J Behav Addict 2018 ก.ย. 28: 1-10 doi: 10.1556 / 2006.7.2018.65
ฟาน เดน ไอน์เดน อาร์1, โคนิง ไอ1, Doornwaard S.1, รถตู้ Gurp F1, Ter Bogt T.1.
นามธรรม
AIM:
เพื่อขยายการอภิปรายทางวิชาการเกี่ยวกับ (ก) ว่าการใช้เกมและโซเชียลมีเดียควรถือเป็นการเสพติดพฤติกรรมหรือไม่ (Kardefelt-Winther et al., 2017) และ (b) ว่าเกณฑ์ DSM-5 เก้าข้อสำหรับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตหรือไม่ ความผิดปกติ (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) มีความเหมาะสมในการแยกแยะผู้ใช้เกมและโซเชียลมีเดียที่ไม่เป็นระเบียบและไม่เป็นระเบียบออกจากผู้ใช้ที่ไม่เป็นระเบียบการศึกษานี้ได้ตรวจสอบผลกระทบของการใช้เกมและโซเชียลมีเดียที่มีส่วนร่วมและไม่เป็นระเบียบใน ความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคมและการแสดงในโรงเรียนของวัยรุ่น
วิธีการ:
ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของโครงการ Digital Youth ของ University of Utrecht ได้นำตัวอย่างตามยาว 12 คลื่นของวัยรุ่นอายุ 15 ถึง 538 ปี (N = XNUMX) มาใช้ การวัดผลทางออนไลน์ประจำปีสามครั้งได้รับการจัดการในสภาพแวดล้อมในห้องเรียน ได้แก่ IGD ความผิดปกติของโซเชียลมีเดียความพึงพอใจในชีวิตและการรับรู้ความสามารถทางสังคม โรงเรียนให้ข้อมูลเกรดเฉลี่ยของนักเรียน
ผล:
อาการของการใช้เกมและโซเชียลมีเดียอย่างไม่เป็นระเบียบแสดงให้เห็นว่าส่งผลเสียต่อความพึงพอใจในชีวิตของวัยรุ่นและอาการของการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบแสดงให้เห็นผลเสียต่อการรับรู้ความสามารถทางสังคมของวัยรุ่น ในทางกลับกันการใช้เกมและโซเชียลมีเดียอย่างหนักคาดการณ์ผลในเชิงบวกต่อความสามารถทางสังคมที่รับรู้ของวัยรุ่น อย่างไรก็ตามการใช้โซเชียลมีเดียอย่างหนักทำให้ผลการเรียนของโรงเรียนลดลง มีการกล่าวถึงความแตกต่างทางเพศหลายประการในผลลัพธ์เหล่านี้
สรุป:
ผลการวิจัยเสนอว่าอาการของการใช้เกมและโซเชียลมีเดียอย่างไม่เป็นระเบียบคาดการณ์การลดลงของความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคมและการแสดงในโรงเรียนของวัยรุ่นจึงเป็นไปตามเกณฑ์หลักประการหนึ่งของการเสพติดพฤติกรรม
คีย์เวิร์ด: วัยรุ่น; ผลที่ตามมา; การติดเกม ความเป็นอยู่ทางจิตสังคม การทำงานของโรงเรียน การติดโซเชียลมีเดีย
PMID: 30264607