บทบาทของบริบทในส่วนเกินและการติดเกมออนไลน์: หลักฐานบางกรณีศึกษา (2010)

วารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด

มกราคม

, Volume 8, ปัญหาที่ 1 pp 119-125

Mark D. Griffiths 

นามธรรม

การวิจัยเกี่ยวกับการติดเกมออนไลน์เป็นการศึกษาทางจิตวิทยาที่ค่อนข้างใหม่ นอกจากนี้ยังมีการศึกษาที่อ้างว่าการติดเกมออนไลน์อาจทำให้เสพติดได้เนื่องจากบัญชีรายงานด้วยตนเองว่ามีการใช้งานมากเกินไปถึง 80 เฮกแตร์สัปดาห์ การศึกษานี้ใช้ข้อมูลจากกรณีศึกษาสองกรณีเพื่อเน้นบทบาทของบริบทในการแยกแยะการเล่นเกมที่มากเกินไปจากการเล่นเกมที่น่าติดตาม นักเล่นเกมทั้งสองในการศึกษานี้อ้างว่าเล่นนานถึง 14 วันฮาและแม้ว่าพวกเขาจะมีพฤติกรรมที่เหมือนกันในแง่ของการเล่นเกม แต่ก็มีความแตกต่างกันมากในแง่ของแรงจูงใจทางจิตวิทยาและความหมายและประสบการณ์ของการเล่นเกมในชีวิตของพวกเขา . เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าผู้เล่นคนหนึ่งดูเหมือนจะติดเกมออนไลน์อย่างแท้จริง แต่ผู้เล่นอีกคนไม่ได้ขึ้นอยู่กับบริบทและผลที่ตามมา ทั้งสองกรณีที่สรุปได้เน้นถึงความสำคัญของบริบทในชีวิตของเกมเมอร์และแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมมากเกินไปไม่ได้แปลว่าคน ๆ นั้นติดยาเสพติด เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการติดเกมออนไลน์ควรมีลักษณะตามขอบเขตที่การเล่นเกมมากเกินไปส่งผลเสียต่อชีวิตของผู้เล่นเกมในด้านอื่น ๆ มากกว่าระยะเวลาที่ใช้ในการเล่น นอกจากนี้ยังสรุปได้ว่ากิจกรรมไม่สามารถอธิบายได้ว่าเป็นการเสพติดหากมีผลเชิงลบเพียงเล็กน้อย (หรือไม่มีเลย) ในชีวิตของผู้เล่นแม้ว่าเกมเมอร์จะเล่น 14 วันฮา

คำสำคัญ

Addiction Gaming addiction Gaming online วิดีโอเกมออนไลน์กรณีศึกษา