพื้นฐาน IGD หรือ (อัลลิสันและคณะ 2006) การศึกษาการรักษาของ IGD ใช้องค์ประกอบ CT หรือ CBT เนื่องจากจุดประสงค์ของการศึกษานี้เพื่อระบุหลักฐานการวิจัยที่มีอยู่ทั้งหมดเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตการศึกษาจึงไม่ได้ถูกแยกออกจากพื้นฐานของความบกพร่องทางระเบียบวิธีเช่นขนาดตัวอย่างต่ำหรือขาดกลุ่มควบคุม อย่างไรก็ตามการศึกษาได้รับการยกเว้นถ้าพวกเขามีวัสดุบันทึกย่อกรณีหรือหลักฐานพอสมควรหรืออ้างถึงเฉพาะการใช้งานการฝึกอบรมความรู้ความเข้าใจของการเล่นเกม (เช่นการฟื้นฟูสมรรถภาพหรือการศึกษา) นอกจากนี้ยังไม่มีการพิจารณาการศึกษาที่อ้างถึงการใช้อินเทอร์เน็ตทั่วไป (เช่นไม่มีการอ้างอิงถึงเกม) โดยเฉพาะ การศึกษาเชิงปริมาณทั้งหมดของ 29 และการศึกษาการรักษา 7 ถูกระบุเพื่อคัดเลือกโดยกระบวนการตรวจสอบนี้

2.2 การประเมินการศึกษา

วัตถุประสงค์หลักของการตรวจสอบคือการระบุความรู้ความเข้าใจ (เช่นความเชื่อและสมมติฐาน) เฉพาะสำหรับ IGD เมื่อพิจารณาถึงการขาดแนวความคิดตามหลักฐานของการรับรู้ IGD กรอบการทบทวนเบื้องต้นได้รับการพัฒนาโดยการปรับแนวคิดความรู้ความเข้าใจมาตรฐานตามที่เสนอโดย เบ็ค (1976) และกลั่นในภายหลังโดย เบ็คและไวชาร์ (1992) และ เบ็ค (2011). แนวคิดเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจนี้พิจารณาแล้ว ความเชื่อหลัก และ สมมติฐานตามเงื่อนไข พฤติกรรมพื้นฐาน โดยปรับตัว เบ็คส์ (1976)องค์ความรู้สาม เพื่อรวมการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตขั้นตอนแรกของการตรวจสอบคือการระบุความรู้ความเข้าใจทั้งหมดของบุคคลที่มี IGD ซึ่งเกี่ยวข้องกับสิ่งต่อไปนี้: (1) ตัวเอง (2) การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (3) คนอื่น ๆ โลก และอนาคต การศึกษาที่รวมทั้งหมด (N = 36) ได้รับการประเมินและเข้ารหัสเพื่อให้สามารถดึงข้อมูลทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับความรู้ความเข้าใจประเภทนี้ออกมาได้ วิธีการเขียนโค้ดเกี่ยวข้องกับผู้ตรวจสอบแต่ละคนที่อ่านการศึกษาที่ระบุและเน้นและเข้ารหัสข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมด สกัดเฉพาะวัสดุที่มีฐานเชิงประจักษ์รองรับ (เช่นการรับรู้ที่วัดโดยเครื่องมือไซโครเมตริก) การศึกษาทั้ง 36 ชิ้นมีเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับอย่างน้อยหนึ่งหมวดหมู่และรวบรวมรายการเบื้องต้น 58 ความรู้ความเข้าใจ (ดู ตารางที่ 2).

ขั้นตอนที่สองคือการจัดระเบียบและปรับแต่งเนื้อหาที่รวบรวมเพื่ออธิบายความแตกต่างในเนื้อหาและโครงสร้างของความรู้ความเข้าใจในแต่ละหมวดหมู่ขององค์ความรู้ (เช่น ความเชื่อ / สมมติฐานที่เกี่ยวข้องกับตัวเอง) จากนั้นจึงมีเหตุผลว่าเนื้อหาในแต่ละหมวดหมู่มีความผันแปรสูงพอที่จะรับประกันหมวดหมู่ย่อย ดังนั้นความรู้ความเข้าใจทั้งหมดที่มีเนื้อหาหรือความหมายเดียวกันหรือคล้ายคลึงกันจึงถูกจัดกลุ่มเข้าด้วยกัน ตัวอย่างเช่นความรู้ความเข้าใจของ "รายการเกมมีมูลค่าเกินจริง" และ "การระบุถึงมูลค่าสูงต่อเกม" ถูกตัดสินว่ามีความคล้ายคลึงกันพอสมควรเนื่องจากทั้งสององค์ความรู้อ้างถึงความเชื่อหลักเกี่ยวกับคุณค่าของเกม หมวดหมู่นี้ถูกระบุว่า“ ค่าตอบแทนและการแทนตัว” และอยู่ในหมวดหมู่ 2 ของกลุ่มความรู้ความเข้าใจ (เช่นความเชื่อเกี่ยวกับวิดีโอเกม) ความรู้ความเข้าใจที่ระบุด้วยการอ้างอิงที่สนับสนุนน้อยกว่าสองข้อนั้นถือว่าไม่สมบูรณ์เพียงพอ สองความรู้ความเข้าใจที่มีศักยภาพ - ลัทธิพอใจ แต่สิ่งดีเลิศ และ เสียใจด้วยความรู้ความเข้าใจ - ไม่รวมอยู่ในเกณฑ์นี้ การจัดหมวดหมู่รายการของความรู้ความเข้าใจ 56 โดยใช้วิธีนี้ให้ผลรวมของความรู้ความเข้าใจที่แตกต่างกันของ 16 ซึ่งรวมถึง มูลค่ารางวัลและการสัมผัสกัน, รูปประจำตัวที่แนบมา, ความคาดหวังในเชิงบวกและเชิงลบการผัดวันประกันพรุ่ง / การจัดลำดับความสำคัญความมัวเมาอคติค่าใช้จ่ายจมพฤติกรรมเสร็จสิ้นการตั้งค่ากฎการคิดแบบขาวดำการเห็นคุณค่าในตนเองของเกมความเชื่อเกี่ยวกับการควบคุมช่องโหว่ และ ความสำเร็จ, ความสัมพันธ์ทางสังคม, การแข่งขัน, การหลีกเลี่ยงทางสังคม, และ ความรู้สึกเป็นของ. สามหมวดหมู่กว้าง ๆ เริ่มต้นตามกลุ่มความรู้ความเข้าใจของเบ็ค (ตามที่ระบุไว้ข้างต้น) ถือว่าขาดความเฉพาะเจาะจงในคำอธิบายเพื่อรองรับการจัดกลุ่มของความรู้ความเข้าใจ ดังนั้นในขั้นตอนที่สามจึงมีการเสนอปัจจัยใหม่ที่มุ่งจับความคล้ายคลึงกันทั่วไปของความรู้ความเข้าใจที่ระบุ ความเชื่อเกี่ยวกับตนเอง (ประเภทที่ 1) ได้รับการพิจารณาว่าเกี่ยวข้องกับความนับถือตนเองของผู้เล่นเป็นหลัก ความเชื่อเกี่ยวกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (หมวด 2) ถูกแบ่งออกเป็นสองประเภทเพื่อรองรับความรู้ความเข้าใจ 3 ประเภทหลัก ๆ ได้แก่ ความเชื่อที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมเป็นวัตถุและกฎที่เกี่ยวข้องกับกฎเกี่ยวกับการกระทำของวิดีโอเกม ความเชื่อเกี่ยวกับผู้อื่นโลกหรืออนาคต (ประเภทที่ XNUMX) ได้รับการพิจารณาว่าเกี่ยวข้องกับการยอมรับทางสังคม ดังนั้นตามที่สรุปไว้ใน ตารางที่ 2หมวดหมู่สุดท้ายรวม () ความเชื่อเกี่ยวกับคุณค่าของเกมและการเข้ากันได้, (b) กฎที่ปรับไม่ได้และไม่ยืดหยุ่นเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกม, (c) พึ่งพาเกมมากเกินไปเพื่อตอบสนองความต้องการการเห็นคุณค่าในตนเองและ (d) การเล่นเกมเป็นวิธีการที่ได้รับการยอมรับจากสังคม.

เพื่อวัตถุประสงค์ในการตรวจสอบความถูกต้องการศึกษาที่ผ่านการตรวจสอบทั้งหมดจะได้รับการวิเคราะห์ซ้ำเพื่อระบุวัสดุเพิ่มเติมใด ๆ ที่อาจนำไปใช้กับกรอบการทบทวนและเพื่อให้แน่ใจว่าวัสดุที่ถูกสกัดนั้นสอดคล้องกับกรอบที่เสนอ ในแต่ละขั้นตอนของการทบทวนลักษณะที่ระบุของการศึกษาแต่ละครั้งจะถูกพูดคุยและถูกป้อนเข้าสู่ฐานข้อมูลคอมพิวเตอร์อย่างเป็นระบบโดยใช้ Microsoft Excel © 2013 ความขัดแย้งและ / หรือความแตกต่างในการตัดสินทางคลินิกที่เกิดขึ้นในกรณีของการตั้งชื่อสามความรู้ความเข้าใจและการแก้ปัญหาก็มาถึงโดยการปรึกษาหารือและฉันทามติระหว่างผู้เขียนทั้งสอง

3 ผล

ตารางที่ 1 นำเสนอบทสรุปของลักษณะสำคัญของการศึกษาการรักษา 7 เกี่ยวกับความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต แม้ว่าจะมีเพียงการศึกษา 3 เท่านั้นที่ใช้การแทรกแซงแบบ CBT เท่านั้นการศึกษา 7 ทั้งหมดมีโมดูลการบำบัดทางความรู้อย่างน้อยหนึ่งโมดูลและรวมอยู่ในการวิเคราะห์การประเมินผลการรักษาและการบำบัดที่เกี่ยวข้องกับความรู้ความเข้าใจ ควรสังเกตว่าการศึกษาที่ผ่านการตรวจสอบทั้งหมดได้ลงวันที่ก่อนตีพิมพ์ความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต (IGD) ในส่วนที่สามของ DSM-5

  • ตารางที่ 1. 

    บทสรุปของการศึกษาการรักษา IGD ที่ใช้องค์ประกอบการบำบัดความรู้ความเข้าใจ

  • ศึกษาเครื่องมือประเมิน IGDประเมินความรู้ความเข้าใจ IGDNผู้เข้าร่วมกิจกรรมเงื่อนไขการรักษาโมดูลการบำบัดทางปัญญาประเมินผลลัพธ์ที่เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ
    ดูอัล (2010)แบบสอบถามการวินิจฉัยเครา; มาตรวัดการให้คะแนนตนเองทางอินเทอร์เน็ตมากเกินไปการทำให้เป็นกังวล56ผู้ป่วยวัยรุ่น1 CBT (8 ครั้ง)
    2 การควบคุม
    1: การตรวจสอบตนเอง: จดจำและควบคุมความรู้สึก; 2: ทักษะการสื่อสาร; 3: การแก้ปัญหา 4: การจัดการกับความสัมพันธ์ออนไลน์ 5: เทคนิคการควบคุมแรงกระตุ้น1: การลุ่มหลง
    2:“ มูลค่าของเวลา”
    คิม (2008)มาตราส่วนการติดอินเทอร์เน็ตเกาหลีลุ่มหลง; ความคิดอัตโนมัติ25นักศึกษามหาวิทยาลัย1 การให้คำปรึกษากลุ่ม R / T (ช่วง 10)
    2 การควบคุม
    1: การบำบัดความจริง (การตรวจสอบตนเอง); 2: การวิเคราะห์หน้าที่ของพฤติกรรมอินเทอร์เน็ต 3: การจดจำทริกเกอร์สำหรับการใช้อินเทอร์เน็ต1: การลุ่มหลง
    2: การตัดสินใจ
    3: ความเชื่อหลักเชิงลบ
    คิมและคณะ (2012)มาตราส่วนการติดอินเทอร์เน็ตสาวการทำให้เป็นกังวล65ผู้ป่วยวัยรุ่น1: CBT (8 ครั้ง) + Bupropion
    2: การควบคุม
    1: การโต้แย้งความเชื่อผิด ๆ , การพัฒนาความเชื่อทางเลือก; 2: การแก้ปัญหา 3: การฝึกอบรมทักษะการสื่อสาร 4: การฝึกทักษะการควบคุมตนเอง; 5: การป้องกันการกำเริบของโรค1: การลุ่มหลง
    2: ความพึงพอใจในชีวิต
    3: ความกังวล
    หลี่และวัง (2013)มาตราส่วนการติดอินเทอร์เน็ตสาว สเกลความรู้ความเข้าใจในการเล่นเกมออนไลน์ครุ่นคิด; ทั้งหมดหรือไม่มีอะไรคิด การคิดระยะสั้น ความสะดวกสบายออนไลน์28ผู้ป่วยวัยรุ่น1: CBT (เซสชัน 12)
    2: การควบคุม
    1: การศึกษาด้านจิตเวชเกี่ยวกับการบิดเบือนทางปัญญา; 2: การโต้แย้งความเชื่อที่ผิดเกี่ยวกับการเล่นเกม 3: การปรับโครงสร้างระบบความเชื่อ; 4: แผนพฤติกรรม; 5: การตรวจสอบการบิดเบือนความรู้ความเข้าใจในระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ต1: คร่ำครวญ
    2: ไม่คิดอะไรเลย
    3: การคิดระยะสั้น
    4: ความสะดวกสบายออนไลน์
    Shek และคณะ (2009)มาตราส่วนการติดอินเทอร์เน็ตสาว คอมโพสิตวัดความเชื่ออินเทอร์เน็ตลุ่มหลง; ความเชื่อที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต59ผู้ป่วยวัยรุ่น1. การให้คำปรึกษาหลายรูปแบบ (15 ถึง 19 เดือน)1: การระบุความแตกต่างระหว่างค่าและพฤติกรรมออนไลน์; 2: แผนพฤติกรรม1: การลุ่มหลง
    2: ทัศนคติที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต
    ซูเอต (2011)แบบสอบถามการวินิจฉัยของเด็กการทำให้เป็นกังวล65นักศึกษามหาวิทยาลัย1 การช่วยเหลือตนเองออนไลน์ (เซสชัน 1)
    2 การควบคุม
    1: ปรับความรู้ความเข้าใจที่ไม่ลงตัว; 2: การสร้างแผนออนไลน์ (3) ต่อต้านสิ่งล่อใจทางอินเทอร์เน็ต (4) การใช้การ์ดเตือนความจำ1: การลุ่มหลง
    2: ความพึงพอใจในชีวิต
    หนุ่ม (2007)การทดสอบการติดอินเทอร์เน็ตสาวการทำให้เป็นกังวล114ลูกค้าที่เป็นผู้ใหญ่1 CBT (12 ครั้ง)1: การงดเว้นจากแอปพลิเคชันที่มีปัญหา 2: กลยุทธ์การควบคุม; 3: การป้องกันการกำเริบของโรค1: การลุ่มหลง
    2: แรงจูงใจในการออก

3.1 งานวิจัยเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการบำบัดด้วย IGD

เครื่องมือประเมินผลสำหรับการวัดพื้นฐานและผลลัพธ์ของ (อาดีน & ซารี, 2011) สถานะการวินิจฉัยของ IGD และ (อัลลิสันและคณะ 2006) การปรากฏตัวของความรู้ความเข้าใจการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาถูกตรวจสอบครั้งแรก ในเรื่องการวินิจฉัยที่พื้นฐานการศึกษา 5 († Kim et al., 2012, † Li และ Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 และ  †หนุ่ม 2007) ใช้การทดสอบ Young Internet Addiction Test หรือแบบย่อของมาตรการนี้ (เช่นแบบสอบถามการวินิจฉัยของเด็ก) โดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษา 7 ทั้งหมดประเมินว่ามีความลุ่มหลงทางปัญญากับการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (เช่นเกณฑ์ A ของ DSM-5 IGD) อย่างไรก็ตามมีเพียงการศึกษา 1 เท่านั้น (Li & Wang, 2013) รวมถึงเครื่องมือ psychometric เพิ่มเติม (เช่นมาตรวัดความสามารถในการเล่นเกมออนไลน์) เพื่อประเมินความรู้ความเข้าใจที่เป็นปัญหาเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (เช่นการคิดทั้งหมดหรือไม่มีอะไรเลยการคิดระยะสั้นความสะดวกสบายแบบออนไลน์) มาตราส่วนการติดยาเสพติดของ K-Internet ถูกอธิบายว่าเป็นการประเมิน“ ความคิดอัตโนมัติ” แต่เนื้อหาของความรู้ความเข้าใจเหล่านี้ไม่มีรายละเอียด สำเนาคู่มือทดสอบไม่สามารถใช้ได้ในเว็บไซต์กระทรวงสารสนเทศและการสื่อสารของเกาหลีหรือโดยการร้องขออย่างเป็นทางการ

การบำบัดทางปัญญาอยู่ในช่วงจาก 8 ถึง 12 ในการศึกษาส่วนใหญ่ († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li และ Wang, 2013 และ  †หนุ่ม 2007) กลยุทธ์ CBT ที่โดดเด่นสำหรับ IGD คือการพัฒนาแผนพฤติกรรมควบคุมที่ได้รับแจ้งจากการวิเคราะห์หน้าที่ของบรรพบุรุษและทริกเกอร์ซึ่งใช้ในการศึกษา 7 ทั้งหมด โมดูลการบำบัดทางปัญญาที่ใช้กันทั่วไปอื่น ๆ รวมถึงการตรวจสอบตนเอง († Du et al., 2010, † Kim, 2008 และ  † Li และ Wang, 2013) ท้าทายหรือโต้แย้งความเชื่อ († Kim et al., 2012, † Li และ Wang, 2013, † Shek et al., 2009 และ  † Su et al., 2011) และการแก้ปัญหา († Du et al., 2010 และ  † Kim et al., 2012) การศึกษาสองครั้ง († Du et al., 2010 และ  † Kim et al., 2012) รวมโมดูลเพื่อช่วยลูกค้าในการปรับปรุงความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและรูปแบบการสื่อสาร การศึกษา 1 เท่านั้น (หนุ่ม 2007) นำแนวทางการเลิกบุหรี่มาใช้กับการใช้อินเทอร์เน็ต (กล่าวคือจุดมุ่งหมายในการรักษาของการศึกษาอื่น ๆ ทั้งหมดคือการควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ต) แม้ว่าการรักษาในการศึกษาของ Young นั้นได้รับการปรับให้เหมาะกับแอปพลิเคชันอินเทอร์เน็ตหลายประเภทไม่ใช่เฉพาะการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

ในที่สุดวิธีการประเมินผลการรักษาได้รับการตรวจสอบ การศึกษา 7 ทั้งหมดใช้การวัดพื้นฐานของ IGD เพื่อประเมินความลุ่มหลง อย่างไรก็ตามข้อ จำกัด ของการศึกษา 6 († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 และ  †หนุ่ม 2007) เป็นความล้มเหลวในการรายงานการเปลี่ยนแปลงในเกณฑ์ของความลุ่มหลงโดยเฉพาะ (เช่นมิติความรู้ความเข้าใจหลักของ IGD) จากพื้นฐานถึงหลังการแทรกแซง ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะประเมินว่าการแทรกแซง CT หรือ CBT มีประโยชน์ใด ๆ กับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตในการศึกษาเหล่านี้หรือไม่ อย่างไรก็ตาม หลี่และวัง (2013) การศึกษารวมถึงการวัดความรู้ความเข้าใจในการเล่นเกมออนไลน์ (มาตราส่วนความรู้ความเข้าใจติดเกมออนไลน์: Li, Wang, & Wang, 2008) และการวัดการบิดเบือนความรู้ความเข้าใจทั่วไป (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013) ผู้เขียนได้นำเสนอการวิเคราะห์ผลการรักษาสำหรับความรู้ความเข้าใจเหล่านี้ตั้งแต่พื้นฐานจนถึงหลังการแทรกแซง (ดู Li & Wang, 2013สำหรับการอภิปรายที่สมบูรณ์) มาตรการที่เกี่ยวข้องกับความรู้ความเข้าใจทั่วไปอื่น ๆ ที่ไม่เฉพาะเจาะจงกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่บริหารโดยหลังการแทรกแซงรวมถึงความพึงพอใจในชีวิต († Kim et al., 2012 และ  † Su et al., 2011) ความเชื่อหลักด้านลบ (คิม 2008) การประเมินค่าของเวลา (ดูอัล, 2010) ความวิตกกังวล (Kim et al., 2012) และการตัดสินใจ (คิม 2008).

3.2 การวิจัยเชิงปริมาณเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ IGD

ลักษณะทั่วไปของฐานหลักฐานการวิจัยเชิงปริมาณได้รับการประเมินก่อน มีการระบุโปรไฟล์ทั่วไปของผู้เข้าร่วมการศึกษา 9 คน ได้แก่ วัยรุ่น (N = XNUMX การศึกษา; ตารางที่ 2 เอกสารอ้างอิง 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 และ 28) นักศึกษามหาวิทยาลัย (N = 9 การศึกษา: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 และ 23) และ ผู้เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้ใหญ่ (N = 11 การศึกษา: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 และ 29) การศึกษาได้รับการตีพิมพ์ในวารสารที่ได้รับการตรวจสอบโดยเพื่อนในหมวดของจิตวิทยาไซเบอร์ (N = 21; คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม), วัยรุ่น (N = 6; วารสารวัยรุ่น, วัยรุ่น, รีวิวเด็กและเยาวชน), การเสพติด (N = 2; วารสารระหว่างประเทศด้านสุขภาพจิตและการติดยาเสพติด, การวิจัยติดยาเสพติดในยุโรป), การสื่อสาร (N = 2; วารสารการสื่อสารแห่งเอเชีย; วารสารการกระจายเสียงและสื่ออิเล็กทรอนิกส์), จิตวิทยาทั่วไป (N = 1; วารสารจิตวิทยาอังกฤษ), จิตเวช (N = 1; วารสารจิตเวชศาสตร์ออสเตรเลียและนิวซีแลนด์), การบำบัดโดยผู้เชี่ยวชาญ (N = 1; วารสารนานาชาติของการบำบัดความเป็นจริง) และการศึกษา (N = 1; คอมพิวเตอร์และการศึกษา). ประเทศต้นทางสำหรับการศึกษาเชิงปริมาณมีความหลากหลายแตกต่างกันไป ได้แก่ สหรัฐอเมริกา (N = 8) สหราชอาณาจักร (N = 5) จีน (N = 3) ตุรกี (N = 3) ไต้หวัน (N = 2) เนเธอร์แลนด์ (N = 2) สาธารณรัฐเช็ก (N = 1) กรีซ (N = 1) สเปน (N = 1) สิงคโปร์ (N = 1) แอฟริกาใต้ (N = 1) และสวิตเซอร์แลนด์ (N = 1).

  • ตารางที่ 2. 

    ปัจจัยทางความรู้เกี่ยวกับความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต

  • ปัจจัยcognitionsสนับสนุนการวิจัยคำสั่งลูกค้าที่เป็นตัวอย่าง
    ความเชื่อเกี่ยวกับรางวัลของเกมมูลค่ารางวัลและการสัมผัสกัน15: รายการเกมมีค่าเกินจริง
    24 / 33: การเบลอของเกมและความเป็นจริงเกมรู้สึกเหมือนจริง
    24 / 29 / 32: การจ่ายเงินจริงสำหรับรายการวิดีโอเกม
    25: แสดงที่มาของเกมที่มีมูลค่าสูง
    27: รายการที่ได้รับ, XP, ระดับตามที่รับรู้ว่า "ความมั่งคั่ง"
    24/27: ขโมยของมีค่าของผู้เล่น
    “ รางวัลในวิดีโอเกมเป็นของจริงสำหรับฉันเหมือนอย่างอื่นในชีวิตของฉัน”
    รูปประจำตัวที่แนบมา2: แรงจูงใจที่จะจมอยู่ในอวตารของเกม
    10 / 16 / 20 / 29: การสร้างตัวตนสำรอง / อุดมคติ
    19 / 25 / 29: สิ่งที่แนบ Avatar: ความรู้สึกที่แท้จริงที่จับต้องได้ของ Avatar
    “ เมื่อตัวละครในเกมของฉันประสบความสำเร็จบางอย่างฉันก็รู้สึกเหมือนได้ทำเช่นนั้นด้วย”
    มัวเมา (ครุ่นคิด / การวางแผน)1-36: การลุ่มหลงทางปัญญา
    12: ความคิดครอบงำ
    4 / 24: กำหนดชีวิตการเล่นเกม
    33: คร่ำครวญเกี่ยวกับเกม
    “ ฉันพบว่าตัวเองกำลังคิดเกี่ยวกับวิดีโอเกมเมื่อฉันไม่ได้เล่น”
    “ ฉันมักจะวางแผนหรือคิดเกี่ยวกับสิ่งต่อไปที่ฉันต้องทำในเกม”
    Maladaptive และไม่ยืดหยุ่นกฎเกี่ยวกับการเล่นเกมจมอคติต้นทุน6: การหาเหตุผลเข้าข้างตนเอง: เหตุผลของต้นทุน
    17: การลงทุนเวลาในการเล่น
    28: เหตุผลของความพยายามที่ใช้ในเกม
    “ มันเป็นการสิ้นเปลืองที่จะไม่พยายามเล่นเกมให้เสร็จสิ้นเมื่อฉันทุ่มเทเวลาและพลังงานของฉันไปแล้ว”
    “ เมื่อฉันทำผิดพลาดหรือล้มเหลวในเกมฉันต้องโหลดซ้ำและลองอีกครั้ง”
    เสร็จสิ้นพฤติกรรม9: ไม่สามารถยับยั้งการตอบสนองการเล่นเกม
    11: การควบคุมตนเองไม่เพียงพอจำเป็นต้องทำกิจกรรมเกมให้เสร็จ
    “ เมื่อฉันมีเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ในวิดีโอเกมฉันต้องทำให้สำเร็จ”
    “ ฉันรู้สึกไม่พอใจจนกว่าฉันจะได้รับ 100% หรือปลดล็อคทุกอย่างในเกม”
    ผัดวันประกันพรุ่ง / จัดลำดับความสำคัญ2 / 26: ความล่าช้าอย่างต่อเนื่องในการดำเนินกิจกรรมอื่น ๆ เนื่องจากเกมบนอินเทอร์เน็ต“ ฉันเล่นวิดีโอเกมเสมอก่อนที่จะทำอย่างอื่นเช่นทำการบ้านหรือทำงานบ้าน”
    การตั้งค่ากฎ (เวลา / เสร็จสิ้น)2: ต้องการทำให้เป้าหมาย / แถบความคืบหน้าพร้อมกันสมบูรณ์
    15 / 29 / 32: การตัดสินใจบกพร่อง, พูดคุยด้วยตนเอง:“ อีกไม่กี่นาที”
    27: ต้องการลงทุนเวลามากขึ้นเพื่อรับรางวัล
    “ ฉันบอกตัวเองว่า“ อีกไม่กี่นาที” เมื่อฉันเล่นเกม แต่ก็เล่นได้นานขึ้น”
    “ ฉันรู้สึกอึดอัดที่จะคิดถึงเกมหรือวัตถุประสงค์ที่ยังไม่เสร็จของฉัน”
    การเห็นคุณค่าในเกมความภาคภูมิใจในการเล่นเกม15 / 33: ความรู้สึกไร้ค่าเมื่อออฟไลน์
    1 / 32: การเล่นเกมเพื่อชดเชยความนับถือตนเองต่ำ
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: การเล่นเกมเป็นวิธีหลักในการรู้สึกมีความสามารถ
    27 / 33: ไม่คิดอะไรเลย
    “ ฉันภูมิใจในความสำเร็จในการเล่นเกมของฉัน”
    “ ฉันจะล้มเหลวหากไม่ได้เล่นเกม”
    ความคาดหวังเชิงบวก / เชิงลบ3 / 4: เชื่อว่าความรู้สึกในเชิงบวกเป็นไปได้ทางออนไลน์เท่านั้น
    5 / 7: เกมให้การจัดการ hedonic ที่เชื่อถือได้
    10: ความสุข“ รู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้น” เมื่อเล่นเกม
    12 / 15: ความคาดหวังเชิงลบหากหยุดเล่นเกม
    “ ฉันจะรู้สึกดีขึ้นหลังจากเล่นวิดีโอเกม”
    “ ฉันจะรู้สึกไม่ดีถ้าฉันไม่สามารถเล่นวิดีโอเกมได้”
    Control10: การเล่นเกมตอบสนองความต้องการอิสระ
    16 / 29: รู้สึกมีพลังในเกมมากกว่าชีวิตจริง
    19: ความรู้สึกควบคุมการกระทำของตัวละคร
    “ ฉันรู้สึกควบคุมได้มากขึ้นเมื่อฉันเล่นวิดีโอเกม”
    ความอ่อนแอ1: มุมมองที่เป็นลบของตัวเอง
    11: ความรู้สึกของความเสี่ยงเมื่อออฟไลน์ ความปลอดภัยออนไลน์
    12: การโต้ตอบออนไลน์มีความปลอดภัยและมีความเสี่ยงน้อยลง
    “ เกมอินเทอร์เน็ตเป็นที่เดียวที่ฉันรู้สึกปลอดภัย”
    “ ฉันจะไม่รับมือกับความเครียดในชีวิตของฉันหากไม่มีวิดีโอเกม”
    ความสำเร็จ2 / 8 / 16 / 17: การเล่นเกมเพื่อความสำเร็จส่วนบุคคล
    24: การเล่นเกมเป็นความรู้สึกที่ประสบความสำเร็จ
    “ ถ้าฉันทำวิดีโอเกมให้จบหรือเป็นผู้เชี่ยวชาญฉันรู้สึกดีกับตัวเอง”
    การเล่นเกมเป็นวิธีการที่ได้รับการยอมรับจากสังคมความสัมพันธ์ทางสังคม1 / 2: เล่นเกมเพื่อสร้างบรรยากาศทางสังคม
    3: การรับรู้ที่นักเล่นเกมไม่สามารถเชื่อมโยงกับสังคมได้
    9: โลกแห่งเกมช่วยเยียวยาความวิตกกังวลทางสังคม
    10 / 11: การตั้งค่าสำหรับการโต้ตอบทางสังคมออนไลน์
    12 / 21: ความสามารถทางสังคมที่ลดลงในโลกแห่งความเป็นจริง
    “ คนที่ไม่เล่นวิดีโอเกมไม่เข้าใจฉัน”
    “ ฉันสามารถเกี่ยวข้องกับผู้คนในเกมออนไลน์เท่านั้น”
    Competition10 / 29: พลังความสำเร็จและอำนาจเหนือฝ่ายตรงข้าม“ ฉันกลายเป็นคนที่ดีกว่าคนอื่น ๆ ด้วยการเอาชนะผู้เล่นเกมคนอื่น ๆ ”
    การหลีกเลี่ยงทางสังคม2 / 8 / 16 / 17: แรงบันดาลใจให้เกมหนี
    9 / 20 / 29: หนีจากความรู้สึกอึดอัด
    14: การหลีกเลี่ยงความสัมพันธ์และความรับผิดชอบ
    10 / 22: สิ่งที่ทำให้ไขว้เขวจากแรงกดดันหรืองานในโลกแห่งความจริง
    “ การเล่นวิดีโอเกมปกป้องฉันจากผู้คนและสถานการณ์ที่ทำให้รู้สึกอึดอัด”
    “ วิดีโอเกมช่วยให้ฉันหลุดพ้นจากปัญหาและความรับผิดชอบของฉัน”
    ความรู้สึกของการยอมรับและเป็นของ2: การเล่นเกมมอบความรู้สึกของชุมชน
    3 / 5: อินเทอร์เน็ตเป็นที่เดียวที่ให้ความคิดเห็นทางสังคม
    15: ขาดความเป็นเจ้าของในโลกแห่งความเป็นจริง
    16: ความรู้สึกปลอดภัยในการติดต่อทางสังคมออนไลน์
    21 / 33: การรับรู้ว่าไม่มีใครรัก / ไม่น่ารักแบบออฟไลน์
    24: การจดจำภาพจากคนอื่น ๆ
    “ ถ้าฉันทำได้ดีในวิดีโอเกมผู้เล่นจะสังเกตเห็นและให้ความสนใจฉันอย่างจริงจัง”
    “ ผู้เล่นคนอื่นชื่นชมและเคารพในความสำเร็จในการเล่นเกมของฉัน”
  • หลักฐานการวิจัย: 1: Adin และ Sari (2011); พ.ศ. 2: Caplan, Williams และ Yee (2009); พ.ศ. 3: Celik และ Odaci (2013); พ.ศ. 4: ชาร์ลตัน (2002); พ.ศ. 5: ชาร์ลตันและแดนฟอร์ต (2007); พ.ศ. 6: Choiu และ Wan (2007); พ.ศ. 7: Chumbley และ Griffiths (2006); พ.ศ. 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino และคณะ (2011); พ.ศ. 9:ฉูดฉาดและเกย์ (2011); พ.ศ. 10: Floros และ Siomos (2012); พ.ศ. 11: Gamez-Guadix, Villa-George และ Calvete, (2012); พ.ศ. 12: Haagsma, Caplan, Peters, และ Pieterse (2013); พ.ศ. 13: ฮาวเวิร์ดและมากี (2013); พ.ศ. 14: คัลคัน (2012); พ.ศ. 15: คิมและเดวิส (2009); พ.ศ. 16: Kneer และ Glock (2013); พ.ศ. 17: Kuss, Louws และ Wiers (2012); พ.ศ. 18: ลีและลาโรส (2007); พ.ศ. 19: Lewis, Weber และ Bowman (2008); พ.ศ. 20: หลี่เหลียวและคู (2011); พ.ศ. 21: หลิวและเผิง (2009); พ.ศ. 22: ใหม่, หู, Zhen, วัง, และจาง (2012); พ.ศ. 23: Mehroof และ Griffiths (2010); พ.ศ. 24: Oggins และ Sammis (2012); พ.ศ. 25: Smahel, Blinka และ Ledabyl (2008); พ.ศ. 26: แทตเชอร์ Wretschko และ Fridjhon (2008); พ.ศ. 27: Wan และ Chiou (2007); พ.ศ. 28: Wan และ Chiou (2010); พ.ศ. 29: จงและเย้า (2012); พ.ศ. 30: ดู่เจียงและแวนซ์ (2010); พ.ศ. 31: คิม (2008); พ.ศ. 32: Kim, Han, Lee และ Renshaw (2012); พ.ศ. 33: หลี่และวัง (2013); พ.ศ. 34: Shek, Tang และ Lo (2009); พ.ศ. 35: ซูฝางมิลเลอร์และวัง (2011); พ.ศ. 36: หนุ่ม (2007).

3.3 การรับรู้ของ IGD สี่ประเภท

ตารางที่ 2 นำเสนอบทสรุปของการวิเคราะห์วรรณกรรมเชิงประจักษ์ (การศึกษา 37) เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต รวมการรับรู้ 16 พื้นฐาน IGD ถูกระบุ ควรสังเกตว่ากระบวนการทางความคิดบางอย่างอาจไม่เป็นพยาธิในทุกรูปแบบดังนั้นอาจมีการรายงานในระดับที่แตกต่างกันโดยบุคคลที่เล่นเกมอินเทอร์เน็ตบ่อยครั้ง (ดูตัวอย่างเช่น ชาร์ลตันและแดนฟอร์ ธ , 2007) ในการตัดสินว่าความรู้ความเข้าใจเหล่านี้อาจถูกกำหนดทางพยาธิวิทยาขอแนะนำให้แพทย์และนักวิจัยคำนึงถึงความแข็งแรงและความถี่ของการกระตุ้นของความเชื่อหลักหรือสมมติฐานตามเงื่อนไขการขาดความรู้ความเข้าใจในการป้องกันและการแทรกแซงที่เกี่ยวข้องกับการทำงานประจำวัน แต่ละกระบวนการรับรู้จะมาพร้อมกับคำแถลงของลูกค้าที่เป็นตัวอย่าง

3.3.1 ความเชื่อเกี่ยวกับคุณค่าของเกมและการสัมผัสกัน

หมวดหมู่นี้อ้างถึงความเชื่อเกี่ยวกับธรรมชาติของรางวัลการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตกิจกรรมและอัตลักษณ์และรวมถึงเกณฑ์ทางคลินิกมาตรฐานของความลุ่มหลงกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (เช่นเกณฑ์ A ของ DSM-5 IGD) ความรู้ความเข้าใจเฉพาะในหมวดหมู่นี้รวมถึง (อาดีน & ซารี, 2011) มูลค่ารางวัลและการสัมผัสกันหรือการประเมินค่าเกินความจริงของรายการเกมรางวัลและ / หรือสกุลเงินเสมือนที่พวกเขาเห็นว่าเป็นรูปธรรมและมีมูลค่าสูงกว่ากิจกรรมชีวิตอื่น ๆ ทั้งหมดรวมถึงโรงเรียนการจ้างงานการดูแลตนเองและ / หรือความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ( อัลลิสันและคณะ 2006) รูปประจำตัวที่แนบมาความผูกพันทางอารมณ์กับอวตารหรือตัวตนทางออนไลน์ที่มองว่าเป็นเพื่อนคู่คิดหรือส่วนขยายของตัวเอง และ ( สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) หลงใหล หรือความลุ่มหลงทั่วไปกับการเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ตที่เกี่ยวข้องกับการวางแผนอย่างต่อเนื่องและความคาดหวังของเซสชันเกมอินเทอร์เน็ตครั้งต่อไป การศึกษา 13 ทั้งหมดประเมินสองปัจจัยแรก การศึกษา 36 ทั้งหมดให้การสนับสนุนเชิงประจักษ์สำหรับปัจจัยที่สี่เนื่องจากกระบวนการองค์ความรู้ที่สี่ (ความหลงใหล) เป็นคุณลักษณะการวินิจฉัยของ IGD ในเครื่องมือประเมินส่วนใหญ่ (ดู King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar และ Griffiths, 2013).

3.3.2 กฎแบบปรับไม่ได้และไม่ยืดหยุ่นเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกม

ประเภทที่สองของความรู้ความเข้าใจที่อ้างถึงว่าบุคคลมีแนวโน้มที่จะแสดงให้เห็นถึงการตัดสินใจของพวกเขาที่จะมีส่วนร่วมในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์ ในบางสถานการณ์การตัดสินใจที่ดีที่สุดเพื่อหลีกเลี่ยงผลกระทบด้านลบของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (เช่นการทำงานที่ขาดหายไปความล้มเหลวในการทำการบ้านการละเลยหน้าที่บ้าน) จะเป็นการหยุดเล่น ณ เวลาใดเวลาหนึ่ง อย่างไรก็ตามสิ่งนี้มักจะไม่เกิดขึ้นเพราะยูทิลิตี้ของการตัดสินใจไม่ได้ขึ้นอยู่กับการชั่งน้ำหนักของข้อดีและประโยชน์ของการดำเนินการเฉพาะ แต่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมอื่น ๆ ที่ได้ดำเนินการไปแล้วหรือภาระผูกพันที่ได้ทำไปแล้ว ความรู้ความเข้าใจเฉพาะในหมวดหมู่นี้รวม (1) จมอคติต้นทุน (ดู Kahneman, 2011) หรือเหตุผลของการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตบนพื้นฐานของการลงทุนขนาดใหญ่ของเวลาและความพยายามที่มุ่งมั่นในเกมออนไลน์; (2) เสร็จสิ้นพฤติกรรม (ดู Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski และ Allcock, 1988) หรือความตึงเครียดที่ผู้เล่นมีประสบการณ์เมื่ออาจมีองค์ประกอบของความล่าช้าระหว่างการเริ่มต้นของพฤติกรรมการเล่นเกมและการส่งมอบรางวัลเกมถัดไป; (3) ผัดวันประกันพรุ่ง / จัดลำดับความสำคัญหรือการจัดลำดับความสำคัญของกิจกรรมการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตผ่านโดเมนอื่น ๆ ของการทำงานหรือความล่าช้าอย่างต่อเนื่องในการดำเนินกิจกรรมอื่น ๆ และ (4) กฎหรือการตัดสินใจที่ไม่เหมาะสม ควบคุมระยะเวลาการเล่นและ / หรือความสำเร็จของเป้าหมายในเซสชันเกมอินเทอร์เน็ต การศึกษา 11 ทั้งหมดมีความสัมพันธ์กับความรู้ความเข้าใจในหมวดนี้

3.3.3 พึ่งพาเกมมากเกินไปเพื่อตอบสนองความต้องการการเห็นคุณค่าในตนเอง

ประเภทที่สามอ้างถึงความเชื่อหลักเชิงลบเกี่ยวกับตัวเองที่ได้รับการชดเชยจากความคาดหวังของผู้เล่นและประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ความรู้ความเข้าใจเฉพาะในหมวดหมู่นี้รวมอยู่ด้วย (1) ความภาคภูมิใจในการเล่นเกม หรือการใช้เกมอินเทอร์เน็ตเป็นวิธีหลักในการรู้สึกภาคภูมิใจหรือความสามารถส่วนตัว (2) ความคาดหวังความคาดหวังประกอบด้วย คาดหวังในเชิงบวกหรือความเชื่อที่ว่าความรู้สึกในเชิงบวกนั้นน่าเชื่อถือและ / หรือได้มาโดยเฉพาะจากการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและ ความคาดหวังเชิงลบหรือความเชื่อที่ตรงกันข้ามว่าความรู้สึกด้านลบจะมีแนวโน้มที่จะมาพร้อมกับช่วงเวลาที่ขาดหรือเลิกเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (3) ความเชื่อเกี่ยวกับการควบคุม หรือการรับรู้ว่าเราจะประสบความสำเร็จในการควบคุมหรือความเป็นส่วนตัวโดยการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตมักจะเกี่ยวข้องกับการแพ้ความไม่แน่นอนหรือความไม่แน่นอนของโลกแห่งความเป็นจริง; (4) ความเชื่อเกี่ยวกับความอ่อนแอหรือการรับรู้ว่าเราสามารถรู้สึกปลอดภัยในโลกออนไลน์เท่านั้นซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับความเชื่อที่ว่าโลกไม่ปลอดภัยโดยเนื้อแท้ และ (5) ความเชื่อเกี่ยวกับความสำเร็จ หรือความเชื่อที่ว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตนั้นทำให้เกิดความเชี่ยวชาญอย่างลึกซึ้งและความสำเร็จส่วนบุคคลซึ่งถือเป็นสิ่งที่หาไม่ได้ในโลกแห่งความเป็นจริง การศึกษา 21 ทั้งหมดนั้นเกี่ยวข้องกับการรับรู้ในหมวดนี้ซึ่งเป็นจำนวนการศึกษาที่สูงที่สุดในทุกปัจจัยทั้งสี่

3.3.4 การเล่นเกมเป็นวิธีการที่ได้รับการยอมรับจากสังคม

ประเภทสุดท้ายที่อ้างถึงความเชื่อที่ว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจช่วยยกระดับสถานะทางสังคมและความรู้สึกเป็นเจ้าของในชุมชนออนไลน์ในขณะที่หลีกเลี่ยงแง่มุมที่ไม่พึงประสงค์ของกฎทางสังคมและความรับผิดชอบในโลกแห่งความจริง ตามที่ Lewis, Weber และ Bowman (2008) และ จงและเย้า (2012)ผู้เล่นหลายคนรายงานว่าความสัมพันธ์ออนไลน์ของพวกเขาและ / หรือจัดอันดับหรือตำแหน่งภายในสถาบันทางสังคมเสมือน (เช่น "กิลด์" "กลุ่ม" หรือ "ฝ่ายบุก") นั้นถูกประเมินค่ามากเกินไปเมื่อเทียบกับความสัมพันธ์ในโลกแห่งความเป็นจริง เนื่องจากกิจกรรมเกมโซเชียลอาจต้องใช้เวลามากขึ้นและยืดหยุ่นมากขึ้นผู้เล่นอาจพัฒนาการรับรู้ที่ผิดเพี้ยนของกิจกรรมชีวิตอื่น ๆ เช่นอุปกรณ์ต่อพ่วงไม่พอใจและขาดความหมายส่วนตัว ความรู้ความเข้าใจเฉพาะในหมวดหมู่นี้รวมถึง (1) ความสัมพันธ์ทางสังคมหรือการรับรู้ว่ามีเพียงคนที่เล่นวิดีโอเกมและแม้กระทั่งวิดีโอเกมเดียวกันเท่านั้นที่มีความสามารถในการเข้าใจบุคคล (2) การแข่งขันหรือความเชื่อที่ว่าความก้าวหน้าของอันดับหรือสถานะในสภาพแวดล้อมออนไลน์ที่มีการแข่งขันจะตอบสนองความต้องการทางสังคม (3) การหลีกเลี่ยงทางสังคม หรือความเชื่อที่ว่าการเล่นวิดีโอเกมจะป้องกันไม่ให้บุคคลถูกท้าทายและในที่สุดก็จะป้องกันไม่ให้ประสบกับความล้มเหลวในชีวิตที่ต้องรับผิดชอบ และ (4) ความรู้สึกเป็นของหรือการรับรู้ว่าบุคคลนั้นได้รับการยอมรับและอยู่ในชุมชนออนไลน์ของผู้เล่นอื่น การศึกษา 20 ทั้งหมดมีความสัมพันธ์กับความรู้ความเข้าใจในหมวดนี้

4 การสนทนา

ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตซึ่งอยู่ในภาคผนวกของ DSM-5 เป็นเงื่อนไขที่ต้องการศึกษาและวิเคราะห์เพิ่มเติม ความคิดเห็นที่ยังหลงเหลืออยู่ของความผิดปกติ (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar และ Griffiths, 2013, Lortie และ Guitton, 2013 และ  Winkler et al., 2013) แนะนำความจำเป็นในการพิจารณาที่สำคัญของแนวความคิดในปัจจุบันของมันเป็นขั้นตอนต่อการพัฒนาวาระการวิจัยใหม่และโปรแกรมการรักษาที่มีประสิทธิภาพ แม้ว่าการศึกษาเชิงปริมาณของ 36 ที่เกี่ยวข้องกับความรู้ความเข้าใจในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตได้ดำเนินการมาตั้งแต่ปี 2000 แล้วการค้นพบเหล่านี้ไม่ได้ถูกสังเคราะห์ขึ้นเพื่อระบุปัจจัยทางความคิดพื้นฐานของ IGD นี่อาจเป็นสาเหตุส่วนหนึ่งของธรรมชาติของสหสาขาการวิจัยเกี่ยวกับ IGD และโดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษาจำนวนมากที่ตีพิมพ์นอกวารสารจิตวิทยาจิตเวชและคลินิก จุดมุ่งหมายแรกของการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้คือการประเมินสถานะของการศึกษาการรักษาที่ใช้เทคนิคการประเมินและการรักษาที่เน้นการรับรู้ของ IGD จุดมุ่งหมายที่สองคือการสรุปหลักฐานเชิงปริมาณที่มีอยู่ทั้งหมดเกี่ยวกับปัจจัยความรู้ความเข้าใจพื้นฐาน IGD โดยรวมแล้วผลการทบทวนครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่าการรับรู้ที่เกี่ยวข้องกับ IGD อาจเกี่ยวข้องกับกระบวนการประเมินผลรางวัลวิดีโอเกมกิจกรรมและอัตลักษณ์ที่มากเกินไปรวมกับความต้องการที่จะปฏิบัติตามกฎการปรับใช้ที่ไม่เหมาะสมและวิดีโอเกม ปัจจัยที่เสนอทั้งสี่นั้นเป็นข้อมูลเบื้องต้นในธรรมชาติและรับประกันว่าจะมีการตรวจสอบเพิ่มเติม แต่ขอแนะนำช่องทางที่หลากหลายสำหรับการวิจัยดั้งเดิมในสาขานี้

ขอบเขตของการตรวจสอบนี้รวมถึงการรักษาและเชิงปริมาณ (เช่นการศึกษาที่ใช้วิธีการทดลองหรือการสำรวจตาม) สอดคล้องกับความคิดเห็นที่ผ่านมาของการรักษาติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ต (King และคณะ, 2011 และ  Winkler et al., 2013) พบว่ามีการศึกษาการรักษาโรคทางอินเทอร์เน็ตอยู่น้อยมากโดยมีเพียงการศึกษา 7 ที่ใช้วิธีการทางปัญญาและพฤติกรรม แม้ว่าการทบทวนนี้ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อประเมินข้อ จำกัด และความไม่สอดคล้องกันในการศึกษา (เช่นการยึดมั่นในแนวทางของ CONSORT) แต่ความไม่สอดคล้องกันหลายประการในการประเมินผลการรักษาก็ถูกสังเกต จุดอ่อนสองประการของการแทรกแซงทางปัญญาและพฤติกรรมในปัจจุบันสำหรับ IGD ได้รับการเน้น: (1) การขาดมาตรการในการประเมินความรู้ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตนอกเหนือจากความลุ่มหลงทั่วไปกับกิจกรรมและ (2) ความล้มเหลวในการรายงานการเปลี่ยนแปลง เช่นมิติความรู้ความเข้าใจหลักของ IGD) จากพื้นฐานถึงหลังการแทรกแซง การศึกษาการรักษาที่มีอยู่มีแนวโน้มที่จะตรวจสอบการรับรองเกณฑ์ความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต, จิตพยาธิวิทยาร่วมและความถี่ของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าการทดลองทางคลินิกที่ใช้ CBT ควรพิจารณาการวัดการเปลี่ยนแปลงในจุดแข็งและเนื้อหาของความเชื่อเกี่ยวกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตนอกเหนือจากการรวมมาตรการที่กว้างขึ้นเช่นคุณภาพของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลการมีส่วนร่วมในงานอดิเรกหรือความสนใจอื่น ๆ (คิงแอนด์เดลฟาโบร, 2013 ข).

4.1 การรวมปัจจัยทางปัญญาเข้ากับเกณฑ์ DSM-5 IGD

ผลการทบทวนครั้งนี้ชี้ให้เห็นความเป็นไปได้ของการขยายมุมมองของเกณฑ์ A (“ การลุ่มหลง”) ของการจำแนกประเภท IGD แทนที่จะเป็น IGD ที่เกี่ยวข้องกับความคิดที่คงอยู่และล่วงล้ำของวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ต (เช่นคำจำกัดความปัจจุบัน) การทบทวนนี้ชี้ให้เห็นว่าผู้ที่มี IGD อาจมีความเชื่อที่ไม่เหมือนใครเกี่ยวกับเกมบนอินเทอร์เน็ต การทดสอบเพื่อตรวจสอบยูทิลิตี้ทางคลินิกของการรับรู้ที่ระบุคือการพิจารณาความเข้ากันได้กับเกณฑ์การวินิจฉัยที่สำคัญของความผิดปกติ คำถามถูกยกขึ้น: ปัจจัยสี่ประการนี้สอดคล้องกับคุณสมบัติที่เป็นที่รู้จักของความผิดปกติหรือไม่? ดังที่ระบุไว้ในบทนำการจำแนกความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตมีเกณฑ์หลักของ 9 มันเสนอว่าปัจจัยที่ระบุทั้งสี่อาจสอดคล้องกับเกณฑ์เหล่านี้ด้วยวิธีการดังต่อไปนี้:

4.1.1 ความเชื่อเกี่ยวกับคุณค่าของเกมและการสัมผัสกัน

หมวดหมู่ของความรู้ความเข้าใจนี้เสนอให้มีความเกี่ยวข้องมากที่สุดกับสองเกณฑ์ของ IGD: "ความลุ่มหลงกับเกมบนอินเทอร์เน็ต (เช่นบุคคลคิดเกี่ยวกับกิจกรรมการเล่นเกมก่อนหน้านี้หรือคาดว่าจะเล่นเกมต่อไป)"; และหลักเกณฑ์ E:“ การสูญเสียความสนใจในงานอดิเรกและความบันเทิงก่อนหน้านี้อันเป็นผลมาจากและยกเว้นเกมอินเทอร์เน็ต” (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) ได้รับผลการวิจัยที่ชี้ให้เห็นว่าการรับรู้ทางปัญญาไม่ได้แยกแยะระหว่างความกระตือรือร้นที่ดีต่อสุขภาพและพฤติกรรมทางพยาธิวิทยา (ชาร์ลตันและแดนฟอร์ ธ , 2007) มันก็เสนอว่า เนื้อหา ของความลุ่มหลงอาจเกี่ยวข้องกับทางการแพทย์เช่นเดียวกับ ความถี่ ของความลุ่มหลง ปัจจัยนี้ชี้ให้เห็นว่าความคิดเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับคุณค่าและความเป็นนามธรรมของไอเท็มเกมอินเทอร์เน็ตประสบการณ์และอวตารอาจเป็นลักษณะสำคัญของความลุ่มหลงทางคลินิก การสูญเสียความสนใจในกิจกรรมอื่น ๆ อาจเป็นอาการของประสบการณ์การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่สูงเกินไปเช่นกิจกรรมอื่น ๆ ที่ดูน่าดึงดูดหรือมีความหมายน้อยกว่า ในกรณีที่ไม่มี overvaluing or รูปประจำตัวที่แนบมา กระบวนการการลุ่มหลงอาจบ่งบอกว่าแต่ละคนใช้การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นวิธีชั่วคราวของการเบี่ยงเบนความสนใจหรือหลบหนีจากปัญหาชีวิต (เช่นการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเองไม่มีความสำคัญใด ๆ ในสิทธิของตนเอง)

4.1.2 กฎแบบปรับไม่ได้และไม่ยืดหยุ่นเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกม

หมวดหมู่ของความรู้ความเข้าใจนี้เสนอให้มีความเกี่ยวข้องมากที่สุดกับสามเกณฑ์ของ IGD: เกณฑ์ C:“ ความอดทน - ความจำเป็นที่จะต้องใช้เวลาเพิ่มขึ้นในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต”; เกณฑ์ D:“ ความพยายามในการควบคุมการมีส่วนร่วมในเกมอินเทอร์เน็ตไม่สำเร็จ”; และหลักเกณฑ์ F:“ มีการใช้งานอินเทอร์เน็ตเกมต่อเนื่องมากเกินไปแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับปัญหาด้านจิตสังคม” (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) ภายในทฤษฎีการเสพติดพฤติกรรมเกณฑ์ทั้งสามนี้มักแสดงถึงการด้อยค่าในความสามารถในการตัดสินใจ (ตะวันตก 2001) ปัจจัยนี้ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจมีองค์ประกอบในการตัดสินใจที่สำคัญ โดยเฉพาะการเล่นเกมที่มากเกินไปอาจได้รับการดูแลโดยกระบวนการของการปฏิบัติตามกฎหลายข้อเพื่อให้ผู้เล่นบรรลุเป้าหมายที่ต้องการหรือเพื่อตัดสินการตัดสินใจที่ผ่านมาในวิดีโอเกม การตัดสินใจนี้อยู่ภายใต้กฎที่ขาดความยืดหยุ่นที่จำเป็น (เช่น“ ฉันสามารถเล่นจนจบโดยไม่ต้องไปถึงระดับต่อไป”) หรือความเชื่อที่มีการป้องกันที่ตรงข้าม (เช่น“ ฉันสามารถใช้เวลาหนึ่งคืนในการเล่นเกม”) ที่จะช่วยให้บุคคลสามารถหลีกเลี่ยงความขัดแย้งภายในและระหว่างบุคคล

4.1.3 พึ่งพาเกมมากเกินไปเพื่อตอบสนองความต้องการการเห็นคุณค่าในตนเอง

หมวดหมู่ของความรู้ความเข้าใจนี้เสนอให้มีความเกี่ยวข้องมากที่สุดกับสองเกณฑ์ของ IGD: เกณฑ์ B:“ อาการถอนเมื่อเล่นเกมอินเทอร์เน็ตถูกนำตัวออกไป (อาการเหล่านี้มักจะอธิบายว่าหงุดหงิดวิตกกังวลหรือเศร้า แต่ไม่มีอาการทางกายภาพของการถอนเภสัชวิทยา)”; และหลักเกณฑ์ H:“ การใช้เกมอินเทอร์เน็ตเพื่อหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบ (เช่นความรู้สึกหมดหนทางความรู้สึกผิดความวิตกกังวล)” (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) ปัจจัยนี้ชี้ให้เห็นว่าผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตจำนวนมากถูกดึงไปที่กิจกรรมเพราะมันทำหน้าที่ในการสร้างความภาคภูมิใจในตนเองด้วยการให้ความรู้ชำนาญความสำเร็จและความเป็นอิสระ การแช่ตัวในเกมยังช่วยให้พ้นจากสภาวะทางอารมณ์ที่ไม่พึงประสงค์ซึ่งเกิดจากความเชื่อหลักด้านลบเกี่ยวกับตนเองผู้อื่นและโลกแห่งความจริง ข้อเสนอนี้สอดคล้องกับผู้คัดเลือกว่าอาการการถอนโดยทั่วไปไม่ใช่ทางกายภาพโดยธรรมชาติการแนะนำว่าการถอนอาจเป็นแนวคิดที่เป็นสภาวะอารมณ์เชิงลบในการตอบสนองต่อการกำจัดแหล่งที่มาหลักของความภาคภูมิใจในตนเองและประสบการณ์ความสุขในเชิงบวก

4.1.4 การเล่นเกมเป็นวิธีการที่ได้รับการยอมรับจากสังคม

หมวดหมู่ของความรู้ความเข้าใจนี้เสนอให้มีความเกี่ยวข้องมากที่สุดกับเกณฑ์ I ของ IGD:“ มีความเสี่ยงหรือสูญเสียความสัมพันธ์ที่สำคัญงานหรือการศึกษาหรือโอกาสในอาชีพเนื่องจากการเข้าร่วมในเกมอินเทอร์เน็ต” (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013). เกณฑ์นี้ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจเกี่ยวข้องกับการถอนตัวจากความสัมพันธ์ทางสังคมอย่างไรก็ตามสิ่งนี้อาจมองข้ามความซับซ้อนของแรงจูงใจทางสังคมของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ปัจจัยนี้ชี้ให้เห็นว่าบริบททางสังคมของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจทำให้ผู้เล่นสามารถพัฒนาเครือข่ายความสัมพันธ์บนโลกออนไลน์ได้ในขณะเดียวกันก็ปลดจากการติดต่อทางสังคมที่ไม่เข้ากันกับพฤติกรรมการเล่นเกมของแต่ละบุคคล ความสัมพันธ์ออนไลน์อาจได้รับการอำนวยความสะดวกโดยการโต้ตอบของอวตารในเกมรวมถึงกิจกรรมการเล่นเกมแบบร่วมมือและการแข่งขันซึ่งมอบโอกาสมากมายสำหรับความก้าวหน้าทางสังคมผ่านกระดานผู้นำและระบบการจัดอันดับผู้เล่น ปฏิสัมพันธ์ดังกล่าวสามารถพัฒนาได้มากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปเนื่องจากผู้เล่นสร้างกลุ่มทางสังคมที่ใกล้ชิดโดยมีกฎและบรรทัดฐานควบคุมพฤติกรรมการเล่นที่ "ดี" และ "ยอมรับได้" การปฏิบัติตามบรรทัดฐานของกลุ่มสังคมออนไลน์อย่างเคร่งครัดอาจเกี่ยวข้องกับความเชื่อที่ว่าเกมอินเทอร์เน็ตเป็นสถานที่เดียวที่ปลอดภัยและเป็นที่ยอมรับของผู้เล่น (Caplan และคณะ 2009) ดังนั้นบุคคลอาจรับรู้ว่าผู้คนที่อยู่นอกเกมอินเทอร์เน็ตมีความสำคัญน้อยกว่าและ / หรือไม่สามารถเกี่ยวข้องกับผู้เล่นได้อย่างมีความหมาย

4.2 ปัญหาการวัด

การตรวจสอบนี้ได้เน้นสองนัยสำคัญสำหรับการวัดความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต ครั้งแรกการศึกษาส่วนใหญ่ที่ใช้วิธีการบำบัดทางปัญญาไม่มีมาตรการในการประเมินการเปลี่ยนแปลงทางปัญญา ข้อ จำกัด นี้สามารถแก้ไขได้โดยการรวมมาตรการที่ประเมินการบิดเบือนทางปัญญา (เช่น Li & Wang, 2013). จำเป็นต้องมีการทำงานเพิ่มเติมเพื่อพัฒนามาตรการที่มีประสิทธิภาพของการรับรู้ IGD และระบุความรู้ความเข้าใจเหล่านั้นด้วยการเชื่อมโยงที่แข็งแกร่งที่สุดกับ IGD นัยที่สองของการทบทวนนี้คือบริบททางสังคมของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตควรถูกนำมาพิจารณาในระหว่างการประเมินโดยมีความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างโลกออนไลน์กับโลกแห่งความจริง ตัวอย่างเช่น Young Internet Addiction Test (YIAT) ถามว่าบุคคลนั้นเลือกที่จะ“ อยู่ออนไลน์มากกว่าใช้เวลากับเพื่อน” หรือไม่ (ข้อ 20) ในทำนองเดียวกันแบบสอบถามการเสพติด - การมีส่วนร่วมจะถามบุคคลว่า“ บางครั้งชีวิตทางสังคมของพวกเขาต้องทนทุกข์ทรมานเพราะการเล่น” (ข้อ 6) รายการดังกล่าวอาจมองข้ามลักษณะทางสังคมของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ระดับของปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่มีส่วนร่วมในออนไลน์ควรได้รับการชี้แจงว่าบุคคลที่มี IGD อาจให้ความสำคัญเป็นพิเศษกับความสัมพันธ์ออนไลน์บางอย่าง ตัวอย่างเช่นอาจเป็นประโยชน์ในการแมปความสัมพันธ์ออนไลน์ที่สำคัญของลูกค้าโดยใช้จีโนแกรมที่ปรับเปลี่ยนซึ่งบันทึกความถี่ในการติดต่อกิจกรรมการเล่นเกมตามปกติและตัวบ่งชี้ที่เหมาะสมกับอายุและ / หรือเพศเกี่ยวกับความใกล้ชิดหรือความใกล้ชิดของความสัมพันธ์ เนื้อหาดังกล่าวอาจอำนวยความสะดวกในการอภิปรายเกี่ยวกับแรงจูงใจทางสังคมของลูกค้าสำหรับการเล่นเกมและปัจจัยที่เกี่ยวข้องที่ป้องกันไม่ให้บุคคลมีส่วนร่วมในความสัมพันธ์ในโลกแห่งความเป็นจริง (เช่นขาดทักษะทางสังคมกลัวการตัดสินของผู้อื่นหรือคุณค่าในตนเองต่ำ)

IGD มักถูกเรียกว่า“ การติดอินเทอร์เน็ต” โดยนักวิจัยและแพทย์ (King และคณะ, 2011) ดังนั้นความผิดปกติจึงมักจะอยู่ในตำแหน่งที่ใกล้เคียงกับธรรมชาติมากที่สุดสำหรับโรคที่ทำให้เสพติดเช่นการพนันทางพยาธิวิทยา การประเมินความถูกต้องของรูปแบบการเสพติดเนื่องจากเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอยู่นอกเหนือขอบเขตของการทบทวนนี้อย่างไรก็ตามควรสังเกตอีกครั้งว่าไม่มีความเห็นร่วมกันอย่างชัดเจนว่า IGD นั้นเป็นผู้ติดยาเสพติดหรือไม่Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 และ  ไม้ 2008) ความเสี่ยงอย่างหนึ่งของการยอมรับการจำแนกประเภทของ DSM-5 ของ IGD คือมันอาจเบี่ยงเบนความสนใจด้านวิชาการจากแบบจำลองทางเลือกอื่นของความผิดปกติ ความสัมพันธ์ที่เป็นไปได้ แม้ว่ารูปแบบการเสพติดอาจมีประโยชน์สำหรับเงื่อนไขการวินิจฉัย (เช่นเร่งด่วนการควบคุมที่บกพร่องและการถอน) (Griffiths, 2005) รีวิวนี้แสดงให้เห็นว่าอาจมีปัจจัยทางความคิดบางอย่างที่รับประกันการรับรู้ในการกำหนดทางคลินิกของมันถ้าไม่ใช่เกณฑ์ที่ชัดเจน เช่น Lortie and Guitton (2013) ยกตัวอย่างเช่นมีการขาดการยอมรับแรงจูงใจทางสังคมที่เป็นพื้นฐานของความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตในเกณฑ์ที่กำหนด ปัจจัยที่สี่ที่ระบุในรีวิวนี้ การเล่นเกมเป็นวิธีการยอมรับของสังคมแสดงให้เห็นว่าความรู้ความเข้าใจบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับฟังก์ชั่นทางสังคมของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจเป็นคุณสมบัติทางจิตวิทยาที่โดดเด่นของความผิดปกติ

4.3 ทิศทางในอนาคตสำหรับการวิจัย IGD

ปัจจัยด้านความรู้ความเข้าใจที่ระบุไว้ในการทบทวนนี้อาจให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์สำหรับการตรวจสอบ IGD เชิงประจักษ์เพิ่มเติมแม้ว่าจะต้องมีการทำงานเพิ่มเติมเพื่อกำหนดความถูกต้องและการปรับตัวสำหรับการวัด โดยพื้นฐานแล้วจะมีประโยชน์ในการประเมินความสัมพันธ์ของแต่ละปัจจัย (เช่นความถูกต้องของการบรรจบกัน) ด้วยเกณฑ์ DSM-5 IGD การทบทวนนี้ยังเน้นถึงแนวทางที่สำคัญหลายประการสำหรับการวิจัยในอนาคตและการปรับปรุงการออกแบบการวิจัย จากการศึกษาเชิงปริมาณที่ผ่านการทบทวน 29 ครั้งพบว่า 27 คนใช้การออกแบบตามการสำรวจแบบตัดขวาง ดังนั้นจึงมีความจำเป็นสำหรับการศึกษาระยะยาวในอนาคตในพื้นที่นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการศึกษาของวัยรุ่นเพื่อตรวจสอบปัจจัยด้านความรู้ความเข้าใจ (ในปัจจัยเสี่ยงอื่น ๆ ) ที่อาจเป็นสาเหตุของการเปลี่ยนปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตไปสู่วัยผู้ใหญ่ จำเป็นต้องมีการทดลองควบคุมแบบสุ่มเพิ่มเติมที่ใช้วิธี CBT ที่ปรับให้เหมาะกับเกมทางอินเทอร์เน็ต การศึกษาการรักษาที่มีอยู่บางส่วนได้รับการจัดทำเป็นเอกสารว่าไม่เป็นไปตามแนวทาง CONSORT ซึ่งบ่งบอกถึงความจำเป็นในการปรับปรุงและความสอดคล้องในหลาย ๆ ด้าน (King และคณะ, 2011) การทบทวนนี้ได้เน้นว่ากลยุทธ์ CBT ที่โดดเด่นสำหรับ IGD ได้รับการวางแผนพฤติกรรมที่ควบคุมได้รับแจ้งจากการวิเคราะห์การทำงาน ปัจจัยที่เสนออาจกระตุ้นให้เกิดการพัฒนาวิธีการใหม่ที่กำหนดเป้าหมายความรู้ความเข้าใจเฉพาะ (เช่นความเชื่อที่ท้าทายที่ไม่สามารถรับมือได้โดยไม่ต้องบรรลุวัตถุประสงค์ในเกมหรือทำให้เกมไม่เสร็จ) ในที่สุดแม้ว่าการศึกษาจำนวนมากเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ IGD ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารผู้เชี่ยวชาญเรื่องวัยรุ่นและเทคโนโลยี แต่ก็มีงานวิจัยจำนวนน้อยที่ตีพิมพ์ในวารสารจิตวิทยาจิตเวชและคลินิก นี่อาจเป็นเพราะการขาดตัวอย่างทางคลินิกที่ใช้โดยทั่วไปในการวิจัยในพื้นที่นี้ การศึกษาเพิ่มเติมควรพิจารณาการสรรหาจากเยาวชนและบริการสุขภาพจิตผู้ใหญ่ วัตถุประสงค์ของการวิจัยเสริมคือการตรวจสอบศักยภาพทางประสาทเคมีสิ่งมีชีวิตทางพันธุกรรมและการทำงานของสมองที่เกี่ยวข้องกับความรู้ความเข้าใจพื้นฐานพฤติกรรมการเล่นเกม (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013) ในที่สุดแม้ว่าจะไม่รวมอยู่ในผลลัพธ์ แต่ก็มีหลักฐานบางอย่างที่ จำกัด ที่ชี้ให้เห็นว่าลัทธิพอใจ แต่สิ่งดีเลิศอาจเป็นคุณลักษณะที่มีศักยภาพของ IGD (Lehmann & Konstam, 2011) ซึ่งอาจรับประกันความสนใจเพิ่มเติม

4.4 ข้อ จำกัด ของการตรวจสอบ

การตรวจสอบนี้เป็นความพยายามอย่างเป็นระบบครั้งแรกในการสังเคราะห์ความรู้เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจพื้นฐานความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต แม้ว่าการทบทวนถูกชี้นำโดยบนหลักการพื้นฐานของแนวความคิดความรู้ความเข้าใจมาตรฐาน (เบ็ค 1976) เราขอเตือนว่าปัจจัยที่ระบุควรได้รับการพิจารณาในการตีความผลการวิจัยชี้แนะส่วนหนึ่งโดยการตัดสินทางคลินิก จำเป็นต้องมีการตรวจสอบเพิ่มเติมและตรวจสอบความถูกต้องของปัจจัยเหล่านี้และงานดังกล่าวอาจระบุปัจจัยทางเลือกที่อยู่บนพื้นฐานของงานวิจัย แม้ว่าการทบทวนมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ครอบคลุมมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่การศึกษารายงานผู้ป่วยทางคลินิก (เช่น อัลลิสันและคณะ 2006) และการศึกษาการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาโดยไม่มีการอ้างอิงโดยตรงกับเกมบนอินเทอร์เน็ต (เช่น Caplan, 2010) ไม่รวมอยู่ซึ่งอาจยกเว้นข้อมูลทางคลินิกบางอย่างที่เกี่ยวข้อง ข้อ จำกัด อีกประการหนึ่งของการทบทวนครั้งนี้คือว่ามันเกี่ยวข้องกับแนวคิดของ IGD เป็นหลักและดังนั้นจึงไม่ได้ประเมินตัวชี้วัดคุณภาพการศึกษา (เช่นคุณภาพของวิธีการประเมิน) หรือน้ำหนักของหลักฐาน (เช่นขนาดผลกระทบของความสัมพันธ์ที่สังเกตระหว่าง IGD และความรู้ความเข้าใจ ) การอ้างอิงที่เกี่ยวข้องนั้นจัดทำขึ้นเพื่อให้นักวิจัยและ / หรือแพทย์ที่สนใจสามารถอ้างถึงเนื้อหาของบทความต้นฉบับเพื่อวัตถุประสงค์ในการขยายการวิเคราะห์นี้ ควรสังเกตว่าแม้ว่าการทบทวนนี้จะเน้นไปที่การรับรู้ของ IGD เพียงอย่างเดียว แต่ก็ไม่ควรสันนิษฐานว่างานนี้สนับสนุนการบำบัดทางความคิด (เช่นการบำบัดทางปัญญาและพฤติกรรม) เป็นการรักษาขั้นแรกสำหรับ IGD ค่อนข้างรีวิวนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นแนวทางและปรับปรุงการรักษาดังกล่าว ขณะนี้มีเพียงการสนับสนุนที่ จำกัด สำหรับประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ของการบำบัดความรู้ความเข้าใจสำหรับ IGD (King, Delfabbro และ Griffiths, 2012 และ  Winkler et al., 2013) ดังที่ระบุไว้ในผลลัพธ์การทบทวนนี้ยังมีข้อ จำกัด ในเรื่องการอธิบายเงื่อนไขที่แม่นยำภายใต้ความรู้ความเข้าใจที่เสนออาจบ่งบอกถึงการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาทางอินเทอร์เน็ตรวมถึงขอบเขตที่สิ่งนี้อาจแตกต่างกันไปตามความแข็งแรงสัมพัทธ์และความถี่ของการเปิดใช้งาน / หรือไม่มีการป้องกันการรับรู้ ในที่สุดควรสังเกตว่าฐานข้อมูลที่ใช้เพื่อระบุการศึกษาที่ผ่านการตรวจสอบอาจไม่ได้ระบุการศึกษาที่ตีพิมพ์ในวารสารที่ไม่ใช่ภาษาอังกฤษเช่นวารสารเกาหลีใต้และจีนแม้ว่านี่จะเป็นข้อ จำกัด ทั่วไปของการทบทวน (Winkler et al., 2013).

4.5 ข้อสรุป

ด้วยการรับรู้เบื้องต้นใน DSM-5 จิตวิทยาหลักและสหสัมพันธ์ของความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตมีแนวโน้มที่จะเป็นหัวข้อของการศึกษาในอนาคต การสืบสวนดังกล่าวมีโอกาสใหม่ในการประเมินมุมมองทางเลือกและแบบจำลองแนวคิดของความผิดปกติ การตรวจสอบนี้เสนอว่าอาจมีปัจจัยทางปัญญาที่สำคัญและแตกต่างกันหลายอย่างที่รองรับความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต เหล่านี้รวมถึงความเชื่อหลักเกี่ยวกับผู้เล่นและการรับรู้ลักษณะของรางวัลวิดีโอเกมกิจกรรมและตัวตน แม้ว่ามักจะเปรียบเทียบกับการพนันที่มีปัญหา IGD อาจมีโปรไฟล์ความรู้ความเข้าใจที่ไม่เหมือนใครพร้อมสมมติฐานและความเชื่อที่แตกต่างจากความผิดปกติ ปัจจัยทางปัญญาที่ระบุจะถูกนำเสนอเพื่อช่วยในการปรับแต่งแนวคิดของ IGD แม้ว่าปัจจัยเหล่านี้ยังต้องมีการประเมินเพิ่มเติมโดยการศึกษาที่ใช้ทั้งประชากรทั่วไปและตัวอย่างทางคลินิก การศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจนำไปสู่การพัฒนาแอพพลิเคชั่นใหม่และ / หรือการปรับแต่งการบำบัดความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมสำหรับ IGD สำหรับการประเมินผลในการทดลองทางคลินิก ในที่สุดก็หวังว่าการวิจัยขั้นพื้นฐานและประยุกต์ใช้ใน IGD อย่างต่อเนื่องอาจเพิ่มความรู้ทางคลินิกและความช่วยเหลือในการรับรู้ของ IGD เป็นความผิดปกติท

การเปิดเผยทางการเงิน

บทวิจารณ์นี้ได้รับการสนับสนุนทางการเงินจาก 2013 Tracy Goodall Early Career Award ซึ่งได้รับทุนสนับสนุนจาก สมาคมเพื่อการบำบัดองค์ความรู้และพฤติกรรมของออสเตรเลีย (AACBT)

กิตติกรรมประกาศ

ผู้เขียนต้องการขอบคุณผู้ตรวจสอบที่ไม่ระบุชื่อสำหรับข้อเสนอแนะที่สำคัญและข้อเสนอแนะสำหรับการแก้ไขต้นฉบับ ผู้เขียนยังรู้สึกขอบคุณสำหรับข้อเสนอแนะจากแพทย์ที่บริการสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่น (CAMHS) ใน Murraylands ทางใต้ของประเทศออสเตรเลีย

อ้างอิง2

  •  
  • ผู้เขียนที่เกี่ยวข้อง โรงเรียนจิตวิทยาชั้น 4 อาคารฮิวจ์มหาวิทยาลัยแอดิเลดแอดิเลด SA 5005 ออสเตรเลีย โทร.: + 61 8 83133740; แฟกซ์: + 61 8 8303 3770
  • 1
  • จาก 1999 วิดีโอเกมได้ขยายตัวอย่างมีนัยสำคัญในสื่อออนไลน์ที่สามารถเล่นเกมได้เป็นส่วนหนึ่งของชุมชนเกมที่มีการปรากฏตัวของเกมการเล่นบทบาทสวมบทบาทออนไลน์จำนวนมาก (MMORPG) ที่เด่นชัด (เช่น Everquest [1999] Ultima ออนไลน์ [1997] และ การโทรของ Asheron [1999]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
  • 2
  • การอ้างอิงที่มีเครื่องหมายกากบาท (†) หมายถึงการศึกษาการรักษาที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว สอบทานการศึกษาเชิงปริมาณจะแสดงด้วยเครื่องหมายดอกจัน (*)

ลิขสิทธิ์© 2014 Elsevier Ltd.