สำหรับแต่ละความเครียดหน้าจอของตัวเอง: การสำรวจข้ามส่วนของรูปแบบของความเครียดและหน้าจอต่าง ๆ ที่ใช้ในความสัมพันธ์กับการติดยาเสพติดที่ยอมรับหน้าจอด้วยตนเอง

J Med Internet Res 2019 เม.ย. 2; 21 (4): e11485 doi: 10.2196 / 11485

Khalili-Mahani N1,2, สมีร์โนวา3, Kakinami L3.

นามธรรม

พื้นหลัง:

ความสัมพันธ์ระหว่างความเครียดและการเสพติดหน้าจอมักได้รับการศึกษาโดยการสำรวจลักษณะเดียวของพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับหน้าจอในแง่ของการพึ่งพา maladaptive หรือความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา โดยทั่วไปความสนใจเพียงเล็กน้อยจะให้ความสนใจกับรูปแบบของการใช้หน้าจอที่แตกต่างกันสำหรับตัวสร้างความเครียดประเภทต่างๆและรูปแบบต่างๆที่เกิดจากการรับรู้ความเครียดและการเสพติดหน้าจอมักถูกละเลย เนื่องจากทั้งการเสพติดและความเครียดเป็นปัจจัยที่ซับซ้อนและมีหลายมิติเราจึงทำการวิเคราะห์ความเชื่อมโยงระหว่างการรับรู้ส่วนตัวของแต่ละบุคคลเกี่ยวกับการเสพติดหน้าจอความเครียดประเภทต่างๆและรูปแบบการใช้งานหน้าจอ

วัตถุประสงค์:

การใช้กรอบการทำงานของสื่อเพื่อศึกษารูปแบบการใช้งานเราได้สำรวจ (1) ความสัมพันธ์ระหว่างการประเมินอัตนัยและเชิงปริมาณของความเครียดและการติดจอ และ (2) ความแตกต่างในประเภทของความเครียดที่เกี่ยวข้องกับการติดยาเสพติดบนหน้าจอส่วนตัวและความต้องการที่แตกต่างกันสำหรับหน้าจอ เราตั้งสมมติฐานว่าความต่างระหว่างบุคคลในพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับหน้าจอจะสะท้อนให้เห็นถึงความแตกต่างในการจัดการกับความเครียดที่แตกต่างกัน

วิธีการ:

การสำรวจบนเว็บแบบใช้ปัจจัยหลายอย่างเพื่อรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับหน้าจอ (เช่นเวลาหน้าจอการติดอินเทอร์เน็ตและความละเอียดของหน้าจอประเภทต่างๆและกิจกรรมที่เกี่ยวข้อง) และแหล่งที่มาของความเครียดที่แตกต่างกัน (สภาวะทางอารมณ์ ปัญหาและความพึงพอใจในชีวิตทั่วไป) เราทำการเปรียบเทียบกลุ่มโดยพิจารณาว่าผู้เข้าร่วมรายงานว่าตัวเองติดอยู่กับอินเทอร์เน็ตและเกม (A1) หรือไม่ (A0) และไม่ว่าพวกเขาเคยประสบปัญหาความเครียดในชีวิตที่สำคัญ (S1) หรือไม่ (S0)

ผล:

คำตอบที่สมบูรณ์ได้มาจากผู้ตอบแบบสำรวจ 459 คนจาก 654 คนโดยส่วนใหญ่อยู่ในกลุ่ม S1A0 (44.6%, 205/459) ตามด้วย S0A0 (25.9%, 119/459), S1A1 (19.8%, 91/459), และ S0A1 (9.5%, 44/459) กลุ่ม S1A1 แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจาก S0A0 ในทุกประเภทของความเครียดการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปและเวลาอยู่หน้าจอ (P <.001) กลุ่มไม่ได้แตกต่างกันในหน้าจอการให้คะแนนที่สำคัญสำหรับบริการข้อความสั้น (SMS) หรืออีเมลการค้นหาข้อมูลการช็อปปิ้งและการติดตามข่าวสาร แต่ A1 ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับหน้าจอเพื่อความบันเทิง (χ23= 20.5; P <.001), การเล่นเกม (χ23= 35.6; P <.001) และโซเชียลเน็ตเวิร์ก (χ23= 26.5; ป <.001). ผู้ที่พึ่งพาหน้าจอเพื่อความบันเทิงและโซเชียลเน็ตเวิร์กมีความเครียดทางอารมณ์มากขึ้นถึง 19% และความเครียดในการรับรู้มากขึ้นถึง 14% ในทางตรงกันข้ามผู้ที่อาศัยหน้าจอในการทำงานและการสร้างเครือข่ายมืออาชีพมีระดับความพึงพอใจในชีวิตสูงขึ้นถึง 10% แบบจำลองการถดถอยซึ่งรวมถึงอายุเพศและความเครียด 4 ประเภทอธิบายความแตกต่างของการใช้อินเทอร์เน็ตน้อยกว่า 30% และโอกาสที่จะติดหน้าจอน้อยกว่า 24%

สรุป

เราแสดงให้เห็นถึงการเชื่อมโยงที่แข็งแกร่ง แต่ต่างกันระหว่างการพึ่งพาหน้าจอและแรงกดดันทางอารมณ์และการรับรู้ที่เปลี่ยนรูปแบบการใช้หน้าจอไปสู่ความบันเทิงและเครือข่ายสังคมออนไลน์ การค้นพบของเราเน้นย้ำถึงศักยภาพของการใช้แอพแบบ ludic และแบบโต้ตอบเพื่อแทรกแซงกับความเครียด

ที่มา: พฤติกรรมเสพติด การสื่อสาร พฤติกรรมการเผชิญปัญหา eHealth; เกมอินเทอร์เน็ต ความเครียดทางจิตใจ เครือข่ายสังคม; telemedicine

PMID: 30938685

ดอย: 10.2196/11485