ผลกระทบลำดับชั้นของเกณฑ์ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ข้อใดบ่งบอกถึงพยาธิสภาพที่รุนแรงกว่านี้? (2017)

Psychiatry Investig. 2017 May;14(3):249-259. doi: 10.4306/pi.2017.14.3.249.

ลี SY1, ลีฮ่องกง1, จองเอช2, ยิ้ม HW2, พัง SY3, โจ SJ2, Baek KY2, คิมอี2, คิม MS1, ชอย JS4, ควอน YS1.

นามธรรม

วัตถุประสงค์:

เพื่อสำรวจโครงสร้างของเกณฑ์การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) และการกระจายของพวกเขาตามระดับความรุนแรงที่แตกต่างกันของ IGD นอกจากนี้ยังทำการศึกษาความสัมพันธ์ของโรคร่วมทางจิตเวชต่ออาการ IGD และความรุนแรงของโรค IGD

วิธีการ:

คัดเลือกนักเรียนระดับมัธยมต้นจากเกาหลีอย่างต่อเนื่องของ 330 เข้ารับการตรวจวินิจฉัยแบบตัวต่อตัวเพื่อประเมินปัญหาการเล่นเกมโดยแพทย์ comorbidities จิตเวชได้รับการประเมินด้วยเครื่องมือกึ่งโครงสร้าง วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์องค์ประกอบหลักและการแจกแจงเกณฑ์ระหว่างกลุ่มความรุนแรงต่าง ๆ ได้รับการมองเห็นด้วยการพล็อตเส้นโค้งแบบไม่แปร

ผล:

มีการแยกองค์ประกอบหลักสองส่วนของ 'การบังคับ' และ 'ความอดทน' 'กิจกรรมอื่น ๆ ลดลง' และ 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่เป็นอันตราย' อาจบ่งบอกถึงความรุนแรงของ IGD ที่สูงขึ้น ในขณะที่ 'Craving' สมควรได้รับการยอมรับมากขึ้นในยูทิลิตี้ทางคลินิก 'Tolerance' ไม่ได้แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างของการกระจายตามความรุนแรงของ IGD ความผิดปกติทางจิตเวชภายในและภายนอกแตกต่างกันในการกระจายตามความรุนแรงของ IGD

สรุป:

มีการเปิดเผยการนำเสนอเกณฑ์ IGD ตามลำดับชั้น 'การลดลงในกิจกรรมอื่น ๆ ' และ 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่เป็นอันตราย' อาจแสดงถึงความรุนแรงที่สูงขึ้นซึ่งบ่งบอกถึงความสนใจทางคลินิกต่ออาการดังกล่าวมากขึ้น อย่างไรก็ตามไม่พบว่า 'Tolerance' เป็นเกณฑ์การวินิจฉัยที่ถูกต้อง

ที่มา:  เกณฑ์การวินิจฉัย; ลำดับชั้น; ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต การวิเคราะห์องค์ประกอบหลัก ความรุนแรง

PMID: 28539943

PMCID: PMC5440427

ดอย: 10.4306 / pi.2017.14.3.249

สารบรรณ: Yong-Sil Kweon, MD, PhD, Department of Psychiatry, Uijeongbu St.Mary's Hospital, College of Medicine, The Catholic University of Korea, 271 Cheonbo-ro, Uijeonbu 11765, Republic of Korea
โทรศัพท์: + 82-31-820-3032, แฟกซ์: + 82-31-847-3630-XNUMX, อีเมล: [ป้องกันอีเมล]

บทนำ

usage การใช้งานอินเทอร์เน็ตที่แพร่หลายทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่สะดวกในชีวิตประจำวันและลดผลกระทบจากอุปสรรคทางกายภาพสำหรับการสื่อสารทำให้ผู้คนใกล้ชิดกันมากขึ้น ในทางกลับกันความกังวลได้ถูกหยิบยกขึ้นมาสำหรับผลกระทบด้านจิตสังคมเชิงลบของเทคโนโลยีสารสนเทศ1 ปฏิสัมพันธ์ในชีวิตจริงถูกแทนที่ด้วยการโต้ตอบออนไลน์มากขึ้น2 นอกจากนี้เนื้อหาที่ไม่ได้รับการสงวนของอินเทอร์เน็ตยังทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นต่อสุขภาพจิต โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นในสาขาจิตเวชศาสตร์เนื่องจากเป็นเกณฑ์ในส่วนที่สามของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติใหม่ของความผิดปกติทางจิต (DSM) -53 และในปัจจุบันได้เสนอให้เป็นเกณฑ์การวินิจฉัยอย่างเป็นทางการในการจำแนกประเภทของโรคระหว่างประเทศ (ICD) -114 IGD ยังเพิ่มความกังวลในเรื่องที่คาดว่าปัญหาจะเพิ่มขึ้นด้วยการแพร่กระจายของอินเทอร์เน็ตที่กว้างขวางทั่วโลกและความนิยมที่เพิ่มขึ้นของสมาร์ทโฟน5 ดังนั้นการรวมที่เสนอของความผิดปกติของการเล่นเกมใน ICD-11 ดูเหมือนจะทันเวลาและในทิศทางที่ถูกต้อง
ㅔก่อนหน้านี้แนวคิดเรื่อง“ การเสพติด” จำกัด เฉพาะสารออกฤทธิ์ทางจิตประสาทเท่านั้น อย่างไรก็ตาม "การเสพติดพฤติกรรม" ได้กลายเป็นทางการด้วยการเปิดตัวหมวดหมู่ใหม่สำหรับ "ความผิดปกติที่ไม่เกี่ยวข้องกับสาร" ใน DSM-5 และ "ความผิดปกติเนื่องจากพฤติกรรมเสพติด" ในร่าง ICD-11 เบต้า ในทางตรงกันข้ามกับ IGD ที่อยู่ในส่วน III ของ DSM คาดว่า ICD-11 จะรวมไว้เป็นหน่วยงานวินิจฉัยอย่างเป็นทางการว่าเป็นความผิดปกติของการเล่นเกม แนวคิดของเกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอสองข้อมีความคล้ายคลึงกันโดยทั่วไป อย่างไรก็ตามมีความแตกต่างบางอย่างระหว่างพวกเขา ในขณะที่ DSM-5 ระบุว่าเกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่ใช่อินเทอร์เน็ตอาจมีส่วนเกี่ยวข้องกับ IGD ซึ่งขัดแย้งกับระบบการตั้งชื่อ แต่ความผิดปกติของการเล่นเกม ICD-11 แบ่งออกเป็นประเภทย่อยออนไลน์และออฟไลน์3,4 อย่างไรก็ตาม DSM-5 แนะนำการจำแนกประเภทอื่นตามความรุนแรง ไม่รุนแรงปานกลางและรุนแรง3 ความแตกต่างที่สำคัญอีกประการหนึ่งระหว่างระบบการวินิจฉัยทั้งสองคือ ICD-11 ไม่รวมเกณฑ์ของ 'Tolerance' หรือ 'Withdrawal' เป็นเกณฑ์การวินิจฉัยซึ่งแตกต่างจาก DSM-54
ㅔตามที่ระบุไว้ในเกณฑ์การวินิจฉัยของทั้งร่าง DSM-5 และ ICD-11 อาจเกิดการด้อยค่าอย่างมีนัยสำคัญเนื่องจาก IGD ในพื้นที่ส่วนตัวครอบครัวสังคมโรงเรียนหรืออาชีพ3,4 ปัญหาด้านวิชาชีพและวิชาการอาจส่งผลกระทบทางลบต่อสุขภาพจิต6,7,8 ขณะนี้มีความเห็นร่วมกันเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ว่า IGD มีความเกี่ยวข้องกับความทุกข์ทางจิตวิทยาและโรคทางจิตเวชที่เพิ่มขึ้นเช่นภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลปัญหาการนอนหลับและโรคสมาธิสั้น (ADHD) และอื่น ๆ9,10,11,12,13 อย่างไรก็ตามเนื่องจาก IGD เป็นองค์กรการวินิจฉัยที่แปลกใหม่หลักสูตรธรรมชาติและความเป็นเหตุเป็นผลของโรคคอตีบจิตเวชจึงไม่เป็นที่เข้าใจกัน นอกจากนี้องค์ประกอบโครงสร้างและความสัมพันธ์ระหว่างระหว่างอาการ IGD ที่สำคัญยังไม่ชัดเจน นอกจากนี้ข้อมูลทางระบาดวิทยาพื้นฐานเช่นความชุก IGD แตกต่างกันอย่างมากในวรรณกรรม (1.5-50%)14,15,16
variation ความแปรปรวนขนาดใหญ่เช่นนี้อาจเกิดจากคำจำกัดความที่แตกต่างกันของ IGD เนื่องจากขาดมาตรฐานทองคำหรือเนื่องจากความแตกต่างของปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมเช่นทัศนคติทางสังคมและวัฒนธรรมที่มีต่อเกมความแตกต่างในการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงอัตราการใช้สมาร์ทโฟน . อย่างไรก็ตามเราเชื่อว่าข้อ จำกัด ด้านระเบียบวิธีอาจมีส่วนทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เช่นกัน โดยทั่วไปการสำรวจออนไลน์แสดงให้เห็นถึงความชุกของชีวิตที่สูงขึ้น (3.4-50%) สำหรับ IGD ในขณะที่การสำรวจความคิดเห็นที่เขียนแสดงความชุกชีวิตที่ค่อนข้างต่ำ (1.5-9.9%)16 ปรากฏการณ์ดังกล่าวอาจเกิดจากการสุ่มตัวอย่างอคติซึ่งอาจมีการคัดเลือกอาสาสมัครที่มีปัญหาในการสำรวจออนไลน์ นอกเหนือจากข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นในการสุ่มตัวอย่างงานวิจัยดังกล่าวทั้งหมดใช้การสำรวจเพื่อประเมินความชุกของ IGD การรวบรวมข้อมูลด้วยตนเองสามารถทำได้สะดวกและไม่แพง อย่างไรก็ตามการพึ่งพาการตรวจวัดด้วยตนเองครอบคลุมข้อ จำกัด ที่สำคัญเช่นข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นเนื่องจากการสำรวจทัศนคติหรือความจริงใจ ความเป็นส่วนตัว (เช่นค่าต่าง ๆ และเกณฑ์การเล่นเกมและความรุนแรงของปัญหา) การตอบสนองที่ผิดพลาดหรือปกปิดซึ่งนำไปสู่การประเมินค่าต่ำหรือระดับความเข้าใจที่แตกต่างกับแบบสอบถาม17,18 เพื่อที่จะเอาชนะข้อ จำกัด ด้านระเบียบวิธีดังกล่าวเราได้รวบรวมข้อมูลโดยทำการสัมภาษณ์แบบตัวต่อตัวขนาดใหญ่โดยแพทย์
ㅔวัตถุประสงค์หลักของการศึกษานี้คือเพื่อสำรวจองค์ประกอบโครงสร้างของเกณฑ์ IGD และตรวจสอบว่ามีลำดับชั้นหรือไม่ การวิจัยจัดทำโดย Toce-Gerstein et al.19 เกี่ยวกับความผิดปกติของการเล่นการพนันให้ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของอาการการพนันข้ามกลุ่มความรุนแรงต่าง อย่างไรก็ตามข้อมูลได้มาจากตัวอย่างผสมและแม้ว่าจะใช้การวิเคราะห์องค์ประกอบหลัก (PCA) แต่ก็ไม่ได้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับองค์ประกอบโครงสร้างมากนัก เราเชื่อว่า PCA สามารถเป็นวิธีที่มีคุณค่าอย่างยิ่งสำหรับองค์กรการวินิจฉัยที่แปลกใหม่เช่น IGD เนื่องจากไม่ต้องการการสร้างแบบจำลองโครงสร้างใด ๆ เพื่อความรู้ที่ดีที่สุดของเรามีสองงานวิจัยล่าสุดที่วิเคราะห์นักเล่นเกมด้วย PCA20,21 อย่างไรก็ตามพวกเขาแสดงข้อ จำกัด ด้านระเบียบวิธีที่อธิบายไว้ข้างต้นซึ่งเป็นการรับสมัครตัวอย่างออนไลน์ผ่านฟอรัมเกมและขาดการวัดผลตามวัตถุประสงค์โดยการพึ่งพารายงานด้วยตนเอง งานวิจัยชิ้นหนึ่งใช้ PCA ในการวิเคราะห์โครงสร้างสำหรับอุปกรณ์วิดีโอเกมใหม่และพบว่ามีสององค์ประกอบที่สอดคล้องกับ 'การควบคุมที่บกพร่อง' และ 'ผลกระทบเชิงลบ' อย่างไรก็ตามผลลัพธ์อาจถูกทำให้สับสนจากผลกระทบทางเพศเนื่องจากกลุ่มตัวอย่างถูกครอบงำโดยผู้ชาย21 นอกจากนี้ตัวอย่างของการศึกษาอื่น ๆ ประกอบด้วยเกมเฉพาะของ 'World of Warcraft' ในการศึกษาเดียวดังนั้นจึง จำกัด ความสามารถทั่วไปของเกมหรือประเภทเกมอื่น ๆ20
ㅔการสำรวจองค์ประกอบโครงสร้างของเกณฑ์ IGD อาจให้คำตอบที่มีคุณค่ากับขนาดของเกณฑ์ IGD ที่วัดจริงและอาการที่สัมพันธ์กัน การตรวจสอบเพิ่มเติมความสัมพันธ์ระหว่างอาการ IGD และความเกี่ยวข้องกับโรคทางจิตเวชสามารถให้ข้อมูลรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับธรรมชาติของมัน สัดส่วนในเชิงบวกของแต่ละเกณฑ์ IGD ในระดับความรุนแรงที่แตกต่างกันถูกนำมาเปรียบเทียบเพื่อสังเกตว่าเกณฑ์ใดที่เผยให้เห็นรูปแบบที่รุนแรงมากขึ้นของพยาธิสภาพ IGD

วิธี

ผู้เข้าร่วมและขั้นตอน
ㅔการศึกษาดำเนินการในฐานะเป็นส่วนหนึ่งของ Cohort ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตสำหรับการรับรู้ถึงความผิดปกติของการเล่นเกมในวัยรุ่นตอนต้น (iCURE) การศึกษาเกี่ยวกับเกมบนอินเทอร์เน็ตและการติดยาเสพติดสมาร์ทโฟน (Clinicaltrials.go videntifier: NCT 02415322) iCURE เป็นการศึกษาแบบกลุ่มที่คาดหวังออกแบบมาเพื่อระบุปัจจัยเสี่ยงและการป้องกันสำหรับการติดยาเสพติด IGD และเครือข่ายสังคม (SNS) และหลักสูตรตามธรรมชาติโดยเฉพาะอย่างยิ่งความสัมพันธ์กับความผิดปกติทางจิตเวช
ㅔผู้เข้าร่วมเป็นนักเรียนชั้นมัธยมต้นปีที่ 15 ในเขตมหานครโซลในสาธารณรัฐเกาหลี พวกเขาลงทะเบียนติดต่อกันตั้งแต่วันที่ 2015 กันยายนถึงสิ้นเดือนตุลาคมในปี 330 หลังจากได้รับอนุญาตจากวัยรุ่นและพ่อแม่ / ผู้ปกครองของพวกเขาแล้วจะมีการรวบรวมปัจจัยทางสังคมและประชากรพื้นฐานการใช้อินเทอร์เน็ตและปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมผ่านแบบสอบถาม จากนักเรียนทั้งหมด 163 คนที่ได้รับการประเมินจำนวนผู้ชาย 49.4 (167%) และจำนวนผู้หญิง 50.6 (XNUMX%) ข้อ จำกัด ที่สำคัญของการสำรวจของโรงเรียนคือข้อผิดพลาดที่เกิดจากการให้คำตอบที่ผิดพลาดเพื่อพยายามปกปิดปัญหาของนักเรียนเอง การแจกจ่ายและรวบรวมแบบสำรวจกระดาษอาจช่วยเพิ่มความกังวลของแบบสำรวจได้มองหาครูหรือผู้ปกครองเกี่ยวกับพฤติกรรมที่เป็นปัญหาของพวกเขา ดังนั้นการวัดผลด้วยตนเองจึงถูกรวบรวมผ่านเว็บไซต์ที่กำหนดไว้ของการศึกษา (http://cohort.co.kr) หลังจากเข้าสู่เว็บไซต์ของเราด้วยรหัสยืนยันตัวตนที่ให้ไว้ก่อนหน้านี้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนได้ตอบแบบสำรวจบนเว็บ
ㅔผู้เข้าร่วมที่ลงทะเบียนทุกคนได้รับการสัมภาษณ์เพื่อการวินิจฉัยแบบตัวต่อตัวกับแพทย์ การสัมภาษณ์เพื่อวินิจฉัยเกิดขึ้นในโรงเรียนที่เข้าร่วมหนึ่งสัปดาห์หลังจากเสร็จสิ้นการศึกษาพื้นฐาน นักเรียนได้รับการประเมิน IGD ตามเกณฑ์ DSM-5 IGD บวกกับอาการอยาก นอกจากนี้ยังมีการสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้างเพื่อสำรวจความผิดปกติทางจิตเวช การศึกษาครั้งนี้ได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการพิจารณาสถาบันของมหาวิทยาลัยคา ธ อลิกแห่งเกาหลี (MC140NM10085) และดำเนินการตามหลักการปฏิญญาเฮลซิงกิ

มาตรการ
ㅔสำหรับการวัดผลตามวัตถุประสงค์ของปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตนักเรียนได้รับการประเมินตามเกณฑ์ DSM-5 IGD นอกจากนี้ยังมีการประเมินความอยากในระหว่างการสัมภาษณ์เนื่องจากไม่ได้วัดในเกณฑ์ DSM-5 IGD ที่เสนอใหม่ ความอยากได้รับการประเมินโดยการถามคำถามต่อไปนี้ -“ คุณมักจะรู้สึกอยากเล่นเกมบ่อยครั้งหรือไม่”“ เมื่อมีความคิดเกี่ยวกับการเล่นเกมเข้ามาในความคิดของคุณแล้วการระงับความปรารถนานั้นเป็นเรื่องยากหรือไม่” สำหรับอาการป่วยทางจิตเวชนักเรียนแต่ละคนยังได้รับการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างโดยใช้ Kiddie-Schedule for Affective Disorders and Schizophrenia-Present and Lifetime Version-Korean version (K-SADS) ซึ่งได้รับการตรวจสอบแล้วก่อนหน้านี้22

สัมภาษณ์
pool กลุ่มผู้สัมภาษณ์ประกอบด้วยจิตแพทย์ 9 และนักจิตวิทยาคลินิกหนึ่งคนซึ่งมีประสบการณ์การทำงานอย่างน้อยสามปีในการฝึกปฏิบัติทางคลินิก ผู้สัมภาษณ์ทุกคนได้รับการฝึกอบรมอย่างเข้มข้นจากผู้เชี่ยวชาญด้านจิตเวชศาสตร์ของเด็กและวัยรุ่น หลักสูตรฝึกอบรมประกอบด้วยการเรียนการสอนเกี่ยวกับเครื่องมือประเมิน ข้อพิจารณาในการวินิจฉัย; การตัดสินความรุนแรง เทคนิคทั่วไปในการสัมภาษณ์เด็กและวัยรุ่นและเทคนิคสำหรับการตรวจสอบและชี้แจงคำตอบที่ไม่ชัดเจน

การวิเคราะห์ทางสถิติ
PC PCA ดำเนินการเพื่อสำรวจส่วนประกอบที่สำคัญของเกณฑ์ DSM-5 ที่เสนอของ IGD และความอยากเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต PCA จะแยกส่วนประกอบตามความแปรปรวนในแบบที่ทำให้เกิดความแปรปรวนโดยรวมสูงสุด PCA ได้รับเลือกมากกว่าการวิเคราะห์ปัจจัยเนื่องจากไม่จำเป็นต้องสร้างแบบจำลองใด ๆ ซึ่งครอบคลุมข้อสันนิษฐานเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยต่างๆ เนื่องจาก IGD ค่อนข้างเป็นเอนทิตีการวินิจฉัยใหม่ความสัมพันธ์ระหว่างอาการ IGD ที่แตกต่างกันยังไม่ชัดเจน ดังนั้นจึงมีการพิจารณาว่าการสันนิษฐานว่าโครงสร้างเฉพาะใด ๆ อาจนำไปสู่อคติที่ไม่จำเป็น ส่วนประกอบที่ให้ค่าไอคิวค่ามากกว่า 1.0 ถูกรวมไว้
ㅔต่อไปมีการสำรวจสัดส่วนสัมพัทธ์ของอาการ IGD ตามความรุนแรงของ IGD เพื่อตรวจสอบว่าอาการใดได้รับการรับรองมากขึ้นจากความรุนแรงที่เพิ่มขึ้นของ IGD ผู้ให้การรับรองเชิงบวกจะถูกจัดกลุ่มตามจำนวนโดเมน IGD ที่ได้รับการรับรองทั้งหมดซึ่งอยู่ในช่วง 1 ถึง 8 เกณฑ์ IGD ที่เสนอแนะนำห้าเกณฑ์ขึ้นไปเพื่อวินิจฉัย IGD ใน DSM-5 ดังนั้นผู้ให้การรับรองจึงแบ่งออกเป็น 'เกมเมอร์ที่ไม่สามารถรักษาได้' และ 'เกมเมอร์ที่ติดยาเสพติด' โดย 5 จากนั้นนักเล่นเกมที่ไม่ได้รับการตรวจทางคลินิกจะถูกแบ่งออกเป็นไม่รุนแรงอีกครั้ง (บวกในโดเมน 1 ถึง 2 จำนวน) และนักเล่นเกมที่มีความเสี่ยงปานกลาง (บวก 3 ถึง 4 จำนวนของ โดเมน) กลุ่มที่ติด IGD ยังถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มที่ติด 'ธรรมดา' (เป็นบวกใน 5 ถึง 6 ของโดเมน) และกลุ่มที่ติด 'รุนแรง' (เป็นบวกใน 7 ถึง 8 ของโดเมน) เป็นผลให้จัดกลุ่มความรุนแรงออกเป็นสี่กลุ่มโดยมีช่วงเวลาเท่ากันในแง่ของจำนวนโดเมนที่เป็นบวก เช่นเดียวกับการตรวจสอบการกระจายของอาการในระดับความรุนแรงที่แตกต่างกันของ IGD ยังมีการสำรวจการปรากฏตัวของโรคร่วมทางจิตเวชระหว่างทั้งสี่กลุ่ม ทำการเปรียบเทียบแบบคู่ระหว่างกลุ่มที่อยู่ติดกันโดยใช้การทดสอบแบบไคสแควร์หรือฟิชเชอร์ที่มีนัยสำคัญทางสถิติแบบสองด้านเท่ากับ 0.05 กลุ่มที่อยู่ติดกันถูกเปรียบเทียบเพื่อตรวจสอบลำดับชั้นของแต่ละอาการตามความรุนแรงที่แตกต่างกัน
ㅔเพื่อกำหนดการกระจายของอาการแต่ละอาการต่อไปตามความรุนแรงเส้นโค้ง univariate ถูกพล็อตในทุกอาการของ IGD สำหรับแต่ละอาการ IGD อัตราการรับรองของอาการเฉพาะนั้นได้รับการพล็อตเทียบกับผู้สนับสนุนเชิงบวกทั้งหมดสำหรับกลุ่มความรุนแรงสี่กลุ่มที่แตกต่างกัน ความดีของความพอดีสำหรับแต่ละส่วนโค้งของอาการถูกทดสอบโดยการคำนวณความสัมพันธ์กำลังสอง (R2) ไม่ว่าจะเป็นแบบเชิงเส้นหรือพหุนามเส้นโค้งที่เหมาะสมที่สุดได้รับการพล็อตเพื่อเพิ่ม R2 ระหว่างค่าจริงและค่าที่ทำนายโดยเส้นโค้ง ตามที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้โดย Toce-Gerstein et al.,19 adecelerating curvilinear line ที่เว้าลงบ่งบอกถึง 'low-threshold' ซึ่งหมายความว่าอาการนี้จะแพร่หลายมากขึ้นในกลุ่มที่มีความรุนแรงต่ำ ในทางกลับกันเส้นโค้งที่เร่งขึ้นซึ่งเว้าขึ้นแสดงว่า 'high-threshold' ซึ่งหมายความว่าอาการนี้จะแพร่หลายมากขึ้นในกลุ่มที่มีความรุนแรงสูง
ㅔในที่สุดความสัมพันธ์ของ 5 อาการโดยมีเกณฑ์ DSM-XNUMX IGD และความอยากรวมกันได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติมโดย Cramer's Vassociation (ϕ) ประการแรกการเชื่อมโยงที่ชาญฉลาดของแต่ละเกณฑ์ถูกคำนวณเพื่อตรวจสอบว่าปัจจัยภายในองค์ประกอบเดียวกันของ PCA มีความสัมพันธ์กันอย่างไร ประการที่สองมีการคำนวณความสัมพันธ์ของพวกเขากับโรคร่วมทางจิตเวชด้วย การสำรวจความสัมพันธ์ของเกณฑ์ IGD แต่ละรายการกับโรคร่วมทางจิตเวชอาจให้เบาะแสที่มีค่าซึ่งอาการ IGD ได้รับอิทธิพลจากภาวะทางจิตเวชร่วมหรือในทางกลับกัน อย่างไรก็ตามความผิดปกติทางจิตเวชในวงกว้างอาจส่งผลกระทบที่แตกต่างกันกับอาการทางคลินิกเฉพาะของ IGD ดังนั้นผลกระทบที่หลากหลายในทางกลับกันอาจยกเลิกอิทธิพลทางจิตเวชที่มีต่ออาการ IGD เมื่อผู้ป่วยทางจิตเวชได้รับการปฏิบัติโดยรวม ก่อนหน้านี้ครูเกอร์เสนอปัจจัยสองประการสำหรับความผิดปกติทางจิต ภายในและภายนอก23 งานวิจัยจำนวนมากนำแนวคิดนี้ของกลุ่มอาการที่มีความสัมพันธ์แบบคลัสเตอร์ที่จัดกลุ่มภาวะซึมเศร้าและความผิดปกติของความวิตกกังวลในการจัดกลุ่มและสมาธิสั้น, ต่อต้านสังคม, พฤติกรรมผิดปกติหรือสารผิดปกติเป็นปัญหาพฤติกรรมพฤติกรรม24,25,26,27 ดังนั้นเราจึงแบ่งกลุ่มอาการทางจิตเวชออกเป็นกลุ่ม internalizing (ภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและความผิดปกติในการปรับตัว) และการส่งออก (ADHD, ODD, ความผิดปกติทางพฤติกรรมและความผิดปกติของ tic)
ㅔการวิเคราะห์ทางสถิติทั้งหมดดำเนินการโดยใช้แพคเกจซอฟต์แวร์ SAS Enterprise Guide 7.1 (SAS Institute, Inc, Cary, North Carolina) หรือซอฟต์แวร์รุ่น R 2.15.3 (R พื้นฐานสำหรับการคำนวณทางสถิติ, เวียนนา, ออสเตรีย; www.r-project.org)

ผล

พื้นฐานทางประชากรศาสตร์
characteristics ลักษณะทางประชากรศาสตร์ของประชากรแสดงใน 1 ตาราง. จะเห็นได้ว่าอัตราส่วนเพศของกลุ่มตัวอย่างของเรานั้นสมดุลกัน สำหรับโรคประจำตัวทางจิตเวชนักเรียน 21 มีความผิดปกติทางอารมณ์ซึ่งเป็นความผิดปกติในการปรับตัวที่เกิดจากอารมณ์ซึมเศร้าอารมณ์แปรปรวนแบบ unipolar หรือ bipolar นักเรียนสิบสองคนได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรควิตกกังวลชนิดใด ด้วยการหลีกเลี่ยงการนับจำนวนที่มีความผิดปกติหลายอย่างทำให้ยอดรวมสุทธิของความผิดปกติทางอารมณ์และความวิตกกังวลให้ผลเป็น 28 (8.5%) และพวกเขาถูกจัดหมวดหมู่เป็น ในทางตรงกันข้ามความผิดปกติดังต่อไปนี้ถูกจัดประเภทเป็นความผิดปกติจากภายนอก: โรคสมาธิสั้นความผิดปกติของการต่อต้านตรงข้าม (ODD) ความผิดปกติของการดำเนินการและความผิดปกติของ tic นักเรียนสิบเอ็ดคนมีสมาธิสั้น มีนักเรียนสองคนที่มีโรค Tic นักเรียนสามคนได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรค oppositional defiant disorder (ODD) หรือ Conduct disorder โดยนักเรียนสองคนก็มีอารมณ์แปรปรวน กระนั้นทั้งสองก็ยังถูกจัดประเภทว่าเป็นความผิดปกติจากภายนอกเมื่อพิจารณาลักษณะทางคลินิกที่โดดเด่นในพวกเขา โดยรวมแล้วความผิดปกติของการส่งออกรวมสุทธิคือ 13 (3.9%)
ㅔในขณะที่นักเรียน 71 (21.5%) ไม่ใช่ผู้เล่นเกม แต่นักเรียนส่วนใหญ่ (n = 258, 78.2%) เล่นเกมอินเทอร์เน็ตโดยใช้คอมพิวเตอร์ส่วนตัวหรือสมาร์ทโฟน เวลาเฉลี่ยในการเล่นเกมสำหรับวันทำงานและวันหยุดคือนาที 119.0 และ 207.5 ตามลำดับ ผู้เล่นใช้เวลา 144.3 นาทีต่อวันสำหรับการเล่นเกมโดยเฉลี่ย

การวิเคราะห์องค์ประกอบหลัก
ㅔผ่านทาง PCS พบว่าส่วนประกอบสองส่วนมีค่า Eigen มากกว่า 1.0 ส่วนประกอบแรกแสดงให้เห็นถึงค่า Eigen ที่ 3.97 และประกอบด้วยอาการอื่น ๆ นอกเหนือจากความอดทน ส่วนประกอบที่สองแสดงค่า Eigen เป็น 1.09 และรวมอาการของความทนทานเพียงอย่างเดียว โดยรวมแล้วเปอร์เซ็นต์สะสมของความแปรปรวนที่อธิบายไว้ทั้งสององค์ประกอบคือ 51% (2 ตาราง).
ㅔองค์ประกอบแรกอธิบายความแปรปรวน 40 เปอร์เซ็นต์และโหลดด้วยอาการเก้าอย่าง การรับน้ำหนักปัจจัยสำหรับส่วนประกอบแรกอยู่ในช่วง 0.52 ถึง 0.71 ดังนั้นอาการทั้งหมดจึงรวมอยู่ด้วย การโหลดปัจจัยของแต่ละรายการมีดังต่อไปนี้: 'การสูญเสียการควบคุม' (0.71), 'การใช้งานต่อเนื่องแม้จะได้ผลลัพธ์ที่เป็นลบ' (0.70), 'ลดลงในกิจกรรมอื่น ๆ ' (0.70), 'ความลุ่มหลง' (0.69), ' Craving '(0.67),' Jeopardizing relationship / career '(0.64),' Withdrawal '(0.62),' Deceiving '(0.57) และ' Escapism '(0.52) กล่าวได้ว่าองค์ประกอบดังกล่าวแสดงโดย 'การสูญเสียการควบคุมการเล่นเกมในขณะที่หมกมุ่นอยู่กับความอยากเล่นแทนกิจกรรมอื่น ๆ ทั้งหมดและแม้จะมีผลกระทบเชิงลบก็ตาม' ในหัวเรื่องทางการแพทย์ที่จัดทำโดยหอสมุดแห่งชาติการแพทย์แห่งสหรัฐอเมริกาพฤติกรรมบีบบังคับคือ 'พฤติกรรมของการกระทำอย่างต่อเนื่องและซ้ำซากจำเจโดยไม่นำไปสู่รางวัลหรือความพึงพอใจ'28 ดังนั้นการบังคับจึงถือเป็นการให้คำอธิบายที่เหมาะสมที่สุดสำหรับองค์ประกอบของ 'การสูญเสียการควบคุมการเล่นเกมและการจัดลำดับความสำคัญของพฤติกรรมการเล่นเกมซ้ำ ๆ มากกว่ากิจกรรมอื่น ๆ แม้จะได้รับอันตรายก็ตาม' ดังนั้นองค์ประกอบหลักแรกจึงถูกระบุว่าเป็นการบังคับ
component องค์ประกอบที่สองอธิบายเปอร์เซ็นต์ 11 ของความแปรปรวน อาการที่แสดงให้เห็นถึงการโหลดตัวประกอบสูงสุดคือความทนทานต่อการโหลดตัวประกอบของ 0.77 อย่างไรก็ตามอาการอื่น ๆ ทั้งหมดไม่ได้แสดงให้เห็นถึงการโหลดปัจจัยที่มีความหมายในองค์ประกอบหลักที่สอง การวางแผนสององค์ประกอบหลักเปิดเผยความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยที่ชัดเจนมากขึ้น (รูป 1). ในขณะที่อาการอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นแบบคลัสเตอร์และแสดงให้เห็นถึงการบรรทุกหนักสำหรับองค์ประกอบหลักแรก (การบังคับ) เกณฑ์ 'ความอดทน' แสดงการโหลดที่สูงด้วยตัวมันเองซึ่งอยู่ห่างจากส่วนที่เหลือ แม้ว่า 'การสูญเสียการควบคุม' จะเป็นปัจจัยที่มีน้ำหนักบรรทุกมากเป็นอันดับสอง (0.31) สำหรับองค์ประกอบหลักที่สอง (ความคลาดเคลื่อน) แต่ก็อยู่ในกลุ่มที่ใกล้เคียงกับองค์ประกอบการบังคับ

การแพร่กระจายของอาการ IGD และเส้นโค้งที่ไม่แปรผันตามความรุนแรงที่แตกต่างกัน
ㅔในบรรดาเกมเมอร์นักเรียน 69 คน (20.9%) ได้รับการประเมินว่ามีผลดีต่อเกณฑ์ IGD และความอยาก นักเรียนสามสิบสองคน (9.7%) และยี่สิบเอ็ดคน (6.4%) มีผลบวกต่ออาการ 1-2 และ 3-4 IGD ตามลำดับ นักเรียนสิบหกคน (4.9%) แสดงอาการมากกว่าห้าคน เมื่อตรวจสอบตัวอย่างที่เป็นบวกทั้งหมดอาการที่พบบ่อยที่สุดคือ 'สูญเสียการควบคุม' (50.7%) และตามมาด้วย 'Preoccupation' (43.5%) และ 'Craving' (43.5%) โดยรวมแล้วอาการ 'Escapism' (36.2%) และ 'Persistent use แม้จะได้ผลลัพธ์ที่เป็นลบ' (33.3%) ก็มีอาการเช่นกัน อย่างไรก็ตาม 'การหลีกเลี่ยง' พบได้บ่อยกว่าในกลุ่มที่มีความรุนแรงต่ำ (28.1% เทียบกับ 9.4% ของ 'การใช้งานต่อเนื่องแม้จะให้ผลลัพธ์เชิงลบ' ในกลุ่มที่เป็นบวก 1-2 กลุ่ม) ในขณะที่ 'การใช้ต่อเนื่องแม้จะให้ผลลัพธ์เชิงลบ' พบบ่อยกว่าในกลุ่มที่มีความรุนแรงสูงกว่า (100% เทียบกับ 75% ของ 'Escapism' ใน 7-8 กลุ่ม positive) (3 ตาราง).
ㅔการทดสอบที่แน่นอนของฟิชเชอร์แบบคู่พบว่าอาการสามอย่างแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่มเสี่ยงเล็กน้อยและกลุ่มเสี่ยงปานกลางโดยสถิติ (p <0.05) สามอาการของ 'การใช้งานต่อเนื่องแม้จะได้ผลลัพธ์เชิงลบ' (9.4% เทียบกับ 42.9%), 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่เป็นอันตราย' (0% เทียบกับ 19.1%) และ 'ความอยาก' (25.0% เทียบกับ 52.4%) มีอยู่ใน กลุ่มเสี่ยงระดับปานกลางที่ได้รับการประเมินว่ามีอาการ 3-4 IGD มีแนวโน้มว่า 'ถอน' (3.1% เทียบกับ 19.1%, p = 0.07) และ 'หลอกลวง' (3.1% เทียบกับ 19.1%, p = 0.07 ) มีแนวโน้มที่จะแสดงโดยกลุ่มเสี่ยงปานกลาง
ㅔกลุ่มที่ติดยาเสพติดมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากกลุ่มเสี่ยงปานกลางในกลุ่มอาการเดียวของ 'ลดลงในกิจกรรมอื่น ๆ ' (14.3% เทียบกับ 50.0%, p <0.05) แม้ว่าจะไม่ถึงระดับที่มีนัยสำคัญทางสถิติ แต่ 'การถอน' (19.1% เทียบกับ 58.3%, p = 0.05) ก็มีแนวโน้มที่จะสังเกตได้อีกครั้งในกลุ่มที่อยู่ติดกันที่สูงกว่า
ㅔเมื่อเทียบกับกลุ่มที่ติดแล้วอาการ 'อันตรายจากความสัมพันธ์ / อาชีพการงาน' มีแนวโน้มที่จะแพร่หลายมากขึ้นในกลุ่มที่ติดยาเสพติดขั้นรุนแรง (33.3% เทียบกับ 100%, p = 0.07) อย่างไรก็ตามไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระหว่างกลุ่มที่ติดและกลุ่มที่ติดรุนแรง (รูป 2).
ㅔเมื่อตรวจสอบเส้นโค้งที่ไม่แปรผันที่วางแผนไว้สำหรับอาการ IGD แต่ละอาการจะเห็นได้ชัดเจนว่าการกระจายของอาการ IGD แตกต่างกันไปตามความรุนแรง อาการที่มีเส้นโค้งลดลง ได้แก่ 'Preoccupation', 'Withdrawal', 'Deceiving' และ 'Tolerance' อย่างไรก็ตามรูปร่างของเส้นโค้งการถดถอยพหุนามแบบพอดีที่ดีที่สุดซึ่งพล็อตโดยเกณฑ์ของ 'Tolerance' นั้นใกล้เคียงกับ 'แบน' มากกว่าการชะลอตัว ในทางกลับกันเส้นโค้งที่เร่งขึ้นจะแสดงด้วยสองอาการ สิ่งเหล่านี้คือ 'การหลบหนี' และ 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่เป็นอันตราย' ส่วนที่เหลือของอาการแสดงความสัมพันธ์เชิงเส้นในเส้นโค้งการถดถอย (รูป 2).
ㅔจากผู้เข้าร่วม 69 ทั้งหมดที่ได้รับการประเมินในเชิงบวกกับเกณฑ์ใด ๆ สำหรับ IGD และความอยากรู้นักเรียนเก้าคน (13.0%) มีความผิดปกติในการปรับขนาดภายในในขณะที่นักเรียนห้าคน (7.3%) มีความผิดปกติ ตัวเลขเหล่านี้ค่อนข้างสูงกว่าอาการจิตเวชที่กล่าวถึงข้างต้นของตัวอย่างทั้งหมด; 28 (8.5%) และ 13 (3.9%) สำหรับการปรับขนาดภายในและความผิดปกติของการส่งออกตามลำดับ ถึงแม้ว่าจะไม่ได้มีนัยสำคัญทางสถิติโรคจิตเภทแสดงให้เห็นว่ามีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเมื่อความรุนแรงของปัญหาการเล่นเกมเพิ่มขึ้น เมื่อพล็อตเป็นเส้นโค้ง unvariate ความผิดปกติที่เกิดจากภายนอกแสดงให้เห็นถึงเส้นโค้งที่ช้าลงในขณะที่เส้นโค้งที่เร่งได้ถูกวางแผนสำหรับความผิดปกติของการทำให้เป็นเขต (รูป 3).

The Pairwise Association ระหว่างเกณฑ์ IGD
ㅔ 'ความหมกมุ่น' แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งในระดับปานกลางกับ 'การลดลงในกิจกรรมอื่น ๆ ' (ϕ = 0.28) และความสัมพันธ์ระดับปานกลางกับ 'การสูญเสียการควบคุม' (ϕ = 0.22) ในขณะที่ 'การสูญเสียการควบคุม' มีความสัมพันธ์ในระดับปานกลางกับ 'การใช้อย่างต่อเนื่องแม้จะได้ผลลัพธ์ที่เป็นลบ' (ϕ = 0.21) แต่ 'การลดลงในกิจกรรมอื่น ๆ ' มีความสัมพันธ์กับอาการต่างๆมากที่สุด
ㅔ 'ลดลงในกิจกรรมอื่น ๆ ' แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งที่สุดกับ 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่ถูกทำลาย' (ϕ = 0.43) การเชื่อมโยงที่แข็งแกร่งมากกับ 'การถอน' (ϕ = 0.37) และการเชื่อมโยงระดับปานกลางกับทั้ง 'การหลอกลวง' (ϕ = 0.22) และ 'ความอยาก' (ϕ = 0.21) (4 ตาราง).
ㅔนอกเหนือจากความเกี่ยวข้องกับ 'การสูญเสียการควบคุม' (ϕ = 0.22) แล้ว 'การใช้งานต่อเนื่องแม้จะได้ผลลัพธ์ที่เป็นลบ' ยังเกี่ยวข้องอย่างมากกับ 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่เป็นอันตราย' (ϕ = 0.32) นอกเหนือจาก 'ลดลงในกิจกรรมอื่น ๆ ' (ϕ = 0.43) และ 'การใช้งานต่อเนื่องแม้จะได้ผลลัพธ์เชิงลบ' (ϕ = 0.32) แล้ว 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่เป็นอันตราย' ยังแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งในระดับปานกลางกับ 'การหลอกลวง' (ϕ = 0.27)
ㅔเช่นเดียวกับ 'ลดกิจกรรมอื่น ๆ ' (ϕ = 0.37) 'การถอน' แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งในระดับปานกลางกับ 'ความอยาก' (ϕ = 0.28) ในทางกลับกัน 'Escapism' ไม่ได้แสดงความสัมพันธ์กับอาการ IGD ที่เหลือมากนักแม้ว่าจะเป็นส่วนประกอบแรกเดียวกันใน PCA ก็ตาม เกณฑ์ 'Tolerance' ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบที่สองใน PCA ยังไม่พบความสัมพันธ์ที่มีความหมายกับอาการ IGD ที่เหลือ (4 ตาราง).
ㅔมีการสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างอาการ IGD และโรคร่วมทางจิตเวชด้วย อาการสามอย่างของ 'Preoccupation', 'Withdrawal' และ 'ลดลงในกิจกรรมอื่น ๆ ' แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่รุนแรงในระดับปานกลางกับความเป็นโรคทางจิตเวชโดยรวม (ϕ = 0.28) และความผิดปกติภายในของ Cramer's Vassociation (ϕ) 0.27, 0.23 และ 0.23 ตามลำดับ แม้ว่าจะอ่อนแอ แต่ความผิดปกติของภายนอกแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์กับ 'ความสัมพันธ์ / อาชีพการงาน' (ϕ = 0.17) และ 'การสูญเสียการควบคุม' (ϕ = 0.16) (5 ตาราง).

อภิปราย

result ผลลัพธ์ของเราเปิดเผยว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นกิจกรรมสันทนาการที่เป็นที่นิยมมากในวัยรุ่น ROK เนื่องจากวัฒนธรรมเกาหลีขงจื้อให้ความสำคัญกับการศึกษาเป็นอย่างมากความจริงที่ว่าเกือบร้อยละ 80% ของนักเรียนที่เล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่มีชั่วโมงการเล่นเกมเฉลี่ยมากกว่า 2 ชั่วโมงต่อชั่วโมงไม่คาดคิด การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากในทุกวันนี้ เนื่องจากผู้เข้าร่วมของเราได้รับคัดเลือกจากโรงเรียน แต่ไม่ใช่จากแหล่งออนไลน์ซึ่งอาจรวมถึงกลุ่มที่มีความเสี่ยงสูงการค้นพบเหล่านี้จึงน่าประหลาดใจ ยังมีเพียงนักเรียน 16 คน (4.8%) เท่านั้นที่มีความรุนแรงเพียงพอที่จะได้รับการวินิจฉัยทางคลินิกในฐานะ IGD ความชุกนี้เทียบได้กับความชุกที่ประเมินในประชากรทั่วไป29,30
ㅔการค้นพบที่สำคัญของการศึกษาครั้งนี้คือนักเล่นเกมที่มีปัญหาแสดงรูปแบบอาการทางคลินิกที่แตกต่างกันโดยระดับความรุนแรงที่แตกต่างกันของปัญหาการเล่นเกม เส้นโค้งที่แยกจากกันทำให้การนำเสนอแบบลำดับชั้นของเกณฑ์ IGD ชัดเจนขึ้น
ㅔอาการ IGD สองอย่างของ 'Escapism' และ 'Jeopardizing relationship / career' แสดงให้เห็นถึงเส้นโค้งที่เร่งขึ้นซึ่งหมายความว่าเกณฑ์ IGD เหล่านี้พบบ่อยกว่าในผู้ป่วยที่มีอาการรุนแรง ดังนั้นอาการทั้งสองอาจบ่งบอกถึงพฤติกรรมการเสพติดเกมที่รุนแรงขึ้นและเรายืนยันว่าเมื่อใดก็ตามที่พบผู้ป่วย IGD ที่มีแนวโน้ม 'การหลบหนี' หรือ 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่เป็นอันตราย' จำเป็นต้องได้รับความสนใจทางคลินิกมากขึ้นทั้งในแนวทางการวินิจฉัยและการรักษา
ㅔ 'การสูญเสียการควบคุม', 'ลดกิจกรรมอื่น ๆ ', 'การใช้งานต่อเนื่องแม้จะได้ผลลัพธ์ที่เป็นลบ' และ 'ความอยาก' แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์เชิงเส้นกับความรุนแรงในการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นซึ่งบ่งบอกถึงรูปแบบอาการทางคลินิกที่ขึ้นอยู่กับขนาดยาตามความรุนแรงของ IGD 'กิจกรรมอื่น ๆ ลดลง' ยังเป็นเกณฑ์ที่กลุ่มที่ติดยาเสพติด (50.0%) แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากกลุ่มเสี่ยงปานกลาง (14.3%) ดังนั้นเกณฑ์นี้อาจเป็นคำถามคัดกรองที่สำคัญในการตรวจหา IGD
ㅔในทางกลับกัน 'Preoccupation', 'Withdrawal', 'Deceiving' และ 'Tolerance' ถูกพล็อตเป็นเส้นโค้งที่ลดลง เส้นโค้งที่ลดลงหมายความว่าอาการจะแพร่หลายมากขึ้นในกลุ่มที่มีความรุนแรงต่ำ อาการ 'low-threshold' ดังกล่าวอาจเป็นปรากฏการณ์ที่แพร่หลาย แต่อาจไม่จำเป็นต้องเป็นสัญญาณที่น่าตกใจของ IGD เพียงอย่างเดียว อย่างไรก็ตามอาจมีข้อยกเว้นกับเกณฑ์ IGD ของ "การถอน"
ㅔเมื่อเทียบกับกลุ่มเสี่ยงปานกลาง (19.1%) 'การถอน' มีแนวโน้มที่จะปรากฏบ่อยกว่าในกลุ่มที่ติด (58.3%) การขาดความสำคัญทางสถิติอาจเป็นผลมาจากความผิดปกติเนื่องจากเป็นอาการที่ไม่บ่อยครั้งที่สามในภาพรวม (20.3%) หลังจาก 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่เป็นอันตราย' (17.4%) และ 'การหลอกลวง' (18.8%) แม้ว่าจะไม่ใช่อาการที่แสดงบ่อย แต่อาการ 'อันตรายจากความสัมพันธ์ / อาชีพการงาน' มักจะแสดงถึงกลุ่มที่ติดยาเสพติดอย่างรุนแรงที่สุด ดังนั้นการปรากฏตัวของอาการเฉพาะนี้จึงเป็นการสำรวจเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องของการเล่นเกมและด้วยเหตุนี้การรักษาที่เข้มข้นยิ่งขึ้น
ㅔข้อค้นพบที่น่าสนใจอีกประการหนึ่งของการศึกษานี้คือสัณฐานวิทยาของเส้นโค้งที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเกณฑ์ 'ความอดทน' ใกล้เคียงกับรูปทรงแบน ยิ่งไปกว่านั้น 'Tolerance' ไม่ได้แสดงความสัมพันธ์ที่มีความหมายมากนักกับเกณฑ์ IGD อื่น ๆ โดย Cramer's V Association เมื่อรวมกับตำแหน่งที่ผิดปกติที่เปิดเผยใน PCA ซึ่งเป็นส่วนประกอบที่โดดเดี่ยวของตัวเองสิ่งนี้ทำให้เกิดเครื่องหมายคำถามที่ร้ายแรงเกี่ยวกับ 'Tolerance' เป็นเกณฑ์การวินิจฉัยที่ถูกต้องของ IGD ตำแหน่งที่ไม่มีใครเทียบได้ของ 'Tolerance' อาจไม่จำเป็นต้องแสดงถึงความเป็นเอกลักษณ์ แต่อาจบ่งบอกถึงความล้มเหลวเป็นเกณฑ์การวินิจฉัยในการสะท้อน IGD ที่แท้จริงของพยาธิวิทยา เกณฑ์ DSM-5 IGD ที่นำเสนอของ 'Tolerance' และ 'Withdrawal' ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์หรือไม่ถือเป็นคุณสมบัติที่เป็นสากล31,32 การค้นพบของเราสนับสนุนอย่างยิ่งสำหรับ ICD-11 ที่กำลังพัฒนาโดยไม่รวม 'Tolerance' เป็นองค์ประกอบสำคัญในการวินิจฉัย IGD
ㅔเช่นเดียวกับการรวม 'Tolerance' ใน IGD โดยไม่มีหลักฐานเชิงประจักษ์ที่ชัดเจนเกณฑ์ IGD ที่เสนอในปัจจุบันอาจถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าไม่ใช้ 'ความอยาก' ซึ่งเป็นแนวคิดที่มีความสำคัญแบบดั้งเดิมในการเสพติด ก่อนหน้านี้ 'Craving' แสดงให้เห็นถึงอัตราการทำนายเชิงบวกที่สูงกว่า (91.4%) สำหรับ IGD มากกว่าเกณฑ์อื่น ๆ ที่เสนอเช่น 'Preoccupation' (90%), 'Withdrawal' (83.3%) หรือ 'Escapism' (85.2%)33 ผลของเราแสดงให้เห็นว่า 'Craving' อาจแยกแยะกลุ่มเสี่ยงระดับปานกลางออกจากกลุ่มเสี่ยงที่ไม่รุนแรงและมีความสัมพันธ์เชิงเส้นในเส้นโค้งเดียวซึ่งเพิ่มความชุกด้วยความรุนแรงของ IGD ที่สูงขึ้น ดังนั้นการค้นพบนี้จึงเน้นให้เห็นถึงยูทิลิตี้ทางคลินิกที่เป็นไปได้ของ 'Craving' ใน IGD และบ่งชี้ถึงการตรวจสอบเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณค่าของมันในการประเมิน IGD
ㅔสำหรับการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างเกณฑ์ IGD 'Preoccupation' แสดงให้เห็นความสัมพันธ์กับ 'การสูญเสียการควบคุม' และ 'การลดลงในกิจกรรมอื่น ๆ ' 'การสูญเสียการควบคุม' แสดงให้เห็นความเชื่อมโยงกับ 'การหลอกลวง' และ 'การใช้งานต่อเนื่องแม้จะได้ผลลัพธ์ที่เป็นลบ' 'ลดกิจกรรมอื่น ๆ ' แสดงการเชื่อมโยงกับ 'การหลอกลวง', 'การใช้งานต่อเนื่องแม้จะได้ผลลัพธ์ที่เป็นลบ', 'ความอยาก', 'การถอนตัว' และ 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่เป็นอันตราย' นอกเหนือจาก 'ลดลงในกิจกรรมอื่น ๆ ' แล้ว 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่เป็นอันตราย' ยังเชื่อมโยงกับ 'การหลอกลวง' และ 'การใช้งานต่อเนื่องแม้จะได้ผลลัพธ์ที่เป็นลบ'
ㅔ 'ความหมกมุ่น' เป็นที่แพร่หลายในกลุ่มที่มีความรุนแรงต่ำกว่าและได้รับการตั้งสมมติฐานว่าเป็นกระบวนการเริ่มต้นของการติดเกม34 ผลของการกระจายตัวของเกณฑ์ IGD ที่แตกต่างกันในกลุ่มความรุนแรงที่แตกต่างกันรูปแบบที่เกี่ยวข้องทำให้ผู้เขียนตั้งสมมติฐานว่าการหมกมุ่นกับการเล่นเกมนำไปสู่การควบคุมที่บกพร่องเพื่อลดการเล่นเกมและลดความสนใจกิจกรรมอื่น ๆ ในทางกลับกันสิ่งเหล่านี้จะนำไปสู่การเล่นเกมแบบถาวรแม้จะมีผลลัพธ์เชิงลบและทำให้นักเล่นเกมโกหกเกี่ยวกับพฤติกรรมการเสพติดของพวกเขาเพื่อพยายามปกปิดปัญหาของพวกเขา ความอยากภายใต้อิทธิพลของการถอนอาจเสริมความสนใจที่ลดลงในกิจกรรมประจำวันและการเล่นเกมแบบถาวรแม้จะมีผลเชิงลบ อย่างไรก็ตามเมื่อความพยายามในการชดเชยพฤติกรรมเสพติดของพวกเขา (เช่นหลอกลวง) ล้มเหลวในที่สุดคนอาจเผชิญกับการสูญเสียที่สำคัญในความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลหรือโอกาสในการทำงาน แม้ว่าสิ่งนี้ตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับพัฒนาการทางพยาธิวิทยาของ IGD อาจฟังดูน่าเชื่อ แต่สิ่งนี้ไม่สามารถตรวจสอบได้ในผลลัพธ์แบบตัดขวางนี้และต้องการการศึกษาระยะยาวที่ได้รับการออกแบบมาอย่างดีเพื่อทดสอบว่าความก้าวหน้าของ IGD ในลักษณะนี้
ㅔแม้ว่าคำอธิบายข้างต้นสำหรับการเกิดโรคของ IGD จากระดับต่ำไปจนถึงอาการระดับสูงในลักษณะต่อเนื่องอาจฟังดูน่าเชื่อถือ แต่สมมติฐานนี้จะยังคงเป็นเพียงการเก็งกำไรเนื่องจากเราไม่สามารถอ้างถึงสาเหตุของอาการ IGD หนึ่งไปยังอีกคิวหนึ่ง ตามลักษณะตัดขวางของการสอบสวนในปัจจุบันของเรา การอนุมานเกี่ยวกับหลักสูตรของการเกิดโรค IGD นั้นสามารถได้มาจากการศึกษาระยะยาวที่ออกแบบอย่างระมัดระวังเท่านั้น อย่างไรก็ตามเราคาดหวังว่าการศึกษาตามระยะเวลาอย่างต่อเนื่อง (iCURE) หวังว่าจะขยายความรู้ของเราเกี่ยวกับเส้นทางธรรมชาติของ IGD
fact ความจริงที่ว่าปัจจัยเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับบุคคลอื่นสิ่งแวดล้อมและเกมซึ่งอาจมีอิทธิพลเหนือการโจมตีและการนำเสนอทางคลินิกของ IGD เช่นอารมณ์ความสัมพันธ์แม่ลูกหรือเพื่อนประเภทเกมตามลำดับไม่ได้วิเคราะห์ยังเป็นข้อ จำกัด ใน การศึกษานี้ การศึกษาในอนาคตจะถูกติดตามเพื่อตรวจสอบความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นหรือปัจจัยป้องกันที่มีการเก็บรวบรวมข้อมูลมากขึ้น แม้ว่าเราจะพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อลดอคติของตัวอย่างในการศึกษา แต่ข้อ จำกัด อื่นก็มาจากปัจจัยรบกวนที่เกิดขึ้นจากตัวอย่างการศึกษา ตัวอย่างการศึกษาทั้งหมดประกอบด้วยนักเรียน ในขณะที่ความเป็นเนื้อเดียวกันนี้อาจให้การประเมินที่แม่นยำยิ่งขึ้นสำหรับปัญหาการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นในวัยรุ่นสิ่งนี้อาจ จำกัด ความสามารถในการมองเห็นโดยทั่วไปของประชากรทั่วไปเนื่องจากนักเรียนไม่สามารถเล่นเกมได้ในเวลาเรียน ข้อ จำกัด อื่น ๆ เกี่ยวกับความสามารถในการเห็นภาพทั่วไปอาจเกิดขึ้นเนื่องจากผู้เข้าร่วมทั้งหมดเป็นชาวเกาหลีที่อาศัยอยู่ในเขตกรุงโซล สิ่งนี้อาจ จำกัด การประยุกต์ใช้ผลการศึกษาของเรากับผู้คนที่อาศัยอยู่ในพื้นที่ชนบทหรือประเทศอื่น ๆ
ㅔเพื่อความรู้ที่ดีที่สุดของเราการตรวจสอบครั้งนี้เป็นการศึกษาครั้งแรกที่เคยพยายามสำรวจความสัมพันธ์ของความรุนแรงของ IGD กับการทำให้เป็นโรคภายในหรือการทำให้เป็นปัญหาภายนอกโดยการวินิจฉัยทางจิตเวชอย่างเป็นทางการ หากไม่ได้รับการปฏิบัติแยกต่างหากอิทธิพลของทั้งสองกลุ่มที่แตกต่างกันใน IGD อาจหายไปเนื่องจากผลกระทบแบบผสม ในขณะที่ความผิดปกติของการตรวจสอบภายใน comorbid แสดงให้เห็นถึงรูปแบบการเร่งในเส้นโค้ง univariate ความผิดปกติของการส่งออกภายนอกแสดงให้เห็นว่ารูปแบบชะลอตัวลงตามความรุนแรงที่เพิ่มขึ้นของปัญหาการเล่นเกม การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่า ADHD หรือเงื่อนไขอื่น ๆ ที่มีปัญหาในการควบคุมผู้บริหารอาจลดอุปสรรคสำหรับผู้ที่มีช่องโหว่ในการแสดงรูปแบบการเล่นเกมที่มีปัญหาในขั้นตอนก่อนหน้าของ IGD ในการศึกษาเด็กไร้ยาเสพติดที่มีทั้งปัญหาสมาธิสั้นและวิดีโอเกม 8 สัปดาห์ของการรักษา methylphenidate ปรับปรุงมาตรการที่เกี่ยวข้องกับการติดอินเทอร์เน็ตและใช้เวลารวมทั้งการปรับปรุงปัญหาความสนใจ35 เมื่อรวมกับการค้นพบของเราสิ่งนี้บอกเป็นนัยว่าการรักษาสภาพ comorbid ดังกล่าวอาจเพิ่มความต้านทานต่อการโจมตีของ IGD หรืออำนวยความสะดวกในกระบวนการกู้คืน อย่างไรก็ตามจำเป็นต้องมีการตรวจสอบเพิ่มเติมเพื่อยืนยัน
ㅔแม้ว่า 'Escapism' จะแสดงเส้นโค้งเร่งในการวิเคราะห์ของเรา แต่ปรากฏการณ์นี้อาจเป็นหนี้อย่างน้อยก็บางส่วนสำหรับรูปแบบการเร่งที่คล้ายคลึงกันของความผิดปกติภายใน (รูป 2). ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการศึกษาในอนาคตเพิ่มเติมเพื่อชี้ให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างความผิดปกติภายในเช่นภาวะซึมเศร้าและ 'การหลบหนี' ซึ่งเป็นเกณฑ์ของการใช้เกมเป็นวิธีในการปรับเปลี่ยนอารมณ์และในที่สุดก็เปิดเผยความสัมพันธ์ของความผิดปกติภายในกับ IGD
authors ก่อนหน้านี้ผู้เขียนเสนอการจำแนกประเภทของ IGD ว่าเป็นคนหุนหันพลันแล่น / ก้าวร้าว, อารมณ์อ่อนไหว, กลุ่มย่อยที่มีการปรับตัวทางสังคม36 ผลการศึกษานี้แสดงให้เห็นว่าภาพทางคลินิกอาจแตกต่างกันไปตามความผิดปกติภายนอก (ประเภทหุนหันพลันแล่น / ก้าวร้าว) และความผิดปกติภายใน (ประเภทที่เปราะบางทางอารมณ์) ในแง่ของความรุนแรงและอาการที่เกี่ยวข้อง การค้นพบนี้อาจเพิ่มข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับผลกระทบที่แตกต่างกันของโรคร่วมทางจิตเวชใน IGD และประเภทของโรค
ㅔเพื่อตรวจสอบว่าอาการเฉพาะบ่งชี้คุณลักษณะ prodromal ในระหว่างการพัฒนา IGD หรือเป็นเพียงกลุ่มอาการตามความรุนแรงที่เกี่ยวข้องควรมีการศึกษาเพิ่มเติมในอนาคต ผลของเราพบว่ามีลำดับชั้นในเกณฑ์ IGD และอาการบางอย่างเช่น 'ลดลงในกิจกรรมอื่น ๆ ' และ 'ความสัมพันธ์ / อาชีพที่เป็นอันตราย' อาจแสดงถึงความรุนแรงที่สูงขึ้นของ IGD ดังนั้นการจัดสรรทรัพยากรทางคลินิกเพิ่มเติมให้กับปรากฏการณ์ดังกล่าวจึงดูเหมือนเป็นเพียงแทนที่จะดูอาการ IGD ทั้งหมดอย่างเท่าเทียมกัน

ข้อมูลอ้างอิง

  1. ยอดรวมของ EF, Juvonen J, Gable SL การใช้อินเทอร์เน็ตและความเป็นอยู่ที่ดีในวัยรุ่น J Soc ออก 2002; 58: 75-90

  2. Subrahmanyam K, Kraut RE, Greenfield PM, EF ขั้นต้น ผลกระทบของการใช้คอมพิวเตอร์ที่บ้านต่อกิจกรรมและพัฒนาการของเด็ก Fut Child 2000; 123-144.

  3. (APA) APA คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติทางจิต อาร์ลิงตัน, เวอร์จิเนีย: สำนักพิมพ์จิตเวชอเมริกัน; 2013

  4. ความผิดปกติของเกม (ฉบับร่าง ICD-11 เบต้า) มีให้ที่: http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234 เข้าถึงมิถุนายน 17, 2016

  5. International_Telecommunication Union ข้อเท็จจริงและตัวเลข ICT ICT 2015 เจนีวา: สหภาพโทรคมนาคมระหว่างประเทศ; 2015

  6. Gauffin K, Vinnerljung B, Hjern A. การปฏิบัติงานของโรงเรียนและความผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับแอลกอฮอล์ในวัยผู้ใหญ่ตอนต้น: การศึกษาตามรุ่นอายุแห่งชาติของสวีเดน Int J Epidemiol 2015; 44: 919-927

  7. Imamura K, Kawakami N, Inoue A, Shimazu A, Tsutsumi A, Takahashi M, และคณะ การมีส่วนร่วมในงานเป็นตัวทำนายการโจมตีของ Major Depressive Episode (MDE) ในหมู่คนงานซึ่งเป็นอิสระจากความทุกข์ทางจิตวิทยา: การศึกษาระยะสั้นแบบ 3 ปีต่อปี โปรดหนึ่ง 2016; 11: e0148157

  8. วังเจ ความเครียดจากการทำงานเป็นปัจจัยเสี่ยงสำหรับเหตุการณ์ซึมเศร้าครั้งใหญ่ Psychol Med 2005; 35: 865-871

  9. Wei HT, Chen MH, Huang PC, Bai YM ความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมออนไลน์ความหวาดกลัวทางสังคมและภาวะซึมเศร้า: การสำรวจทางอินเทอร์เน็ต BMC จิตเวชศาสตร์ 2012; 12: 92

  10. คนต่างชาติ DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, et al การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์ 2011; 127: e319-329

  11. Achab S, Nicolier M, Mauny F, Monnin J, Trojak B, Vandel P, และคณะ เกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก: การเปรียบเทียบลักษณะของนักเล่นเกมออนไลน์ที่ได้รับการคัดเลือกและไม่ติดเกมในกลุ่มผู้ใหญ่ชาวฝรั่งเศส BMC จิตเวชศาสตร์ 2011; 11: 144

  12. Kim NR, Hwang SS, Choi JS, Kim DJ, Demetrovics Z, Kiraly O, et al. ลักษณะและอาการทางจิตเวชของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในผู้ใหญ่โดยใช้เกณฑ์ DSM-5 ที่รายงานด้วยตนเอง จิตเวช Investig 2016; 13: 58-66

  13. Dalbudak E, Evren C. ความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงของการติดอินเทอร์เน็ตกับความสนใจขาดดุลสมาธิสั้นผิดปกติมีอาการในนักศึกษามหาวิทยาลัยตุรกี ผลกระทบของลักษณะบุคลิกภาพความซึมเศร้าและความวิตกกังวล Compr Psychiatry 2014; 55: 497-503

  14. วัง CW, จัน CL, หมาก KK, Ho SY, วงศ์ PW, Ho RT ความชุกและความสัมพันธ์ของการเสพติดการเล่นเกมวิดีโอและอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นฮ่องกง: การศึกษานำร่อง วารสารวิทยาศาสตร์โลก 2014; 2014: 874648

  15. มุลเลอร์ KW, Janikian M, Dreier M, Wolfling K, Beutel ME, Tzavara C, et al. พฤติกรรมการเล่นเกมปกติและความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นยุโรป: ผลลัพธ์จากการสำรวจตัวแทนข้ามชาติเกี่ยวกับความชุกการทำนายและการเชื่อมโยงทางจิต Eur Child Adolesc Psychiatry 2015; 24: 565-574

  16. Orsolya Kiraly KN, Mark D. กริฟฟิ ธ และ Demolrovics Zsolt ติดยาเสพติด Behacioral: เกณฑ์หลักฐานและการรักษา ซานดิเอโก: เอลส์เวียร์; 2014

  17. คลาร์ก CB, Zyambo CM, Li Y, Cropsey KL ผลกระทบของการรายงานการใช้สารด้วยตนเองที่ไม่สอดคล้องกันในการวิจัยทางคลินิก ติดยาเสพติด Behav 2016; 58: 74-79

  18. มิลเลอร์พี, เคอร์ติสเอ, เจนกินสันอาร์, Droste N, Bowe SJ, Pennay A. การใช้ยาในสถานบันเทิงยามค่ำคืนของออสเตรเลีย: การประมาณความชุกและความถูกต้องของการรายงานตนเอง การเสพติด 2015; 110: 1803-1810

  19. Toce-Gerstein M, Gerstein DR, Volberg RA ลำดับขั้นของการพนันที่ผิดปกติในชุมชน การเสพติด 2003; 98: 1661-1672

  20. Khazaal Y, Achab S, Billieux J, Thorens G, Zullino D, Dufour M, et al. โครงสร้างปัจจัยของการทดสอบการเสพติดอินเทอร์เน็ตในเกมออนไลน์และผู้เล่นโป๊กเกอร์ JMIR Ment Health 2015; 2: e12

  21. แซนเดอร์ส JL วิลเลียมส์ RJ ความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของมาตรการการติดพฤติกรรมสำหรับวิดีโอเกม Cyberpsychol Behav Soc Netw 2016; 19: 43-48

  22. Kim YS, Cheon KA, Kim BN, Chang SA, Yoo HJ, Kim JW และคณะ ความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของ Kiddie-Schedule สำหรับความผิดปกติทางอารมณ์และโรคจิตเภท - ปัจจุบันและเวอร์ชั่นตลอดชีพ - เวอร์ชั่นเกาหลี (K-SADS-PL-K) Yonsei Med J 2004; 45: 81-89

  23. ครูเกอร์ RF โครงสร้างของความผิดปกติทางจิตที่พบบ่อย จิตเวชศาสตร์ Arch Gen 1999; 56: 921-926

  24. แครมเมอร์พี การเปลี่ยนแปลงปัญหาพฤติกรรมภายนอกและการทำให้เป็นภายในของเด็ก: บทบาทของกลไกการป้องกัน J Nerv Ment Dis 2015; 203: 215-221

  25. ฟิชเชอร์ BW, Gardella JH, Teurbe-Tolon AR การกลั่นแกล้งของเพื่อนร่วมงานในหมู่วัยรุ่นและปัญหาการปรับขนาดและการทำให้เป็นภายนอกที่เกี่ยวข้อง: การวิเคราะห์อภิมาน J Youth Adolesc 2016; 45: 1727-1743

  26. Lande MB, Adams H, Falkner B, Waldstein SR, Schwartz GJ, Szilagyi PG, และคณะ การประเมินโดยผู้ปกครองของการทำให้เป็นพฤติกรรมภายในและภายนอกและหน้าที่ของผู้บริหารในเด็กที่มีความดันโลหิตสูงระดับปฐมภูมิ J Pediatr 2009; 154: 207-212

  27. Verona E, Sachs-Ericsson N, ช่างไม้ TE Jr. ความพยายามฆ่าตัวตายที่เกี่ยวข้องกับการทำให้เป็นโรคจิตจากภายนอกในตัวอย่างทางระบาดวิทยา ฉันคือจิตเวชศาสตร์ 2004; 161: 444-451

  28. พฤติกรรมบีบบังคับ มีให้ที่: https://meshb.nlm.nih.gov/record/ui?ui=D003192 เข้าถึง 13 เดือนสิงหาคม 2016

  29. Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM ความชุกของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเยอรมัน: การสนับสนุนการวินิจฉัยของเกณฑ์ DSM-5 ทั้งเก้าในตัวอย่างตัวแทนระดับรัฐ การเสพติด 2015; 110: 842-851

  30. Papay O, Urban R, Griffiths MD, Nagygyorgy K, Farkas J, Kokonyei G, และคณะ คุณสมบัติ Psychometric ของแบบสอบถามเกมออนไลน์ที่มีปัญหาแบบสั้นและความชุกของเกมออนไลน์ที่มีปัญหาในตัวอย่างระดับชาติของวัยรุ่น Cyberpsychol Behav Soc Netw 2013; 16: 340-348

  31. Kardefelt-Winther D. พบกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใครของการประเมินความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต การเสพติด 2014; 109: 1568-1570

  32. Kaptsis D, King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. อาการการถอนตัวในความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบ Clin Psychol Rev 2016; 43: 58-66

  33. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. การประเมินเกณฑ์การวินิจฉัยโรคทางอินเทอร์เน็ตใน DSM-5 ในหมู่ผู้ใหญ่ในไต้หวัน J Psychiatr Res 2014; 53: 103-110

  34. Young K. ทำความเข้าใจเกี่ยวกับปัญหาการเสพติดเกมออนไลน์และการรักษาสำหรับวัยรุ่น ฉันคือ J Fam เธอ 2009; 37: 355-372

  35. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA, และคณะ ผลของ methylphenidate ต่อการเล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตในเด็กที่มีความผิดปกติของสมาธิสั้น / สมาธิสั้น Compr Psychiatry 2009; 50: 251-256

  36. Lee SY, Lee HK, Choo H. ประเภทของความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและผลกระทบทางคลินิก จิตเวชศาสตร์ Clin Neurosci 2016 [Epub ก่อนพิมพ์]