ผลกระทบของโปรแกรมการรักษาเสมือนจริงสำหรับการติดเกมออนไลน์ (2016)

โปรแกรมวิธีการคำนวณชีวการแพทย์ 2016 ม.ค. 22 pii: S0169-2607(16)00007-9. doi: 10.1016/j.cmpb.2016.01.015.

สวน SY1, คิม SM2, โรห์3, แม่โซ4, ลี SH5, คิมเอช6, Lee YS7, ฮัน DH8.

นามธรรม

ความเป็นมาและวัตถุประสงค์:

การศึกษาเกี่ยวกับระบบประสาทได้แสดงให้เห็นถึงความผิดปกติในวงจรรางวัลสมองในผู้ที่ติดเกมออนไลน์ (OGA) เราตั้งสมมติฐานว่าการบำบัดเสมือนจริง (VRT) สำหรับ OGA จะปรับปรุงการเชื่อมต่อการทำงาน (FC) ของวงจร cortico-striatal-limbic โดยการกระตุ้นระบบ limbic

วิธีการ:

ผู้ใหญ่ยี่สิบสี่คนที่มี OGA ถูกสุ่มให้เข้ากลุ่มบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา (CBT) หรือกลุ่ม VRT ก่อนและหลังระยะเวลาการรักษาสี่สัปดาห์ความรุนแรงของ OGA ได้รับการประเมินด้วย Young's Internet Addiction Scale (YIAS) โดยใช้การถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้มีการประเมินแอมพลิจูดของความผันผวนของความถี่ต่ำ (ALFF) และ FC จากเมล็ด cingulate cortex (PCC) หลังไปยังพื้นที่สมองอื่น ๆ ผู้ใช้เกมแคชชวลสิบสองคนยังได้รับคัดเลือกและได้รับการประเมินพื้นฐานเท่านั้น

ผล:

หลังการรักษาทั้งกลุ่ม CBT และ VRT มีการลดลงของคะแนน YIAS ที่พื้นฐานกลุ่ม OGA แสดง ALFF ที่เล็กกว่าภายใน gyrus หน้าผากกลางขวาและลด FC ในวงจร cortico-striatal-limbic ในกลุ่ม VRT การเชื่อมต่อจากเมล็ด PCC ไปยังหน้าผากกลางด้านซ้ายและกลีบขมับทวิภาคีเพิ่มขึ้นหลังจาก VRT

สรุป:

VRT ดูเหมือนจะลดความรุนแรงของ OGA แสดงผลคล้าย CBT และเพิ่มความสมดุลของวงจร cortico-striatal-limbic

ที่มา: ความผันผวนของความถี่ต่ำขนาดกว้าง วงจร Cortico-striatal-limbic ฟังก์ชั่นการเชื่อมต่อ; การติดเกมออนไลน์ การบำบัดเสมือนจริง