ความอดทนในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ต้องการเวลาเพิ่มในการเล่นเกมหรืออย่างอื่นใช่ไหม (2017)

J Behav Addict 2017 พ.ย. 15: 1-9 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072

King DL1, ฝูง MCE1, Delfabbro PH1.

นามธรรม

ความเป็นมาและจุดมุ่งหมาย

เกณฑ์ความอดทนในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต DSM-5 (IGD) หมายถึงความจำเป็นในการเพิ่มเวลาในการเล่นเกม อย่างไรก็ตามการมุ่งเน้นไปที่“ ความต้องการเวลาเล่นเกม” อาจมองข้ามแรงจูงใจผลลัพธ์หรือผลกระทบที่กว้างขึ้นของการเล่นเกมที่สนับสนุนการเล่นมากเกินไป การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจประสบการณ์ของผู้เล่นเกมที่เป็นประจำและมีปัญหาและการรับรู้ถึงความอดทนใน IGD

วิธีการ

การสำรวจออนไลน์ของผู้เล่นเกมผู้ใหญ่ 630 คนได้รับคำตอบ 1,417 ข้อความสำหรับคำถามปลายเปิด มีการวิเคราะห์เฉพาะเรื่องของคำ 23,373 คำเพื่อแยกธีมที่โดดเด่น

ผลสอบ

ผู้เข้าร่วมรายงานว่าพวกเขาต้องการไอเท็มเกมสถานะหรือความคืบหน้าของเรื่องราวมากขึ้นเมื่อพวกเขามีส่วนร่วมหรือลงทุนในเกมมากขึ้น ในขณะที่ผู้เล่นพัฒนามาตรฐานการเล่นในเกมที่สูงขึ้นจำนวนผลตอบแทนที่เป็นไปได้ที่เพิ่มขึ้นอาจส่งผลให้การปรับเปลี่ยนอารมณ์ลดน้อยลง ไม่มีผู้เข้าร่วมใด ๆ รวมถึงผู้ที่มี IGD ที่รายงานด้วยตนเองอ้างอย่างชัดเจนว่าต้องการเพิ่มเวลาในการเล่นเกม

การอภิปรายและข้อสรุป

ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าผู้เล่นอาจได้รับแรงบันดาลใจจากความชอบสำหรับเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงหรือผู้สนับสนุนในเกมมากกว่าที่จะใช้เวลาในการเล่นเกม ดังนั้นการเล่นเกมที่มีปัญหาอาจเกี่ยวข้องกับความจำเป็นในการบรรลุเป้าหมายที่ซับซ้อนใช้เวลานานหรือยากขึ้นเพื่อให้บรรลุความพึงพอใจและ / หรือลดความกลัวที่จะพลาด จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อพิจารณาว่าปัจจัยด้านความรู้ความเข้าใจและแรงจูงใจที่เกี่ยวข้องกับสิ่งเร้าในการเล่นเกมควรขยายหรือแทนที่แนวคิดเรื่องความอดทนใน IGD หรือถือว่าเป็นกระบวนการแยกต่างหาก แต่เกี่ยวข้องกันในการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบ

ที่มา: DSM-5; ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต การเสพติด; การเล่นเกม; แรงจูงใจ; ความอดทน

PMID: 29137493

ดอย: 10.1556/2006.6.2017.072

บทนำ

วิดีโอเกมที่มีปัญหาได้รับการยอมรับว่าเป็นปัญหาสุขภาพจิตทั่วโลกที่ต้องการความเข้าใจมากขึ้นเกี่ยวกับอาการหลักของมัน (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang, & Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). ในรุ่นที่ห้าของ คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติท​​างจิต (DSM-5), ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) เป็นเงื่อนไขที่เสนอ (ยังไม่ใช่การวินิจฉัยที่ถูกต้อง) ซึ่งหมายถึงการเล่นเกมอย่างต่อเนื่องและเป็นประจำที่เกี่ยวข้องกับความบกพร่องทางคลินิกหรือความทุกข์ (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA], 2013). IGD มีเกณฑ์เทียบเคียงกับพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ รวมถึงความผิดปกติของการพนันใน DSM-5 ความอดทนเป็นเกณฑ์ที่สามของ IGD หมายถึงความจำเป็นในการเพิ่มเวลาในการเล่นเกม (APA, 2013, หน้า 795) การให้ความสำคัญกับ“ ต้องใช้เวลามากขึ้น” ในเกณฑ์นี้แตกต่างกับความผิดปกติของสารที่อ้างถึงปริมาณหรือความเข้มข้นที่เพิ่มขึ้นของสารเพื่อให้เกิดความเป็นพิษ (Miller, Dackis และ Gold, 1987; ซีเกล 1989). ความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์เช่นมีเกณฑ์แยกต่างหากสำหรับการบริโภคแอลกอฮอล์และเวลาที่ลงทุนในกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับแอลกอฮอล์ (APA, 2013, หน้า 490) แม้ว่าการอ้างถึงความอดทนในการเล่นเกมเนื่องจากความต้องการเวลาในการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น แต่ก็มีความน่าดึงดูดอยู่บ้างเนื่องจากความเรียบง่าย แต่ก็อาจไม่จำเป็นต้องถือเอาสิ่งนี้มาเทียบเคียงกับความต้องการปริมาณที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากตัวแปรนี้เพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถจับปัจจัยอื่น ๆ อีกมากมายที่ กระตุ้นและรักษาพฤติกรรมที่มากเกินไป (Andrade & Pontes, 2017; เจมส์แอนด์ทันนีย์, 2017; King & Delfabbro, 2016).

การเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่ซับซ้อนที่ต้องพิจารณาว่าเป็นการเสพติดและความสัมพันธ์ในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเป็นเพียงการเริ่มต้นที่จะเข้าใจในการศึกษาเกี่ยวกับประสาทเทียม (ดงวัง Du & Potenza, 2017; ฮันและคณะ, 2007, 2011; Kim et al., 2011). ดังนั้นนักวิจัยบางคนได้วิพากษ์วิจารณ์แนวคิดเรื่องความอดทนในการเล่นเกมรวมถึงพฤติกรรมการเสพติดอื่น ๆ เนื่องจากเป็นการลอกเลียนแบบผิวเผินของการเสพติดที่ใช้สารเสพติด (Blaszczynski, 2006; ชาร์ลตันและแดนฟอร์ ธ , 2007; Starcevic, 2016). ข้อ จำกัด ประการหนึ่งของวรรณกรรมเกี่ยวกับความทนทานต่อการเล่นเกมคือการพึ่งพาการศึกษาเชิงสำรวจโดยใช้วิธีการยืนยันที่ไม่ค่อยพิจารณาปัจจัยอื่นนอกเหนือจากความจำเป็นในการใช้เวลาเล่นมากขึ้น (King & Delfabbro, 2016). ดังนั้นจุดมุ่งหมายของการศึกษานี้คือเพื่อสำรวจแนวคิดเรื่องความทนทานต่อการเล่นเกม (“ ต้องเพิ่มเวลา”) จากมุมมองของกลุ่มบุคคลที่เล่นเกมที่หลากหลายรวมถึงผู้ที่มีและไม่มี IGD ที่รายงานด้วยตนเอง

Tolerance: แนวคิดที่ท้าทาย

ความอดทนและการถอนตัวมีบทบาทสำคัญในการรักษาวงจรพฤติกรรมเสพติด (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh และ Sholar, 1998). แรงผลักดันในการลดสถานะการถอนตัวที่เกลียดชังเป็นพื้นฐานสำหรับการพึ่งพารูปแบบการเสริมแรงเชิงลบของการเสพติด (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie และ Fiore, 2004). อย่างไรก็ตามในขณะที่เวสต์ (2008) ไฮไลต์เป็นที่ถกเถียงกันว่าความรู้สึกปรารถนาที่รุนแรงจะต้องนับเป็นความอยากเช่นเดียวกับที่อาจจัดประเภทของความรู้สึกที่ลดน้อยลงหรือต้องการปริมาณที่เพิ่มขึ้นเป็นความอดทน เกณฑ์ความอดทนแตกต่างกันไปตามวัฒนธรรมสภาพแวดล้อมทางสังคมและครอบครัว (APA, 2013). การแสดงอาการถอน (เช่นคลื่นไส้ความอยากความหงุดหงิดและอาการทางกายภาพอื่น ๆ ) ยังแตกต่างกันไปตามความผิดปกติ (Hughes, Higgins, & Bickel, 1994). ในด้านพฤติกรรมการเสพติดการถอนตัวและความอดทนถือเป็นลักษณะสำคัญของความผิดปกติ แต่มีการศึกษาเชิงประจักษ์เพียงไม่กี่ชิ้นที่สังเกตเห็นกระบวนการเหล่านี้ในทางปฏิบัติ

การศึกษาเบื้องต้นที่สำคัญเกี่ยวกับความอดทนในการพนัน (Griffiths, 1993) ตรวจสอบระดับความตื่นเต้น (วัดจากอัตราการเต้นของหัวใจ) ในนักพนันทั่วไปและไม่ปกติและรายงานว่านักพนันทั่วไปพบว่าระดับความตื่นเต้นของพวกเขาลดลงมากขึ้นหลังจากการพนันเมื่อเทียบกับนักพนันที่ไม่ได้เล่นตามปกติซึ่งบ่งชี้ว่ากลุ่มนี้ประสบกับผลกระทบที่ลดลงของ กิจกรรม. อย่างไรก็ตามในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมาการวิจัยในสาขาพฤติกรรมเสพติดโดยทั่วไปได้ย้ายออกไปจากการตรวจสอบความสัมพันธ์ทางสรีรวิทยาของการเสพติดเพื่อมุ่งเน้นไปที่ปัจจัยกำหนดพฤติกรรมและความรู้ความเข้าใจมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงนี้ได้รับการสนับสนุนเช่นโดยการศึกษาของ Blaszczynski, Walker, Sharpe และ Nower (2008) ที่รายงานว่านักพนันที่เป็นโรคมักจะเพิ่มขนาดการเดิมพันไม่ใช่เพื่อความตื่นเต้นหรือเพื่อรักษาระดับความตื่นตัว แต่เป็นเพราะปัจจัยทางความคิดที่เกี่ยวข้องกับการชนะ. ในขณะที่ภาคสนามขยายความสนใจไปที่พฤติกรรมในชีวิตประจำวันที่หลากหลายภายใต้ร่มธงของ“ การเสพติด” ความท้าทายสำหรับนักวิชาการคือการชี้แจงความแตกต่างระหว่างแรงจูงใจปกติและอาการที่ต้องทน เป็น Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage และ Heeren (2015) กล่าวว่า“ ความจำเป็นในการเพิ่มเวลาที่ใช้ในพฤติกรรมเฉพาะอาจเกิดจากแรงจูงใจต่างๆโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงแรกของการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่เกี่ยวข้องกับอาการที่ทนได้” (น. 121)

ปัญหาเกี่ยวกับแนวคิดเรื่องความอดทนในการเล่นเกม

แนวคิดเรื่องความอดทนนั้นไม่ง่ายที่จะกำหนดในหลาย ๆ กรณีและการใช้คำศัพท์ตลอดจนแนวคิดที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับการเสพติดพฤติกรรมได้รับการพิจารณาว่าเป็นที่ถกเถียงกัน (Billieux et al., 2015). โดยทั่วไปความอดทนมักถูกมองว่าเป็นความจำเป็นในการเพิ่มขนาดยาเพื่อให้ได้การตอบสนองในระดับเดียวกัน (Poulos, Hinson, & Siegel, 1981); อย่างไรก็ตามได้พิสูจน์แล้วว่ามีความท้าทายในการดำเนินกระบวนการนี้ในหลาย ๆ ความผิดปกติรวมถึงความผิดปกติของการเล่นเกม นอกจากนี้ยังมีความไม่สอดคล้องกันบางอย่างหรืออย่างน้อยก็มีการตีความความหมายของความอดทนในการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบซึ่งอาจเกิดจากความไม่แน่นอนที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับคุณสมบัติของเกมรวมถึงความจริงที่ว่าการเล่นเกมครอบคลุมประเภทและโหมดการเล่นที่แตกต่างกันมากมาย อย่างไรก็ตามสิ่งนี้เครื่องมือจำนวนมากยังคงรวมถึงรายการคัดกรองสำหรับความทนทานต่อการเล่นเกมและความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ต (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar และ Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

มีความพยายามหลายครั้งในการกำหนดความอดทนโดยเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมมักถูกอ้างถึงในคำจำกัดความเหล่านี้ ตัวอย่างเช่น Tao et al. (2010) และ Weinstein และ Lejoyeux (2010) อ้างถึงความทนทานต่อการเล่นเกมเนื่องจากความต้องการอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ขั้นสูงซอฟต์แวร์เพิ่มเติมหรือการใช้งานหลายชั่วโมง ในคำจำกัดความนี้รายจ่ายทางการเงินสำหรับอุปกรณ์เกมจะรวมกับพฤติกรรมการเล่นเกม อย่างไรก็ตามการจัดซื้ออุปกรณ์อาจเกิดขึ้นไม่บ่อยนักแตกต่างกันไปตามประเภทและปริมาณการซื้อและฮาร์ดแวร์ใหม่อาจมีอิทธิพล จำกัด มากต่อพฤติกรรมการเล่นเกมจริง คำจำกัดความอื่นที่เสนอโดย Petry et al. (2014) เรียกว่าความอดทนเป็นความจำเป็นในการเล่น "เกมที่น่าตื่นเต้นกว่า" คำพูดนี้อาจสื่อว่าผู้เล่นมีการเปลี่ยนผ่านเกมหรือโหมดเกมบ่อยๆ อย่างไรก็ตามผู้เล่นระดับสูงจำนวนมากเป็นที่รู้กันว่าลงทุนระยะยาวอย่างมีนัยสำคัญในเกมเดียว (เช่น โลกของ Warcraft). การศึกษาชาติพันธุ์วิทยาโดย Snodgrass et al. (2017) รายงานว่ามีเพียง 24% ของกลุ่มตัวอย่างเท่านั้นที่เห็นด้วยว่าความอดทนอธิบายถึงประสบการณ์การเล่นเกมเชิงลบที่สำคัญและเป็นแบบฉบับ ในที่สุดก็มีหลักฐานทางระบบประสาท (ดงและคณะ, 2017) ซึ่งบ่งชี้ว่าผู้เล่นเกมที่มีปัญหาสามารถสัมผัสกับความอยากเล่นเกมได้อย่างต่อเนื่องแทนที่จะอิ่มเอมหลังจากเล่นเกม 30 นาทีซึ่งทำให้สมมติฐานซับซ้อนว่าเวลาเล่นเกมเพียงอย่างเดียวจะน่าพอใจและลดสถานะการถอนที่ไม่พึงประสงค์

ใช้แรงจูงใจในการเล่นเกมเพื่อความอดทน

วรรณกรรมจำนวนมากเกี่ยวกับแรงจูงใจในการเล่นเกมได้ให้จุดอ้างอิงที่เป็นประโยชน์สำหรับตัวบ่งชี้ที่เป็นไปได้ของการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพและมีปัญหา (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; เจอร์เกอร์, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell และ Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby และ Ryan (2010) พัฒนาแบบจำลองตามทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเองที่ชี้ให้เห็นว่าผลที่น่าดึงดูดและความเป็นอยู่ที่ดีของวิดีโอเกมนั้นขึ้นอยู่กับศักยภาพในการตอบสนองความต้องการพื้นฐานทางจิตวิทยาสำหรับความสามารถความเป็นอิสระและความเกี่ยวข้อง ผลงานโดยยี (2006) จากแรงจูงใจของผู้เล่นออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMO) ได้สรุปไว้ในทำนองเดียวกันว่ามีแรงจูงใจที่แตกต่างกันมากมายที่ทำให้การเล่นเกมยั่งยืน แนวคิดสร้างแรงบันดาลใจเหล่านี้จำนวนมากได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประโยชน์ในการศึกษาที่ตรวจสอบการมีส่วนร่วมสูงและการเล่นเกมที่มีปัญหาหรือเสพติด (ชาร์ลตันและแดนฟอร์ ธ , 2007). อย่างไรก็ตามขอบเขตระหว่างแรงจูงใจในการเล่นเกมแบบปกติและแบบดัดแปลงไม่ได้มีการแบ่งเขตชัดเจนเสมอไป การศึกษาโดย Kuss, Louws และ Wiers (2012) ตัวอย่างเช่นรายงานว่าการหลบหนีเป็นแรงจูงใจในการเล่นมักได้รับการรับรองจากนักเล่นเกมที่มีปัญหามากกว่านักเล่นเกมทั่วไป ในทำนองเดียวกันการศึกษาล่าสุดโดย Laconi, Pirèsและ Chabrol (2017) รายงานว่าผู้เล่นเกมที่มีปัญหารายงานคะแนนด้านสังคมการหลบหนีการเผชิญปัญหาและแรงจูงใจในจินตนาการสูงกว่านักเล่นเกมทั่วไป มีการค้นพบที่สอดคล้องกันในการศึกษาประเภทนี้ว่านักเล่นเกมทั่วไปและนักเล่นเกมที่มีปัญหาต่างให้การสนับสนุนแรงจูงใจในการเล่นเกมหลายอย่างโดยผู้ใช้ที่มีปัญหามักจะทำคะแนนได้สูงกว่าผู้ใช้ทั่วไป สิ่งนี้มักก่อให้เกิดความจำเป็นสำหรับความสามารถในการกำหนดความสามารถในการดำเนินงานของแรงจูงใจเหล่านี้เมื่อนำไปใช้กับความผิดปกติของการเล่นเกม ตัวอย่างเช่นคะแนนที่สูงเกี่ยวกับแรงจูงใจในการ "หลบหนี" อาจเรียกได้ว่าเป็น "กลไกการเผชิญปัญหาที่ไม่สมบูรณ์" ในการศึกษาเดียวกันว่าแรงจูงใจนี้ได้รับการยอมรับว่าไม่มีปัญหาโดยเนื้อแท้ (Laconi et al., 2017).

การศึกษาในปัจจุบัน

ความอดทนเป็นคุณลักษณะที่นำเสนอของ DSM-5 IGD แต่ดูเหมือนว่าจะเป็นแนวคิดที่ไม่ซับซ้อนและท้าทายที่จะนำไปใช้กับการเล่นเกม (King, Herd, & Delfabbro, 2018). การเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่ซับซ้อนกว่าการใช้สารเสพติดในแง่ของการใช้งานและคุณสมบัติของรางวัล คำอธิบายปัจจุบันใน IGD ที่อ้างถึง“ ความจำเป็นในการเพิ่มเวลา” อาจใช้ได้ในแง่ที่หมายถึงความมุ่งมั่นที่เพิ่มขึ้นในการเล่นเกม แต่ไม่ได้หมายถึงผู้สนับสนุนที่เฉพาะเจาะจงหรือพฤติกรรมแสวงหารางวัล เพื่อสนับสนุนมุมมองนี้รูปแบบการเล่นเกมที่สร้างแรงบันดาลใจได้ดึงดูดความสนใจไปที่ความปรารถนาและความชอบเฉพาะในเกมเช่นความปรารถนาที่จะได้รับรางวัลที่แปลกใหม่หรือหายากสถานะทางสังคมและการโต้ตอบและการหมกมุ่นและหลบหนี (Smyth, 2007; อ๋อ 2006). ปัจจัยดังกล่าวดูเหมือนจะชี้ให้เห็นถึงการเสริมแรงทางสังคมและจิตใจในวงกว้างที่ขยายออกไปนอกเหนือจากความพึงพอใจของความอยากทางร่างกายหรือการบรรเทาการถอนตัว ในปัจจุบัน DSM-5 หมายถึง "ด้านทีม" และ "การแข่งขัน" (APA, 2013, หน้า 797) ใน IGD แต่ปัจจัยกระตุ้นเหล่านี้ไม่ได้รับการอธิบายเกี่ยวกับความอดทนนอกเหนือจากการอนุมานว่าลักษณะการเล่นเหล่านี้อาจมีผลในการบรรเทาอารมณ์ ความคิดที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกเกิดขึ้น: นักวิจัยควรพยายามปรับแต่งหรือขยายแนวคิดเรื่องความอดทนต่อความผิดปกติในการเล่นเกมหรือตรวจสอบกระบวนการทางเลือกที่อาจแทนที่เกณฑ์นี้หรือไม่? การศึกษานี้ออกแบบมาเพื่อสนับสนุนการถกเถียงนี้โดยการสำรวจประสบการณ์ของผู้เล่นเกมและการรับรู้ถึงความอดทนอดกลั้นและพฤติกรรมการแสวงหารางวัลในกิจกรรมการเล่นเกม (กล่าวคือเพื่อระบุสิ่งเร้าที่ผู้เล่นเกมอาจแสวงหาหรือ "กระหาย" มากขึ้นและผลกระทบที่ลดลงจากการใช้งานเป็นเวลานาน หรือปฏิสัมพันธ์) หวังว่าแนวทางนี้อาจช่วยในการพิจารณาว่าการเพิ่มเวลาในการเล่นเกมหรือการสนับสนุนเกมบางอย่างอาจได้รับการพิจารณาว่ามีความสำคัญมากกว่าหรือเกี่ยวข้องกับประสบการณ์การเล่นเกมที่มีปัญหา

วิธีการ

ผู้เข้าร่วมกิจกรรม

ผู้เข้าร่วมได้รับคัดเลือกผ่านโฆษณาที่โพสต์บนฟอรัมของเว็บไซต์ชุมชน LAN เกมยอดนิยมหลายแห่ง มีการดูโฆษณา 2,610 ครั้งโดยมีอัตราการตอบกลับ 24% เกณฑ์การคัดเลือก ได้แก่ (ก) มีอายุอย่างน้อย 18 ปี (ข) กำลังเล่นเกมเป็นประจำทุกสัปดาห์และ (ค) ความคล่องแคล่วในการใช้ภาษาอังกฤษ ผู้เข้าร่วมทั้งหมด 630 คน (ชาย 480 คน) อายุระหว่าง 18–56 (M = 25.8 SD = 7.1) ได้รับคัดเลือก หลังจากไม่รวมเคสที่มีข้อมูลขาดหายมีผู้เข้าร่วม 20 คน (ผู้ชาย 95% อายุเฉลี่ย 26 ปี SD = 8.1) ที่มีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์สำหรับ DSM-5 IGD ห้าข้อขึ้นไปและ 39 (ชาย 81% อายุเฉลี่ย 24 ปี SD = 4.6) ที่มีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์สามหรือสี่ข้อ (กล่าวคือมีความเสี่ยง) สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่ากลุ่ม IGD ได้รับการระบุตัวตนเท่านั้นและไม่ได้รับการยืนยันจากภายนอกโดยจิตแพทย์ที่ปรึกษา กลุ่มเสี่ยง IGD รายงานว่าเล่นเกมโดยเฉลี่ย 34 ชม. / สัปดาห์ (SD = 20/22) และกลุ่มปกติรายงานว่าเล่นโดยเฉลี่ย 20 ชม. / สัปดาห์ (SD = 14)

การออกแบบและขั้นตอน

การศึกษานี้ใช้แบบสำรวจออนไลน์ที่ไม่ระบุตัวตนซึ่งส่วนใหญ่ประกอบด้วยเครื่องมือไซโครเมตริกเช่นเดียวกับคำถามปลายเปิด วิธีนี้ใช้เพื่อพยายามหากลุ่มตัวอย่างที่หลากหลายและมีจำนวนมากของเกมเมอร์รวมถึงผู้ที่มักจะไม่ตอบรับคำเชิญสำหรับแนวทางกลุ่มโฟกัสที่ใช้เวลามากขึ้น การสำรวจแบบไม่ระบุตัวตนถูกให้เหตุผลว่าสามารถลดลักษณะความต้องการได้มากขึ้นเนื่องจากผู้เข้าร่วมอาจรู้สึกว่ามีภาระผูกพันน้อยลงในการให้ข้อมูลบางอย่างในรูปแบบที่ไม่ระบุตัวตนทางออนไลน์ ใช้เวลาในการเข้าร่วมทั้งหมด 30–60 นาทีและแบบสำรวจที่ทำเสร็จแล้วเข้าสู่การจับฉลากเพื่อรับบัตรกำนัล อัตราการเก็บรักษาในแบบสำรวจทั้งหมดอยู่ที่ 79% การรวบรวมข้อมูลเกิดขึ้นตั้งแต่เดือนพฤษภาคมถึงเดือนสิงหาคม 2016

มาตรการ

แบบสอบถามประเมินข้อมูลประชากร (เช่นอายุเพศเชื้อชาติการศึกษาและสถานะการจ้างงาน) กิจกรรมการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตได้รับการตรวจสอบโดยใช้รูปแบบบันทึกประจำสัปดาห์แบบตารางซึ่งวัดจำนวนชั่วโมงของวิดีโอเกมในสัปดาห์ปกติในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมารวมถึงคำถามอื่น ๆ เกี่ยวกับบริบทของเกมรางวัลและการตั้งค่าประเภท

รายการตรวจสอบเกณฑ์ IGD

รายการตรวจสอบ IGD เป็นการวัดการรายงานตัวเอง 9 รายการเพื่อประเมินการจำแนก DSM-5 IGD (APA, 2013). อาการต่างๆ ได้แก่ ความหมกมุ่นความอดทนการถอนตัวความพยายามที่ไม่ประสบความสำเร็จในการ จำกัด การเล่นเกมการหลอกลวงหรือการโกหกเกี่ยวกับการเล่นเกมการสูญเสียความสนใจในกิจกรรมอื่น ๆ การใช้งานแม้จะรู้ถึงอันตรายการใช้เพื่อการหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบและอันตราย ตัวอย่างเช่นรายการที่วัดอาการการถอนจะระบุว่า:“ ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมาคุณรู้สึกหงุดหงิดโกรธรู้สึกผิดหรือเสียใจเมื่อพยายามลดหรือหยุดเล่นหรือเมื่อคุณไม่สามารถเล่นได้หรือไม่” ตัวเลือกการตอบสนอง ได้แก่ "ไม่" และ "ใช่" ความสอดคล้องภายในของเครื่องมือเพียงพอ (α = 0.77)

คำถามปลายเปิด

คำถามปลายเปิดหกข้อได้สำรวจแง่มุมของความอดทนและกระบวนการที่เกี่ยวข้อง คำถามต่างๆถูกขอให้รวบรวมข้อมูลให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ที่เกี่ยวข้องกับคุณสมบัติเด่นของการใช้งานที่เพิ่มขึ้นของผู้เล่นและการเปลี่ยนความสัมพันธ์ทางจิตวิทยากับเกม คำถาม ได้แก่ : (ก) เวลาที่เพิ่มขึ้น (เช่น“ Q1. คุณเคยมีประสบการณ์อยากเล่นเกมให้นานขึ้นหรือไม่ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณจำได้ไหมว่าทำไม?”), (b) วิชาว่าด้วยปรากฏการณ์ (เช่น“ Q2. คุณสังเกตเห็นอะไรเกิดขึ้นเมื่อคุณมีส่วนร่วมในเกมมากขึ้น?”), (c) รักษาการเล่น (เช่น“ Q3. อะไรที่ทำให้คุณเล่นเกมหรือเล่นเกมนานกว่าที่ตั้งใจไว้?”), (ง) ตอบแทนความดีกรอบเชิงบวก (เช่น“ Q4 มีอะไรที่คุณเคยทำในเกมที่คุณภาคภูมิใจเป็นพิเศษหรือไม่”) และ (e) ตอบแทนความดีความชอบ (เช่น“ Q5. เมื่อคุณไม่สามารถเล่นเกมของคุณคุณรู้สึกว่าตัวเองกำลังพลาดโอกาสหรือไม่ถ้าใช่คุณรู้สึกว่าคุณพลาดอะไรไปบ้าง?”) คำถามได้รับการออกแบบโดยนักจิตวิทยาคลินิกและไม่ได้ใช้คำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับพยาธิวิทยาเพื่อหลีกเลี่ยงการเป็นผู้นำหรือการรองพื้น (จัดด์ไรอันและปาร์ค 1991). คำตอบไม่มีขีด จำกัด

การวิเคราะห์ข้อมูล

ได้รับคำตอบเป็นลายลักษณ์อักษรทั้งหมด 1,417 คำโดยมีคำตอบเฉลี่ย 236 คำตอบต่อคำถาม ความยาวรวมของวัสดุที่ได้รับคือ 23,373 คำ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์เฉพาะเรื่อง (เบราน์แอนด์คลาร์ก 2006). ขั้นแรกให้อ่านข้อมูลของแต่ละคำถามหลาย ๆ ครั้งเพื่อสร้างความคุ้นเคยกับคำตอบ ประการที่สองมีการระบุรูปแบบในการตอบสนอง (เช่นหลักฐานจากคำที่ใช้กันทั่วไปเช่น "เพื่อน" "การหมกมุ่น" และ "ความเบื่อหน่าย") และกำหนดป้ายกำกับเริ่มต้นของการจำแนกประเภท (เช่น "ด้านสังคม" "การหลีกหนีความเป็นจริง" และ “ การเปลี่ยนแปลงอารมณ์”) เพื่ออ้างถึงความหมายที่ครอบคลุมของคำตอบแต่ละชุด มีการสร้างรายการป้ายกำกับที่ระบุทั้งหมดพร้อมด้วยสารสกัดที่เกี่ยวข้อง นักวิจัยสองคนได้หารือและตกลงกันเกี่ยวกับคำจำกัดความของป้ายกำกับเหล่านี้ซึ่งนำไปสู่การพัฒนารูปแบบที่เหมาะสมกับมุมมองทางทฤษฎีเกี่ยวกับความอดทน (กล่าวคือต้องการบางสิ่งบางอย่างมากขึ้นเพื่อให้ได้ผลเช่นเดียวกัน) และรูปแบบของแรงจูงใจและเกม ลักษณะโครงสร้าง (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell และ Davies, 2004). จากนั้นผู้เขียนจะอ่านเนื้อหาทั้งหมดซ้ำเพื่อให้แน่ใจว่าเข้ากันได้ดีกับธีมที่แยกออกมาและเพื่อให้แน่ใจว่าธีมมีความสอดคล้องกันภายในสอดคล้องกันและโดดเด่น หลังจากแตกธีมทั้งหมดแล้วคำตอบของผู้เข้าร่วม IGD จะถูกเน้นเพื่อเปรียบเทียบกับผู้เข้าร่วมที่ไม่ใช่ IGD สิ่งนี้เกิดขึ้นในขั้นตอนสุดท้ายเพื่อทำให้นักวิจัยตาบอดเพื่อหลีกเลี่ยงอคติที่อาจเกิดขึ้นต่อการตอบสนองเหล่านี้ สำเนาคำตอบของผู้เข้าร่วมทั้งหมดสามารถขอได้โดยอิสระ

จริยธรรม

ขั้นตอนการศึกษาดำเนินการตามปฏิญญาเฮลซิงกิ การอนุมัติจริยธรรมสำหรับการวิจัยนี้จัดทำโดยคณะอนุกรรมการจริยธรรมการวิจัยในมนุษย์ของมหาวิทยาลัยแอดิเลด ผู้เข้าร่วมได้รับแจ้งว่าการศึกษานี้เป็นไปโดยสมัครใจและสามารถถอนตัวได้ตลอดเวลา คำตอบทั้งหมดไม่ระบุชื่อ ผู้เข้าร่วมให้ความยินยอมโดยคลิกผ่านแบบสำรวจหลังจากอ่านเอกสารข้อมูลผู้เข้าร่วม

ผลสอบ

ส่วนนี้นำเสนอบทสรุปของการวิเคราะห์เฉพาะเรื่อง มีการระบุคำพูดที่เลือกไว้สำหรับแต่ละธีมโดยมีคุณสมบัติประกอบเพื่อบ่งบอกเพศ (M: ชายและ F: หญิง) และอายุ (ปี) และกลุ่ม [IGD และปกติ (N)] ตัวอย่างเช่น [M, 21, IGD] หมายถึงชายอายุ 21 ปีที่รับรองเกณฑ์ IGD ตั้งแต่ XNUMX ปีขึ้นไป

ธีมที่ 1: ต้องการ "บางสิ่ง" มากขึ้น

ก่อนอื่นขอให้ผู้เข้าร่วมไตร่ตรองถึงสิ่งที่พวกเขาต้องการจากเกมเมื่อพวกเขามีความมุ่งมั่นในการเล่นเกมมากขึ้น คำตอบมีความหลากหลายและผู้เข้าร่วมมักอ้างเหตุผลมากกว่าหนึ่งข้อ ผู้เข้าร่วม IGD และที่ไม่ใช่ IGD รายงานว่าแสวงหารางวัลที่คล้ายกันในเกม แต่เฉพาะผู้เข้าร่วม IGD เท่านั้น (N = 3) เรียกรางวัลว่า "เข้มข้น" ผู้เข้าร่วมไม่ได้กล่าวถึงโดยเฉพาะว่าต้องการ“ เวลามากกว่า” ในเกม ข้อสังเกตนี้ได้รับการยืนยันโดยการค้นหาคำหลัก (เช่นเพื่อวัตถุประสงค์ในการตรวจสอบ) สำหรับคำว่า "เวลา" (n = 57) และ“ need” (N = 51) ซึ่งระบุเพียงความต้องการที่จะ "เล่นให้เสร็จ" "จบ" เล่น "เลเวล" / "เทิร์น" / "เกม" หรือ "ดีกว่า" อีกหนึ่งเกม แนวคิดเรื่อง“ ต้องการเวลามากขึ้น” ถูกท้าทายโดยผู้เข้าร่วม IGD คนหนึ่ง [M, 32] ที่กล่าวว่า“ ฉันรู้สึกเหมือนว่าเกมเมอร์ทุกคนเคยรู้สึกอยากเล่นเกมนานขึ้น” การลงทุนด้านเวลาถือเป็นสิ่งที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงดังที่ผู้เข้าร่วม IGD คนอื่น [M, 18] อธิบายว่า“ ฉันต้องฆ่าบอสประมาณ 15 ตัวใน WOW และเราก็ได้สิ่งที่ต้องการหลังจากพยายาม 8-10 ชม.”

มีการระบุธีมรางวัลต่อไปนี้: (ก) ด้านสังคม (เช่น "เล่นกับเพื่อน" [M, 40, N], "พบปะผู้คนออนไลน์" [M, 33, N], "ผูกมัดกับเกม" [M, 23, N], "การมี บริษัท ที่คุ้นเคย" [M , 25, น]); (ข) การเปลี่ยนแปลงอารมณ์ (เช่น“ ความตื่นเต้นเป็นเรื่องจริง” [M, 34, N],“ หลีกเลี่ยงความรู้สึกไม่พอใจ” [M, 32, IGD],“ ผ่อนคลาย” [M, 22, IGD],“ สนุกและเข้มข้น” [M, 35 , IGD],“ อารมณ์ที่สำคัญ” [M, 26, N]); (ค) การแช่ (เช่น“ ดื่มด่ำอย่างเต็มที่” [M, 34, N],“ ดื่มด่ำอย่างเต็มที่” [M, 29, IGD],“ แบ่งเขตออก” [M, 39, N],“ รักที่จะจมดิ่ง” [F, 18 , N],“ หลีกหนีจากความเป็นจริง…เลิกต้องกลับเข้าร่วมความเป็นจริงอีกครั้ง” [F, 26, N],“ ยากที่จะติดตามเวลา…ลงมายังโลก [เมื่อหยุดลง]” [F, 18, N]); (ง) ผลสัมฤทธิ์ (เช่น“ ในการดำเนินเกม” [M, 28, IGD],“ ชนะมากขึ้น” [M, 22, N],“ ต้องการที่จะบรรลุมากขึ้น” [M, 23, N],“ ผ่านด่าน” [M, 24, N],“ มากกว่าที่จะบรรลุ” [M, 28, N],“ บรรลุวัตถุประสงค์” [M, 24, N]); (จ) การเล่าเรื่อง (เช่น“ วางเรื่องราวไม่ได้” [F, 51, N],“ ดูโครงเรื่องเพิ่มเติม” [M, 27, N]“ ค้นพบพล็อตเรื่องและพัฒนาตัวละครต่อไป” [F, 19, N ],“ อีกเรื่อง” [F, 19, N]); และ (f) การสำรวจ (เช่น“ ต้องการสำรวจ” [M, 18, N],“ สำรวจทุกสิ่ง” [F, 23, N],“ สำรวจโลก” (M, 38, N])

ประเด็นที่ 2: การเปลี่ยนแปลงการรับรู้เป้าหมายและรางวัล

ผู้เข้าร่วมอ้างถึงการรับรู้ถึงเป้าหมายและรางวัลในเกมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาซึ่งรวมอยู่ในธีมของ มาตรฐานการเล่นเกมซึ่งอ้างถึงการมีเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นหรือข้อกำหนดแคบ ๆ เพื่อให้รู้สึกพอใจกับเกม (เช่น“ ยิ่งฉันเล่นมากเท่าไหร่ความคาดหวังในตัวเองก็สูงขึ้นเท่านั้น” [M, 19, N],“ ฉันต้องเก่งขึ้น” [M, 21, IGD],“ ฉันเล่นเพื่อความสมบูรณ์เป็นมาตรฐาน ตั้งเองโดยฉัน” [F, 19, N],“ พิสูจน์ตัวเองว่าฉันอยู่ใน 5% แรก” [M, 29, N],“ ทำตามเป้าหมายที่ฉันตั้งไว้ให้สำเร็จ” [M, 20, N ]). หัวข้อเพิ่มเติมหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติตามมาตรฐานที่สูงขึ้นเหล่านี้: (ก) ความท้าทายที่มากขึ้นเช่นทักษะที่ยากหรือไม่น่าจะเป็นไปได้การเอาชนะศัตรูหรือบอสที่ยากลำบากหรือการบรรลุเป้าหมายที่หายากหรือลึกลับ (เช่น“ การบรรลุสิ่งที่มีความยากสูง” [M, 21, N]“ การเล่นที่ดีจริงๆที่ต้องใช้ทักษะ” [M, 34, N],“ การเอาชนะบอสยาก” [M, 21, N],“ เอาชนะทั้งเกมครึ่งชีวิต” [M, 32, IGD],“ คอมโบกลที่ยาก” [M, 18, N]) ; (ข) อันดับทางสังคมที่สูงขึ้นหรือการได้รับอันดับที่แน่นอนตามเวลาที่เล่นหรือระดับทักษะที่สัมพันธ์กับประชากรผู้เล่น (เช่น“ ความสำเร็จ 100 อันดับแรกของ World of Warcraft PVE ในปี 2010” [M, 28, IGD],“ 1% แรกสำหรับผู้เล่นในโอเชียเนียใน LoL ” [F, 24, N],“ เล่น DoTA 2,500 2 ชม.” [M, 19, N],“ ชนะ MLG 2011-2014, WoW 2v2 และ 3v3 อารีน่าซึ่งเป็นความสำเร็จครั้งแรกของโลกตั้งแต่ปี 2008” [M, 19, IGD ],“ สถิติโลก 11 อันดับวิ่งในเกม” [M, 26, N],“ ศักดิ์ศรีระดับ 10 ใน Call of Duty” [M, 20, N]); และ (c) เสร็จสิ้นทั้งหมดหมายถึงการปฏิบัติตามมาตรฐานส่วนบุคคลหรือมาตรฐานที่กำหนดโดยเกมเพื่อความสมบูรณ์ (เช่น“ จบได้ 100%” [M, 22, IGD],“ จบเกมที่ยาก 100%” [M, 52, IGD])

ธีมที่ 3: การสูญเสียเวลาขณะเล่นเกม

ผู้เข้าร่วมถูกขอให้รายงานเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงภายใน (เช่นจิตใจหรืออารมณ์) เมื่อพวกเขามีส่วนร่วมในเกมมากขึ้น ทีเขามีธีมที่โดดเด่นตามที่ระบุโดยคำตอบส่วนใหญ่ (N = 82) คือ เสียเวลา (เช่น“ ฉันหลงทาง” [F, 22, N],“ การสูญเสียเวลา” [M, 22, IGD],“ เวลาผ่านไปเร็วมาก” [F, 24, N],“ เวลาดูเหมือน วิ่งหนี” [M, 24, N],“ เวลาผ่านไปอย่างรวดเร็ว” [M, 32, IGD],“ เวลาหายไป” [F, 35, N]) ธีมที่เกี่ยวข้องคือ ขาดการเชื่อมต่อจากความเป็นจริงหมายถึงประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครในการจมอยู่กับเกม (เช่น“ ขาดการเชื่อมต่อกับความเป็นจริง” [M, 29, N],“ ทุกสิ่งรอบตัวฉันเลือนหายไป” [M, 32, IGD],“ สูญเสียการสัมผัสกับของจริง ชีวิต” [M, 35, IGD],“ ฉันไม่สังเกตว่าเกิดอะไรขึ้นรอบตัวฉัน” [M, 30, N],“ รู้สึกผูกพันกับเกมมากกว่าชีวิต” [M, 23, N],“ รู้สึกราวกับว่าเกมกำลังเกิดขึ้นกับฉัน” [F, 21, N],“ เสียการติดตามสภาพแวดล้อมของฉัน” [M, 50, N],“ เมื่อฉันหยุดมันจะยากที่จะปรับตัวให้เข้ากับโลกแห่งความจริง” [M, 23, น]). คำตอบที่แนะนำผู้เล่นเหล่านี้มักไม่สามารถประมาณการหรือการตัดสินที่เชื่อถือได้เกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในการเล่น ไม่มีความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างผู้เข้าร่วม IGD และผู้เข้าร่วมที่ไม่ใช่ IGD ในหัวข้อเหล่านี้นอกจากผู้เข้าร่วม IGD ยังเน้นว่าการสูญเสียเวลามีส่วนทำให้สังคมน้อยลงและละเลยความรับผิดชอบในชีวิตได้อย่างไร (เช่น“ เริ่มละเลยผู้อื่น” [M, 22, IGD] ,“ พฤติกรรมต่อต้านสังคมเพิ่มขึ้น” [M, 28, IGD],“ หมดความสนใจในชีวิตจริง” [M, 35, IGD]) ผู้เข้าร่วม IGD อีกคน [M, 32] อธิบายว่าการสูญเสียเวลาในการเล่นเกมช่วยให้คุณหลีกหนีจากปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงได้ (โดยเฉพาะภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวล)

ประเด็นที่ 4: ความอยากได้ประสบการณ์

หลายประเด็นที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดเรื่องความอยาก: (ก) กลัวว่าจะพลาด, ความกลัวที่จะล้มเหลวในการเข้าถึงหรือรักษาระดับทักษะที่จำเป็นหรือระดับอุปกรณ์ที่จำเป็นในการรักษาตำแหน่งในกลุ่ม (เช่น“ พลาดประสบการณ์กิลด์” [M, 27, IGD],“ กลัวว่าจะถูกทิ้งในฐานะเพื่อนของฉัน รับอุปกรณ์ที่ดีกว่า” [F, 21, N],“ ถอนตัวเมื่อเพื่อนของฉันกำลังเล่น” [M, 18, N],“ ฉันรู้สึกว่าฉันพลาดที่จะเล่นกับเพื่อน ๆ และยังล้มหลังพวกเขาด้วยหากมีการปรับระดับ ระบบ” [M, 21, N],“ ฉันอาจจะล้มในขณะที่คนอื่นเก่งขึ้น” [M, 19, N] และ“ เฉพาะเมื่อเพื่อนของฉันกำลังเล่น” [M, 22, N]); (ข) ความแปลกหรือความปรารถนาสำหรับเนื้อหาและประสบการณ์ใหม่ ๆ (เช่น“ การอัปเดตใหม่สิ่งที่ต้องทำ” [M, 19, N]“ พลาดประสบการณ์ใหม่ที่กระตุ้นจิตใจ” [M, 32, IGD],“ พลาดโอกาส ประสบการณ์ใหม่” [M, 22, N],“ อัพเดทใหม่ออกมา” [M, 26, N],“ ประสบการณ์ใหม่” [M, 29, N]); (ค) หลีกเลี่ยงสปอยเลอร์ความปรารถนาที่จะจบเกมอย่างเร่งด่วนก่อนที่การเล่าเรื่องจะถูกทำลายโดยรายละเอียดที่ไม่ได้ร้องขอ (เช่น“ กังวลว่าจะโดนสปอยล์” [M, 32, N],“ พลาดในเนื้อเรื่อง” [F, 23, N],“ หวังว่าองค์ประกอบของเรื่องราวจะไม่ถูกทำลาย” [M, 18, N]); และ (d) การผ่อนคลาย, ความสำคัญของการเล่นเกมเพื่อการผ่อนคลาย (เช่น“ การเล่นเกมคือวิธีผ่อนคลายของฉัน” [F, 20, N],“ การพลาดการพักผ่อน” [M, 21, N],“ การพักผ่อนเป็นสิ่งสำคัญสำหรับฉัน” [M , 27, N],“ โอกาสหลักในการพักผ่อน” [M, 25, N]) มีความแตกต่างอย่าง จำกัด ในเนื้อหาธีมระหว่างผู้เข้าร่วม IGD และผู้ที่ไม่ใช่ IGD ประสบการณ์“ การพลาดโอกาส” ถูกเรียกว่า“ การพลาดชีวิตที่สองของฉัน” โดยผู้เข้าร่วม IGD คนหนึ่ง [M, 29] แต่ไม่ได้รับการถ่ายทอดในแง่ที่ชัดเจนในทำนองเดียวกัน (เช่น“ ชีวิต” หรือคำอื่น ๆ ที่ครอบคลุมทั้งหมด) โดยไม่ ผู้เข้าร่วม -IGD

ธีมที่ 5: การเล่นมากขึ้นทำให้เกิดการวางแผนมากขึ้น

ตัวบ่งชี้อีกประการหนึ่งของการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นคือ การวางแผนหมายถึงเวลาที่ไม่ใช้ในการเล่นเกมที่ใช้ในการให้คำปรึกษากลยุทธ์การเดินผ่านและการสาธิตวิดีโอเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับความท้าทายหรือเพื่อบรรลุเป้าหมายที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นly (เช่น“ ฉันค้นคว้ามันมากขึ้น” [M, 26, N],“ ดูคนอื่นเล่นอยู่ YouTube และค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมออนไลน์” [M, 32, N],“ ฉันเริ่มดูกลไกของเกมและกลยุทธ์เชิงลึกและดูทัวร์นาเมนต์ที่มีผู้เล่นมืออาชีพเล่นด้วยเงิน” [M, 21 , N],“ ฉันจะหาความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้” [M, 18, N],“ ความพยายามจากภายนอกมากขึ้น (การวิจัย)” [M, 22, N],“ ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Reddit” [F, 20 , N],“ ฉันวางแผนที่จะเล่นบ่อยขึ้น” [M, 25, N]) ผู้เข้าร่วมบางคนรายงานว่าใช้เงินเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ (เช่น“ ฉันมักจะอยากลงทุนเงินเพิ่มในเกม” [M, 18, N],“ ใช้เงินภายในเกมมากขึ้น” [M, 28, IGD]) . ประสบการณ์เหล่านี้เป็นเรื่องปกติสำหรับทั้งผู้เข้าร่วม IGD และไม่ใช่ IGD

ธีมที่ 6: รางวัลไม่สำคัญเสมอไป

ผู้เข้าร่วมบางคนระบุว่ารางวัลของเกมมีค่าพอ ๆ กับการนำเสนอ“ ความสนุก” แต่เป็นสิ่งประดิษฐ์และไร้ค่า (เช่น“ พวกเขาเป็นแค่เกมสำหรับฉันไม่มีอะไรน่าภาคภูมิใจ” [M, 30, N],“ ไม่จริง มันเป็นแค่เกม” [M, 23, N],“ ไม่จริงหรอกมันเสียเวลา” [M, 42, N],“ พวกเขาไม่ใช่ความพยายามที่คุ้มค่า” [M, 25, N],“ จะ อย่าภูมิใจกับความสำเร็จของวิดีโอเกมของฉัน” [M, 25, N],“ ความภาคภูมิใจของเกมและความภาคภูมิใจในโลกแห่งความจริงเป็นสองสิ่งที่แตกต่างกันความภาคภูมิใจในโลกแห่งความเป็นจริงมีความสำคัญเหนือสิ่งอื่นใด "[M, 30, N], “ ไม่มีอะไรมันไม่สำคัญจริงๆ” [M, 28, N]) สิ่งนี้รายงานโดยผู้เข้าร่วมที่ไม่ใช่ IGD เป็นหลัก แต่ในระดับที่น้อยกว่าโดยผู้เข้าร่วม IGD บางคนที่ระบุว่า "ไม่จริงทำไมคุณถึงโชว์ให้ผู้หญิงดูแบบนั้น?" และ“ ความว่างเปล่าทั้งหมดที่เป็นการเล่นเกม” สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าความปรารถนาและความพึงพอใจของรางวัลในเกมอาจเปราะบางหรือเสี่ยงต่อการรับรู้การประเมินเชิงลบ ที่เกี่ยวข้องมีหลักฐานบางอย่างเกี่ยวกับความตึงเครียดที่เกิดขึ้นจริงที่เกี่ยวข้องกับการให้คุณค่ากับประสบการณ์เสมือนจริง (เช่น“ ฉันรู้สึกเหนื่อยล้าทั้งกายและใจเพราะความมุ่งมั่นที่ทำกับวิดีโอเกมฉันขัดแย้งกับความหมายของชีวิตและคุ้มค่ากับการใช้จ่ายหรือไม่ ชีวิตของฉันในโลกที่ไม่ได้เป็นจริง” [M, 20, N])

การสังเคราะห์ธีม

ชุดรูปแบบที่แยกออกมาทำให้เกิดข้อสังเกตที่เสนอให้เชื่อมโยงกันในรูปแบบต่อไปนี้: (ก) ผู้เล่นอาจได้รับแรงจูงใจจากเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงหรือผู้สนับสนุนในเกม (ธีม 1) ซึ่งอาจนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในการรับรู้ของพวกเขาต่อตัวเสริมแรงเหล่านี้ ( ธีม 2); (b) ผู้เล่นมักจะประสบกับการสูญเสียเวลาในช่วงการเล่นเกมที่สมบูรณ์ (ธีม 3) หรือมี“ ความอยาก” เพื่อรับรางวัลหรือ“ กลัวว่าจะพลาด” เมื่อเป้าหมายไม่บรรลุผลหรือไม่สามารถเล่นได้ (ธีม 4); (c) การเล่นเกมอย่างต่อเนื่องนำไปสู่มาตรฐานการเล่นที่สูงขึ้นและการตั้งค่ารางวัลที่แคบลง (ธีมที่ 2) ซึ่งส่งผลต่อประสบการณ์ความอยากเนื่องจากผู้เล่นต้องทำมากขึ้นในเกมหรือบรรลุเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงมากเพื่อให้รู้สึกพึงพอใจ (ธีม 4) ซึ่งจำเป็นมากกว่า การวางแผนเมื่อไม่เล่นเพื่อเล่นอย่างเหมาะสมยิ่งขึ้น (ธีม 5); และ (ง) ผู้เล่นมองหาเอฟเฟกต์เสริมกำลังของเกมแทนที่จะต้องการเวลาในเกมมากขึ้น (ธีม 1) แต่สำหรับผู้เล่นบางคนรางวัลของเกมอาจถูกมองด้วยความสับสนหรือคำนึงถึงคุณค่าเพียงเล็กน้อย (ธีม 6)

การสนทนา

ความอดทนอธิบายไว้ใน IGD ว่าจำเป็นต้องใช้เวลาเพิ่มขึ้นในการเล่นเกม การศึกษานี้ได้สำรวจแรงจูงใจที่กว้างขึ้นบางส่วนที่เกี่ยวข้องกับความจำเป็นในการเล่นเกมเพื่อระบุตัวแปรอื่น ๆ ที่อาจเกี่ยวข้องกับความอดทน การค้นพบหลักคือผู้เล่นมักจะมีเป้าหมายที่ซับซ้อนรวมถึงการแสวงหารางวัลต่างๆเช่นรายการสถานะการสำรวจและผลลัพธ์ของเรื่องราว ไม่มีผู้เข้าร่วมใด ๆ รวมถึงผู้ที่มี IGD ที่ระบุตัวเองอย่างชัดเจนว่าต้องการเพิ่มเวลาในการเล่นเกม แต่ผู้เข้าร่วมรายงานว่าพวกเขาพัฒนาความต้องการของรางวัลที่ดีขึ้นและ / หรือเฉพาะเจาะจงมากขึ้นเมื่อพวกเขามุ่งมั่นกับเกมมากขึ้น เมื่อเวลาผ่านไปความต้องการของผู้เล่นในการเพิ่มเวลาลงทุนในการเล่นเกมดูเหมือนจะเป็นผลมาจากการเล่นเพื่อให้ได้มาตรฐานการเล่นที่สูงขึ้นเพื่อให้รู้สึกพึงพอใจหรือดื่มด่ำ ผู้เข้าร่วมรายงานว่าการสูญเสียเวลาเป็นเรื่องปกติในขณะเล่นเกม (ดู วูดแอนด์กริฟฟิ ธ , 2007) ซึ่งชี้ให้เห็นว่าความตั้งใจในการเล่นเกมอาจไม่ได้ถูกกำหนดโดยผู้เล่นในหน่วยเวลาที่ไม่ต่อเนื่องเสมอไป (เช่นนักเล่นเกมอาจคิดว่า“ ฉันต้องเล่นต่อไปเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่แน่นอน” แทนที่จะเป็น“ ฉันต้องเล่นต่อไปอีกชั่วโมง” ). การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าการพิจารณาแรงจูงใจในการแสวงหารางวัลในการกำหนดแนวคิดเรื่องความอดทนใน IGD อาจคุ้มค่า

การศึกษานี้ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาอาจเกี่ยวข้องกับความจำเป็นในการบรรลุเป้าหมายที่ซับซ้อนมากขึ้นใช้เวลานานหรือยากขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการทางจิตวิทยา กระบวนการนี้จะหลีกเลี่ยงการอ้างถึง "เวลาที่เพิ่มขึ้น" ในปัจจุบันซึ่งไม่ปรากฏในคำจำกัดความอื่น ๆ ของความอดทนต่อโรคเสพติดอื่น ๆ การให้ความสำคัญกับความต้องการเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมจะสอดคล้องกับความต้องการที่อธิบายไว้ในรูปแบบการสร้างแรงบันดาลใจ (Przybylski et al., 2010; อ๋อ 2006) เช่นการเป็นเจ้าของสังคมการหลบหนีจินตนาการและแรงจูงใจในการเผชิญปัญหา มีรายงานว่า "ความพึงพอใจ" ของผู้เล่นได้รับแรงหนุนจากการเสริมแรงเชิงบวกที่เกี่ยวข้องกับการได้รับรางวัลบางอย่าง (เช่นไอเท็มและสถานะในเกม) และการได้รับความรู้สึกดื่มด่ำตลอดจนการเสริมแรงเชิงลบที่เกี่ยวข้องกับการลดความกลัวที่จะพลาดโอกาส ขอบเขตที่ผลลัพธ์บางอย่างในเกมอาจเสริมให้ผู้เล่นดูเหมือนจะขึ้นอยู่กับมาตรฐานและความคาดหวังของผู้เล่นในระดับหนึ่ง (ดู Corr, 2002). การสร้างแนวคิดให้ผู้สนับสนุนเกมเป็น "ยา" ชนิดหนึ่ง (ตรงข้ามกับวิธีการดู "เวลา" ที่ใช้งานง่ายน้อยกว่าเป็นปริมาณ) จะขึ้นอยู่กับว่ารางวัลเหล่านี้กลายเป็นสิ่งเร้าที่มีเงื่อนไขหรือไม่ กล่าวอีกนัยหนึ่งรางวัลเกมบางประเภทไม่ได้รับการสนับสนุนสำหรับผู้เล่นทุกประเภท (บาร์เทิล, 1996). ด้วยความซับซ้อนของการออกแบบเกมและลักษณะโครงสร้างต่างๆของเกม (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004) การพิจารณา "ปริมาณ" ในแง่ของเกมที่ตรงตามความต้องการส่วนบุคคลของผู้เล่นอาจเป็นเรื่องที่ไม่เหมาะสมมากกว่า ดังนั้นความอดทนในการเล่นเกมอาจหมายถึงเอฟเฟกต์ที่ลดน้อยลงของชุดรางวัลเกมที่มากขึ้นเรื่อย ๆ เนื่องจากมาตรฐานการเล่นที่สูงขึ้นตามที่ผู้เล่นนำไปใช้กับเกม ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นเกมที่มีปัญหาอาจใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นโดยรู้สึกเบื่อหรือผิดหวังจากการที่ไม่มีรางวัลที่ต้องการ "ตก" ในเกม (ดู อัมเซล 1962). พวกเขาอาจเล่นต่อในสถานการณ์นี้เนื่องจากคาดว่าจะได้รับรางวัลที่ใกล้เข้ามา สิ่งนี้จะสอดคล้องกับ Kaptsis, King, Delfabbro และ Gradisar's (2016a) ยืนยันว่าผู้เล่นที่มีปัญหาสามารถพบอาการ“ ถอนตัว” ได้แม้ในขณะเล่นเกมหากไม่เป็นไปตามข้อกำหนดบางประการของกิจกรรม

องค์ประกอบทางจิตวิทยาที่สำคัญของความอยากดูเหมือนจะเป็นความกลัวที่จะพลาดประสบการณ์การเล่นเกมบางอย่าง (ดู Przybylski, Murayama, DeHaan และ Gladwell, 2013). การศึกษานี้เน้นย้ำถึงความกลัวของนักเล่นเกมที่จะพลาดการเล่นโซเชียลประสบการณ์การเล่นเกมแบบใหม่และการเล่นเกมเพื่อความผ่อนคลาย IGD ใน DSM-5 มีการอ้างถึง "แง่มุมของทีม" ของการเล่นเกมเพื่อเป็นแรงจูงใจในการเล่นเกมเป็นเวลานาน การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่า“ ลักษณะของทีม” อาจอธิบายอาการของความอยากได้เช่นกัน (เช่นความเบื่อหน่ายความหงุดหงิดและความวิตกกังวล King, Kaptsis, Delfabbro และ Gradisar, 2016) เนื่องจากความต้องการรางวัลบางอย่างอาจเกี่ยวข้องกับคุณค่าที่สร้างขึ้นทางสังคมของพวกเขา (กล่าวคือรางวัลมีค่าสำหรับผู้เล่นเพราะถือว่ามีค่าสำหรับคนกลุ่มใหญ่) ความอยากเล่นเกมอาจได้รับแรงผลักดันจากความปรารถนาที่จะแข่งขันควบคู่ไปกับและ / หรือภายในกลุ่มเพื่อนเล่นเกมมากกว่าความปรารถนาที่จะให้คุณสมบัติที่แท้จริงใด ๆ ของเกมให้รางวัลตัวเอง ลักษณะแรงจูงใจทางสังคมของความอยากนี้อาจเกี่ยวข้องกับการกำหนดความอดทนที่มุ่งเน้นเป้าหมายเพื่อให้ผู้เล่นยึดติดกับตารางการเล่นที่ไม่ยืดหยุ่นและขับเคลื่อนทางสังคมมากขึ้น ตารางการเล่นที่สม่ำเสมอน้อยลง (หรือการข้ามเซสชันการเล่นเกม) กลายเป็นว่าไม่สามารถบรรเทาความกลัวที่จะพลาดโอกาสได้ มุมมองของความอยากนี้อาจอธิบายได้ว่าเหตุใดผู้เล่นจึงมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเล่นเกมที่ซ้ำซากหรือน่าเบื่อเช่น "การเจียร" หรือการเล่นเกมที่มีคุณภาพปานกลาง (กล่าวคือไม่ใช่ "ความสนุก") พฤติกรรมดังกล่าวเป็นไปตามมาตรฐานการเล่นระดับสูงหรือกฎที่ไม่ยืดหยุ่นที่ควบคุมพฤติกรรมที่ถือว่าจำเป็นในการเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มสังคม

การค้นพบนี้อาจเป็นประโยชน์ในการแจ้งการแทรกแซงสำหรับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์โดยเฉพาะเกม MMO (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). เกม MMO มีโลกออนไลน์ขนาดใหญ่ที่ต่อเนื่องซึ่งสนับสนุนการเล่นแบบร่วมมือกันทางสังคมและระบบรางวัลที่ซับซ้อนซึ่งผู้เล่นมีเป้าหมายที่จะบรรลุเป้าหมายต่างๆ (โคลแอนด์กริฟฟิ ธ , 2007). เกมสิ้นสุด MMO มักเกี่ยวข้องกับการเล่นภายในตารางการเสริมแรงอัตราส่วนตัวแปรที่ใช้เวลานานเพื่อรับรางวัลที่หายากมาก (Beranuy, Carbonell และ Griffiths, 2013). ไอเทมที่มี "อัตราการดรอป" ต่ำเป็นที่ต้องการอย่างยิ่งในหมู่ผู้เล่นที่ใช้กลยุทธ์เพิ่มประสิทธิภาพและเล่นเป็นกลุ่ม (เช่นกองทัพและกิลด์) เพื่อเพิ่มโอกาสในการได้รับ ผู้เล่นอาจปฏิบัติตามตารางเวลาการเล่นที่เรียกร้องเข้มงวดหรือซับซ้อนมากขึ้นและ / หรือขึ้นอยู่กับสังคมเพื่อแสวงหารางวัลในตอนท้ายของเกม การทำความเข้าใจว่าระยะเวลาการเล่นที่ยาวนานขึ้นอาจสะท้อนถึงแรงจูงใจที่เฉพาะเจาะจงในการเล่น (เช่นมาตรฐานที่ไม่ยืดหยุ่นของผู้เล่นและความคาดหวังในการเล่น) แทนที่จะเป็น“ ความต้องการเวลาเล่นเกม” อาจปรับปรุงการออกแบบงานในการบำบัดความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมรวมถึงความคิด การทดลองเชิงพฤติกรรมที่ท้าทายและการให้คะแนน ในทำนองเดียวกันความรู้เกี่ยวกับกระบวนการทางจิตวิทยาของความผิดปกติในการเล่นเกมอาจแจ้งให้ทราบถึงการศึกษาทางจิตที่เกี่ยวข้องมากขึ้น (เช่นการตระหนักถึงความอดทนที่พัฒนาขึ้น) และแคมเปญการศึกษาเพื่อส่งเสริมการรับรู้สัญญาณเริ่มต้นของการเล่นเกมที่มีปัญหา บุคคลที่มีปัญหาในการเล่นเกมอาจมีแนวโน้มที่จะแสวงหาการรักษาและรู้สึกสบายใจที่จะแบ่งปันประสบการณ์ของตนหากผู้ปฏิบัติงานมีความรู้ด้านจิตวิทยาการเล่นเกม

ข้อ จำกัด

จุดแข็งของการศึกษา ได้แก่ (ก) คำถามปลายเปิดที่เปิดใช้งานการสำรวจมากกว่าวิธีการยืนยัน (b) อัตราการตอบสนองที่สูงซึ่งทำให้เกิดกลุ่มตัวอย่างจำนวนมากของประเภทผู้เล่นที่หลากหลายและระดับความเสี่ยงของ IGD และ (c) คำตอบโดยละเอียดพร้อมหลักฐานการไตร่ตรองอย่างมีวิจารณญาณ อย่างไรก็ตามการศึกษานี้มีข้อ จำกัด หลายประการ ประการแรกการตอบแบบสำรวจทั้งหมดได้มาทางออนไลน์โดยไม่เปิดเผยตัวตนซึ่งอาจนำไปสู่การเปิดเผยตนเองอย่างตรงไปตรงมา แต่ไม่สามารถจับข้อมูลที่เป็นอวัจนภาษาได้ ประการที่สองในขณะที่การเล่นเกมไม่ได้รับการพิจารณาว่าเป็นอันตรายโดยเนื้อแท้การตีความสิ่งที่ค้นพบอาจมีความลำเอียงโดยการสันนิษฐานว่ากรณีของการเล่นเกมปกติและไม่เป็นระเบียบมีอยู่ควบคู่กันไปและโดยความสนใจที่ครอบคลุมในแนวคิดเรื่องความอดทน ประการที่สามการวิเคราะห์การตอบคำถามปลายเปิดสามารถ จำกัด ได้ด้วยคำศัพท์และจุดอ้างอิงที่ผู้เข้าร่วมใช้ แนวความคิดเกี่ยวกับ“ การแช่” และ“ การหลุดจากความเป็นจริง” จำเป็นต้องมีการศึกษาเพิ่มเติมเพื่อชี้แจงจุดมุ่งหมาย (เช่นการเปลี่ยนแปลงความสนใจการกระตุ้นทางสรีรวิทยาและการทำงานของระบบประสาท) ในทำนองเดียวกันงานชิ้นนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการสำรวจและเพื่อสร้างมุมมองใหม่ ๆ เกี่ยวกับเกณฑ์ความอดทนสำหรับการสอบสวนเพิ่มเติมและไม่ควรตีความว่าเป็นหลักฐานสำหรับหรือต่อต้านหมวดหมู่ IGD ใน DSM-5 ประการที่สี่การศึกษานี้ใช้ประชากรที่หลากหลายซึ่งรายงานประสบการณ์การเล่นเกมที่หลากหลาย แต่ไม่ได้อธิบายถึงความแตกต่างในประเภทเกม กลุ่มตัวอย่างที่ได้รับส่วนใหญ่เป็นผู้ชายในกลุ่มเสี่ยงในการเล่นเกม แต่ก็สอดคล้องกับการศึกษาความชุก สุดท้ายการศึกษาไม่สามารถแจ้งให้ผู้เข้าร่วมทราบรายละเอียดเพิ่มเติมได้ ดังนั้นการสัมภาษณ์ติดตามผลอาจเป็นขั้นตอนต่อไปที่เป็นประโยชน์สำหรับวาระการวิจัยนี้

สรุป

IGD ใน DSM-5 รวมถึงเกณฑ์ที่ถกเถียงกันเช่นความอดทนและการถอนตัว (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). ภายในการถกเถียงในวงกว้างว่าการเล่นเกมเป็นพฤติกรรมที่น่าติดตามหรือไม่ (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017) การโต้เถียงเกี่ยวกับเกณฑ์ความทนทานต่อ IGD เกี่ยวข้องกับความเท่าเทียมกันของเวลากับขนาดยา การระบุ "ปริมาณ" ในการเล่นเกมไม่ตรงไปตรงมา ในขณะที่ DSM-5 ระบุว่าการใช้สารเสพติดส่งผลให้เกิดความมึนเมาและผู้ใช้ที่มีปัญหาพยายามเพิ่มปริมาณของสารเพื่อให้ได้ผลดังกล่าว แต่ยังไม่มีการนำเสนอความสัมพันธ์ในการตอบสนองต่อปริมาณยาที่คล้ายคลึงกันในความผิดปกติของการเล่นเกม การศึกษานี้ให้ผลลัพธ์เบื้องต้นที่ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมอย่างต่อเนื่องอาจเกี่ยวข้องกับความจำเป็นในการบรรลุเป้าหมายที่ซับซ้อนมากขึ้นใช้เวลานานหรือยากขึ้นเพื่อลดความกลัวที่จะพลาดและบรรลุผลในการบรรเทาอารมณ์ที่ต้องการรวมถึงสภาวะของการดื่มด่ำ ไม่ว่ากระบวนการนี้ควรถือเป็นรูปแบบหนึ่งของ“ ความอดทน” ที่อาจช่วยขยายหรือแทนที่แนวคิดปัจจุบันของความอดทนใน IGD ได้หรือไม่นั้นยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่

การเสนอการตีความใหม่หรือการปรับเปลี่ยนแนวคิดเช่นความอดทนในการเล่นเกมทำให้เกิดข้อกังวลที่ถูกต้องว่าแนวคิดเริ่มต้นจะยังคงมีความหมายอยู่หรือไม่ ทางเลือกที่ง่ายกว่าอาจเป็นการละทิ้งความอดทนใน IGD ทั้งหมด (Starcevic, 2016). อย่างไรก็ตามการศึกษานี้ชี้ให้เห็นว่าอาจมีข้อดีบางประการในการยอมรับลักษณะการโต้ตอบของกิจกรรมการเล่นเกม (กล่าวคือผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมอย่างกระตือรือร้น) เพื่อทำความเข้าใจการเล่นเกมที่มีปัญหา หวังเป็นอย่างยิ่งว่าข้อสังเกตเหล่านี้อาจกระตุ้นให้นักวิจัยพิจารณาว่าการศึกษา IGD ได้ผลดีที่สุดหรือไม่โดยวิธีการยืนยันในการศึกษาเกณฑ์รวมถึงการยอมรับความทนทานต่อการเล่นเกมเป็นแนวคิดตามเวลาหรือการตรวจสอบกระบวนการทางเลือกที่อาจขยายหรือ แทนที่เกณฑ์บางอย่าง จำเป็นต้องมีการศึกษาวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับลักษณะพื้นฐานของการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบเพื่อสนับสนุนกรณีของการวินิจฉัยอย่างเป็นทางการและชี้แนะมาตรการป้องกันและการแทรกแซงในอนาคต

ผลงานของผู้เขียน

DLK ออกแบบการศึกษาและเขียนโปรโตคอล DLK และ MCEH ได้พัฒนาแบบสำรวจ MCEH รวบรวมข้อมูลภายใต้การดูแลของ DLK DLK ทำการวิเคราะห์ DLK เขียนร่างแรกของต้นฉบับและผู้เขียนทุกคนมีส่วนร่วมและได้รับการอนุมัติต้นฉบับขั้นสุดท้าย

ขัดผลประโยชน์

ผู้เขียนรายงานว่าไม่มีผลประโยชน์ทับซ้อน ผู้เขียนมีหน้าที่รับผิดชอบเนื้อหาและการเขียนบทความเพียงอย่างเดียว

อ้างอิง

 Aarseth, E. , Bean, AM, Boonen, H. , Colder Carras, M. , Coulson, M. , Das, D. , Deleuze, J. , Dunkels, E. , Edman, J. , Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K. , Hussain, Z. , Jansz, J. , Kardefelt-Winther, D. , Kutner, L. , Markey, P. , Nielsen, RK, Prause, N. , Przybylski, A. , Quandt, T. , Schimmenti, A. , Starcevic, V. , Stutman, G. , Van Looy, J. , & Van Rooij, AJ (2017). การอภิปรายแบบเปิดของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 6 (3), 267–270. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ลิงค์
 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA] (2013). คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5) (ฉบับที่ 5) วอชิงตันดีซี: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน CrossRef
 อัมเซลอ. (1962). ความไม่พอใจในการเสริมแรงบางส่วนและการเรียนรู้การเลือกปฏิบัติ: ประวัติล่าสุดบางส่วนและส่วนขยายเชิงทฤษฎี Psychological Review, 69 (4), 306–328. ดอย:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, เมด
 Andrade, J. M. , & Pontes, H. M. (2017). การอัปเดตสั้น ๆ เกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกมและประสบการณ์ที่ลื่นไหล: ตั้งแต่การเสพติดไปจนถึงการเล่นเกมเพื่อสุขภาพ การวิจัยสุขภาพจิตและการเสพติด, 2 (1), 1–3. ดอย:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B. , Piper, M. E. , McCarthy, D. E. , Majeskie, M. R. , & Fiore, M. C. (2004) ปรับรูปแบบแรงจูงใจในการเสพติด: รูปแบบการประมวลผลทางอารมณ์ของการเสริมแรงเชิงลบ Psychological Review, 111 (1), 33–51 ดอย:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, เมด
 บาร์เทิล, อาร์. (1996). หัวใจ, ดอกจิก, เพชร, โพดำ: ผู้เล่นที่เหมาะกับ MUD Journal of MUD Research, 1 (1), 19.
 Beranuy, M. , Carbonell, X. , & Griffiths, M. D. (2013). การวิเคราะห์เชิงคุณภาพของผู้ติดเกมออนไลน์ในการรักษา International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161 CrossRef
 Billieux, J. , King, DL, Higuchi, S. , Achab, S. , Bowden-Jones, H. , Hao, W. , Long, J. , Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB และ Poznyak , V. (2017). ความบกพร่องในการทำงานมีความสำคัญในการคัดกรองและวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกม วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 6 (3), 285–289. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ลิงค์
 Billieux, J. , Schimmenti, A. , Khazaal, Y. , Maurage, P. , & Heeren, A. (2015). เราใช้ชีวิตประจำวันมากเกินไปหรือไม่? พิมพ์เขียวที่เข้าใจได้สำหรับการวิจัยการเสพติดพฤติกรรม Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119–123. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ลิงค์
 Blaszczynski, A. (2006). การใช้อินเทอร์เน็ต: ในการค้นหาสิ่งเสพติด International Journal of Mental Health and Addiction, 4 (1), 7–9. ดอย:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A. , Walker, M. , Sharpe, L. , & Nower, L. (2008). ปรากฏการณ์การถอนตัวและความอดทนในการพนันที่มีปัญหา International Gambling Studies, 8 (2), 179–192. ดอย:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V. , & Clarke, V. (2006). ใช้การวิเคราะห์เฉพาะเรื่องในทางจิตวิทยา การวิจัยเชิงคุณภาพทางจิตวิทยา, 3, 77–101 ดอย:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P. , & Danforth, I. D. (2007). การแยกแยะการเสพติดและการมีส่วนร่วมสูงในบริบทของการเล่นเกมออนไลน์ คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 23 (3), 1531–1548 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W. , & Chiou, W. B. (2007). แรงจูงใจของวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์: มุมมองด้านความรู้ความเข้าใจ วัยรุ่น, 42, 179–197 เมด
 Cole, H. , & Griffiths, M. D. (2007). ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583 ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, เมด
 Corr, P. J. (2002). ทฤษฎีความไวในการเสริมแรงของ JA Grey และการไม่หันหลังกลับที่น่าหงุดหงิด: บันทึกทางทฤษฎีเกี่ยวกับความคาดหวังในปฏิกิริยาต่อสิ่งเร้าที่ให้รางวัล บุคลิกภาพและความแตกต่างของแต่ละบุคคล, 32 (7), 1247–1253. ดอย:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F.Z. , Zermatten, A. , Billieux, J. , Thorens, G. , Bondolfi, G. , Zullino, D. , & Khazaal, Y. (2011). แรงจูงใจในการเล่นโดยเฉพาะทำนายการมีส่วนร่วมมากเกินไปในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก: หลักฐานจากการสำรวจออนไลน์ European Addiction Research, 17 (4), 185–189 ดอย:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, เมด
 Dong, G. , Wang, L. , Du, X. , & Potenza, M. N. (2017). การเล่นเกมเพิ่มความอยากกินสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมในผู้ที่มีปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสตร์ชีวภาพ: ประสาทการรับรู้และระบบประสาท, 2 (5), 404–412 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). ความอดทนในการพนัน: การวัดผลโดยใช้การวิเคราะห์ทางจิตสรีรวิทยาของนักพนันเครื่องผลไม้ชาย พฤติกรรมเสพติด, 18 (3), 365–372 ดอย:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, เมด
 Han, D. H. , Bolo, N. , Daniels, M. A. , Arenella, L. , Lyoo, I. K. , & Renshaw, P. F. (2011) กิจกรรมทางสมองและความปรารถนาในการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสตร์ครบวงจร, 52 (1), 88–95. ดอย:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, เมด
 Han, D. H. , Lee, Y. S. , Yang, K. C. , Kim, E.Y. , Lyoo, I. K. , & Renshaw, P. F. (2007) ยีนโดปามีนและให้รางวัลแก่การพึ่งพาในวัยรุ่นที่มีการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตมากเกินไป Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. ดอย:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, เมด
 Hoffman, B. , & Nadelson, L. (2010). การมีส่วนร่วมที่สร้างแรงบันดาลใจและวิดีโอเกม: การศึกษาวิธีการแบบผสมผสาน การวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีการศึกษา, 58 (3), 245–270. ดอย:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J.R. , Higgins, S. T. , & Bickel, W.K. (1994). การถอนนิโคตินกับกลุ่มอาการถอนยาอื่น ๆ : ความเหมือนและความแตกต่าง การเสพติด, 89 (11), 1461–1470 ดอย:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, เมด
 James, R. J. , & Tunney, R. J. (2017). ความจำเป็นในการวิเคราะห์พฤติกรรมเกี่ยวกับพฤติกรรมการเสพติด Clinical Psychology Review, 52, 69–76 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, เมด
 เจเกอร์ส, K. (2007). ความลื่นไหลของเกมที่แพร่หลาย: ทำความเข้าใจกับความเพลิดเพลินของผู้เล่นในการเล่นเกมที่แพร่หลาย คอมพิวเตอร์เพื่อความบันเทิง (CIE), 5 (1), 9. ดอย:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 จัดด์, C. M. , Ryan, C. S. , & Park, B. (1991). ความแม่นยำในการตัดสินความแปรปรวนในกลุ่มและนอกกลุ่ม วารสารบุคลิกภาพและจิตวิทยาสังคม 61, 366–379 CrossRef, เมด
 Kaptsis, D. , King, D. L. , Delfabbro, P. H. , & Gradisar, M. (2016a). อาการถอนในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบ Clinical Psychology Review, 43, 58–66 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, เมด
 Kaptsis, D. , King, D. L. , Delfabbro, P. H. , & Gradisar, M. (2016b). วิถีของอาการถอนการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่เกิดจากการเลิกบุหรี่: การศึกษานำร่องในอนาคต รายงานพฤติกรรมการเสพติด, 4, 24–30 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 คาร์ลเซน, F. (2011). การดักจับและใกล้พลาด: การวิเคราะห์เปรียบเทียบองค์ประกอบโครงสร้างทางจิตในเกมการพนันและเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (2), 193–207 ดอย:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H. , Baik, S. H. , Park, C. S. , Kim, S. J. , Choi, S. W. , & Kim, S. E. (2011) ลดตัวรับ dopamine D2 แบบ striatal ในผู้ที่ติดอินเทอร์เน็ต Neuroreport, 22 (8), 407–411 ดอย:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, เมด
 King, D. L. , & Delfabbro, P. H. (2014). จิตวิทยาความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Clinical Psychology Review, 34 (4), 298–308 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, เมด
 King, D. L. , & Delfabbro, P. H. (2016). การกำหนดความอดทนต่อความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ถึงเวลาแล้วหรือ? การเสพติด, 111 (11), 2064–2065 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, เมด
 King, D. L. , Haagsma, M. C. , Delfabbro, P. H. , Gradisar, M. , & Griffiths, M. D. (2013) สู่คำจำกัดความที่เป็นเอกฉันท์ของวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา: การทบทวนเครื่องมือประเมินไซโครเมตริกอย่างเป็นระบบ Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, เมด
 King, D. L. , Herd, M. C. E. , & Delfabbro, P. H. (2018). องค์ประกอบที่สร้างแรงบันดาลใจของความอดทนต่อความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 78, 133–141 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L. , Kaptsis, D. , Delfabbro, P. H. , & Gradisar, M. (2016). อยากเล่นเกมอินเทอร์เน็ต? ถอนอาการจากการละเว้นจากการเล่นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 84, 62–488 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J. , Louws, J. , & Wiers, R. W. (2012). ติดเกมออนไลน์? แรงจูงใจทำนายพฤติกรรมการเล่นที่น่าติดตามในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15 (9), 480–485. ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, เมด
 Laconi, S. , Pirès, S. , & Chabrol, H. (2017). ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตแรงจูงใจประเภทเกมและโรคจิต คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 75, 652–659 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S. , Valkenburg, P. M. , & Gentile, D. A. (2015). ระดับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต การประเมินทางจิตวิทยา, 27 (2), 567–582 ดอย:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, เมด
 Lo, S. K. , Wang, C. C. , & Fang, W. (2005). ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลทางกายภาพและความวิตกกังวลทางสังคมของผู้เล่นเกมออนไลน์ CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20 ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, เมด
 Lortie, C. L. , & Guitton, M. J. (2013). เครื่องมือประเมินการติดอินเทอร์เน็ต: โครงสร้างมิติและสถานะระเบียบวิธี การเสพติด, 108 (7), 1207–1216. ดอย:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, เมด
 Mendelson, J. H. , Sholar, M. , Mello, N.K. , Teoh, S. K. , & Sholar, J. W. (1998) ความทนทานต่อโคเคน: การทำงานของพฤติกรรมหัวใจและหลอดเลือดและระบบประสาทในผู้ชาย Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263–271 ดอย:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, เมด
 Mentzoni, R. A. , Brunborg, G. S. , Molde, H. , Myrseth, H. , Skouverøe, K. J. M. , Hetland, J. , & Pallesen, S. (2011) การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: ความชุกโดยประมาณและความสัมพันธ์กับสุขภาพจิตและร่างกาย Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14, 591–596 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, เมด
 Miller, N.S, Dackis, CA และ Gold, M. S. (1987) ความสัมพันธ์ของการเสพติดความอดทนและการพึ่งพาแอลกอฮอล์และยาเสพติด: วิธีการทางเคมีประสาท Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. ดอย:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, เมด
 Ng, B. D. , & Wiemer-Hastings, P. (2005). การติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมออนไลน์ CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110–113 ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, เมด
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T. , Bischof, G. , Tao, R. , Fung, DS, Borges, G. , Auriacombe, M. , GonzálezIbáñez, A. , Tam, P. , & O'Brien, CP (2014). ฉันทามติระหว่างประเทศในการประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตโดยใช้แนวทาง DSM-5 ใหม่ การเสพติด, 109 (9), 1399–1406 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, เมด
 Poulos, C.X. , Hinson, R. E. , & Siegel, S. (1981). บทบาทของกระบวนการ Pavlovian ในการทนต่อยาและการพึ่งพายา: ผลกระทบในการรักษา พฤติกรรมเสพติด, 6 (3), 205–211. ดอย:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, เมด
 Przybylski, A. K. , Murayama, K. , DeHaan, C. R. , & Gladwell, V. (2013). แรงจูงใจอารมณ์และพฤติกรรมมีความสัมพันธ์กับความกลัวที่จะพลาด คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 29 (4), 1841–1848 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A.K. , Rigby, C. S. , & Ryan, R. M. (2010). รูปแบบการมีส่วนร่วมของวิดีโอเกมที่สร้างแรงบันดาลใจ ทบทวนจิตวิทยาทั่วไป, 14 (2), 154–166 ดอย:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X. , Panova, T. , Carbonell, X. , & Chamarro, A. (2017). ความหลงใหลและแรงกระตุ้นมีอิทธิพลต่อการเลือกวิดีโอเกมของผู้เล่นความเข้มข้นในการเล่นและเวลาที่ใช้ในการเล่นอย่างไร คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 66, 122–128 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J. , Hao, W. , Long, J. , King, DL, Mann, K. , Fauth-Bühler, M. , Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H. , Rahimi-Movaghar, A. , Chung , T. , Chan, E. , Bahar, N. , Achab, S. , Lee, HK, Potenza, M. , Petry, N. , Spritzer, D. , Ambekar, A. , Derevensky, J. , Griffiths, MD, ปอนเต, HM, Kuss, D. , Higuchi, S. , Mihara, S. , Assangangkornchai, S. , Sharma, M. , Kashef, AE, Ip, P. , Farrell, M. , Scafato, E. , Carragher, N. , & Poznyak, V. (2017). ความผิดปกติของการเล่นเกม: การพิจารณาว่าเป็นภาวะร้ายแรงสำหรับการวินิจฉัยการจัดการและการป้องกัน วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 6 (3), 271–279. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 ลิงค์
 Seok, S. , & DaCosta, B. (2014). การแยกแยะการเสพติดจากการมีส่วนร่วมสูง: การตรวจสอบชีวิตทางสังคมของวัยรุ่นและวัยหนุ่มสาวที่มีผู้เล่นเกมออนไลน์จำนวนมาก เกมและวัฒนธรรม, 9 (4), 227–254. ดอย:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 ซีเกล, S. (1989). การปรับสภาพทางเภสัชวิทยาและผลของยา ใน A.J.Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), ยาออกฤทธิ์ต่อจิตประสาท: ความอดทนและอาการแพ้. Clifton, NJ: Humana Press
 สมิต, J. M. (2007). นอกเหนือจากการเลือกตัวเองในการเล่นวิดีโอเกม: การทดลองทดสอบผลของการเล่นเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, เมด
 Snodgrass, J. G. , Dengah, H. F. , Lacy, M. G. , Bagwell, A. , Van Oostenburg, M. , & Lende, D. (2017). การมีส่วนร่วมในการเล่นเกมออนไลน์และผลที่ตามมาในเชิงบวกและเชิงลบ: แนวทาง "ฉันทามติทางวัฒนธรรม" ทางมานุษยวิทยาในการวัดและประเมินจิตเวช คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 66, 291–302 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016) ความอดทนและอาการถอนอาจไม่เป็นประโยชน์ในการเสริมสร้างความเข้าใจในพฤติกรรมการเสพติด การเสพติด, 111 (7), 1307 – 1308 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, เมด
 Tao, R. , Huang, X. , Wang, J. , Zhang, H. , Zhang, Y. , & Li, M. (2010) เกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต การเสพติด, 105 (3), 556–564 ดอย:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, เมด
 Wan, C. S. , & Chiou, W. B. (2006). แรงจูงใจทางจิตใจและการติดเกมออนไลน์: การทดสอบทฤษฎีการไหลและทฤษฎีความต้องการเห็นอกเห็นใจสำหรับวัยรุ่นไต้หวัน CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317–324 ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, เมด
 Weinstein, A. , & Lejoyeux, M. (2010). การติดอินเทอร์เน็ตหรือการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283 ดอย:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, เมด
 ตะวันตก, อาร์. (2008). ทฤษฎีการเสพติด Oxford, UK: สำนักพิมพ์ Blackwell
 Westwood, D. , & Griffiths, M. D. (2010). บทบาทของลักษณะโครงสร้างในแรงจูงใจในการเล่นวิดีโอเกม: การศึกษา Q-methodology Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (5), 581–585. ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, เมด
 Wood, R. T. , & Griffiths, M. D. (2007). การเสียเวลาขณะเล่นวิดีโอเกม: มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมเสพติดหรือไม่? International Journal of Mental Health and Addiction, 5 (2), 141–149 ดอย:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T. , Griffiths, M. D. , Chappell, D. , & Davies, M.N. (2004). ลักษณะโครงสร้างของวิดีโอเกม: การวิเคราะห์โครงสร้างทางจิต CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1–10. ดอย:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, เมด
 ยี, น. (2006). แรงจูงใจในการเล่นเกมออนไลน์ CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775 ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, เมด