พร้อมใช้งานออนไลน์ 17 พฤศจิกายน 2017
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022
ไฮไลท์
•การเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมก้าวร้าวในผู้เล่น
•ผลกระทบนี้จะกระจายไปทั่วเครือข่ายสังคมของผู้เล่น
•ผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นจะมีความก้าวร้าวมากขึ้นหากพวกเขาเชื่อมต่อกับผู้เล่น
นามธรรม
วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงได้ถูกแสดงเพื่อเพิ่มความก้าวร้าวในผู้เล่น งานวิจัยปัจจุบันตรวจสอบแนวคิดที่ว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไม่เพียงส่งผลกระทบต่อผู้เล่น แต่ยังมีผลต่อเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่นอีกด้วย ในความเป็นจริงการวิเคราะห์เครือข่ายทางสังคมที่เป็นศูนย์กลางแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงนั้นมีความเกี่ยวข้องกับความก้าวร้าวที่เพิ่มขึ้น แม้แต่ผู้เข้าร่วมที่ไม่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงก็รายงานความก้าวร้าวมากขึ้นเมื่อเครือข่ายสังคมออนไลน์ของพวกเขาประกอบด้วยบุคคลที่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง นักจิตวิทยาและสาธารณชนมีความกังวลกันว่าการได้รับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงนั้นมีศักยภาพในการเพิ่มความก้าวร้าวในระดับสังคม จากการศึกษาในปัจจุบันไม่เพียง แต่ผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเท่านั้น แต่ยังมีเครือข่ายสังคมออนไลน์ของพวกเขาที่อาจนำไปสู่ปรากฏการณ์นี้
คำสำคัญ
- วีดีโอเกมส์;
- สังคมออนไลน์;
- การรุกราน;
- การแพร่กระจาย
1. บทนำ
การเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง (VVE) เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์ที่ก้าวร้าว แม้ว่าการศึกษาบางอย่างล้มเหลวในการค้นหาผลกระทบที่สำคัญ (เช่น Charles อัล et. 2013 ; ละลาย อัล et. 2015) เมตาวิเคราะห์ (Anderson อัล et. 2010 ; Greitemeyer และMügge, 2014) แสดงให้เห็นว่า VVE เพิ่มการเข้าถึงความคิดก้าวร้าวผลกระทบที่เป็นศัตรูและพฤติกรรมก้าวร้าวอย่างมีนัยสำคัญและพบว่าผลกระทบเหล่านี้มักพบในการศึกษาเชิงทดลองแบบตัดขวางและตามยาว (เช่น Anderson อัล et. 2004 ; Anderson อัล et. 2007) ดังนั้นจึงดูเหมือนว่าการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงนั้นส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมทางสังคมของผู้เล่นนอกโลกเสมือนจริง
เนื่องจากมีการใช้วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงอย่างแพร่หลายจึงมีการถกเถียงกันถึงผลกระทบด้านลบต่อระดับสังคม แม้ว่าเอฟเฟกต์ของ VVE ต่อการรุกรานนั้นไม่ใหญ่ (ประมาณ r = .19 Anderson อัล et. 2010 ; Greitemeyer และMügge, 2014) แม้แต่เอฟเฟ็กต์เล็ก ๆ (และผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีขนาดเล็กถึงขนาดกลางในขนาดเอฟเฟกต์) อาจมีผลกระทบในทางลบต่อระดับสังคมเมื่อผู้คนจำนวนมากต้องเผชิญกับมัน ดังนั้นจึงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่า VVE อาจนำไปสู่ความเสียหายต่อสังคม (เช่น Anderson และคณะ, 2010) งานวิจัยปัจจุบันทดสอบความคิดว่า VVE อาจไม่เพียง แต่ส่งผลกระทบต่อผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่นด้วย (“ คนที่บุคคลเกี่ยวข้องโดยตรง”)ฟิสเชอร์ 1982, p. 2]) หากไม่เพียง แต่ผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเท่านั้น แต่ยังมีเครือข่ายโซเชียลของพวกเขาที่ตอบโต้ด้วยความก้าวร้าวที่เพิ่มขึ้นความกังวลเกี่ยวกับผลร้ายของการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงยิ่งกว่านั้น
2 การทบทวนวรรณกรรม
ดังที่ระบุไว้ข้างต้นการวิจัยก่อนหน้านี้มากมายได้กล่าวถึงผลกระทบของ VVE ต่อการรุกรานของผู้เล่น (สำหรับภาพรวม Anderson & Gentile, 2014; Krahé, 2015) ในทางตรงกันข้ามกับความรู้ที่ดีที่สุดของฉันไม่มีการศึกษาใดที่ระบุว่า VVE มีผลต่อเครือข่ายสังคมของผู้เล่นอย่างไร มีการเสนอว่า VVE เกี่ยวข้องกับการรุกรานในผู้เล่นและการรุกรานที่เพิ่มขึ้นนี้แพร่กระจายไปทั่วเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่นซึ่งเครือข่ายโซเชียลก็ยิ่งก้าวร้าวมากขึ้นเช่นกัน สิ่งสำคัญที่สุดคือเสนอเพิ่มเติมว่าการรุกรานที่เพิ่มขึ้นของเครือข่ายทางสังคมเกิดขึ้นแม้ว่าจะควบคุมปริมาณ VVE ของเครือข่ายทางสังคม นั่นคือแม้แต่บุคคลที่ไม่เล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงอาจยิ่งก้าวร้าวมากขึ้นเมื่อพวกเขาเชื่อมต่อกับบุคคลที่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง ในที่สุดระดับการรุกรานของผู้เล่นควรคำนึงถึงผลกระทบของ VVE ของผู้เล่นที่มีต่อการรุกรานของเครือข่ายสังคม
การวิจัยก่อนหน้านี้ได้ให้หลักฐานที่น่าเชื่อถือว่าโครงสร้างทางจิตวิทยาสามารถแพร่กระจายข้ามเครือข่ายได้ ตัวอย่างเช่น, คริสกิสและฟาวเลอร์ (2007) พบว่าโอกาสของคนที่จะเป็นโรคอ้วนเพิ่มขึ้น 57% หากพวกเขามีเพื่อนที่กลายเป็นโรคอ้วน โดยรวมแล้วปรากฏการณ์มีความหลากหลายเท่ากับการสูบบุหรี่Christakis & Fowler, 2008) ความอุดมสมบูรณ์ในที่ทำงาน (Pink, Leopold และ Engelhardt, 2014) พฤติกรรมการลงคะแนน (Nickerson, 2008) พฤติกรรมสหกรณ์ (Rand, Arbesman และ Christakis, 2011) และความสุข (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth และ Dodds, 2012) ได้รับการแสดงเพื่อกระจายในเครือข่ายสังคม
นี่เป็นการชี้ให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงสามารถติดต่อกันได้ว่าบุคคลนั้นมีแนวโน้มที่จะเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงหากเครือข่ายสังคมออนไลน์ของพวกเขาประกอบด้วยผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง อย่างไรก็ตามการวิจัยในปัจจุบันมีเป้าหมายที่จะก้าวไปอีกขั้นหนึ่ง: มันจะถูกตรวจสอบในระดับที่ ผล ของ VVE แพร่กระจายผ่านเครือข่ายโซเชียลโดยมีการเสนอว่า VVE จะเพิ่มความก้าวร้าวของผู้เล่นซึ่งจะกระตุ้นความก้าวร้าวในเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่น สมมติฐานนี้ตั้งอยู่บนพื้นฐานของการให้เหตุผลต่อไปนี้
บางทีตัวทำนายที่ดีที่สุดของความก้าวร้าวคือการยั่วยุ (เช่นการดูถูก) ตามรูปแบบคลาสสิกของความก้าวร้าวรุกราน (Dollard, Doob, Miller, Mowrer, & Sears, 1939) เช่นเดียวกับรูปแบบการคิดทางปัญญาที่ทันสมัยมากขึ้น (Berkowitz, 1989) การรุกรานเพิ่มความเสี่ยงของการรุกราน (ดูที่ GAM; แอนเดอร์สันแอนด์บุชแมน, 2002) ในความเป็นจริงเป็นที่ทราบกันดีว่าการรุกรานและความรุนแรงแพร่กระจายในหมู่บุคคลที่เกี่ยวข้อง (สำหรับการตรวจสอบ Dishion และ Tipsord, 2011). ตัวอย่างเช่นในสภาพแวดล้อมขององค์กร Foulk และเพื่อนร่วมงาน (Foulk, Woolum, & Erez, 2016) พบว่าพฤติกรรมเชิงลบที่มีความรุนแรงต่ำเช่นความหยาบคายแพร่กระจายจากคนไปสู่อีกคนหนึ่ง ยิ่งไปกว่านั้นตัวอย่างที่เป็นตัวแทนในระดับประเทศของวัยรุ่นสหรัฐแสดงให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในพฤติกรรมรุนแรง (เช่นชักอาวุธใส่ใครบางคน) หากเพื่อนมีส่วนร่วมในพฤติกรรมเดียวกัน (บอนด์แอนด์บุชแมน, 2017) ดังนั้นบุคคลที่เชื่อมต่อกับผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงอาจมีความก้าวร้าวมากขึ้นแม้ว่าพวกเขาจะไม่เล่นเกมเองก็ตาม การศึกษาปัจจุบันให้การทดสอบเชิงประจักษ์ครั้งแรกของการใช้เหตุผลนี้โดยใช้การวิเคราะห์เครือข่ายทางสังคมที่เป็นศูนย์Clifton & Webster, 2017).
ในการวิเคราะห์เครือข่ายโซเชียลที่เป็นศูนย์กลางผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้รายงานว่าพวกเขารับรู้ถึงการติดต่อทางสังคมของพวกเขาอย่างไร (เรียกว่า "เพื่อน" ในเรื่องต่อไปนี้) คาดว่า VVE ของเพื่อนจะมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความก้าวร้าวในผู้เข้าร่วมและความสัมพันธ์นี้จะมีผลต่อการควบคุม VVE ของผู้เข้าร่วม เป็นที่คาดหวังต่อไปว่าระดับของการรุกรานของเพื่อนเป็นสื่อกลางถึงผลกระทบของ VVE ของเพื่อนในการรุกรานของผู้เข้าร่วม
3 วิธี
ผู้เข้าร่วมหกสิบเจ็ดคนไม่ได้ตอบแบบสอบถามจนครบถ้วนและไม่รวมอยู่ในการวิเคราะห์ ตัวอย่างสุดท้ายรวมถึงบุคคล 998 (ผู้หญิง 499 ผู้ชาย 499 อายุเฉลี่ย = 36.8 ปี SD = 11.2) ที่เข้าร่วมโปรแกรม MTurk เนื่องจากแบบสอบถามสั้นมากจึงไม่มีการตรวจสอบความสนใจ ไม่มีการยกเว้นข้อมูลเพิ่มเติม ผู้เข้าร่วมทั้งหมดถูกเรียกใช้ก่อนที่จะทำการวิเคราะห์ใด ๆ และรายงานการวิเคราะห์ตัวแปรทั้งหมด
เมื่อเริ่มต้นผู้เข้าร่วมได้เรียนรู้ว่านี่จะเป็นการสำรวจเกี่ยวกับตัวเองและเครือข่ายสังคมของพวกเขา หลังจากจัดทำข้อมูลประชากรรายงานพฤติกรรมก้าวร้าวได้รับการประเมิน ด้วยเหตุนี้ผู้เข้าร่วมจะได้รับรายการ 10 (เช่น“ ฉันตีคนอื่นแล้ว” และ“ ฉันได้พูดเรื่องที่น่ารังเกียจเกี่ยวกับบุคคลอื่นที่อยู่ด้านหลังเขา / เธอ”) ซึ่งเคยใช้ในการวิจัยก่อนหน้านี้เรียบร้อยแล้ว (Krahé & Möller, 2010) สำหรับแต่ละรายการผู้เข้าร่วมระบุความถี่ที่พวกเขาแสดงพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา รายการทั้งหมดได้รับการจัดอันดับให้อยู่ในระดับ 5 ตั้งแต่ 1 (ไม่เคย) ถึง 5 (บ่อยมาก) และคะแนนเฉลี่ยถูกสร้างเป็นดัชนีคอมโพสิต (α = .90) พวกเขาตอบกลับด้วยว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงบ่อยเพียงใดโดยใช้ไอเท็มหนึ่ง:“ คุณเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงบ่อยแค่ไหน (เป้าหมายที่จะทำอันตรายต่อตัวละครในเกมอื่น) คืออะไร” (1 = ไม่เคย ถึง 7 = บ่อยมาก).
เช่นเดียวกับในการวิจัยเครือข่ายสังคมที่เป็นศูนย์กลางก่อนหน้านี้ (เช่นMötteli & Dohle ในสื่อ; Stark & Krosnick, 2017) จากนั้นผู้เข้าร่วมจะถูกถามเพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับบุคคลห้าคนที่พวกเขารู้สึกใกล้ชิดที่สุดและกับคนที่พวกเขาพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องสำคัญในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา พวกเขาเรียนรู้ว่าสิ่งเหล่านี้อาจเป็นเพื่อนร่วมงานเพื่อนบ้านเพื่อนบ้าน สำหรับเพื่อนแต่ละคนพวกเขาตอบสนองต่อการรุกรานเดียวกัน (αsระหว่าง = .90 และ. 91) และคำถาม VVE เมื่อพวกเขาตอบสนองต่อตัวเอง การตอบสนองต่อเพื่อนห้าคนนั้นโดยเฉลี่ยแล้ว ในที่สุดผู้เข้าร่วมก็ขอบคุณและถามว่าพวกเขาคิดว่าการทดลองนี้พยายามศึกษาอะไร ผู้เข้าร่วมจำนวนมากสังเกตเห็นการเชื่อมโยงระหว่างวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าว แต่ไม่มีใครสังเกตสมมติฐานที่แน่นอน
4 ผล
สถิติเชิงพรรณนาและความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยวัดทั้งหมดแสดงไว้ใน 1 ตาราง. VVE เกี่ยวข้องกับการรุกรานทั้งสำหรับผู้เข้าร่วมและเพื่อน นอกจากนี้ VVE ของผู้เข้าร่วมและเพื่อน ๆ รวมถึงระดับการรุกรานที่รายงานตามลำดับมีความสัมพันธ์เชิงบวก สิ่งสำคัญที่สุดคือความสัมพันธ์ระหว่างความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วมกับ VVE ของเพื่อนมีความสำคัญ
1 ตาราง
หมายถึงค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานและความสัมพันธ์แบบแบ่งส่วนสองส่วน
M | SD | 1 | 2 | 3 | |
---|---|---|---|---|---|
1 ผู้เข้าร่วม VVE | 2.92 | 2.08 | |||
2 ผู้เข้าร่วมการรุกราน | 1.39 | 0.54 | . 20* * * * | ||
3 เพื่อน VVE | 2.37 | 1.20 | . 59* * * * | . 20* * * * | |
4 เพื่อนก้าวร้าว | 1.38 | 0.46 | . 20* * * * | . 72* * * * | . 27* * * * |
หมายเหตุ * * * *p <.001
เพื่อตรวจสอบว่า VVE ของเพื่อนนั้นเชื่อมโยงกับความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วมเมื่อทำการควบคุม VVE ของผู้เข้าร่วมนั้นได้ทำการวิเคราะห์ bootstrapping หรือไม่ (ซึ่งรวมถึงการค้นพบสำหรับผลกระทบหลักสองประการและการมีปฏิสัมพันธ์) ในความเป็นจริงผลกระทบของ VVE ของเพื่อนยังคงมีนัยสำคัญ (การประมาณจุด = .13 SE = .03 t = 4.38, p <.001, 95% CI = 0.07, 0.18) สำหรับทั้งสอง VVE ของผู้เข้าร่วม (ค่าประมาณ = .09, SE = .02 t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) และปฏิสัมพันธ์ (ค่าประมาณจุด = -.02, SE = .01 t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), ช่วงความมั่นใจยังไม่รวม 0 ในระดับสูงของ VVE ของผู้เข้าร่วม (+ 1 SD) VVE ของเพื่อนไม่เกี่ยวข้องกับการรุกรานของผู้เข้าร่วม (การประมาณจุด = .02, SE = .02 t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06) ในทางตรงกันข้ามในระดับต่ำของ VVE ของผู้เข้าร่วม (-1 SD เท่ากับ VVE ในชุดข้อมูลปัจจุบัน) VVE ของเพื่อนมีความสัมพันธ์กับความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วม (การประมาณจุด = .11, SE = .02 t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15) ชี้ให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมมีความก้าวร้าวมากขึ้นเมื่อเครือข่ายโซเชียลเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงด้วยตนเองก็ตาม ( รูป 1).
รูป 1
ความเรียบง่ายของเอฟเฟกต์โต้ตอบของ VVE ของเพื่อนและ VVE ของผู้เข้าร่วมในการรุกรานของผู้เข้าร่วม
ในที่สุดมันก็ถูกตรวจสอบว่าระดับของการรุกรานของเพื่อนเป็นสาเหตุของผลกระทบของ VVE ของเพื่อนที่มีต่อการรุกรานของผู้เข้าร่วม เมื่อ VVG ของเพื่อนและระดับการรุกรานของเพื่อน ๆ ถูกป้อนพร้อมกันสมการการถดถอยนั้นมีความแปรปรวนอย่างมากในระดับของการรุกรานของผู้เข้าร่วม F(2, 995) = 527.58 R2 = .52 p <.001. นอกจากนี้ระดับความก้าวร้าวของเพื่อนได้รับน้ำหนักการถดถอยอย่างมีนัยสำคัญ t (995) = 31.42, β = .72, 95% CI = .78, .88, p <.001 ในขณะที่ VVE ของเพื่อนไม่ได้ t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992 รูปแบบสื่อกลางนี้แสดงใน รูป 2. การทดสอบ Sobel แสดงให้เห็นว่าผลกระทบทางอ้อมแตกต่างจากศูนย์อย่างมีนัยสำคัญสถิติการทดสอบ Sobel = 8.49 p <.001.
รูป 2
การไกล่เกลี่ยผลกระทบของ VVE ของเพื่อนในการรุกรานของผู้เข้าร่วมโดยการรุกรานของเพื่อน เส้นทางทั้งหมดมีความสำคัญเว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น β* * * * = สัมประสิทธิ์จาก VVE ของเพื่อนถึงความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วมเมื่อควบคุมการรุกรานของเพื่อน
5 การสนทนา
วิดีโอเกมได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง (Lenhart et al., 2008) และวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดส่วนใหญ่มีความรุนแรง (Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2005) ดังนั้นคำถามที่ว่า VVE ทำให้ผู้เล่นก้าวร้าวนั้นเป็นหัวข้อของการถกเถียงกันอย่างเผ็ดร้อนหรือไม่ สิ่งที่ขาดหายไปจากการอภิปรายครั้งนี้คือผลกระทบของ VVE ต่อผู้ที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่น จากการศึกษาในปัจจุบันพบว่าแม้แต่บุคคลที่ไม่ได้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงก็อาจมีความก้าวร้าวในระดับที่สูงกว่าหากพวกเขาเชื่อมต่อกับผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง
เช่นเดียวกับในการวิจัยก่อนหน้า (สำหรับ meta-analyzes Anderson อัล et. 2010 ; Greitemeyer และMügge, 2014) VVE เกี่ยวข้องกับการรุกรานที่เพิ่มขึ้นในโปรแกรมเล่น ระดับการรุกรานของเพื่อนในทางกลับกันมีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับการรุกรานของผู้เข้าร่วม อันที่จริงแล้วระดับความก้าวร้าวของเพื่อนเป็นสาเหตุของผลกระทบของ VVE ของเพื่อนที่มีต่อความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วม โดยรวมแล้วรูปแบบนี้แสดงให้เห็นว่าการรุกรานที่เพิ่มขึ้นเป็นผลมาจากการที่ VVE อาจแพร่กระจายไปทั่วบุคคลซึ่งเครือข่ายสังคมของผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงจะมีความก้าวร้าวมากขึ้นเนื่องจากการรุกรานที่เพิ่มขึ้นในเครื่องเล่น
อย่างไรก็ตามเป็นที่น่าสังเกตว่าการออกแบบเชิงสัมพันธ์ไม่อนุญาตให้มีข้อสรุปเชิงสาเหตุใด ๆ จำเป็นต้องมีการศึกษาระยะยาวหรือการทดลองเพื่อแสดงหลักฐานของสมมติฐานที่ว่าผลกระทบของ VVE ต่อความก้าวร้าวของผู้เล่นแพร่กระจายไปทั่วโซเชียลเน็ตเวิร์กโดยที่บุคคลนั้นมีความก้าวร้าวมากขึ้นซึ่งเชื่อมต่อกับผู้เล่น นอกจากนี้ควรจำไว้ว่าข้อมูลที่รายงานด้วยตนเองแทนที่จะได้รับการประเมินพฤติกรรมจริง นี่เป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากข้อมูลเครือข่ายที่เป็นศูนย์กลางขึ้นอยู่กับการรับรู้ของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับลักษณะของเพื่อน ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่ผู้เข้าร่วมประเมินเกินกว่าที่พวกเขาจะคล้ายกับเพื่อนของพวกเขา ยิ่งไปกว่านั้นการรับรู้ของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับ VVE ของเพื่อนและระดับความก้าวร้าวอาจได้รับแรงหนุนจากสิ่งที่ผู้เข้าร่วมเชื่อว่า VVE และความก้าวร้าวเกี่ยวข้องกันอย่างไร ตัวอย่างเช่นพวกเขาอาจมองว่าเพื่อนเป็นคนก้าวร้าวจึงอนุมาน (ผิด ๆ ) ว่าเพื่อนเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง โปรดทราบว่าความสัมพันธ์ระหว่างระดับความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วมและเพื่อนของพวกเขานั้นสูงมาก (ซึ่งใช้กับความสัมพันธ์ระหว่าง VVE ของผู้เข้าร่วมและเพื่อนด้วย) โดยแนะนำให้ผู้เข้าร่วมตัดสินเพื่อนโดยใช้การให้คะแนนตนเองเป็นจุดเริ่มต้น อย่างไรก็ตามแนวโน้มดังกล่าวจะลดผลกระทบเฉพาะของคะแนน VVE ของเพื่อนต่อความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วมเมื่อควบคุม VVE ของผู้เข้าร่วม ในทำนองเดียวกันการค้นพบการโต้ตอบที่ผู้เข้าร่วมที่ไม่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงจะก้าวร้าวมากขึ้นเมื่อเพื่อนของพวกเขาเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงยังชี้ให้เห็นว่าการให้คะแนนของผู้เข้าร่วมที่มีต่อเพื่อนของพวกเขาไม่ได้สะท้อนเพียงแค่การให้คะแนนตนเองเท่านั้น อย่างไรก็ตามการวิจัยในอนาคตที่ใช้เครือข่ายสังคมที่เป็นศูนย์กลางซึ่งเพื่อน ๆ จะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับเพื่อนเป็นอย่างดี
หนึ่งสามารถตรวจสอบว่าผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไม่เพียง แต่ส่งเสริมการรุกรานในเครือข่ายโซเชียลโดยตรงของพวกเขา แต่ยังอยู่ในเพื่อนของเพื่อนด้วย โครงสร้างทางจิตวิทยาดูเหมือนจะแพร่กระจายไปยังการแยกสามระดับ (คริสกิสและฟาวเลอร์ 2007 ; คริสกิสและฟาวเลอร์ 2008) นั่นคือผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงอาจเพิ่มความก้าวร้าวในเครือข่ายสังคมของพวกเขาซึ่งจะตอบโต้ด้วยความก้าวร้าวที่เพิ่มขึ้นกับบุคคลที่สาม
ในระดับที่ใช้การวิจัยปัจจุบันจะพิสูจน์ได้ว่าเป็นประโยชน์กับทุกคนที่มีเป้าหมายเพื่อลดความก้าวร้าว ตัวอย่างเช่นการค้นพบเมื่อเร็ว ๆ นี้ชี้ให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงในทีม (เมื่อเทียบกับการเล่นวิดีโอเกมเดียวกันโดยลำพัง) ตอบโต้ (อย่างน้อยก็ในบางส่วน) ผลกระทบเชิงลบของ VVE ต่อการรุกรานMihan อัล et. 2015 ; Velez อัล et. 2016) ดังนั้นการโน้มน้าวใจให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในการสร้างวิดีโอเกมแบบมีส่วนร่วมที่น่าดึงดูดใจสำหรับผู้บริโภคอาจช่วยบรรเทาผลกระทบเชิงลบของ VVE ในชีวิตประจำวันได้ ที่สำคัญการแทรกแซงนโยบายใด ๆ ที่เปลี่ยนแปลง VVE ของผู้เล่นไม่เพียง แต่ส่งผลต่อความก้าวร้าวของผู้เล่น แต่อาจส่งผลทางอ้อมต่อเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่น
นอกจากนี้ยังมีนัยสำคัญสำหรับนักวิจัยที่สนใจผลกระทบของเครือข่ายสังคม งานก่อนหน้าได้มุ่งเน้นไปที่ลักษณะบางอย่างแพร่กระจายผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ ในทางตรงกันข้ามงานวิจัยปัจจุบันกล่าวถึงผลกระทบ (เช่นการรุกราน) ของลักษณะ (เช่นการเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง) ในเครือข่ายสังคมออนไลน์ แม้ว่าคุณสมบัติจะไม่แพร่กระจาย (เช่นเครือข่ายสังคมไม่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง) เครือข่ายทางสังคมอาจยังคงแสดงผลเช่นเดียวกัน (เพิ่มความก้าวร้าว) ในขณะที่โปรแกรมเล่น
ควรเน้นว่าการเปิดรับวิดีโอเกมไม่จำเป็นต้องเป็นอันตรายต่อความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ในทางตรงกันข้ามงานวิจัยแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมโซเชียล (ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อให้เกิดประโยชน์กับตัวละครในเกมอื่น ๆ ) จะเพิ่มผลลัพธ์ทางสังคม (สำหรับบทวิจารณ์ Greitemeyer, 2011 ; Greitemeyer และMügge, 2014) ดังนั้นการวิจัยในอนาคตอาจเปิดเผยว่าการเล่นวิดีโอเกมแบบโซเชียลไม่เพียง แต่ส่งผลดีต่อผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังแพร่กระจายไปทั่วเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่นซึ่งเพื่อน ๆ ของผู้เล่นจะได้รับประโยชน์มากกว่า
เพื่อสรุปความก้าวร้าวและความรุนแรงได้แสดงให้เห็นทั่วทั้งเครือข่าย (Dishion และ Tipsord, 2011) เช่น Huesmann (2012) กล่าวไว้ว่า:“ หนึ่งในสิ่งที่ค้นพบที่ดีที่สุดในวรรณคดีจิตวิทยาเกี่ยวกับพฤติกรรมก้าวร้าวและรุนแรงคือความรุนแรงก่อให้เกิดความรุนแรง” (p. 63) ในทำนองเดียวกันการศึกษาปัจจุบันแสดงให้เห็นว่า VVE ทำให้ผู้เล่นก้าวร้าวมากขึ้นซึ่งแพร่กระจายผ่านเครือข่ายสังคมของพวกเขา มีการเสนอว่า VVE มีศักยภาพในการเพิ่มความก้าวร้าวในระดับสังคม (Anderson และคณะ, 2010) ดูเหมือนว่าไม่เพียง แต่ผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเครือข่ายสังคมออนไลน์ของพวกเขาด้วยอาจทำให้เกิดปรากฏการณ์นี้
ขอขอบคุณ:
งานวิจัยนี้ได้รับการสนับสนุนโดยอนุญาต P28913 จากกองทุนวิทยาศาสตร์ออสเตรีย
อ้างอิง
1.
- แอนเดอร์สันและบุชแมน 2002
- CA Anderson, BJ Bushman
- ความก้าวร้าวของมนุษย์
- ทบทวนประจำปีของจิตวิทยา, 53 (2002), pp. 27 – 51
- CrossRef
|
|
2.
- Anderson และคณะ, 2004
- CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
- วิดีโอเกมที่มีความรุนแรง: ผลกระทบเฉพาะของเนื้อหาที่มีความรุนแรงต่อความคิดและพฤติกรรมที่ก้าวร้าว
- ความก้าวหน้าในจิตวิทยาสังคมทดลอง 36 (2004), pp. 199 – 249
- บทความ
|
|
|
3.
- แอนเดอร์สันและคนต่างชาติ 2014
- Anderson, CA, และ Gentile, DA, (2014). เอฟเฟกต์วิดีโอที่มีความรุนแรงต่อความคิดความรู้สึกสรีรวิทยาและพฤติกรรมที่ก้าวร้าว ใน DA Gentile (Ed.) ความรุนแรงของสื่อและเด็กพิมพ์ครั้งที่ 2 (หน้า 229–270) Westport, CT: Praeger
4.
- Anderson และคณะ, 2007
- CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
- ผลกระทบวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อเด็กและวัยรุ่น: ทฤษฎีการวิจัยและนโยบายสาธารณะ
- สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ดนิวยอร์กนิวยอร์ก (2007)
5.
- Anderson และคณะ, 2010
- CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, เอตอัล
- วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีผลต่อความก้าวร้าวการเอาใจใส่และพฤติกรรมสังคมในประเทศตะวันออกและตะวันตก
- กระดานข่าวทางจิตวิทยา, 136 (2010), pp. 151 – 173
- CrossRef
|
|
6.
- Berkowitz, 1989
- L. Berkowitz
- สมมติฐานความขุ่นมัว - ความก้าวร้าว: การตรวจสอบและการปฏิรูป
- กระดานข่าวทางจิตวิทยา, 106 (1989), pp. 59 – 73
- CrossRef
|
|
7.
- บลิสและคณะ 2012
- CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
- เครือข่ายการตอบกลับซึ่งกันและกัน Twitter แสดงการเลือกสรรที่เกี่ยวกับความสุข
- วารสารวิทยาศาสตร์การคำนวณ, 3 (2012), pp. 388 – 397
- บทความ
|
|
|
8.
- บอร์นและบุชแมน 2017
- พันธบัตร RM, BJ Bushman
- การแพร่กระจายอย่างต่อเนื่องของความรุนแรงในหมู่วัยรุ่นสหรัฐผ่านเครือข่ายสังคม
- วารสารการสาธารณสุขอเมริกัน 107 (2017), pp. 288 – 294
- CrossRef
|
|
9.
- Charles et al., 2013
- EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
- การควบคุมการจับการเคลื่อนไหวทำให้เอฟเฟกต์วิดีโอเกมมีความรุนแรง
- คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 29 (2013), pp. 2519 – 2523
- บทความ
|
|
|
10.
- คริสกิสและฟาวเลอร์ 2007
- NA Christakis, JH Fowler
- การแพร่กระจายของโรคอ้วนในเครือข่ายสังคมขนาดใหญ่ในช่วง 32 ปี
- วารสารการแพทย์นิวอิงแลนด์, 357 (2007), pp. 370 – 379
- CrossRef
|
|
11.
- คริสกิสและฟาวเลอร์ 2008
- NA Christakis, JH Fowler
- พลวัตโดยรวมของการสูบบุหรี่ในเครือข่ายสังคมขนาดใหญ่
- วารสารการแพทย์นิวอิงแลนด์, 358 (2008), pp. 2249 – 2258
- CrossRef
|
|
12.
- Clifton และเว็บสเตอร์ 2017
- A. Clifton, GD เว็บสเตอร์
- การวิเคราะห์เครือข่ายทางสังคมเบื้องต้นสำหรับนักจิตวิทยาบุคลิกภาพและสังคม
- วิทยาศาสตร์ทางจิตวิทยาและบุคลิกภาพทางสังคม, 8 (2017), pp. 442 – 453
- CrossRef
|
13.
- Dill et al., 2005
- Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA, & Dill, JC (2005) ความรุนแรงเพศอายุและเชื้อชาติในวิดีโอเกมยอดนิยม: การวิเคราะห์เนื้อหา ใน E. Cole & J. Henderson-Daniel (Eds), Featuring feminist analysis of media (pp. 115–130). วอชิงตันดีซี: สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน
14.
- Dishion and Tipsord, 2011
- TJ Dishion, JM Tipsord
- การแพร่กระจายของเพื่อนในพัฒนาการทางสังคมและอารมณ์ของเด็กและวัยรุ่น
- ทบทวนประจำปีของจิตวิทยา, 62 (2011), pp. 189 – 214
- CrossRef
|
|
15.
- Dollard et al., 1939
- J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
- ความขุ่นมัวและความก้าวร้าว
- สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเยล, New Haven, CT (1939)
16.
- Engelhardt et al., 2015
- CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
- ผลของการเปิดรับวิดีโอเกมที่รุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวการเข้าถึงความคิดก้าวร้าวและผลกระทบเชิงรุกในหมู่ผู้ใหญ่ที่มีและไม่มีออทิสติกสเปกตรัม
- วิทยาศาสตร์จิตวิทยา 26 (2015), pp. 1187 – 1200
- CrossRef
|
|
17.
- ฟิสเชอร์ 1982
- CS Fischer
- ที่จะอาศัยอยู่ในหมู่เพื่อน: เครือข่ายส่วนบุคคลในเมืองและเมือง
- สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยชิคาโก, ชิคาโก, อิลลินอยส์ (1982)
18.
- Foulk et al., 2016
- T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
- การจับความหยาบคายเป็นเหมือนการจับหวัด: ผลกระทบจากการติดเชื้อของพฤติกรรมด้านลบที่มีความเข้มต่ำ
- วารสารจิตวิทยาประยุกต์, 101 (2016), pp. 50 – 67
- CrossRef
|
|
19.
- Greitemeyer, 2011
- T. Greitemeyer
- ผลของสื่อโซเชียลต่อพฤติกรรมทางสังคม: การเปิดรับสื่อเมื่อใดและเพราะเหตุใดจึงส่งผลกระทบต่อการช่วยเหลือและความก้าวร้าว
- ทิศทางปัจจุบันในวิทยาศาสตร์จิตวิทยา 20 (2011), pp. 251 – 255
- CrossRef
|
|
20.
- Greitemeyer และMügge, 2014
- T. Greitemeyer, DO Mügge
- วิดีโอเกมมีผลต่อผลลัพธ์ทางสังคม: การวิเคราะห์อภิมานเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงและ prosocial
- กระดานข่าวบุคลิกภาพและจิตวิทยาสังคม, 40 (2014), pp. 578 – 589
- CrossRef
|
|
1.
- Huesmann, 2012
- Huesmann, LR (2012) การแพร่กระจายของความรุนแรง: ขอบเขตกระบวนการและผลลัพธ์ ค่าใช้จ่ายทางสังคมและเศรษฐกิจของความรุนแรง: สรุปการประชุมเชิงปฏิบัติการ (pp. 63 – 69) วอชิงตันดีซี: IOM (สถาบันแพทยศาสตร์) และ NRC (สภาวิจัยแห่งชาติ)
2.
- Krahé, 2014
- B. Krahé
- การใช้ความรุนแรงของสื่อเป็นปัจจัยเสี่ยงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวในวัยรุ่น
- บทวิจารณ์จิตวิทยายุโรป, 25 (2014), pp. 71 – 106
- CrossRef
|
|
3.
- KrahéและMöller, 2010
- B. Krahé, I. Möller
- ผลระยะยาวของความรุนแรงของสื่อที่มีต่อการรุกรานและการเอาใจใส่ในหมู่วัยรุ่นเยอรมัน
- วารสารจิตวิทยาพัฒนาการประยุกต์, 31 (2010), pp. 401 – 409
- บทความ
|
|
|
4.
- Lenhart et al., 2008
- Lenhart, A. , Kahne, J. , Middaugh, E. , Macgill, AR, Evans, C. , & Vitak, J. (2008) วัยรุ่นวิดีโอเกมและหน้าที่พลเมือง (รายงานหมายเลข 202-415-4500) วอชิงตันดีซี: Pew Internet and American Life Project
5.
- Mihan et al., 2015
- R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
- ปลอดภัยยิ่งขึ้นกับคู่ค้า: สำรวจผลกระทบทางอารมณ์จากการเล่นวิดีโอเกมแบบผู้เล่นหลายคน
- คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 44 (2015), pp. 299 – 304
- บทความ
|
|
6.
- Mötteliและ Dohle ในสื่อ
- Mötteli, S. , & Dohle, S. (ในสื่อ) เครือข่ายทางสังคม Egocentric มีความสัมพันธ์กับการออกกำลังกาย วารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและสุขภาพ.
7.
- Nickerson, 2008
- DW Nickerson
- การลงคะแนนเสียงเป็นโรคติดต่อหรือไม่? หลักฐานจากการทดลองภาคสนามสองครั้ง
- รีวิวรัฐศาสตร์อเมริกัน 102 (2008), pp. 49 – 57
- CrossRef
|
|
8.
- Pink et al., 2014
- S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
- ภาวะเจริญพันธุ์และปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในที่ทำงาน: การคลอดบุตรแพร่กระจายในหมู่เพื่อนร่วมงานหรือไม่?
- ความก้าวหน้าในการวิจัยหลักสูตรชีวิต, 21 (2014), pp. 113 – 122
- บทความ
|
|
|
9.
- Rand et al., 2011
- DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
- เครือข่ายสังคมแบบไดนามิกส่งเสริมความร่วมมือในการทดลองกับมนุษย์
- การดำเนินการของ National Academy of Sciences, 108 (2011), pp. 19193 – 19198
- CrossRef
|
|
10.
- สตาร์กและครอสนิค 2017
- TH สตาร์ค JA Krosnick
- GENSI: เครื่องมือกราฟิกใหม่เพื่อรวบรวมข้อมูลเครือข่ายที่มุ่งเน้นไปที่อัตตา
- เครือข่ายสังคม 48 (2017), pp. 36 – 45
- บทความ
|
|
|
11.
- Velez et al., 2016
- JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, ดร. Ewoldsen, BJ Bushman
- วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน: ผลกระทบที่ลดทอนของการเล่นเกมแบบมีส่วนร่วมในการรุกรานครั้งต่อไป
- การวิจัยการสื่อสาร, 43 (2016), pp. 447 – 467
- CrossRef
Institut für Psychologie มหาวิทยาลัยอินส์บรุคอินเรน 52 6020 อินส์บรุคออสเตรีย
ผู้แต่งที่เกี่ยวข้อง: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck ออสเตรีย
© 2017 ผู้แต่ง เผยแพร่โดย Elsevier Ltd.