ผลกระทบของการปฏิวัติดิจิทัลต่อสมองและพฤติกรรมของมนุษย์เรายืนอยู่ตรงไหน? (2020)

. 2020 มิ.ย. ; 22 (2): 101 – 111
PMCID: PMC7366944
PMID: 32699510

นามธรรม

ภาพรวมนี้จะสรุปผลการวิจัยทางประสาทวิทยาในปัจจุบันเกี่ยวกับผลกระทบที่เป็นไปได้ของการใช้สื่อดิจิทัลต่อสมองความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมของมนุษย์ สิ่งนี้มีความสำคัญเนื่องจากระยะเวลาที่บุคคลใช้ไปกับสื่อดิจิทัลเป็นจำนวนมาก แม้จะมีแง่มุมเชิงบวกหลายประการของสื่อดิจิทัลซึ่งรวมถึงความสามารถในการสื่อสารกับเพื่อนร่วมงานได้อย่างง่ายดายแม้ในระยะทางไกลและการใช้เป็นเครื่องมือในการฝึกอบรมสำหรับนักเรียนและผู้สูงอายุ แต่ก็ยังมีข้อเสนอแนะถึงผลเสียต่อสมองและจิตใจของเราด้วย มีการสังเกตผลทางระบบประสาทที่เกี่ยวข้องกับการติดอินเทอร์เน็ต / การเล่นเกมการพัฒนาภาษาและการประมวลผลสัญญาณทางอารมณ์ อย่างไรก็ตามเนื่องจากการวิจัยทางประสาทวิทยาศาสตร์ที่ดำเนินการจนถึงขณะนี้อาศัยเพียงพารามิเตอร์ที่รายงานด้วยตนเองเพื่อประเมินการใช้งานโซเชียลมีเดียจึงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่านักประสาทวิทยาจำเป็นต้องรวมชุดข้อมูลที่มีความแม่นยำสูงขึ้นในแง่ของสิ่งที่ทำบนหน้าจอเป็นเวลานานเท่าใด และอายุเท่าไหร่

คำสำคัญ: ติดยาเสพติด, วัยรุ่น, ต่อมทอนซิล, ความสนใจ, การพัฒนาสมอง, ประสาทวิทยา, สื่อดิจิตอล, พัฒนาการทางภาษา, prefrontal นอก

บทนำ

หนึ่งร้อยสิบเอ็ดปีที่แล้ว EM Forster ตีพิมพ์เรื่องสั้น (The Machine Stops, 1909, รีวิว Oxford และ Cambridge ) เกี่ยวกับสถานการณ์ในอนาคตที่เครื่องจักรลึกลับควบคุมทุกอย่างตั้งแต่การจัดหาอาหารไปจนถึงเทคโนโลยีสารสนเทศ ในสถานการณ์ที่กระตุ้นให้เกิดเหตุการณ์ทางอินเทอร์เน็ตและสื่อดิจิทัลในยุคดิสโทเปียนี้การสื่อสารทั้งหมดเป็นการสื่อสารระยะไกลและการประชุมแบบตัวต่อตัวจะไม่เกิดขึ้นอีกต่อไป เครื่องควบคุมความคิดเพราะมันทำให้ทุกคนต้องพึ่งพามัน ในเรื่องสั้นเมื่อเครื่องจักรหยุดทำงานสังคมก็ล่มสลาย

เรื่องราวดังกล่าวก่อให้เกิดคำถามมากมายซึ่งยังคงมีความเกี่ยวข้องในปัจจุบันเกี่ยวกับผลกระทบของสื่อดิจิทัลและเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องต่อสมองของเรา ปัญหานี้ของ บทสนทนาทางประสาทวิทยาคลินิก สำรวจในหลายแง่มุมว่าอย่างไรโดยวิธีใดและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้สื่อดิจิทัลมีผลต่อการทำงานของสมองอย่างไร - ทั้งด้านดีด้านร้ายและด้านที่น่าเกลียดของการดำรงอยู่ของมนุษย์

โดยรวมแล้ว การใช้สื่อดิจิทัล ตั้งแต่เกมออนไลน์ไปจนถึงสมาร์ทโฟน/แท็บเล็ต หรือการใช้อินเทอร์เน็ต ได้ปฏิวัติสังคมทั่วโลก ในสหราชอาณาจักรเพียงประเทศเดียว ตามข้อมูลที่รวบรวมโดยหน่วยงานกำกับดูแลเพื่อการสื่อสาร (Ofcom) 95% ของผู้ที่มีอายุ 16 ถึง 24 ปีมีสมาร์ทโฟนและตรวจสอบโดยเฉลี่ยทุกๆ 12 นาที ประมาณการว่า 20% ของผู้ใหญ่ทั้งหมดออนไลน์มากกว่า 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสื่อดิจิทัล ส่วนใหญ่บนอินเทอร์เน็ต กำลังกลายเป็นส่วนสำคัญของชีวิตสมัยใหม่ของเรา ผู้คนเกือบ 4.57 พันล้านคนทั่วโลกเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ ตามข้อมูลที่เผยแพร่เมื่อวันที่ 31 ธันวาคม 2019 บนหน้าเว็บ https://web.archive.org/web/20220414030413/https://www.internetworldstats.com/stats.htm ความเร็วของการเปลี่ยนแปลงนั้นน่าทึ่งมาก โดยมีการเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณในทศวรรษที่ผ่านมา สมองและจิตใจของเราสามารถปรับตัวได้ด้วยวิธีใดและด้วยค่าใช้จ่ายและ/หรือผลประโยชน์เท่าใด

อันที่จริงความกังวลเกี่ยวกับผลของการใช้สื่อดิจิทัลที่มีต่อการทำงานของสมองและโครงสร้างตลอดจนสุขภาพร่างกายและจิตใจการศึกษาปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการเมืองกำลังเพิ่มขึ้น ในปี 2019 องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้เผยแพร่หลักเกณฑ์ที่เข้มงวดเกี่ยวกับเวลาอยู่หน้าจอของเด็ก และ - ประกาศกฎหมาย (Assembly Bill 272) ที่อนุญาตให้โรงเรียน จำกัด การใช้งานสมาร์ทโฟน การดำเนินการเหล่านี้เกิดขึ้นหลังจากที่มีการเผยแพร่ผลลัพธ์ที่บ่งบอกถึงการใช้สื่อดิจิทัลอย่างเข้มข้นในการลดความจุหน่วยความจำในการทำงาน- ; ในปัญหาทางจิตใจตั้งแต่ภาวะซึมเศร้าไปจนถึงความวิตกกังวลและความผิดปกติของการนอนหลับ, ; และมีผลต่อระดับความเข้าใจข้อความขณะอ่านบนหน้าจอ, อย่างหลังนี้เป็นตัวอย่างที่ค่อนข้างน่าประหลาดใจที่แสดงให้เห็นว่าการอ่านเรื่องราวที่ซับซ้อนหรือข้อเท็จจริงที่เชื่อมโยงกันในหนังสือที่พิมพ์ออกมาจะทำให้จดจำเรื่องราวรายละเอียดและความเชื่อมโยงระหว่างข้อเท็จจริงได้ดีกว่าการอ่านข้อความเดียวกันบนหน้าจอ- เหตุผลสำหรับผลลัพธ์ที่น่าอัศจรรย์เมื่อพิจารณาว่าคำบนหน้าจอไดโอดเปล่งแสง (LED) หรือในหนังสือที่พิมพ์เหมือนกันดูเหมือนจะเกี่ยวข้องกับวิธีที่เราใช้การเชื่อมโยงของข้อเท็จจริงกับตัวชี้นำเชิงพื้นที่และทางประสาทสัมผัสอื่น ๆ : ตำแหน่งบน หน้าในหนังสือที่เราอ่านบางอย่างนอกจากนี้การที่หนังสือแต่ละเล่มมีกลิ่นที่แตกต่างกันดูเหมือนจะช่วยกระตุ้นการเรียกคืน นอกจากนี้นักวิทยาศาสตร์ด้านภาษา Naomi Baron อ้างถึงในบทความของ Makin ระบุว่านิสัยการอ่านมีความแตกต่างกันในลักษณะที่สภาพแวดล้อมดิจิทัลนำไปสู่การมีส่วนร่วมอย่างผิวเผินในการวิเคราะห์ข้อความ สิ่งนี้อาจขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าผู้ใช้สื่อดิจิทัลส่วนใหญ่มองและทำงานหลายอย่างพร้อมกันจากรายการหนึ่งไปสู่อีกสิ่งหนึ่งซึ่งเป็นนิสัยที่อาจลดช่วงความสนใจและมีส่วนทำให้การวินิจฉัยโรคสมาธิสั้น (ADHD) สูงกว่าที่เป็นอยู่ 10 ปีที่แล้ว. นี่เป็นเพียงความสัมพันธ์หรือบ่งชี้ว่าการทำงานหลายอย่างพร้อมกันกับสื่อดิจิทัลก่อให้เกิดหรือแม้กระทั่งทำให้อุบัติการณ์ของโรคสมาธิสั้นสูงขึ้น? ข้อโต้แย้งสองข้อสนับสนุนสมมติฐานที่ว่าการใช้สื่อดิจิทัลอย่างเข้มข้นเกี่ยวข้องกับความบกพร่องในหน่วยความจำในการทำงาน: เพียงแค่เห็นสมาร์ทโฟน (ไม่ได้ใช้งาน) จะทำให้ความสามารถในการทำงานของหน่วยความจำลดลงและนำไปสู่การทำงานด้านความรู้ความเข้าใจลดลงเนื่องจากเป็นส่วนหนึ่งของการทำงาน ทรัพยากรหน่วยความจำกำลังยุ่งอยู่กับการเพิกเฉยต่อโทรศัพท์ นอกจากนี้ยิ่งผู้คนใช้สมาร์ทโฟนในโหมดมัลติทาสก์ (สลับไปมาอย่างรวดเร็วระหว่างภารกิจต่างๆของจิตใจ) พวกเขาก็จะตอบสนองต่อสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวได้ง่ายขึ้นและทำข้อสอบสลับงานได้ไม่ดีมากกว่าผู้ใช้ที่ไม่ค่อยพยายามทำงานหลายอย่างพร้อมกัน ผลลัพธ์ได้รับการโต้แย้ง (ดูอ้างอิงที่ 10) และความคลาดเคลื่อนในผลลัพธ์นี้อาจเกี่ยวข้องกับความจริงที่ว่าสื่อดิจิทัลนั้นไม่ดีหรือไม่ดีต่อจิตใจของเรา ค่อนข้างเป็นวิธีที่เราใช้สื่อดิจิทัล สิ่งที่เราใช้สมาร์ทโฟนหรือสื่อดิจิทัลอื่น ๆ และพารามิเตอร์สำคัญในการวิเคราะห์บ่อยเพียงใดซึ่งเป็นประเด็นที่มักถูกละเลยในการสนทนานี้

ความยืดหยุ่นของสมองที่เกี่ยวข้องกับการใช้สื่อดิจิทัล

วิธีที่ง่ายและตรงไปตรงมาที่สุดในการอธิบายว่าการใช้สื่อดิจิทัลมีผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อสมองของมนุษย์หรือไม่คือการสำรวจว่าการใช้ปลายนิ้วบนหน้าจอสัมผัสเปลี่ยนการทำงานของเยื่อหุ้มสมองในมอเตอร์หรือเยื่อหุ้มสมองโซมาโตเซนโซรี Gindrat et al, ใช้แนวทางนี้ เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าพื้นที่เยื่อหุ้มสมองที่กำหนดให้กับตัวรับสัมผัสบนปลายนิ้วนั้นได้รับอิทธิพลจากความถี่ในการใช้มือ ตัวอย่างเช่นผู้เล่นเครื่องดนตรีประเภทเครื่องสายจะมีเซลล์ประสาทของเยื่อหุ้มสมองของ Somatosensory cortex มากขึ้นซึ่งจัดสรรให้กับนิ้วมือที่ใช้ในการเล่นเครื่องดนตรี สิ่งนี้เรียกว่า "ความเป็นพลาสติกของเยื่อหุ้มสมองของการแสดงทางประสาทสัมผัส" ไม่ได้ จำกัด เฉพาะนักดนตรีเท่านั้น ตัวอย่างเช่นมันเกิดขึ้นกับการเคลื่อนไหวที่เข้าใจบ่อย ๆ ซ้ำ ๆ เนื่องจากการเคลื่อนไหวของนิ้วซ้ำ ๆ เกิดขึ้นกับการใช้สมาร์ทโฟนหน้าจอสัมผัส Gindrat et al, ใช้ electroencephalography (EEG) เพื่อวัดศักยภาพของเยื่อหุ้มสมองซึ่งเป็นผลมาจากการสัมผัสปลายนิ้วโป้งกลางหรือนิ้วชี้ของผู้ใช้โทรศัพท์หน้าจอสัมผัสและควบคุมวัตถุที่ใช้เฉพาะโทรศัพท์มือถือที่ไม่ไวต่อการสัมผัส แน่นอนว่าผลลัพธ์ที่ได้นั้นน่าทึ่งเนื่องจากมีเพียงผู้ใช้หน้าจอสัมผัสเท่านั้นที่พบว่าศักยภาพของเยื่อหุ้มสมองเพิ่มขึ้นจากนิ้วหัวแม่มือและสำหรับปลายนิ้วชี้ การตอบสนองเหล่านี้มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติกับความรุนแรงของการใช้งาน สำหรับนิ้วหัวแม่มือขนาดของการแสดงเยื่อหุ้มสมองมีความสัมพันธ์แม้กับความผันผวนในแต่ละวันในการใช้หน้าจอสัมผัส ผลลัพธ์เหล่านี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการใช้ทัชสกรีนซ้ำ ๆ สามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบการประมวลผลประสาทสัมผัสได้ในปลายนิ้วและยังระบุด้วยว่าการแสดงในนิ้วหัวแม่มือสามารถเปลี่ยนแปลงได้ภายในกรอบเวลาสั้น ๆ (วัน) ขึ้นอยู่กับการใช้งาน

เมื่อนำมารวมกันแสดงให้เห็นว่าการใช้หน้าจอสัมผัสอย่างเข้มข้นสามารถจัดโครงสร้างของเยื่อหุ้มสมอง somatosensory ใหม่ได้ ดังนั้นเราสามารถสรุปได้ว่าการประมวลผลของเปลือกนอกมีรูปร่างอย่างต่อเนื่องผ่านการใช้สื่อดิจิทัล สิ่งที่ไม่ได้รับการตรวจสอบ แต่ควรได้รับการสำรวจในอนาคตคือการขยายตัวของการเป็นตัวแทนของเยื่อหุ้มสมองในปลายนิ้วและนิ้วหัวแม่มือนั้นเกิดขึ้นจากค่าใช้จ่ายของทักษะการประสานงานยนต์อื่น ๆ หรือไม่ การตอบสนองนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าทักษะยนต์มีความสัมพันธ์ในทางกลับกันกับเวลาหน้าจอเนื่องจากการแข่งขันระหว่างพื้นที่เยื่อหุ้มสมองและโปรแกรมการเคลื่อนไหวหรือเนื่องจากการขาดการออกกำลังกายโดยรวม (เช่นดูอ้างอิงที่ 17)

มีอิทธิพลต่อสมองที่กำลังพัฒนา

ผลกระทบต่อทักษะยนต์เป็นแง่มุมหนึ่งที่ควรพิจารณาในการใช้สื่อดิจิทัลด้านอื่น ๆ ได้แก่ ผลกระทบต่อภาษาความรู้ความเข้าใจและการรับรู้วัตถุภาพในสมองที่กำลังพัฒนา ในแง่นี้เป็นเรื่องน่าทึ่งที่ Gomez et al แสดงให้เห็นว่ารายละเอียดของการพัฒนาระบบภาพอาจได้รับผลกระทบจากเนื้อหาของสื่อดิจิทัล ในการสำรวจสิ่งนี้การถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้ (fMRI) ถูกใช้เพื่อสแกนสมองจากผู้ที่เป็นผู้ใหญ่ที่เล่นเกมโปเกมอนอย่างเข้มข้นเมื่อพวกเขายังเป็นเด็ก เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าการจดจำวัตถุและใบหน้าทำได้ในพื้นที่การมองเห็นที่สูงขึ้นของสตรีมภาพหน้าท้องส่วนใหญ่อยู่ในกลีบขมับหน้าท้อง ฟิกเกอร์โปเกมอนทั่วไปเป็นส่วนผสมของตัวละครที่มีลักษณะคล้ายสัตว์และเป็นวัตถุที่มีลักษณะเฉพาะซึ่งไม่สามารถมองเห็นได้ในสภาพแวดล้อมของมนุษย์ เฉพาะผู้ใหญ่ที่มีประสบการณ์โปเกมอนอย่างเข้มข้นในช่วงวัยเด็กเท่านั้นที่แสดงการตอบสนองของเยื่อหุ้มสมองที่แตกต่างกันอย่างชัดเจนต่อร่างโปเกมอนในกลีบขมับหน้าท้องใกล้บริเวณจดจำใบหน้า ข้อมูลเหล่านี้เป็นข้อพิสูจน์หลักการบ่งชี้ว่าการใช้สื่อดิจิทัลสามารถนำไปสู่การแสดงตัวเลขและวัตถุดิจิทัลที่ใช้งานได้และยาวนานแม้ในอีกหลายทศวรรษต่อมา น่าแปลกที่ผู้เล่นโปเกมอนทุกคนมีลักษณะภูมิประเทศที่ใช้งานได้เหมือนกัน

ในสตรีมภาพหน้าท้องสำหรับฟิกเกอร์โปเกมอน นอกจากนี้ยังไม่ชัดเจนว่าข้อมูลเหล่านี้เพียงแค่แสดงความเป็นพลาสติกขนาดใหญ่ของสมองเพื่อเพิ่มการนำเสนอใหม่สำหรับคลาสใหม่ของวัตถุไปยังพื้นที่ภาพที่สูงขึ้นหรือการแสดงวัตถุจากการใช้สื่อดิจิทัลอย่างเข้มข้นอาจส่งผลเสียต่อการจดจำใบหน้าและการประมวลผล อันเป็นผลมาจากการแย่งชิงพื้นที่เยื่อหุ้มสมอง ในแง่นี้เป็นที่น่าสังเกตว่าในการศึกษาการเอาใจใส่ในวัยหนุ่มสาวได้มีการรายงานความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่ใช้กับสื่อดิจิทัลกับความเห็นอกเห็นใจที่ต่ำกว่ากับมนุษย์คนอื่น ๆ, ไม่ว่าจะเป็นเพราะขาดความเข้าใจในสิ่งที่คนอื่นคิด (ทฤษฎีของจิตใจ) หรือปัญหาเกี่ยวกับการจดจำใบหน้าหรือการไม่เปิดเผยต่อคนรอบข้าง (เนื่องจากเวลาออนไลน์มากเกินไป) ยังไม่ชัดเจน ควรเน้นว่าการศึกษาบางชิ้นรายงานว่าไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างเวลาออนไลน์และการเอาใจใส่ (สำหรับบทวิจารณ์โปรดดูอ้างอิง 22 และ 23)

ประเด็นที่น่าสนใจอีกประการหนึ่งก็คือการพัฒนากระบวนการที่เกี่ยวข้องกับภาษา (ความหมายและไวยากรณ์) นั้นได้รับผลกระทบจากการใช้สื่อดิจิทัลอย่างเข้มข้นหรือไม่ ในแง่นี้น่าเป็นห่วงที่การใช้หน้าจออย่างกว้างขวางในช่วงต้นของเด็กก่อนวัยเรียนอาจมีอิทธิพลอย่างมากต่อเครือข่ายภาษาดังที่แสดงโดย MRI เทนเซอร์การแพร่กระจายที่ซับซ้อน, (รูป 1). วิธีนี้ให้การประมาณความสมบูรณ์ของสารสีขาวในสมอง นอกจากนี้ยังมีการทดสอบงานด้านความรู้ความเข้าใจในเด็กก่อนวัยเรียน สิ่งนี้ถูกวัดด้วยวิธีที่เป็นมาตรฐานโดยใช้เครื่องมือคัดกรอง 15 รายการสำหรับผู้สังเกตการณ์ (ScreenQ) ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงคำแนะนำสื่อบนหน้าจอของ American Academy of Pediatrics (AAP) จากนั้นคะแนน ScreenQ มีความสัมพันธ์ทางสถิติกับการวัด MRI เทนเซอร์การแพร่กระจายและคะแนนการทดสอบความรู้ความเข้าใจการควบคุมอายุเพศและรายได้ครัวเรือน โดยรวมแล้วพบความสัมพันธ์ที่ชัดเจนระหว่างการใช้อะมิเดียดิจิทัลของเด็กปฐมวัยอย่างเข้มข้นและความสมบูรณ์ของโครงสร้างจุลภาคที่แย่ลงของทางเดินสีขาวโดยเฉพาะอย่างยิ่งระหว่างพื้นที่ Broca และ Wernicke ในสมอง ( รูป 1 ). ความเข้าใจภาษาและความสามารถมีความสัมพันธ์อย่างมากกับการพัฒนาทางเดินของเส้นใยเหล่านี้ดังที่ทบทวนใน Grossee et al และ Skeide และ Friederici นอกจากนี้ยังสังเกตเห็นการทำงานของผู้บริหารที่ลดลงและความสามารถในการรู้หนังสือลดลงแม้ว่าอายุและรายได้เฉลี่ยของครัวเรือนจะตรงกันก็ตาม นอกจากนี้การใช้สื่อดิจิทัลมีความสัมพันธ์กับคะแนนที่ต่ำกว่าอย่างมีนัยสำคัญในการวัดพฤติกรรมสำหรับการทำงานของผู้บริหาร ผู้เขียนสรุป :“ เนื่องจากการใช้สื่อบนหน้าจอเป็นที่แพร่หลายและเพิ่มขึ้นในเด็กในสถานที่บ้านการดูแลเด็กและโรงเรียนการค้นพบนี้ชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นในการศึกษาเพิ่มเติมเพื่อระบุผลกระทบของสมองที่กำลังพัฒนาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงของการเจริญเติบโตของสมองแบบไดนามิกในช่วงแรก ๆ วัยเด็ก” การศึกษานี้ชี้ให้เห็นว่าทักษะการอ่านอาจถูกทำลายหากไม่ได้รับการพัฒนาเส้นใยระหว่างพื้นที่ภาษาอย่างเต็มที่ เมื่อพิจารณาว่าความสามารถในการอ่านของเด็กเป็นตัวทำนายความสำเร็จของโรงเรียนได้อย่างดีเยี่ยมนอกจากนี้ยังจะเป็นประโยชน์ในการศึกษาว่าคะแนนของ ScreenQ มีความสัมพันธ์กับความสำเร็จของโรงเรียนหรือไม่หรือการอ่านหนังสือแบบดั้งเดิมเมื่อเทียบกับการอ่านบนหน้าจอใน e-book และบนหน้าเว็บ .

ไฟล์ภายนอกที่เก็บรูปภาพภาพประกอบ ฯลฯ ชื่ออ็อบเจ็กต์คือ DCNS_22.2_Korte_figure1.jpg

การถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กแบบกระจายเทนเซอร์ของสมองในเด็กก่อนวัยเรียนซึ่งแสดงความสัมพันธ์ระหว่างการใช้
สื่อบนหน้าจอและความสมบูรณ์ของสารสีขาว voxels สารสีขาวแสดงความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระหว่างคะแนน ScreenQ (ซึ่งบ่งบอกถึงการใช้สื่อบนหน้าจอกล่าวคือการใช้สื่อดิจิทัลอย่างเข้มข้น) และการลดความผิดปกติของเศษส่วนที่ต่ำกว่า (FA; A) รวมถึงการแพร่กระจายในแนวรัศมีที่สูงขึ้น (RD; B); ทั้งสองบ่งชี้ทางเดินของเส้นใยในการวิเคราะห์ภาพทั้งสมอง ข้อมูลทั้งหมดได้รับการควบคุมระดับรายได้ของครัวเรือนและอายุเด็ก (P > 0.05, ข้อผิดพลาดในครอบครัว - แก้ไข) รหัสสี
แสดงขนาดหรือความชันของสหสัมพันธ์ (การเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์การถ่ายภาพเทนเซอร์กระจายสำหรับทุกจุดที่เพิ่มขึ้นของคะแนน ScreenQ) ดัดแปลงมาจาก ref 24: Hutton JS, Dudley J, Horowitz-Kraus T, DeWitt T, Holland SK ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้สื่อบนหน้าจอกับความสมบูรณ์ของสมองในเด็กก่อนวัยเรียน JAMA Pediatr. 2019; e193869.
ดอย: 10.1001 / jamapediatrics.2019.3869. ลิขสิทธิ์© American Medical Association 2019

นอกเหนือจากการพัฒนาด้านภาษานิสัยการอ่านอาจเปลี่ยนไปเมื่อใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ การเปลี่ยนแปลงนี้อาจมีผลกระทบต่อผู้อ่านใหม่และสำหรับผู้ที่มีความบกพร่องทางการอ่าน อันที่จริงสิ่งนี้ได้รับการสำรวจเมื่อไม่นานมานี้ ที่นี่ใช้ fMRI เมื่อเด็ก ๆ ได้ฟังเรื่องราวที่คล้ายกันสามเรื่องในรูปแบบเสียงภาพประกอบหรือภาพเคลื่อนไหวตามด้วยการทดสอบการจำข้อเท็จจริง การเชื่อมต่อฟังก์ชันภายในและระหว่างเครือข่ายถูกเปรียบเทียบในรูปแบบต่างๆที่เกี่ยวข้องกับสิ่งต่อไปนี้: การรับรู้ภาพ, ภาพที่มองเห็น, ภาษา, เครือข่ายโหมดเริ่มต้น (DMN) และการเชื่อมโยงของสมองน้อย สำหรับภาพประกอบที่เกี่ยวข้องกับเสียงการเชื่อมต่อที่ใช้งานได้ลดลงภายในเครือข่ายภาษาและเพิ่มขึ้นระหว่างเครือข่ายภาพ, DMN และสมองน้อยซึ่งบ่งบอกถึงความเครียดที่ลดลงในเครือข่ายภาษาที่ได้รับจากรูปภาพและภาพที่เป็นภาพ การเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายลดลงสำหรับเครือข่ายทั้งหมดสำหรับแอนิเมชั่นเมื่อเทียบกับรูปแบบอื่น ๆ โดยเฉพาะภาพประกอบซึ่งบ่งชี้ว่ามีอคติต่อการรับรู้ภาพด้วยค่าใช้จ่ายในการรวมเครือข่าย การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นถึงความแตกต่างอย่างมากในการเชื่อมต่อเครือข่ายสมองที่ใช้งานได้สำหรับรูปแบบเรื่องราวที่เคลื่อนไหวและแบบดั้งเดิมมากขึ้นในเด็กวัยก่อนเรียนซึ่งเป็นการตอกย้ำความน่าสนใจของหนังสือนิทานที่มีภาพประกอบในวัยนี้เพื่อช่วยให้การใช้ภาษาเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้การอ่านเชิงลึกอาจได้รับอิทธิพลจากสื่อดิจิทัล การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการอ่านนี้อาจคุกคามการพัฒนาทักษะการอ่านเชิงลึกในวัยหนุ่มสาว

ช่วงเวลาที่สำคัญอย่างยิ่งสำหรับการพัฒนาสมองคือช่วงวัยรุ่นซึ่งเป็นช่วงที่สมองส่วนที่เกี่ยวข้องกับด้านอารมณ์และสังคมกำลังมีการเปลี่ยนแปลงอย่างเข้มข้น โซเชียลมีเดียอาจมีผลกระทบอย่างมากต่อสมองของวัยรุ่นเนื่องจากพวกเขาอนุญาตให้วัยรุ่นมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนหลาย ๆ คนพร้อมกันโดยไม่ได้พบปะโดยตรง และแน่นอนว่าข้อมูลที่เผยแพร่บ่งบอกถึงโหมดการประมวลผลอารมณ์ที่แตกต่างกันในวัยรุ่นซึ่งมีความสัมพันธ์อย่างมากกับความรุนแรงของการใช้โซเชียลมีเดีย สิ่งนี้แสดงให้เห็นในปริมาณสสารสีเทาของอะมิกดาลาซึ่งประมวลผลอารมณ์ ( รูป 2 )., สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงการมีปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างประสบการณ์ทางสังคมที่เกิดขึ้นจริงในเครือข่ายสังคมออนไลน์และการพัฒนาสมอง ความสำคัญของอารมณ์ความสอดคล้องกับเพื่อนหรือความอ่อนไหวในการยอมรับอาจทำให้วัยรุ่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งมีความเสี่ยงต่อข่าวปลอมหรือที่น่าตกใจตลอดจนความคาดหวังในตนเองที่ไม่น่าจะเกิดขึ้นหรือมีความเสี่ยงในการควบคุมอารมณ์เนื่องจากการใช้สื่อดิจิทัลอย่างไม่เอื้ออำนวย สิ่งที่ขาดหายไปคือการศึกษาระยะยาวเพื่ออธิบายว่าสมองของวัยรุ่นมีรูปร่างแตกต่างกันไปตามขนาดเครือข่ายสังคมออนไลน์หรือไม่แทนที่จะเป็นการโต้ตอบส่วนตัวโดยตรง

ไฟล์ภายนอกที่เก็บรูปภาพภาพประกอบ ฯลฯ ชื่ออ็อบเจ็กต์คือ DCNS_22.2_Korte_figure2.jpg

การถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กของสมองมนุษย์และการวิเคราะห์แสดงความสัมพันธ์ระหว่างสสารสีเทา
ระดับเสียง (GMV) และคะแนนการติดเว็บไซต์โซเชียลเน็ตเวิร์ก (SNS) การแสดงภาพคือการแสดงภาพของ voxel-wise-based
morphometry (VBM) เป็นตัวอย่างในสามมุมมองที่แตกต่างกัน: (A) สมองที่แสดงผล; (B) มุมมองโคโรนา; และ (C) มุมมองทัล
คะแนนการติด SNS มีความสัมพันธ์เชิงลบกับ GMV ในอะมิกดาลาทวิภาคี (แสดงเป็นพื้นที่สีน้ำเงิน) และในเชิงบวก
มีความสัมพันธ์กับ GMV ในเยื่อหุ้มสมอง cingulate ด้านหน้า / กลาง (ACC / MCC แสดงเป็นพื้นที่สีเหลือง) ภาพจะแสดงในรูปแบบ
มุมมองทางรังสีวิทยา (ขวาอยู่ทางซ้ายของผู้ชม) (DF) แผนภูมิกระจายแสดงรูปแบบของความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนการเสพติด GMV และ SNS ใน (D) ACC / MCC, (E) amygdala ด้านซ้ายและ (F) amygdala ด้านขวา ดัดแปลงมาจากการอ้างอิง 57: He Q, Turel O, Bechara A. การเปลี่ยนแปลงทางกายวิภาคของสมองที่เกี่ยวข้องกับการติดโซเชียลเน็ตเวิร์กไซต์ (SNS) Sci Rep. 2017; 7: 45064. ดอย: 10.1038 / srep45064. ลิขสิทธิ์© 2017, The Authors.

ดังที่ทราบกันดีว่าหลักฐานที่แสดงว่าเกมที่มีความรุนแรงมีผลกระทบอย่างมากต่อพฤติกรรมของมนุษย์นั้นถูกกำหนดไว้ได้ดีกว่า การวิเคราะห์อภิมานของเอกสารในปัจจุบันแสดงให้เห็นว่าการเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเป็นปัจจัยเสี่ยงที่สำคัญอย่างยิ่งสำหรับพฤติกรรมก้าวร้าวที่เพิ่มขึ้นและการลดความเห็นอกเห็นใจและพฤติกรรมทางสังคมในระดับที่ต่ำลง

ซินแนปติกพลาสติก

โดยหลักการแล้วการศึกษาที่อธิบายไว้ข้างต้นสนับสนุนแนวคิดของความยืดหยุ่นของสมองที่สูงซึ่งเกิดจากการใช้สื่อดิจิทัลอย่างเข้มข้น ในรายละเอียดผลกระทบที่สังเกตได้นั้นน่าทึ่ง แต่โดยรวมแล้วก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าสมองเปลี่ยนแปลงการเชื่อมต่อด้านการทำงานและโครงสร้างกับการใช้งานกล่าวอีกนัยหนึ่งคือเนื่องจากการเรียนรู้นิสัยและประสบการณ์, ในการตัดสินผลกระทบนี้ต่อคุณภาพของความรู้ความเข้าใจและสุขภาพของมนุษย์คำถามก็คือว่าสมองของเรา - โดยการใช้สื่อดิจิทัลอย่างกว้างขวาง - กำลังทำงานในรูปแบบการรับรู้บางอย่างหรือไม่ซึ่งอาจเป็นค่าใช้จ่ายของผู้อื่นที่มีความสำคัญ ผลของศักยภาพของสมองในการปรับการเชื่อมต่อการทำงานและโครงสร้างได้แสดงให้เห็นในการศึกษาเกี่ยวกับระบบประสาทกับมนุษย์หลายชิ้น ; สำหรับการทบทวนโปรดดูที่อ้างอิงที่ 38 การศึกษาอื่น ๆ รวมถึงการศึกษาโดย Maguire ในคนขับรถแท็กซี่ในลอนดอนและการศึกษาเกี่ยวกับนักเปียโน (ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น) และนักเล่นกล แสดงให้เห็นว่าการใช้งานอย่างเข้มข้นสามารถกระตุ้นการเติบโตของการเชื่อมต่อซินแนปติกใหม่ (“ ใช้มัน”) ในขณะเดียวกันก็กำจัดการเชื่อมต่อซินแนปติกของเซลล์ประสาทที่ใช้ไม่บ่อย (“ เสียมัน”),

ในระดับเซลล์ปรากฏการณ์นี้ได้รับการตั้งชื่อว่า synaptic plasticity ซึ่งตรวจสอบโดย Korte และ Schmitz ปัจจุบันเป็นที่ยอมรับกันอย่างแพร่หลายแล้วว่าเซลล์ประสาทในเยื่อหุ้มสมองของมนุษย์และฮิปโปแคมปัสรวมทั้งในบริเวณใต้คอร์ติคอลเป็นพลาสติกสูงซึ่งหมายความว่าการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการทำงานของเซลล์ประสาทเช่นเกิดจากการฝึกอย่างเข้มข้นเปลี่ยนการทำงานของซินแนปติกและโครงสร้างซินแนปติก ความเป็นพลาสติกแบบซิแนปติกที่ขึ้นอยู่กับกิจกรรมจะเปลี่ยนแปลงประสิทธิภาพของการส่งผ่านแบบซินแนปติก (ความเป็นพลาสติกเชิงหน้าที่) และปรับเปลี่ยนโครงสร้างและจำนวนการเชื่อมต่อแบบซินแนปติก (ความเป็นพลาสติกเชิงโครงสร้าง),, Synaptic plasticity สร้างรากฐานสำหรับการปรับสมองหลังคลอดเพื่อตอบสนองต่อประสบการณ์และเป็นการใช้เซลล์สำหรับกระบวนการเรียนรู้และความจำตามที่ Donald O. Hebb แนะนำในปีพ. ศ. 1949 เขาเสนอว่าการเปลี่ยนแปลงของการทำงานของเซลล์ประสาทอันเนื่องมาจากการใช้งานการฝึกฝนนิสัยหรือการเรียนรู้จะถูกเก็บไว้ในส่วนประกอบของเซลล์ประสาทไม่ใช่ในเซลล์ประสาทเดี่ยว ความเป็นพลาสติกโดยวิธีนี้เกิดขึ้นที่ระดับเครือข่ายโดยการเปลี่ยนซิแนปส์ระหว่างเซลล์ประสาทจึงเรียกว่าซินแนปติกที่ขึ้นกับกิจกรรม สมมุติฐานของ Hebb ยังรวมถึงกฎที่สำคัญโดยทำนายว่าความแข็งแรงของซินแนปติกจะเปลี่ยนไปเมื่อเซลล์ประสาทก่อนและหลังซินแนปติกแสดงกิจกรรมที่เกิดขึ้นโดยบังเอิญ (การเชื่อมโยง) และสิ่งนี้จะเปลี่ยนลักษณะอินพุต / เอาท์พุตของส่วนประกอบของเซลล์ประสาท พวกเขาจะจำได้เฉพาะในกรณีที่เปิดใช้งานร่วมกันอีกครั้งเท่านั้น สิ่งสำคัญคือการตอบสนองของ synaptic ต่อการทำงานของสมองบางอย่างของความเข้มที่กำหนดจะเพิ่มขึ้น สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมโปรดดู Magee และ Grienberger นี่หมายความว่ากิจกรรมของมนุษย์ทั้งหมดที่ทำเป็นประจำรวมถึงการใช้สื่อดิจิทัลเครือข่ายสังคมออนไลน์หรือเพียงแค่อินเทอร์เน็ตจะส่งผลกระทบต่อสมองไม่ว่าจะเป็นด้านดีด้านร้ายหรือด้านที่น่าเกลียดของฟังก์ชันการรับรู้ของมนุษย์ ขึ้นอยู่กับตัวกิจกรรมเองหรือว่าเกิดขึ้นจากค่าใช้จ่ายของกิจกรรมอื่น ๆ ในแง่นี้การเชื่อมโยงโหมดมัลติทาสกิ้งกับความเป็นพลาสติกซินแนปติกของเซลลูลาร์ Sajikumar et al แสดงให้เห็นว่าการเปิดใช้งานอินพุตสามตัวที่กระทบต่อประชากรเซลล์ประสาทเดียวกันภายในกรอบเวลาที่แคบ (เช่นเดียวกับกรณีของมนุษย์ที่พยายามทำงานหลายอย่างพร้อมกัน) นำไปสู่การเพิ่มความแข็งแกร่งของปัจจัยการผลิตโดยพลการและไม่จำเป็นต้องแข็งแกร่งที่สุด ซึ่งหมายความว่าการจัดเก็บข้อมูลข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องอาจถูกบุกรุกหากข้อมูลเข้าสู่เครือข่ายเซลล์ประสาทในพื้นที่สมองบางส่วนเกินขีด จำกัด ของพลังในการประมวลผล

สื่อดิจิทัลส่งผลกระทบต่อสมองที่ชราภาพ

ผลกระทบและแง่มุมเชิงลบหรือเชิงบวกที่เป็นไปได้ของการใช้สื่อดิจิทัลวัฒนธรรมและปฏิสัมพันธ์อาจไม่เพียงขึ้นอยู่กับเวลาในการบริโภคทั้งหมดและขอบเขตความรู้ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องเท่านั้น มันอาจขึ้นอยู่กับอายุด้วย ดังนั้นผลเสียต่อเด็กก่อนวัยเรียนตามรายงานของ Hutton et al อาจจะค่อนข้างแตกต่างจากการใช้งานในผู้ใหญ่ (เช่นการเสพติด) หรือผลกระทบที่พบในผู้สูงอายุ ดังนั้นการฝึกสมองผู้สูงวัยด้วยสื่อดิจิทัลอาจส่งผลที่แตกต่างจากเวลาอยู่หน้าจอสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนหรือการฟุ้งซ่านถาวรในผู้ใหญ่

ความชราไม่เพียง แต่ถูกกำหนดโดยพันธุกรรมเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับวิถีชีวิตและวิธีการใช้และฝึกสมองด้วย ตัวอย่างเช่นดูอ้างอิงที่ 47 ความพยายามที่ประสบความสำเร็จครั้งหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับสื่อดิจิทัลส่งผลให้ผู้ป่วยสูงอายุมีช่วงความสนใจเพิ่มขึ้นจากการฝึกอบรมการยับยั้งการตอบสนองผ่านเกมคอมพิวเตอร์ ที่นี่การฝึกทำบนแท็บเล็ตเป็นเวลาเพียง 2 เดือนและสังเกตเห็นผลกระทบด้านความรู้ความเข้าใจที่สำคัญต่อการยับยั้งด้านข้างเมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุม ผลลัพธ์เหล่านี้มีความสัมพันธ์กับกระบวนการเจริญเติบโตซึ่งเห็นได้จากความหนาของเปลือกนอกที่มากขึ้นในสามเหลี่ยมด้านขวาล่างไจรัส (rIFG) ซึ่งเป็นพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องกับการยับยั้งด้านข้าง ผลกระทบเหล่านี้อาจเป็นสื่อกลางผ่านกระบวนการปั้นโครงสร้างขึ้นอยู่กับเวลาที่ใช้ในการปฏิบัติภารกิจการฝึก: ผลลัพธ์ที่ได้จะดีขึ้นในความสัมพันธ์เชิงเส้นกับเวลาในการฝึกอบรม โดยรวมแล้วสามารถสรุปได้ว่าโปรแกรมการฝึกอบรมดิจิทัลบนเกมอาจส่งเสริมความรู้ความเข้าใจในผู้สูงอายุและสอดคล้องกับการศึกษาอื่น ๆ ที่แสดงให้เห็นว่าการฝึกความสนใจเป็นสื่อกลางผ่านการเพิ่มกิจกรรมในสมองส่วนหน้า การศึกษาอื่น ๆ ได้สนับสนุนผลลัพธ์เหล่านี้โดยแสดงให้เห็นว่าการฝึกคอมพิวเตอร์เป็นวิธีที่เป็นไปได้ในการฝึกสมองในผู้สูงอายุ (อายุมากกว่า 65 ปี) และโปรแกรมการฝึกสมองสามารถช่วยในการส่งเสริมความชราทางปัญญาที่ดีต่อสุขภาพ, (ดูอ้างอิงที่ 53 ด้วย) จะเป็นเรื่องน่าตื่นเต้นที่จะตรวจสอบว่าในอนาคตสื่อดิจิทัลสามารถใช้กับผู้สูงอายุเพื่อรักษาหรือเพิ่มขีดความสามารถทางปัญญาเช่นความสนใจที่ต้องทนทุกข์ทรมานหลังจากใช้สื่อดิจิทัล / มัลติทาสก์อย่างเข้มข้นในวัยที่อายุน้อยกว่า

กลไกการเสพติดและการใช้สื่อดิจิทัล

นอกเหนือจากความผิดปกติของการใช้สารเสพติดแบบคลาสสิกแล้วพฤติกรรมการเสพติดยังจัดเป็นพฤติกรรมเสพติดอีกด้วย ขณะนี้ WHO รวมถึงความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ต (IUD) หรือความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต / การติดอินเทอร์เน็ต (IGD) ใน การจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศฉบับที่ 11 (ICD-11) ซึ่งในอนาคตอาจรวมถึง“ ความผิดปกติของการใช้สมาร์ทโฟน” เป็นพฤติกรรมการเสพติด (https://icd.who.int/browse11/lm/en) การเสพติดมีลักษณะเป็นโรคกำเริบเรื้อรังซึ่งแสดงให้เห็นโดยการบังคับให้แสวงหาและใช้สารเสพติดหรือพฤติกรรมเช่นการพนัน นอกจากนี้ยังรวมถึงการสูญเสียการควบคุมในการ จำกัด พฤติกรรมบางอย่างหรือการบริโภคยาและส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการเกิดอารมณ์เชิงลบ (เช่นความวิตกกังวลความหงุดหงิดหรือความผิดปกติ) ในสถานการณ์ที่ไม่สามารถบรรลุยาหรือพฤติกรรมได้ ในทางระบบประสาทการเสพติดมีลักษณะโดยการเปลี่ยนแปลงเครือข่ายโดยรวมในวงจร frontostriatal และ frontocingulate สิ่งเหล่านี้เป็นจุดเด่นของการติด IGD / IUD วัยรุ่นโดยเฉพาะอาจมีความเสี่ยง สำหรับการวิเคราะห์อภิมานอย่างเป็นระบบและมีรายละเอียดมากขึ้นเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของสมองส่วนหน้าที่และโครงสร้างที่เกี่ยวข้องกับ IGD โปรดดูบทวิจารณ์ต่อไปนี้โดย Yao et al และ D'Hondt et al.

นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าการศึกษาบางชิ้นพบความสัมพันธ์ระหว่างการเปลี่ยนแปลงทางกายวิภาคของสมองและการติดเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ (SNS) โดยเฉพาะอย่างยิ่งแสดงให้เห็นว่าการโต้ตอบอย่างเข้มข้นกับโซเชียลมีเดียสามารถมีความสัมพันธ์กับการเปลี่ยนแปลงของสสารสีเทาของพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมเสพติด นอกจากนี้การศึกษาอื่น ๆ รายงานว่าการใช้โซเชียลมีเดียอย่างเข้มข้นสามารถนำไปสู่ผลกระทบที่ลึกซึ้งต่อโครงสร้างเซลล์ประสาทในสมองของมนุษย์ดังที่ทบทวนในข้อ 32 โดยรวมแล้วผลกระทบของข้อมูลเหล่านี้คือการวิจัยทางประสาทวิทยาและจิตวิทยาควรหันมาให้ความสนใจมากขึ้น การทำความเข้าใจและการป้องกันความผิดปกติของการเสพติดออนไลน์หรือพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมและการใช้โซเชียลเน็ตเวิร์ก

การเสริมสร้างระบบประสาทด้วยอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์

จนถึงตอนนี้เราได้พูดถึงสื่อดิจิทัลแล้ว แต่อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์โดยทั่วไปยังสามารถใช้เพื่อกระตุ้นสมองของมนุษย์ได้โดยตรง ความยากก็คือสมองของมนุษย์ไม่ใช่เครื่องจักรทัวริงธรรมดา ๆ และอัลกอริทึมที่ใช้มีความชัดเจนน้อยลง ด้วยเหตุนี้จึงไม่น่าเป็นไปได้ที่สมองของเราจะถูกตั้งโปรแกรมใหม่โดยเทคโนโลยีดิจิทัลและการกระตุ้นพื้นที่สมองบางส่วนอย่างง่าย ๆ จะช่วยเพิ่มความสามารถในการรับรู้ อย่างไรก็ตามการกระตุ้นสมองส่วนลึกเพื่อเป็นทางเลือกในการรักษาโรคพาร์กินสันภาวะซึมเศร้าหรือการเสพติดเป็นอีกเรื่องหนึ่ง- นอกจากนี้การวิจัยเกี่ยวกับสิ่งที่เรียกว่าอินเทอร์เฟซสมอง / เครื่องจักร (BMI) ได้แสดงให้เห็นว่าในส่วนของการทำงานของมอเตอร์และการดูดซึมของเครื่องมือประดิษฐ์เช่นแขนหุ่นยนต์ / อวตารการรวมตัวกันในการแสดงอารมณ์ของสมองเป็นไปได้ สิ่งนี้ได้ผลส่วนหนึ่งเนื่องจากเซลล์ประสาทเรียนรู้ที่จะเป็นตัวแทนของอุปกรณ์เทียมผ่านกระบวนการของ synaptic plasticity ที่ขึ้นอยู่กับกิจกรรม สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าแท้จริงแล้วความรู้สึกเป็นตัวของตัวเองสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์เพื่อรวมอุปกรณ์ภายนอกเข้าด้วยกัน Nicolelis และเพื่อนร่วมงานได้แสดงให้เห็นเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่าการขยายความรู้สึกของร่างกายในผู้ป่วยอัมพาตที่ได้รับการฝึกฝนให้ใช้อุปกรณ์ BMI สามารถช่วยให้พวกเขาควบคุมการเคลื่อนไหวของร่างอวตารเทียมได้ซึ่งนำไปสู่การฟื้นตัวที่เกี่ยวข้องทางคลินิก

นี่ไม่ได้หมายความว่าสมองของมนุษย์สามารถเลียนแบบตรรกะไบนารีหรือแม้กระทั่งความเป็นอัลกอริสม์ของอุปกรณ์ดิจิทัลได้ แต่จะเน้นให้เห็นว่าเครื่องจักรดิจิทัลและสื่อดิจิทัลสามารถส่งผลกระทบอย่างมากต่อทักษะและพฤติกรรมทางจิตของเราได้อย่างไร ). ผลกระทบนี้ยังเน้นด้วยผลของการจัดเก็บข้อมูลบนคลาวด์ออนไลน์และเครื่องมือค้นหาที่มีต่อประสิทธิภาพของหน่วยความจำของมนุษย์ ตัวอย่างกระบวนทัศน์คือการศึกษาที่ชาวพื้นเมืองดิจิทัลเชื่อว่าข้อเท็จจริงที่พวกเขาถูกขอให้จดจำจะถูกเก็บไว้ในที่เก็บข้อมูลบนคลาวด์ออนไลน์ ภายใต้สมมติฐานนี้พวกเขาทำผลงานได้แย่กว่ากลุ่มตัวอย่างที่คาดว่าจะต้องพึ่งพาการทำงานของหน่วยความจำสมองของตัวเองเท่านั้น (ส่วนใหญ่อยู่ที่กลีบขมับ) ขณะที่ fMRI
การวิเคราะห์สว่างขึ้น ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าการรับเหมาช่วงการค้นหาจิตแบบง่ายๆไปยังที่เก็บข้อมูลบนคลาวด์ทางอินเทอร์เน็ตและอาศัยเครื่องมือค้นหาแทนระบบหน่วยความจำในสมองของเราเองจะลดความสามารถในการจดจำและเรียกคืน
ข้อเท็จจริงในลักษณะที่เชื่อถือได้

ความเป็นอยู่ที่ดีของมนุษย์และการทำงานหลายอย่างพร้อมกัน

การเสพติดและการเพิ่มขึ้นของระบบประสาทเป็นผลกระทบเฉพาะของสื่อดิจิทัลและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ที่พบบ่อยคือผลของการทำงานหลายอย่างพร้อมกันในช่วงความสนใจสมาธิและความสามารถของหน่วยความจำในการทำงาน การประมวลผลข้อมูลที่เข้ามาอย่างต่อเนื่องและหลากหลายถือเป็นความท้าทายสำหรับสมองของเรา ชุดการทดลองระบุว่ามีความแตกต่างอย่างเป็นระบบในรูปแบบการประมวลผลข้อมูลหรือไม่ระหว่างการทำงานหลายอย่างพร้อมกันของสื่อที่หนักและเบาแบบเรื้อรัง (MMT), ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า MMT ที่มีน้ำหนักมากมีความอ่อนไหวต่อการรบกวนจากสิ่งที่ถือว่าเป็นสิ่งเร้าภายนอกที่ไม่เกี่ยวข้องหรือเป็นตัวแทนในระบบความจำของพวกเขา สิ่งนี้นำไปสู่ผลลัพธ์ที่น่าประหลาดใจที่ MMT จำนวนมากทำงานได้แย่ลงในการทดสอบความสามารถในการสลับงานอาจเป็นเพราะความสามารถในการกรองสัญญาณรบกวนจากสิ่งเร้าที่ไม่เกี่ยวข้องลดลง สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าการทำงานหลายอย่างพร้อมกันซึ่งเป็นแนวโน้มพฤติกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วนั้นเกี่ยวข้องกับแนวทางที่แตกต่างกันในการประมวลผลข้อมูลพื้นฐาน Uncapher et al สรุปผลที่ตามมาของการใช้สื่อมัลติมีเดียอย่างเข้มข้นดังนี้“ เยาวชนอเมริกันใช้เวลากับสื่อมากกว่ากิจกรรมอื่น ๆ ที่ตื่นอยู่โดยเฉลี่ย 7.5 ชั่วโมงต่อวันทุกวัน โดยเฉลี่ยแล้ว 29% ของเวลานั้นใช้ไปกับการเล่นกลหลาย ๆ สตรีมสื่อพร้อมกัน (เช่นการทำงานหลายอย่างพร้อมกันของสื่อ) เนื่องจาก MMT จำนวนมากเป็นเด็กและเยาวชนที่สมองยังพัฒนาอยู่จึงมีความจำเป็นเร่งด่วนที่จะต้องทำความเข้าใจโปรไฟล์ของ MMT ทางระบบประสาท”

ในทางกลับกันเห็นได้ชัดว่าเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจว่าการประมวลผลข้อมูลใดที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ที่มีประสิทธิผลภายในสภาพแวดล้อมของ 21 st ศตวรรษ. หลักฐานที่เพิ่มมากขึ้นแสดงให้เห็นว่า MMT ดิจิทัลที่มีน้ำหนักมากแสดงถึงการทำงานของหน่วยความจำที่แย่ลงความหุนหันพลันแล่นที่เพิ่มขึ้นการเอาใจใส่น้อยลงและความวิตกกังวลในปริมาณที่สูงขึ้น ในด้านระบบประสาทพวกเขาแสดงปริมาณที่ลดลงในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า cingulate นอกจากนี้ข้อมูลปัจจุบันยังระบุว่าการสลับไปมาระหว่างงานต่างๆ (มัลติทาสก์) อย่างรวดเร็วระหว่างการใช้สื่อดิจิทัลอาจส่งผลเสียต่อผลการเรียน อย่างไรก็ตามเราต้องระมัดระวังในการตีความผลลัพธ์เหล่านี้เนื่องจากทิศทางของสาเหตุไม่ชัดเจนพฤติกรรมการทำงานหลายอย่างพร้อมกันของสื่ออาจปรากฏเด่นชัดมากขึ้นในผู้ที่มีกิจกรรมส่วนหน้าลดลงและช่วงความสนใจสั้นลงในการเริ่มต้นด้วย ที่นี่จำเป็นต้องมีการศึกษาระยะยาว ผลกระทบโดยรวมของสื่อสังคมออนไลน์ต่อทักษะทางสังคมตามธรรมชาติของเรา (ตั้งแต่การเอาใจใส่ไปจนถึงทฤษฎีเกี่ยวกับจิตใจของผู้อื่น) เป็นอีกขอบเขตหนึ่งที่เราอาจได้สัมผัสว่าสื่อดิจิทัลมีผลต่อความคิดและการประมวลผลสัญญาณทางสังคมของเราอย่างไรและในระดับใด จากการศึกษาหลายชิ้นโดย Turkle ควรเน้นที่นี่ Turkle ใช้การสัมภาษณ์วัยรุ่นหรือผู้ใหญ่ที่ใช้โซเชียลมีเดียจำนวนมากและสภาพแวดล้อมเสมือนจริงประเภทอื่น ๆ หนึ่งในผลลัพธ์ของการศึกษานี้คือการใช้โซเชียลมีเดียและสภาพแวดล้อมเสมือนจริงอย่างรุนแรงสามารถนำไปสู่ความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นของความวิตกกังวลปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่แท้จริงน้อยลงขาดทักษะทางสังคมและความเห็นอกเห็นใจของมนุษย์และความยากลำบากในการจัดการกับความสันโดษ นอกจากนี้คนที่สัมภาษณ์รายงานอาการที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดการใช้อินเทอร์เน็ตและสื่อสังคมออนไลน์ กิจวัตรทางจิตของการ“ เชื่อมต่อ” กับผู้คนหลายร้อยหรือหลายพันคนนี้อาจทำให้สมองส่วนที่เกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมมากเกินไปโดยการขยายจำนวนผู้คนที่เราสามารถสื่อสารได้อย่างใกล้ชิด ข้อ จำกัด ด้านวิวัฒนาการอาจ จำกัด ขนาดกลุ่มได้ประมาณ 150 คน นี่อาจเป็นสาเหตุที่ทำให้ปริมาณเยื่อหุ้มสมองของเราเพิ่มขึ้นเช่นลิงชิมแปนซีมีปฏิสัมพันธ์กับคน 50 ตัวเป็นประจำ แต่ก็อาจเป็นขีด จำกัด ของสิ่งที่สมองของเราสามารถบรรลุได้เช่นกัน ตรงกันข้ามกับข้อ จำกัด ด้านวิวัฒนาการนี้เรามีการติดต่อกับกลุ่มคนมากขึ้นหรือน้อยลงอย่างต่อเนื่องซึ่งเกินขีด จำกัด ทางระบบประสาทเนื่องจากโซเชียลมีเดีย อะไรคือผลที่ตามมาของการโอเวอร์แฟ็กซ์ของเปลือกนอก? ความวิตกกังวลและการขาดดุลในความสนใจความรู้ความเข้าใจและแม้แต่ความทรงจำ? หรือเราปรับตัวได้? จนถึงตอนนี้เรามีคำถามมากกว่าคำตอบ

สรุป

สมองได้รับผลกระทบจากวิธีที่เราใช้ แทบจะไม่เป็นการคาดหวังว่าการใช้สื่อดิจิทัลอย่างเข้มข้นจะทำให้สมองของมนุษย์เปลี่ยนไปเนื่องจากกระบวนการของการปั้นเซลล์ประสาท แต่ยังไม่มีความชัดเจนว่าเทคโนโลยีใหม่เหล่านี้จะเปลี่ยนแปลงความรู้ความเข้าใจของมนุษย์ได้อย่างไร (ทักษะทางภาษาไอคิวความสามารถของหน่วยความจำในการทำงาน) และการประมวลผลทางอารมณ์ในบริบททางสังคม ข้อ จำกัด ประการหนึ่งคือจนถึงขณะนี้การศึกษาจำนวนมากไม่ได้คำนึงถึงสิ่งที่มนุษย์กำลังทำเมื่อพวกเขาออนไลน์สิ่งที่พวกเขากำลังมองเห็นและประเภทของการโต้ตอบทางปัญญาที่จำเป็นในช่วงเวลาหน้าจอ สิ่งที่ชัดเจนคือสื่อดิจิทัลมีผลกระทบต่อความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจของมนุษย์และประสิทธิภาพการรับรู้และสิ่งนี้ขึ้นอยู่กับเวลาหน้าจอทั้งหมดและสิ่งที่ผู้คนกำลังทำในสภาพแวดล้อมดิจิทัล ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมามีการตีพิมพ์ผลการศึกษามากกว่า 250 เรื่องเพื่ออธิบายผลกระทบของการใช้สื่อดิจิทัล การสำรวจเหล่านี้ส่วนใหญ่ใช้แบบสอบถามการรายงานตัวเองซึ่งส่วนใหญ่ไม่ได้คำนึงถึงกิจกรรมที่แตกต่างกันอย่างมากมายที่ผู้คนประสบทางออนไลน์ อย่างไรก็ตามรูปแบบการใช้งานและเวลาทั้งหมดที่ใช้ออนไลน์จะมีผลกระทบต่อสุขภาพและพฤติกรรมของบุคคลที่แตกต่างกัน นักวิจัยต้องการแผนที่หลายมิติที่ละเอียดยิ่งขึ้นของการใช้สื่อดิจิทัล กล่าวอีกนัยหนึ่งสิ่งที่พึงปรารถนาคือการวัดผลที่แม่นยำยิ่งขึ้นว่าผู้คนทำอะไรเมื่อออนไลน์หรือดูหน้าจอดิจิทัล โดยรวมแล้วสถานการณ์ปัจจุบันไม่สามารถแยกแยะได้ในกรณีส่วนใหญ่ระหว่างผลกระทบเชิงสาเหตุและความสัมพันธ์ที่บริสุทธิ์ เริ่มการศึกษาที่สำคัญแล้ว, และควรกล่าวถึงการศึกษาพัฒนาการความรู้ความเข้าใจของสมองวัยรุ่น (การศึกษา ABCD) จัดทำโดยสถาบันสุขภาพแห่งชาติ (NIH) และมีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจผลกระทบของสิ่งแวดล้อมสังคมพันธุกรรมและปัจจัยทางชีววิทยาอื่น ๆ ที่มีผลต่อการพัฒนาสมองและความรู้ความเข้าใจ การศึกษาของ ABCD จะรับสมัครเด็กที่มีสุขภาพแข็งแรง 10 คนอายุ 000 ถึง 9 ปีทั่วสหรัฐอเมริกาและติดตามพวกเขาเข้าสู่วัยผู้ใหญ่ตอนต้น สำหรับรายละเอียดโปรดดูเว็บไซต์ https://abcdstudy.org/ การศึกษาจะรวมถึงการถ่ายภาพสมองขั้นสูงเพื่อให้เห็นภาพพัฒนาการของสมอง จะอธิบายให้เข้าใจว่าธรรมชาติและการเลี้ยงดูมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไรและสิ่งนี้เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์ของพัฒนาการเช่นสุขภาพร่างกายหรือจิตใจและความสามารถในการรับรู้ตลอดจนความสำเร็จทางการศึกษา ขนาดและขอบเขตของการศึกษาจะช่วยให้นักวิทยาศาสตร์สามารถระบุวิถีพัฒนาการของแต่ละบุคคล (เช่นสมองความรู้ความเข้าใจอารมณ์และวิชาการ) และปัจจัยที่อาจส่งผลกระทบต่อพวกเขาเช่นผลกระทบจากการใช้สื่อดิจิทัลจะมีผลต่อสมองที่กำลังพัฒนา

สิ่งที่ต้องพิจารณาก็คือความถี่ที่เพิ่มขึ้นของผู้ใช้ทุกคนที่มุ่งสู่การเป็นผู้เผยแพร่ความรู้เองอาจกลายเป็นภัยคุกคามอย่างใหญ่หลวงต่อการได้มาซึ่งความรู้ที่มั่นคงและความจำเป็นที่แต่ละคนต้องพัฒนาความคิดของตนเองและสร้างสรรค์ หรือเทคโนโลยีใหม่เหล่านี้จะสร้างสะพานที่สมบูรณ์แบบให้กับรูปแบบการรับรู้และจินตนาการที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นทำให้เราสามารถสำรวจพรมแดนความรู้ใหม่ ๆ ที่เราไม่สามารถจินตนาการได้ในขณะนี้? เราจะพัฒนาการจัดเรียงวงจรสมองที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงเหมือนตอนที่มนุษย์เริ่มเรียนรู้ที่จะอ่านหรือไม่? เมื่อนำมารวมกันแม้ว่าจะยังคงต้องมีการวิจัยจำนวนมากเพื่อตัดสินและประเมินผลกระทบที่เป็นไปได้ของสื่อดิจิทัลที่มีต่อความเป็นอยู่ของมนุษย์ แต่ประสาทวิทยาศาสตร์สามารถช่วยได้อย่างมากในการแยกแยะผลกระทบเชิงสาเหตุจากความสัมพันธ์เพียงอย่างเดียว

กิตติกรรมประกาศ

ผู้เขียนประกาศว่าไม่มีผลประโยชน์ทับซ้อนที่อาจเกิดขึ้น ฉันขอขอบคุณ Dr Marta Zagrebelsky สำหรับความคิดเห็นที่สำคัญเกี่ยวกับต้นฉบับ