บทบาทของนิสัยในการใช้งานเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก: การคาดการณ์การเล่นเกมที่มากเกินไปและเป็นปัญหาผ่านความอ่อนไหวของผู้เล่นต่อตัวชี้นำสถานการณ์ (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw 2016 Apr;19(4):277-82. ดอย: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K.1, Hrabec O1, Chrz V.2.

นามธรรม

เราตรวจสอบผลของกฎระเบียบที่เป็นนิสัยของเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน (MMORPG) จำนวนมากที่มีต่อการใช้งานที่เป็นปัญหา (เสพติด) และการเล่นเกมมากเกินไป (เวลาที่ผู้ใช้เล่นทุกสัปดาห์ต่อเซสชันและสัมพันธ์กับกิจกรรมยามว่างอื่น ๆ . เราได้พัฒนาแนวทางในการประเมินความแข็งแกร่งของกฎระเบียบที่เป็นนิสัยซึ่งขึ้นอยู่กับความอ่อนไหวต่อตัวชี้นำสถานการณ์ เรากำหนดตัวชี้นำว่าเป็นเงื่อนไขในชีวิตจริงหรือในเกม (เช่นงานที่ต้องทำกิจกรรมกับเพื่อนหรือครอบครัวต้องการพักผ่อนการขยายเกมใหม่) ที่มักจะส่งเสริมการเล่นเกม (ตัวชี้นำการเล่นซ้ำ) หรือป้องกันไม่ให้เกิดขึ้น (สัญญาณตรงกันข้าม) จากตัวอย่างผู้เล่น MMORPG 377 คนเราวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรผ่านการสร้างแบบจำลองเส้นทางกำลังสองน้อยที่สุดบางส่วน เราพบว่าความไวของสัญญาณ proplay ส่งผลในเชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญต่อความมากเกินไปของการเล่นเกม (เวลาเล่น) รวมถึงการเกิดอาการการใช้งานที่มีปัญหา ในทางกลับกันความไวของตัวชี้นำตรงกันข้ามทำหน้าที่เป็นปัจจัยป้องกันจากเงื่อนไขเหล่านี้ พบผลเสียที่สำคัญสำหรับเวลาเล่นและการใช้งานที่มีปัญหา เวลาในการเล่นได้รับการยืนยันว่าเป็นตัวแปรในการไกล่เกลี่ยซึ่งได้รับผลกระทบจากความอ่อนไหวของตัวชี้นำและในเวลาเดียวกันก็ส่งผลต่ออาการการใช้งานที่เป็นปัญหา เราได้รับค่าสัมประสิทธิ์การกำหนดที่มีความเข้มข้นปานกลางสำหรับตัวแปรภายนอกทั้งสอง (R (2) = 0.28 สำหรับเวลาเล่น R (2) = 0.31 สำหรับการใช้งานที่มีปัญหา) ซึ่งชี้ให้เห็นว่าตัวแปรที่เสนอมีพลังในการอธิบายที่ดี จากผลลัพธ์ของเราเรายืนยันว่าความแข็งแกร่งของกฎระเบียบที่เป็นนิสัยในการใช้งาน MMORPG มีทั้งผลบวกและผลเสียต่อการใช้งานที่มากเกินไปและเป็นปัญหาซึ่งเป็นการค้นพบใหม่และสำคัญในพื้นที่ของการติดเกมทางอินเทอร์เน็ต