ผลกระทบจากการแพร่กระจายของการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อการรุกราน (2017)

พร้อมใช้งานออนไลน์ 17 พฤศจิกายน 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

ไฮไลท์

•การเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมก้าวร้าวในผู้เล่น

•ผลกระทบนี้จะกระจายไปทั่วเครือข่ายสังคมของผู้เล่น

•ผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นจะมีความก้าวร้าวมากขึ้นหากพวกเขาเชื่อมต่อกับผู้เล่น

นามธรรม

วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงได้ถูกแสดงเพื่อเพิ่มความก้าวร้าวในผู้เล่น งานวิจัยปัจจุบันตรวจสอบแนวคิดที่ว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไม่เพียงส่งผลกระทบต่อผู้เล่น แต่ยังมีผลต่อเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่นอีกด้วย ในความเป็นจริงการวิเคราะห์เครือข่ายทางสังคมที่เป็นศูนย์กลางแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงนั้นมีความเกี่ยวข้องกับความก้าวร้าวที่เพิ่มขึ้น แม้แต่ผู้เข้าร่วมที่ไม่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงก็รายงานความก้าวร้าวมากขึ้นเมื่อเครือข่ายสังคมออนไลน์ของพวกเขาประกอบด้วยบุคคลที่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง นักจิตวิทยาและสาธารณชนมีความกังวลกันว่าการได้รับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงนั้นมีศักยภาพในการเพิ่มความก้าวร้าวในระดับสังคม จากการศึกษาในปัจจุบันไม่เพียง แต่ผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเท่านั้น แต่ยังมีเครือข่ายสังคมออนไลน์ของพวกเขาที่อาจนำไปสู่ปรากฏการณ์นี้

คำสำคัญ

  • วีดีโอเกมส์;
  • สังคมออนไลน์;
  • การรุกราน;
  • การแพร่กระจาย

1. บทนำ

การเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง (VVE) เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์ที่ก้าวร้าว แม้ว่าการศึกษาบางอย่างล้มเหลวในการค้นหาผลกระทบที่สำคัญ (เช่น Charles อัล et. 2013 ;  ละลาย อัล et. 2015) เมตาวิเคราะห์ (Anderson อัล et. 2010 ;  Greitemeyer และMügge, 2014) แสดงให้เห็นว่า VVE เพิ่มการเข้าถึงความคิดก้าวร้าวผลกระทบที่เป็นศัตรูและพฤติกรรมก้าวร้าวอย่างมีนัยสำคัญและพบว่าผลกระทบเหล่านี้มักพบในการศึกษาเชิงทดลองแบบตัดขวางและตามยาว (เช่น Anderson อัล et. 2004 ;  Anderson อัล et. 2007) ดังนั้นจึงดูเหมือนว่าการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงนั้นส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมทางสังคมของผู้เล่นนอกโลกเสมือนจริง

เนื่องจากมีการใช้วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงอย่างแพร่หลายจึงมีการถกเถียงกันถึงผลกระทบด้านลบต่อระดับสังคม แม้ว่าเอฟเฟกต์ของ VVE ต่อการรุกรานนั้นไม่ใหญ่ (ประมาณ r = .19 Anderson อัล et. 2010 ;  Greitemeyer และMügge, 2014) แม้แต่เอฟเฟ็กต์เล็ก ๆ (และผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีขนาดเล็กถึงขนาดกลางในขนาดเอฟเฟกต์) อาจมีผลกระทบในทางลบต่อระดับสังคมเมื่อผู้คนจำนวนมากต้องเผชิญกับมัน ดังนั้นจึงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่า VVE อาจนำไปสู่ความเสียหายต่อสังคม (เช่น Anderson และคณะ, 2010) งานวิจัยปัจจุบันทดสอบความคิดว่า VVE อาจไม่เพียง แต่ส่งผลกระทบต่อผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่นด้วย (“ คนที่บุคคลเกี่ยวข้องโดยตรง”)ฟิสเชอร์ 1982, p. 2]) หากไม่เพียง แต่ผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเท่านั้น แต่ยังมีเครือข่ายโซเชียลของพวกเขาที่ตอบโต้ด้วยความก้าวร้าวที่เพิ่มขึ้นความกังวลเกี่ยวกับผลร้ายของการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงยิ่งกว่านั้น

2 การทบทวนวรรณกรรม

ดังที่ระบุไว้ข้างต้นการวิจัยก่อนหน้านี้มากมายได้กล่าวถึงผลกระทบของ VVE ต่อการรุกรานของผู้เล่น (สำหรับภาพรวม Anderson & Gentile, 2014; Krahé, 2015) ในทางตรงกันข้ามกับความรู้ที่ดีที่สุดของฉันไม่มีการศึกษาใดที่ระบุว่า VVE มีผลต่อเครือข่ายสังคมของผู้เล่นอย่างไร มีการเสนอว่า VVE เกี่ยวข้องกับการรุกรานในผู้เล่นและการรุกรานที่เพิ่มขึ้นนี้แพร่กระจายไปทั่วเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่นซึ่งเครือข่ายโซเชียลก็ยิ่งก้าวร้าวมากขึ้นเช่นกัน สิ่งสำคัญที่สุดคือเสนอเพิ่มเติมว่าการรุกรานที่เพิ่มขึ้นของเครือข่ายทางสังคมเกิดขึ้นแม้ว่าจะควบคุมปริมาณ VVE ของเครือข่ายทางสังคม นั่นคือแม้แต่บุคคลที่ไม่เล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงอาจยิ่งก้าวร้าวมากขึ้นเมื่อพวกเขาเชื่อมต่อกับบุคคลที่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง ในที่สุดระดับการรุกรานของผู้เล่นควรคำนึงถึงผลกระทบของ VVE ของผู้เล่นที่มีต่อการรุกรานของเครือข่ายสังคม

การวิจัยก่อนหน้านี้ได้ให้หลักฐานที่น่าเชื่อถือว่าโครงสร้างทางจิตวิทยาสามารถแพร่กระจายข้ามเครือข่ายได้ ตัวอย่างเช่น, คริสกิสและฟาวเลอร์ (2007) พบว่าโอกาสของคนที่จะเป็นโรคอ้วนเพิ่มขึ้น 57% หากพวกเขามีเพื่อนที่กลายเป็นโรคอ้วน โดยรวมแล้วปรากฏการณ์มีความหลากหลายเท่ากับการสูบบุหรี่Christakis & Fowler, 2008) ความอุดมสมบูรณ์ในที่ทำงาน (Pink, Leopold และ Engelhardt, 2014) พฤติกรรมการลงคะแนน (Nickerson, 2008) พฤติกรรมสหกรณ์ (Rand, Arbesman และ Christakis, 2011) และความสุข (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth และ Dodds, 2012) ได้รับการแสดงเพื่อกระจายในเครือข่ายสังคม

นี่เป็นการชี้ให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงสามารถติดต่อกันได้ว่าบุคคลนั้นมีแนวโน้มที่จะเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงหากเครือข่ายสังคมออนไลน์ของพวกเขาประกอบด้วยผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง อย่างไรก็ตามการวิจัยในปัจจุบันมีเป้าหมายที่จะก้าวไปอีกขั้นหนึ่ง: มันจะถูกตรวจสอบในระดับที่ ผล ของ VVE แพร่กระจายผ่านเครือข่ายโซเชียลโดยมีการเสนอว่า VVE จะเพิ่มความก้าวร้าวของผู้เล่นซึ่งจะกระตุ้นความก้าวร้าวในเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่น สมมติฐานนี้ตั้งอยู่บนพื้นฐานของการให้เหตุผลต่อไปนี้

บางทีตัวทำนายที่ดีที่สุดของความก้าวร้าวคือการยั่วยุ (เช่นการดูถูก) ตามรูปแบบคลาสสิกของความก้าวร้าวรุกราน (Dollard, Doob, Miller, Mowrer, & Sears, 1939) เช่นเดียวกับรูปแบบการคิดทางปัญญาที่ทันสมัยมากขึ้น (Berkowitz, 1989) การรุกรานเพิ่มความเสี่ยงของการรุกราน (ดูที่ GAM; แอนเดอร์สันแอนด์บุชแมน, 2002) ในความเป็นจริงเป็นที่ทราบกันดีว่าการรุกรานและความรุนแรงแพร่กระจายในหมู่บุคคลที่เกี่ยวข้อง (สำหรับการตรวจสอบ Dishion และ Tipsord, 2011). ตัวอย่างเช่นในสภาพแวดล้อมขององค์กร Foulk และเพื่อนร่วมงาน (Foulk, Woolum, & Erez, 2016) พบว่าพฤติกรรมเชิงลบที่มีความรุนแรงต่ำเช่นความหยาบคายแพร่กระจายจากคนไปสู่อีกคนหนึ่ง ยิ่งไปกว่านั้นตัวอย่างที่เป็นตัวแทนในระดับประเทศของวัยรุ่นสหรัฐแสดงให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในพฤติกรรมรุนแรง (เช่นชักอาวุธใส่ใครบางคน) หากเพื่อนมีส่วนร่วมในพฤติกรรมเดียวกัน (บอนด์แอนด์บุชแมน, 2017) ดังนั้นบุคคลที่เชื่อมต่อกับผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงอาจมีความก้าวร้าวมากขึ้นแม้ว่าพวกเขาจะไม่เล่นเกมเองก็ตาม การศึกษาปัจจุบันให้การทดสอบเชิงประจักษ์ครั้งแรกของการใช้เหตุผลนี้โดยใช้การวิเคราะห์เครือข่ายทางสังคมที่เป็นศูนย์Clifton & Webster, 2017).

ในการวิเคราะห์เครือข่ายโซเชียลที่เป็นศูนย์กลางผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้รายงานว่าพวกเขารับรู้ถึงการติดต่อทางสังคมของพวกเขาอย่างไร (เรียกว่า "เพื่อน" ในเรื่องต่อไปนี้) คาดว่า VVE ของเพื่อนจะมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความก้าวร้าวในผู้เข้าร่วมและความสัมพันธ์นี้จะมีผลต่อการควบคุม VVE ของผู้เข้าร่วม เป็นที่คาดหวังต่อไปว่าระดับของการรุกรานของเพื่อนเป็นสื่อกลางถึงผลกระทบของ VVE ของเพื่อนในการรุกรานของผู้เข้าร่วม

3 วิธี

ผู้เข้าร่วมหกสิบเจ็ดคนไม่ได้ตอบแบบสอบถามจนครบถ้วนและไม่รวมอยู่ในการวิเคราะห์ ตัวอย่างสุดท้ายรวมถึงบุคคล 998 (ผู้หญิง 499 ผู้ชาย 499 อายุเฉลี่ย = 36.8 ปี SD = 11.2) ที่เข้าร่วมโปรแกรม MTurk เนื่องจากแบบสอบถามสั้นมากจึงไม่มีการตรวจสอบความสนใจ ไม่มีการยกเว้นข้อมูลเพิ่มเติม ผู้เข้าร่วมทั้งหมดถูกเรียกใช้ก่อนที่จะทำการวิเคราะห์ใด ๆ และรายงานการวิเคราะห์ตัวแปรทั้งหมด

เมื่อเริ่มต้นผู้เข้าร่วมได้เรียนรู้ว่านี่จะเป็นการสำรวจเกี่ยวกับตัวเองและเครือข่ายสังคมของพวกเขา หลังจากจัดทำข้อมูลประชากรรายงานพฤติกรรมก้าวร้าวได้รับการประเมิน ด้วยเหตุนี้ผู้เข้าร่วมจะได้รับรายการ 10 (เช่น“ ฉันตีคนอื่นแล้ว” และ“ ฉันได้พูดเรื่องที่น่ารังเกียจเกี่ยวกับบุคคลอื่นที่อยู่ด้านหลังเขา / เธอ”) ซึ่งเคยใช้ในการวิจัยก่อนหน้านี้เรียบร้อยแล้ว (Krahé & Möller, 2010) สำหรับแต่ละรายการผู้เข้าร่วมระบุความถี่ที่พวกเขาแสดงพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา รายการทั้งหมดได้รับการจัดอันดับให้อยู่ในระดับ 5 ตั้งแต่ 1 (ไม่เคย) ถึง 5 (บ่อยมาก) และคะแนนเฉลี่ยถูกสร้างเป็นดัชนีคอมโพสิต (α = .90) พวกเขาตอบกลับด้วยว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงบ่อยเพียงใดโดยใช้ไอเท็มหนึ่ง:“ คุณเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงบ่อยแค่ไหน (เป้าหมายที่จะทำอันตรายต่อตัวละครในเกมอื่น) คืออะไร” (1 = ไม่เคย ถึง 7 = บ่อยมาก).

เช่นเดียวกับในการวิจัยเครือข่ายสังคมที่เป็นศูนย์กลางก่อนหน้านี้ (เช่นMötteli & Dohle ในสื่อ; Stark & ​​Krosnick, 2017) จากนั้นผู้เข้าร่วมจะถูกถามเพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับบุคคลห้าคนที่พวกเขารู้สึกใกล้ชิดที่สุดและกับคนที่พวกเขาพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องสำคัญในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา พวกเขาเรียนรู้ว่าสิ่งเหล่านี้อาจเป็นเพื่อนร่วมงานเพื่อนบ้านเพื่อนบ้าน สำหรับเพื่อนแต่ละคนพวกเขาตอบสนองต่อการรุกรานเดียวกัน (αsระหว่าง = .90 และ. 91) และคำถาม VVE เมื่อพวกเขาตอบสนองต่อตัวเอง การตอบสนองต่อเพื่อนห้าคนนั้นโดยเฉลี่ยแล้ว ในที่สุดผู้เข้าร่วมก็ขอบคุณและถามว่าพวกเขาคิดว่าการทดลองนี้พยายามศึกษาอะไร ผู้เข้าร่วมจำนวนมากสังเกตเห็นการเชื่อมโยงระหว่างวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าว แต่ไม่มีใครสังเกตสมมติฐานที่แน่นอน

4 ผล

สถิติเชิงพรรณนาและความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยวัดทั้งหมดแสดงไว้ใน 1 ตาราง. VVE เกี่ยวข้องกับการรุกรานทั้งสำหรับผู้เข้าร่วมและเพื่อน นอกจากนี้ VVE ของผู้เข้าร่วมและเพื่อน ๆ รวมถึงระดับการรุกรานที่รายงานตามลำดับมีความสัมพันธ์เชิงบวก สิ่งสำคัญที่สุดคือความสัมพันธ์ระหว่างความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วมกับ VVE ของเพื่อนมีความสำคัญ

1 ตาราง

หมายถึงค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานและความสัมพันธ์แบบแบ่งส่วนสองส่วน

 

M

SD

1

2

3

1 ผู้เข้าร่วม VVE

2.922.08   

2 ผู้เข้าร่วมการรุกราน

1.390.54. 20* * * *  

3 เพื่อน VVE

2.371.20. 59* * * *. 20* * * * 

4 เพื่อนก้าวร้าว

1.380.46. 20* * * *. 72* * * *. 27* * * *

หมายเหตุ * * * *p <.001

ตัวเลือกตาราง

เพื่อตรวจสอบว่า VVE ของเพื่อนนั้นเชื่อมโยงกับความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วมเมื่อทำการควบคุม VVE ของผู้เข้าร่วมนั้นได้ทำการวิเคราะห์ bootstrapping หรือไม่ (ซึ่งรวมถึงการค้นพบสำหรับผลกระทบหลักสองประการและการมีปฏิสัมพันธ์) ในความเป็นจริงผลกระทบของ VVE ของเพื่อนยังคงมีนัยสำคัญ (การประมาณจุด = .13 SE = .03 t = 4.38, p <.001, 95% CI = 0.07, 0.18) สำหรับทั้งสอง VVE ของผู้เข้าร่วม (ค่าประมาณ = .09, SE = .02 t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) และปฏิสัมพันธ์ (ค่าประมาณจุด = -.02, SE = .01 t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), ช่วงความมั่นใจยังไม่รวม 0 ในระดับสูงของ VVE ของผู้เข้าร่วม (+ 1 SD) VVE ของเพื่อนไม่เกี่ยวข้องกับการรุกรานของผู้เข้าร่วม (การประมาณจุด = .02, SE = .02 t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06) ในทางตรงกันข้ามในระดับต่ำของ VVE ของผู้เข้าร่วม (-1 SD เท่ากับ VVE ในชุดข้อมูลปัจจุบัน) VVE ของเพื่อนมีความสัมพันธ์กับความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วม (การประมาณจุด = .11, SE = .02 t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15) ชี้ให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมมีความก้าวร้าวมากขึ้นเมื่อเครือข่ายโซเชียลเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงด้วยตนเองก็ตาม ( รูป 1).

รูป 1

รูป 1 

ความเรียบง่ายของเอฟเฟกต์โต้ตอบของ VVE ของเพื่อนและ VVE ของผู้เข้าร่วมในการรุกรานของผู้เข้าร่วม

ตัวเลือกรูป

ในที่สุดมันก็ถูกตรวจสอบว่าระดับของการรุกรานของเพื่อนเป็นสาเหตุของผลกระทบของ VVE ของเพื่อนที่มีต่อการรุกรานของผู้เข้าร่วม เมื่อ VVG ของเพื่อนและระดับการรุกรานของเพื่อน ๆ ถูกป้อนพร้อมกันสมการการถดถอยนั้นมีความแปรปรวนอย่างมากในระดับของการรุกรานของผู้เข้าร่วม F(2, 995) = 527.58 R2 = .52 p <.001. นอกจากนี้ระดับความก้าวร้าวของเพื่อนได้รับน้ำหนักการถดถอยอย่างมีนัยสำคัญ t (995) = 31.42, β = .72, 95% CI = .78, .88, p <.001 ในขณะที่ VVE ของเพื่อนไม่ได้ t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992 รูปแบบสื่อกลางนี้แสดงใน รูป 2. การทดสอบ Sobel แสดงให้เห็นว่าผลกระทบทางอ้อมแตกต่างจากศูนย์อย่างมีนัยสำคัญสถิติการทดสอบ Sobel = 8.49 p <.001.

รูป 2

รูป 2 

การไกล่เกลี่ยผลกระทบของ VVE ของเพื่อนในการรุกรานของผู้เข้าร่วมโดยการรุกรานของเพื่อน เส้นทางทั้งหมดมีความสำคัญเว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น β* * * * = สัมประสิทธิ์จาก VVE ของเพื่อนถึงความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วมเมื่อควบคุมการรุกรานของเพื่อน

ตัวเลือกรูป

5 การสนทนา

วิดีโอเกมได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง (Lenhart et al., 2008) และวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดส่วนใหญ่มีความรุนแรง (Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2005) ดังนั้นคำถามที่ว่า VVE ทำให้ผู้เล่นก้าวร้าวนั้นเป็นหัวข้อของการถกเถียงกันอย่างเผ็ดร้อนหรือไม่ สิ่งที่ขาดหายไปจากการอภิปรายครั้งนี้คือผลกระทบของ VVE ต่อผู้ที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่น จากการศึกษาในปัจจุบันพบว่าแม้แต่บุคคลที่ไม่ได้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงก็อาจมีความก้าวร้าวในระดับที่สูงกว่าหากพวกเขาเชื่อมต่อกับผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง

เช่นเดียวกับในการวิจัยก่อนหน้า (สำหรับ meta-analyzes Anderson อัล et. 2010 ;  Greitemeyer และMügge, 2014) VVE เกี่ยวข้องกับการรุกรานที่เพิ่มขึ้นในโปรแกรมเล่น ระดับการรุกรานของเพื่อนในทางกลับกันมีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับการรุกรานของผู้เข้าร่วม อันที่จริงแล้วระดับความก้าวร้าวของเพื่อนเป็นสาเหตุของผลกระทบของ VVE ของเพื่อนที่มีต่อความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วม โดยรวมแล้วรูปแบบนี้แสดงให้เห็นว่าการรุกรานที่เพิ่มขึ้นเป็นผลมาจากการที่ VVE อาจแพร่กระจายไปทั่วบุคคลซึ่งเครือข่ายสังคมของผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงจะมีความก้าวร้าวมากขึ้นเนื่องจากการรุกรานที่เพิ่มขึ้นในเครื่องเล่น

อย่างไรก็ตามเป็นที่น่าสังเกตว่าการออกแบบเชิงสัมพันธ์ไม่อนุญาตให้มีข้อสรุปเชิงสาเหตุใด ๆ จำเป็นต้องมีการศึกษาระยะยาวหรือการทดลองเพื่อแสดงหลักฐานของสมมติฐานที่ว่าผลกระทบของ VVE ต่อความก้าวร้าวของผู้เล่นแพร่กระจายไปทั่วโซเชียลเน็ตเวิร์กโดยที่บุคคลนั้นมีความก้าวร้าวมากขึ้นซึ่งเชื่อมต่อกับผู้เล่น นอกจากนี้ควรจำไว้ว่าข้อมูลที่รายงานด้วยตนเองแทนที่จะได้รับการประเมินพฤติกรรมจริง นี่เป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากข้อมูลเครือข่ายที่เป็นศูนย์กลางขึ้นอยู่กับการรับรู้ของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับลักษณะของเพื่อน ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่ผู้เข้าร่วมประเมินเกินกว่าที่พวกเขาจะคล้ายกับเพื่อนของพวกเขา ยิ่งไปกว่านั้นการรับรู้ของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับ VVE ของเพื่อนและระดับความก้าวร้าวอาจได้รับแรงหนุนจากสิ่งที่ผู้เข้าร่วมเชื่อว่า VVE และความก้าวร้าวเกี่ยวข้องกันอย่างไร ตัวอย่างเช่นพวกเขาอาจมองว่าเพื่อนเป็นคนก้าวร้าวจึงอนุมาน (ผิด ๆ ) ว่าเพื่อนเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง โปรดทราบว่าความสัมพันธ์ระหว่างระดับความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วมและเพื่อนของพวกเขานั้นสูงมาก (ซึ่งใช้กับความสัมพันธ์ระหว่าง VVE ของผู้เข้าร่วมและเพื่อนด้วย) โดยแนะนำให้ผู้เข้าร่วมตัดสินเพื่อนโดยใช้การให้คะแนนตนเองเป็นจุดเริ่มต้น อย่างไรก็ตามแนวโน้มดังกล่าวจะลดผลกระทบเฉพาะของคะแนน VVE ของเพื่อนต่อความก้าวร้าวของผู้เข้าร่วมเมื่อควบคุม VVE ของผู้เข้าร่วม ในทำนองเดียวกันการค้นพบการโต้ตอบที่ผู้เข้าร่วมที่ไม่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงจะก้าวร้าวมากขึ้นเมื่อเพื่อนของพวกเขาเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงยังชี้ให้เห็นว่าการให้คะแนนของผู้เข้าร่วมที่มีต่อเพื่อนของพวกเขาไม่ได้สะท้อนเพียงแค่การให้คะแนนตนเองเท่านั้น อย่างไรก็ตามการวิจัยในอนาคตที่ใช้เครือข่ายสังคมที่เป็นศูนย์กลางซึ่งเพื่อน ๆ จะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับเพื่อนเป็นอย่างดี

หนึ่งสามารถตรวจสอบว่าผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไม่เพียง แต่ส่งเสริมการรุกรานในเครือข่ายโซเชียลโดยตรงของพวกเขา แต่ยังอยู่ในเพื่อนของเพื่อนด้วย โครงสร้างทางจิตวิทยาดูเหมือนจะแพร่กระจายไปยังการแยกสามระดับ (คริสกิสและฟาวเลอร์ 2007 ;  คริสกิสและฟาวเลอร์ 2008) นั่นคือผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงอาจเพิ่มความก้าวร้าวในเครือข่ายสังคมของพวกเขาซึ่งจะตอบโต้ด้วยความก้าวร้าวที่เพิ่มขึ้นกับบุคคลที่สาม

ในระดับที่ใช้การวิจัยปัจจุบันจะพิสูจน์ได้ว่าเป็นประโยชน์กับทุกคนที่มีเป้าหมายเพื่อลดความก้าวร้าว ตัวอย่างเช่นการค้นพบเมื่อเร็ว ๆ นี้ชี้ให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงในทีม (เมื่อเทียบกับการเล่นวิดีโอเกมเดียวกันโดยลำพัง) ตอบโต้ (อย่างน้อยก็ในบางส่วน) ผลกระทบเชิงลบของ VVE ต่อการรุกรานMihan อัล et. 2015 ;  Velez อัล et. 2016) ดังนั้นการโน้มน้าวใจให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในการสร้างวิดีโอเกมแบบมีส่วนร่วมที่น่าดึงดูดใจสำหรับผู้บริโภคอาจช่วยบรรเทาผลกระทบเชิงลบของ VVE ในชีวิตประจำวันได้ ที่สำคัญการแทรกแซงนโยบายใด ๆ ที่เปลี่ยนแปลง VVE ของผู้เล่นไม่เพียง แต่ส่งผลต่อความก้าวร้าวของผู้เล่น แต่อาจส่งผลทางอ้อมต่อเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่น

นอกจากนี้ยังมีนัยสำคัญสำหรับนักวิจัยที่สนใจผลกระทบของเครือข่ายสังคม งานก่อนหน้าได้มุ่งเน้นไปที่ลักษณะบางอย่างแพร่กระจายผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ ในทางตรงกันข้ามงานวิจัยปัจจุบันกล่าวถึงผลกระทบ (เช่นการรุกราน) ของลักษณะ (เช่นการเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง) ในเครือข่ายสังคมออนไลน์ แม้ว่าคุณสมบัติจะไม่แพร่กระจาย (เช่นเครือข่ายสังคมไม่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง) เครือข่ายทางสังคมอาจยังคงแสดงผลเช่นเดียวกัน (เพิ่มความก้าวร้าว) ในขณะที่โปรแกรมเล่น

ควรเน้นว่าการเปิดรับวิดีโอเกมไม่จำเป็นต้องเป็นอันตรายต่อความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ในทางตรงกันข้ามงานวิจัยแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมโซเชียล (ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อให้เกิดประโยชน์กับตัวละครในเกมอื่น ๆ ) จะเพิ่มผลลัพธ์ทางสังคม (สำหรับบทวิจารณ์ Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer และMügge, 2014) ดังนั้นการวิจัยในอนาคตอาจเปิดเผยว่าการเล่นวิดีโอเกมแบบโซเชียลไม่เพียง แต่ส่งผลดีต่อผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังแพร่กระจายไปทั่วเครือข่ายโซเชียลของผู้เล่นซึ่งเพื่อน ๆ ของผู้เล่นจะได้รับประโยชน์มากกว่า

เพื่อสรุปความก้าวร้าวและความรุนแรงได้แสดงให้เห็นทั่วทั้งเครือข่าย (Dishion และ Tipsord, 2011) เช่น Huesmann (2012) กล่าวไว้ว่า:“ หนึ่งในสิ่งที่ค้นพบที่ดีที่สุดในวรรณคดีจิตวิทยาเกี่ยวกับพฤติกรรมก้าวร้าวและรุนแรงคือความรุนแรงก่อให้เกิดความรุนแรง” (p. 63) ในทำนองเดียวกันการศึกษาปัจจุบันแสดงให้เห็นว่า VVE ทำให้ผู้เล่นก้าวร้าวมากขึ้นซึ่งแพร่กระจายผ่านเครือข่ายสังคมของพวกเขา มีการเสนอว่า VVE มีศักยภาพในการเพิ่มความก้าวร้าวในระดับสังคม (Anderson และคณะ, 2010) ดูเหมือนว่าไม่เพียง แต่ผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเครือข่ายสังคมออนไลน์ของพวกเขาด้วยอาจทำให้เกิดปรากฏการณ์นี้

ขอขอบคุณ:

งานวิจัยนี้ได้รับการสนับสนุนโดยอนุญาต P28913 จากกองทุนวิทยาศาสตร์ออสเตรีย

อ้างอิง

1.      

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (1367)

2.      

  • Anderson และคณะ, 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • วิดีโอเกมที่มีความรุนแรง: ผลกระทบเฉพาะของเนื้อหาที่มีความรุนแรงต่อความคิดและพฤติกรรมที่ก้าวร้าว
  • ความก้าวหน้าในจิตวิทยาสังคมทดลอง 36 (2004), pp. 199 – 249
  • บทความ

|

 PDF (461 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (181)

3.      

  • แอนเดอร์สันและคนต่างชาติ 2014
  • Anderson, CA, และ Gentile, DA, (2014). เอฟเฟกต์วิดีโอที่มีความรุนแรงต่อความคิดความรู้สึกสรีรวิทยาและพฤติกรรมที่ก้าวร้าว ใน DA Gentile (Ed.) ความรุนแรงของสื่อและเด็กพิมพ์ครั้งที่ 2 (หน้า 229–270) Westport, CT: Praeger
  •  

4.      

  • Anderson และคณะ, 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • ผลกระทบวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อเด็กและวัยรุ่น: ทฤษฎีการวิจัยและนโยบายสาธารณะ
  • สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ดนิวยอร์กนิวยอร์ก (2007)
  •  

5.      

  • Anderson และคณะ, 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, เอตอัล
  • วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีผลต่อความก้าวร้าวการเอาใจใส่และพฤติกรรมสังคมในประเทศตะวันออกและตะวันตก
  • กระดานข่าวทางจิตวิทยา, 136 (2010), pp. 151 – 173
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • สมมติฐานความขุ่นมัว - ความก้าวร้าว: การตรวจสอบและการปฏิรูป
  • กระดานข่าวทางจิตวิทยา, 106 (1989), pp. 59 – 73
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (828)

7.      

  • บลิสและคณะ 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • เครือข่ายการตอบกลับซึ่งกันและกัน Twitter แสดงการเลือกสรรที่เกี่ยวกับความสุข
  • วารสารวิทยาศาสตร์การคำนวณ, 3 (2012), pp. 388 – 397
  • บทความ

|

 PDF (2662 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (44)

8.      

  • บอร์นและบุชแมน 2017
  • พันธบัตร RM, BJ Bushman
  • การแพร่กระจายอย่างต่อเนื่องของความรุนแรงในหมู่วัยรุ่นสหรัฐผ่านเครือข่ายสังคม
  • วารสารการสาธารณสุขอเมริกัน 107 (2017), pp. 288 – 294
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (2)

9.      

  • Charles et al., 2013
  • EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • การควบคุมการจับการเคลื่อนไหวทำให้เอฟเฟกต์วิดีโอเกมมีความรุนแรง
  • คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 29 (2013), pp. 2519 – 2523
  • บทความ

|

 PDF (591 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (9)

10.   

  • คริสกิสและฟาวเลอร์ 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • การแพร่กระจายของโรคอ้วนในเครือข่ายสังคมขนาดใหญ่ในช่วง 32 ปี
  • วารสารการแพทย์นิวอิงแลนด์, 357 (2007), pp. 370 – 379
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (2210)

11.   

  • คริสกิสและฟาวเลอร์ 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • พลวัตโดยรวมของการสูบบุหรี่ในเครือข่ายสังคมขนาดใหญ่
  • วารสารการแพทย์นิวอิงแลนด์, 358 (2008), pp. 2249 – 2258
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (983)

12.   

  • Clifton และเว็บสเตอร์ 2017
  • A. Clifton, GD เว็บสเตอร์
  • การวิเคราะห์เครือข่ายทางสังคมเบื้องต้นสำหรับนักจิตวิทยาบุคลิกภาพและสังคม
  • วิทยาศาสตร์ทางจิตวิทยาและบุคลิกภาพทางสังคม, 8 (2017), pp. 442 – 453
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

13.   

  • Dill et al., 2005
  • Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA, & Dill, JC (2005) ความรุนแรงเพศอายุและเชื้อชาติในวิดีโอเกมยอดนิยม: การวิเคราะห์เนื้อหา ใน E. Cole & J. Henderson-Daniel (Eds), Featuring feminist analysis of media (pp. 115–130). วอชิงตันดีซี: สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน
  •  

14.   

  • Dishion and Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • การแพร่กระจายของเพื่อนในพัฒนาการทางสังคมและอารมณ์ของเด็กและวัยรุ่น
  • ทบทวนประจำปีของจิตวิทยา, 62 (2011), pp. 189 – 214
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (188)

15.   

  • Dollard et al., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • ความขุ่นมัวและความก้าวร้าว
  • สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเยล, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt et al., 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • ผลของการเปิดรับวิดีโอเกมที่รุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวการเข้าถึงความคิดก้าวร้าวและผลกระทบเชิงรุกในหมู่ผู้ใหญ่ที่มีและไม่มีออทิสติกสเปกตรัม
  • วิทยาศาสตร์จิตวิทยา 26 (2015), pp. 1187 – 1200
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (13)

17.   

  • ฟิสเชอร์ 1982
  • CS Fischer
  • ที่จะอาศัยอยู่ในหมู่เพื่อน: เครือข่ายส่วนบุคคลในเมืองและเมือง
  • สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยชิคาโก, ชิคาโก, อิลลินอยส์ (1982)
  •  

18.   

  • Foulk et al., 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • การจับความหยาบคายเป็นเหมือนการจับหวัด: ผลกระทบจากการติดเชื้อของพฤติกรรมด้านลบที่มีความเข้มต่ำ
  • วารสารจิตวิทยาประยุกต์, 101 (2016), pp. 50 – 67
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • ผลของสื่อโซเชียลต่อพฤติกรรมทางสังคม: การเปิดรับสื่อเมื่อใดและเพราะเหตุใดจึงส่งผลกระทบต่อการช่วยเหลือและความก้าวร้าว
  • ทิศทางปัจจุบันในวิทยาศาสตร์จิตวิทยา 20 (2011), pp. 251 – 255
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (57)

20.   

  • Greitemeyer และMügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • วิดีโอเกมมีผลต่อผลลัพธ์ทางสังคม: การวิเคราะห์อภิมานเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงและ prosocial
  • กระดานข่าวบุคลิกภาพและจิตวิทยาสังคม, 40 (2014), pp. 578 – 589
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012) การแพร่กระจายของความรุนแรง: ขอบเขตกระบวนการและผลลัพธ์ ค่าใช้จ่ายทางสังคมและเศรษฐกิจของความรุนแรง: สรุปการประชุมเชิงปฏิบัติการ (pp. 63 – 69) วอชิงตันดีซี: IOM (สถาบันแพทยศาสตร์) และ NRC (สภาวิจัยแห่งชาติ)
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahé
  • การใช้ความรุนแรงของสื่อเป็นปัจจัยเสี่ยงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวในวัยรุ่น
  • บทวิจารณ์จิตวิทยายุโรป, 25 (2014), pp. 71 – 106
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (7)

3.      

  • KrahéและMöller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • ผลระยะยาวของความรุนแรงของสื่อที่มีต่อการรุกรานและการเอาใจใส่ในหมู่วัยรุ่นเยอรมัน
  • วารสารจิตวิทยาพัฒนาการประยุกต์, 31 (2010), pp. 401 – 409
  • บทความ

|

 PDF (403 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (47)

4.      

  • Lenhart et al., 2008
  • Lenhart, A. , Kahne, J. , Middaugh, E. , Macgill, AR, Evans, C. , & Vitak, J. (2008) วัยรุ่นวิดีโอเกมและหน้าที่พลเมือง (รายงานหมายเลข 202-415-4500) วอชิงตันดีซี: Pew Internet and American Life Project
  •  

5.      

  • Mihan et al., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • ปลอดภัยยิ่งขึ้นกับคู่ค้า: สำรวจผลกระทบทางอารมณ์จากการเล่นวิดีโอเกมแบบผู้เล่นหลายคน
  • คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 44 (2015), pp. 299 – 304
  • บทความ

|

 PDF (260 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

6.      

  • Mötteliและ Dohle ในสื่อ
  • Mötteli, S. , & Dohle, S. (ในสื่อ) เครือข่ายทางสังคม Egocentric มีความสัมพันธ์กับการออกกำลังกาย วารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและสุขภาพ.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • การลงคะแนนเสียงเป็นโรคติดต่อหรือไม่? หลักฐานจากการทดลองภาคสนามสองครั้ง
  • รีวิวรัฐศาสตร์อเมริกัน 102 (2008), pp. 49 – 57
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (172)

8.      

  • Pink et al., 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • ภาวะเจริญพันธุ์และปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในที่ทำงาน: การคลอดบุตรแพร่กระจายในหมู่เพื่อนร่วมงานหรือไม่?
  • ความก้าวหน้าในการวิจัยหลักสูตรชีวิต, 21 (2014), pp. 113 – 122
  • บทความ

|

 PDF (431 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (7)

9.      

  • Rand et al., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • เครือข่ายสังคมแบบไดนามิกส่งเสริมความร่วมมือในการทดลองกับมนุษย์
  • การดำเนินการของ National Academy of Sciences, 108 (2011), pp. 19193 – 19198
  • CrossRef

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (200)

10.   

  • สตาร์กและครอสนิค 2017
  • TH สตาร์ค JA Krosnick
  • GENSI: เครื่องมือกราฟิกใหม่เพื่อรวบรวมข้อมูลเครือข่ายที่มุ่งเน้นไปที่อัตตา
  • เครือข่ายสังคม 48 (2017), pp. 36 – 45
  • บทความ

|

 PDF (837 K)

|

ดูบันทึกใน Scopus

 | 

อ้างถึงบทความ (1)

11.   

  • Velez et al., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, ดร. Ewoldsen, BJ Bushman
  • วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน: ผลกระทบที่ลดทอนของการเล่นเกมแบบมีส่วนร่วมในการรุกรานครั้งต่อไป
  • การวิจัยการสื่อสาร, 43 (2016), pp. 447 – 467
  • CrossRef

Institut für Psychologie มหาวิทยาลัยอินส์บรุคอินเรน 52 6020 อินส์บรุคออสเตรีย

ผู้แต่งที่เกี่ยวข้อง: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck ออสเตรีย

© 2017 ผู้แต่ง เผยแพร่โดย Elsevier Ltd.