Int J Prev Med 2016; 7: 63
เผยแพร่ออนไลน์ 2016 เม.ย. 1 ดอย: 10.4103 / 2008-7802.179511
PMCID: PMC4837796
นามธรรม
พื้นหลัง:
เป้าหมายของงานในปัจจุบันคือการดึงบทความทางวิทยาศาสตร์ที่เผยแพร่เกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและโทรศัพท์มือถือและวิเคราะห์รูปแบบของสื่อสิ่งพิมพ์ในบริเวณนี้ (ผู้ที่กำลังทำการวิจัยเมื่อใดและที่ใด) และมีการตีพิมพ์ในวารสารฉบับใด) เพื่อพิจารณางานวิจัยที่ดำเนินการรวมทั้งจัดทำเอกสารแนวโน้มทางภูมิศาสตร์ในการตีพิมพ์เมื่อเวลาผ่านไปในการเสพติดเทคโนโลยีสามประเภท ได้แก่ อินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกม
วิธีการ:
บทความที่จัดทำดัชนีใน PubMed และ PsycINFO ระหว่าง 2006 และ 2010 ที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานทางพยาธิวิทยาของอินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกมถูกเรียกคืน ผลการค้นหาได้รับการตรวจสอบเพื่อกำจัดบทความที่ไม่เกี่ยวข้องหรือซ้ำซ้อน
ผลการศึกษา:
มีการดึงบทความที่ถูกต้องสามร้อยสามสิบบทความจาก PubMed และ PsycINFO จาก 2006 ถึง 2010 เปรียบเทียบผลลัพธ์กับ 1996 – 2005 ปีที่มีบทความตีพิมพ์มากที่สุดคือ 2008 (n = 96) ประเทศที่มีผลิตภาพมากที่สุดในแง่ของจำนวนบทความที่ตีพิมพ์คือจีน (n = 67), สหรัฐอเมริกา (n = 56) สหราชอาณาจักร (n = 47) และไต้หวัน (n = 33) ภาษาที่ใช้บ่อยที่สุดคืออังกฤษ (70.3%) ตามด้วยภาษาจีน (15.4%) บทความถูกตีพิมพ์ในวารสารต่าง ๆ ของ 153 วารสารที่ตีพิมพ์บทความมากที่สุดคือไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม (n = 73) ตามด้วยวารสารจิตวิทยาคลินิกจีน (n = 27) และวารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด (n = 16) อินเทอร์เน็ตเป็นพื้นที่ที่ศึกษาบ่อยที่สุดโดยมีความสนใจเพิ่มขึ้นในด้านอื่น ๆ เช่นวิดีโอเกมออนไลน์และโทรศัพท์มือถือ
สรุป:
จำนวนสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับการเสพติดทางเทคโนโลยีถึงจุดสูงสุดใน 2008 ผลงานทางวิทยาศาสตร์ของประเทศจีนไต้หวันและเกาหลีนั้นมีความสำคัญมากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับสาขาวิทยาศาสตร์อื่น ๆ เช่นการติดยาเสพติด การรวมความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตไว้ในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต 5th ฉบับสามารถเปลี่ยนแปลงแนวโน้มการตีพิมพ์ในพื้นที่ติดเทคโนโลยีและขีดเส้นใต้ความเกี่ยวข้องของโรคที่จะเกิดขึ้นนี้ในความไม่พอใจกับชีวิตโดยทั่วไป
บทนำ
การใช้พยาธิวิทยาของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICTs) บางอย่างเช่นอินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกมที่รู้จักกันในชื่อการเสพติดทางเทคโนโลยี [1] ได้รับความสนใจจากสื่อเป็นอย่างมากและเพิ่มความสนใจในวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา2] ICTs เป็นปรากฏการณ์ระดับโลกที่เติบโตอย่างต่อเนื่องทั่วโลกทั่วโลก ICTs ให้คุณสมบัติที่น่าสนใจมีประโยชน์และสนุกสนานแก่ผู้ใช้ แม้จะมีข้อได้เปรียบหลายประการของ ICTs แต่เราก็ควรตระหนักถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นต่อจิตใจของผู้ใช้ ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมาปัญหาสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต3,4] โทรศัพท์มือถือ,[5] และการเสพติดวิดีโอเกม [6,7] ได้เพิ่มขึ้นอย่างมาก มีการขาดข้อมูลที่เชื่อถือได้สำหรับการประเมินความชุกของความผิดปกติเหล่านี้ซึ่งดูเหมือนจะพบได้บ่อยในวัยรุ่นชายและนักศึกษาหนุ่ม [8,9,10,11,12] ผลกระทบทางจิตวิทยาที่พบบ่อยของการเสพติดเหล่านี้คือการแยกการสูญเสียการควบคุมความนูนการปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอดทนอาการถอนความขัดแย้งและการกำเริบของโรค11,13] ที่อาจนำไปสู่การสูญเสียงานความล้มเหลวทางเศรษฐกิจหรือการศึกษาและปัญหาครอบครัว [14] การรวมล่าสุดของ Internet Gaming Disorder (IGD) ในส่วนที่สามของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต 5th Edition (DSM-5) เป็นความผิดปกติที่ต้องการการสอบถามเชิงประจักษ์เพิ่มเติม [15] เน้นความเกี่ยวข้องของหัวข้อนี้ เมื่อพิจารณาถึงความเกี่ยวข้องที่เพิ่มมากขึ้นและผลที่ตามมาของเอกสารต่างๆเกี่ยวกับสุขภาพกายและจิตวิทยาการรวบรวมการทบทวนวรรณกรรมที่มีอยู่จะช่วยให้นักวิจัยมุ่งเน้นความพยายามในอนาคตในสาขานี้และสร้างงานที่ดีที่สุดและมีความหมาย การศึกษาก่อนหน้า2] ที่วิเคราะห์สิ่งพิมพ์ทางวิทยาศาสตร์ของ 179 ที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและการเสพติดโทรศัพท์มือถือระหว่าง 1991 และ 2005 แสดงให้เห็นว่าสิ่งพิมพ์เหล่านี้เพิ่มขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในปีสุดท้ายของช่วงเวลานั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน 2004 และ 2005 ผลลัพธ์ยังแสดงให้เห็นว่าในช่วงเวลานั้นสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักรเป็นประเทศที่เผยแพร่บทความเพิ่มเติม บางประเทศในเอเชียยังแสดงให้เห็นถึงการผลิตทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง จากการศึกษาพบว่าการเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นหัวข้อที่มีการศึกษามากที่สุดและการศึกษาที่พบบ่อยที่สุด (มากกว่าครึ่งหนึ่งของการศึกษาที่ทบทวน) เป็นพฤติกรรมเสพติดของวัยรุ่นและนักศึกษามหาวิทยาลัย เมื่อพบแนวโน้มที่แตกต่างกันเมื่อเปรียบเทียบช่วงเวลา 5 ปีที่แตกต่างกันและเมื่อเปรียบเทียบแนวโน้มเหล่านี้กับพื้นที่วิจัยที่น่าดึงดูดอื่น ๆ มันน่าสนใจมากในการวิเคราะห์วิวัฒนาการของพื้นที่นี้เป็นเวลานาน 5 ตั้งแต่ 2006 ถึง 2010 เพื่อช่วยให้นักวิจัยที่ทำงานในสาขานี้การศึกษาดังกล่าวสามารถให้รายการวารสารที่มีประโยชน์ซึ่งมักจะตีพิมพ์งานวิจัยในสาขานี้
ที่ถูกกล่าวว่าเป้าหมายของการศึกษาครั้งนี้คือการวิเคราะห์บทความทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการติดยาเสพติดทางเทคโนโลยีในช่วง 5 ปี (2006 – 2010) ขยายการศึกษาก่อนหน้าจาก 1996 เป็น 2005, [2] เพื่ออธิบายรูปแบบของการตีพิมพ์ในพื้นที่นี้ (ผู้ที่กำลังทำการวิจัยเมื่อใดและที่มันกำลังเกิดขึ้นและในวารสารที่จะถูกตีพิมพ์) และเพื่อพิจารณาการวิจัยที่ดำเนินการเช่นเดียวกับเอกสารทางภูมิศาสตร์และเวลา แนวโน้มในการเผยแพร่เมื่อเวลาผ่านไปในการเสพติดเทคโนโลยีสามประเภท: อินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกม
วิธี
เพื่อดึงบทความที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อเหล่านี้ทำการค้นหาบรรณานุกรมในฐานข้อมูลบรรณานุกรมสองฐานข้อมูลคือ PubMed และ PsycINFO คนแรกครอบคลุมวารสารวิทยาศาสตร์ชีวการแพทย์และคนที่สองส่วนใหญ่รวมถึงสิ่งพิมพ์จิตวิทยา ฐานข้อมูลทั้งสองนี้มีการจัดทำดัชนีวารสารที่เป็นที่รู้จักในฟิลด์และอนุญาตให้ปรับแต่งการค้นหาบทความในวารสาร
บทความที่ตีพิมพ์เกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและโทรศัพท์มือถือจาก 2006 ถึง 2010 และได้รับการจัดทำดัชนีใน PubMed และ PsycINFO แล้ว มีการใช้กลยุทธ์การค้นหาที่แตกต่างกันในฐานข้อมูลแต่ละฐานข้อมูลเหมือนที่เคยทำในการศึกษาก่อนหน้านี้2]
PubMed ฐานข้อมูล (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez) ไม่รวมถึงข้อกำหนดหัวเรื่องหัวเรื่องการแพทย์ (MeSH) ที่เฉพาะเจาะจงสำหรับการเสพติดที่ศึกษา กลยุทธ์การค้นหาที่รวมคำศัพท์ของ MeSH ที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อการศึกษามากที่สุดคือ "ค้นหา (" อินเทอร์เน็ต "[MeSH] หรือ" โทรศัพท์มือถือ "[MeSH] หรือ" วิดีโอเกม "[MeSH] หรือ" ระบบคอมพิวเตอร์ "[MeSH] หรือ" คอมพิวเตอร์ "[ตาข่าย]) และ (" ความผิดปกติในการควบคุมแรงกระตุ้น "[ตาข่าย] หรือ" ความผิดปกติครอบงำ - บังคับ "[ตาข่าย] หรือ" ความผิดปกติของความวิตกกังวล "[ตาข่าย] หรือ" อารมณ์แปรปรวน "[ตาข่าย] หรือ" พฤติกรรมหุนหันพลันแล่น "[ตาข่าย] หรือ“ พฤติกรรม, เสพติด” [MeSH]).” ตัวกรอง: วันที่ตีพิมพ์ตั้งแต่มกราคม 01, 2006, ถึงธันวาคม 31, 2010
กลยุทธ์การค้นหาที่ใช้ใน PsycINFO คือ“ (DE =“ ระบบโทรศัพท์” หรือ DE =“ เกมคอมพิวเตอร์” หรือ DE =“ คอมพิวเตอร์” หรือ DE =“ การสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์” หรือ DE =“ อินเทอร์เน็ต” หรือ DE =“ เทคโนโลยี” หรือ DE =“ การสื่อสารผ่านสื่อคอมพิวเตอร์”) และ (DE =“ ติดยาเสพติด” หรือ DE =“ ติดอินเทอร์เน็ต”) หรือ (DE =“ ติดอินเทอร์เน็ต” หรือ DE =“ ความผิดปกติในการควบคุมแรงกระตุ้น” หรือ DE =“ การพนันทางพยาธิวิทยา”) ตัวเลือกการค้นหาที่ใช้มีดังนี้: ปีที่พิมพ์: 2006-2010; ประเภทเอกสาร: บทความวารสาร; และโหมดการค้นหา: บูลีน / วลี”
ผลการค้นหาได้รับการตรวจสอบเพื่อแยกออกจากการวิเคราะห์บทความที่ไม่เกี่ยวข้องและซ้ำซ้อน เอกสารเกี่ยวกับการพนันการพนันทางพยาธิวิทยาและเพศออนไลน์ถูกปฏิเสธ หัวข้อของบทความที่สำคัญอีกกลุ่มหนึ่งที่ถูกปฏิเสธคือการใช้วิดีโอเกมและอินเทอร์เน็ตในการรักษาหรือป้องกันการเสพติดหรือความผิดปกติอื่น ๆ เช่น agoraphobia ข้อมูลต่อไปนี้ถูกบันทึกสำหรับแต่ละสิ่งพิมพ์: ปีและภาษาของสิ่งพิมพ์ความร่วมมือและประเทศของผู้แต่งวารสารและหัวข้อแรก (อินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือหรือวิดีโอเกมติดยาเสพติด) วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา
ผล
การค้นหาบรรณานุกรมสำหรับการเสพติดอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมออนไลน์หรือโทรศัพท์มือถือระหว่าง 2006 และ 2010 ให้ผลบทความ 245 ใน PsycINFO และ 536 ใน PubMed การค้นหากลยุทธ์สร้างบทความที่ไม่เกี่ยวข้องจำนวนมากอาจเนื่องมาจากการขาดตัวบ่งชี้เฉพาะที่อ้างถึงการเสพติดทางเทคโนโลยี [2] เหตุผลที่เป็นไปได้อีกประการหนึ่งคือกลยุทธ์การค้นหาของเรานั้นละเอียดอ่อนมาก แต่ไม่เจาะจงในความพยายามที่จะดึงเอกสารที่เกี่ยวข้องทั้งหมดแม้ว่าจะต้องลบทิ้งในภายหลัง เมื่อบทความที่ซ้ำกันและไม่เกี่ยวข้องถูกกำจัดแล้วบทความที่ถูกต้อง 330 จะยังคงอยู่
ปีที่พิมพ์
บทความสี่สิบห้าฉบับเผยแพร่ใน 2006, 56 ใน 2007, 96 ใน 2008, 71 ใน 2009 และ 62 ใน 2010
ประเทศของผู้เขียนคนแรก
ประเทศที่มีผลิตภาพมากที่สุดคือประเทศจีนn = 67), สหรัฐอเมริกา (n = 56) สหราชอาณาจักร (n = 47), ไต้หวัน (n = 33), เกาหลี (n = 19), ออสเตรเลีย (n = 14) ตุรกีและเยอรมนี (n = แต่ละ 11) และสเปน (n = 10) ผู้เขียนจากอิตาลีและเนเธอร์แลนด์เผยแพร่ 8, แคนาดาเผยแพร่ 6, ฝรั่งเศสเผยแพร่ 4 และออสเตรีย, เบลเยียม, บราซิล, สาธารณรัฐเช็ก, ฟินแลนด์, ฮ่องกง, ญี่ปุ่น, นอร์เวย์, โปแลนด์, เซอร์เบีย, สวีเดน, สวิตเซอร์แลนด์และตูนิเซียเผยแพร่ 3 หรือน้อยกว่า บทความ ไม่ได้ระบุประเทศของผู้เขียนคนแรกในบทความ 13
ภาษาสิ่งพิมพ์
ภาษาที่ใช้บ่อยที่สุดคือภาษาอังกฤษn = 232; 70.3%) ตามด้วยภาษาจีน (n = 52; 15.4%), เยอรมัน (n = 14; 4.1%), ฝรั่งเศส (n = 10; 2.9%), เกาหลี (n = 6; 1.8%), สเปน (n = 6; 1.8%), อิตาลี (n = 3) และตุรกี (n = 2); มีการเผยแพร่เอกสารหนึ่งฉบับในภาษาโปรตุเกสและดัตช์
วารสาร
บทความ 330 ที่ดึงมาถูกตีพิมพ์ในวารสารต่าง ๆ ของ 153 (หมายถึงบทความ 2.15 ต่อวารสาร) วารสารที่ตีพิมพ์บทความสามเรื่องขึ้นไป (n = 21) บนอินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกมติดยาเสพติดแสดงตามลำดับตัวอักษรใน 1 ตาราง. ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม (n = 73) เป็นวารสารที่ตีพิมพ์บทความส่วนใหญ่จาก 2006 ถึง 2010 ตามด้วยวารสารจิตวิทยาคลินิกจีน (n = 27), วารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด (n = 16) คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ (n = 11), วารสารสุขภาพจิตจีน (n = 10) และ CNS Spectrums (n = 10) วารสาร 132 ที่เหลือตีพิมพ์บทความหนึ่งหรือสองบทความ
หัวข้อ (ประเภทของการศึกษาด้าน ICT): ตามหัวข้อหลักของการตีพิมพ์บทความ 336 ถูกจัดประเภท (โปรดทราบว่าหกบทความถูกกำหนดให้เป็นสองประเภท) เป็นการติดอินเทอร์เน็ต (หัวข้อที่ศึกษาบ่อยที่สุด; n = 219; 65.2%) ติดเกม (n = 56; 16.7%) ติดเกมออนไลน์วิดีโอ (n = 43; 12.8%) และการเสพติดโทรศัพท์มือถือ (n = 18; 5.4%)
อภิปราย
หนึ่งในเป้าหมายของการศึกษานี้คือการวิเคราะห์บทความทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการเสพติดทางเทคโนโลยี (อินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกม) จาก 2006 ถึง 2010 และเพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์กับสิ่งที่เผยแพร่ก่อนหน้านี้สำหรับช่วงเวลา 1996 – 2005 [2] เพื่อให้แน่ใจว่าสามารถเปรียบเทียบผลลัพธ์ได้มีการใช้กลยุทธ์การค้นหาเดียวกันในการศึกษาทั้งคู่
Byun อัล et. [16] ในการสังเคราะห์อภิมานของการวิจัยเชิงปริมาณในช่วง 1996 – 2006 ทำการค้นหาต่าง ๆ ในฐานข้อมูลบรรณานุกรมเชิงวิชาการรวมถึงใน Google และ Yahoo! Google และ Yahoo! คำหลักที่ใช้คือการติดอินเทอร์เน็ตการติดอินเทอร์เน็ตการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาและการติดคอมพิวเตอร์ ผู้เขียนคนอื่น, [17] ในการสังเคราะห์การวิจัยเชิงคุณภาพในช่วงเวลาเดียวกันใช้กลยุทธ์การวิเคราะห์ที่แตกต่างกันและฐานข้อมูลที่แตกต่างกัน นอกจากนี้กลยุทธ์ที่ผู้เขียนใช้ในการดึงรายงานเชิงประจักษ์ทั้งหมดเกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตทั่วประเทศ 31 นั้นมีมากมายและผู้เขียนก็ติดต่อกับนักวิจัยที่ได้ตีพิมพ์ในหัวข้อในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา [12] ดังนั้นยังไม่มีมติในฐานข้อมูลที่จะวิเคราะห์หรือที่อาจเป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดในการดึงบทความ
ความครอบคลุมของฟิลด์นี้ในวรรณคดีทางวิทยาศาสตร์เพิ่มขึ้นจาก 1996 (n = 4) ถึงจุดสูงสุดใน 2008 (n = 99) ใน 2008 จำนวนบทความเกี่ยวกับการเสพติดทางเทคโนโลยีสูงกว่า 9 2000 เท่าตัว [รูป 1] จาก 1996 ถึง 2000 บทความ 39 จะถูกเรียกคืน; 140 จาก 2001 ถึง 2005 และ 245 ใน 2006 – 2010 แสดงความสนใจที่เพิ่มขึ้นในหัวข้อนี้ จำนวนรวมของบทความที่เรียกโดยการสังเคราะห์การวิจัยเชิงปริมาณ (n = 120) [16] และการวิจัยเชิงคุณภาพ (n = 140) [17] น้อยกว่าบทความ 179 ที่ดึงมาในช่วงเวลาเดียวกัน (1996 – 2005) [2] อาจเป็นเพราะกลยุทธ์การวิเคราะห์ที่ใช้และฐานข้อมูลแตกต่างกัน
ประเทศที่มีผลผลิตมากที่สุดในหัวข้อคือจีนสหรัฐอเมริกาสหราชอาณาจักรไต้หวันและเกาหลี เป็นสิ่งสำคัญที่ขีดเส้นใต้การมีส่วนร่วมของประเทศในเอเชียในสาขานี้ แม้ว่าการผลิตทางวิทยาศาสตร์ของประเทศเหล่านี้จะเติบโตในทุกด้านของวิทยาศาสตร์ แต่เราไม่ได้ตรวจพบการเป็นตัวแทนที่เท่าเทียมกันในด้านอื่น ๆ ความกังวลเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตและเกมออนไลน์มีความชัดเจนในประเทศจีนเกาหลีและไต้หวัน18] และตะวันออกกลาง [12] ความกังวลนี้สามารถจับคู่โดยเฉพาะกับปัญหาที่แพร่หลายมากขึ้นในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์เหล่านี้ ปรากฏการณ์ของไซเบอร์คาเฟ่หรือ“ เกษตรกร” ที่ขายสกุลเงินเสมือนจริงสำหรับเกมสวมบทบาทออนไลน์เช่น World of Warcraft อาจเป็นตัวอย่างของปัญหานี้ ปรากฏการณ์อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นทั่วโลก แต่อาจเฉพาะเจาะจงมาก ยกตัวอย่างเช่นบทบาทของเครือข่ายทางสังคมในการปฏิวัติแอฟริกาเหนือและ“ การข่มขืน” ของสเปนหรือความสำคัญของโทรศัพท์และการสนทนาในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ที่ จำกัด เสรีภาพในการพูดและแม้กระทั่งการปรากฏตัวต่อหน้าสาธารณะของผู้หญิง
As รูป 2 การแสดงการผลิตรวมของจีนไต้หวันและเกาหลีระหว่าง 2006 และ 2010 นั้นสูงกว่าสหภาพยุโรปและเกือบสองเท่าของสหรัฐฯและแคนาดาด้วยกัน ยิ่งไปกว่านั้นเราต้องเข้าใจด้วยว่าการเสพติดเทคโนโลยีเป็นความรู้ทางวิทยาศาสตร์ใหม่ผู้เขียนจากประเทศเกิดใหม่อาจพบว่าเป็นพื้นที่ที่มีแนวโน้มที่จะเผยแพร่ ที่น่าสนใจคือความชุกของการติดอินเทอร์เน็ตนั้นสูงขึ้นสำหรับประเทศที่ไม่พอใจต่อชีวิตโดยทั่วไป ผู้เขียนพบว่าความชุกของการติดอินเทอร์เน็ตนั้นสัมพันธ์กับคุณภาพชีวิต ข้อมูลเหล่านี้สอดคล้องกับตัวชี้วัดทั้งสองประเภท: ตัวบ่งชี้ (เช่นความพึงพอใจในชีวิต) และตัวบ่งชี้วัตถุประสงค์ (เช่นคุณภาพของสภาพแวดล้อม) [12] น่าแปลกที่ในภูมิภาคที่มีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตสูงสุดอินเทอร์เน็ตมีความชุกต่ำ ความแปรปรวนของอัตราความชุกทั่วภูมิภาคโลกชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของปัจจัยทางวัฒนธรรม การศึกษาที่มีอยู่ส่วนใหญ่เกี่ยวกับการติดอินเทอร์เน็ตได้ดำเนินการในเอเชีย [19] ดังนั้นอิทธิพลทางวัฒนธรรมที่มีต่อการรับรู้การควบคุมและทัศนคติของผู้ปกครองอาจเป็นอีกมุมมองหนึ่งที่ใช้ในการกำหนดแนวทางสุขภาพเฉพาะทางวัฒนธรรม [20]
ในการศึกษานี้ 70.3% ของบทความถูกตีพิมพ์เป็นภาษาอังกฤษ ภาษาอื่น ๆ เช่นจีน (15.4%), เยอรมัน (4.1%) และฝรั่งเศส (2.9%) ตามด้วยระยะทาง รูปแบบที่คล้ายกันนี้ยังพบในสาขาวิชาวิทยาศาสตร์อื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการติดยาเสพติด อย่างไรก็ตามในการศึกษาปัจจุบันร้อยละของบทความในภาษาอังกฤษต่ำกว่าในสนามหลัง (ติดยาเสพติด) มันอาจจะสามารถอธิบายได้เนื่องจากการมีอยู่ในฐานข้อมูล PsycINFO ของวารสารจีนบางฉบับเช่น Acta Psychologica Sinica, วารสารจิตวิทยาคลินิกจีนและวารสารสุขภาพจิตจีน; เป็นผลให้ร้อยละของบทความที่ตีพิมพ์ในภาษาจีนสูงขึ้นในการวิเคราะห์ปัจจุบัน รูปแบบเกี่ยวกับภาษาสิ่งพิมพ์มีความคล้ายคลึงกับที่สังเกตในช่วง 1996 – 2005 ซึ่งภาษาที่ใช้บ่อยที่สุดคือภาษาอังกฤษ (65.4%) ตามด้วยภาษาจีน (12.8%) และส่วนที่เหลือ (21.8%)
ไซเบอร์วิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคมไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรมเดิมเป็นวารสารที่ตีพิมพ์บทความส่วนใหญ่จาก 2006 ถึง 2010 (n = 73) ยืนยันว่าบันทึกนี้เป็นแหล่งข้อมูลทางวิทยาศาสตร์หลักสำหรับผู้ที่สนใจในการใช้งานทางพยาธิวิทยาของอินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกม ชื่อใหม่ของวารสารนี้อาจบ่งบอกถึงแนวโน้มที่มีต่อการศึกษาอิทธิพลของเครือข่ายทางสังคมในด้านต่าง ๆ ของบุคคล (การสร้างอัตลักษณ์ความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาความเป็นผู้นำและอื่น ๆ ) แนวโน้มนี้สามารถอธิบายการลดลงของจำนวนรายการที่สามารถเห็นได้ในตอนท้ายของงวด บางทีนักวิจัยอาจสนใจความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นจากการติดเทคโนโลยีและสนใจในอิทธิพลของพวกเขามากขึ้น ประเด็นนี้เน้นข้อ จำกัด อย่างหนึ่งของการศึกษาปัจจุบัน เนื่องจากเราใช้กลยุทธ์การค้นหาแบบเดียวกันในทั้งสองช่วงเวลา (1996 – 2005 และ 2006 – 2010) เราจึงไม่สามารถระบุเอกสารเกี่ยวกับการติดเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์เนื่องจากเป็นหัวข้อที่เกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ [21,22,23,24,25] ยิ่งไปกว่านั้นการมุ่งเน้นของนักวิจัยในเครือข่ายสังคมเป็นเรื่องเกี่ยวกับอิทธิพลของพวกเขาต่ออัตลักษณ์วัยรุ่น [26] ทุนทางสังคม [27,28] และใช้แรงจูงใจ [29] อีกประเด็นหนึ่งที่เกิดขึ้นจากการตีพิมพ์ในวารสารคือพวกเขาอยู่ในสาขาที่หลากหลายซึ่งเน้นย้ำถึงความหลากหลายสาขาวิชาของการวิจัยเรื่องการเสพติดเทคโนโลยีเหล่านี้และชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นในการร่วมมือกันอย่างเข้มแข็งระหว่างสาขาวิชา
การจำแนกบทความตามประเภทของเทคโนโลยีแสดงให้เห็นว่าการเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นพื้นที่ที่ศึกษาบ่อยที่สุด meta-synthesis เกี่ยวกับการวิจัยเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณในหัวข้อนี้สนับสนุนการจัดหมวดหมู่ของมันเป็นความผิดปกติ16,17] อาจเป็นเพราะในขณะที่นักวิจัยบางคนอ้างว่าอินเทอร์เน็ตเป็น "การเข้าถึงทั้งหมด" เพื่อความสะดวกในการทำกิจกรรมต่าง ๆ เช่นการเล่นเกมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์และเนื้อหาทางเพศ ข้อมูลยังแสดงให้เห็นถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นในด้านอื่น ๆ เช่นวิดีโอเกมออนไลน์และโทรศัพท์มือถือ2 ตาราง] ความกังวลที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมออนไลน์นั้นปรากฏใน DSM-5 (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA], 2013) โดยมีการรวม IGD เป็นที่ชัดเจนว่าเกณฑ์ที่เสนอใน DSM-5 นั้นใช้กับเกมบนอินเทอร์เน็ตเท่านั้นและไม่เหมาะสมที่จะใช้สำหรับการติดอินเทอร์เน็ต30,31] ใน DSM-5, IGD เป็นเพียงการติดเทคโนโลยีที่แนะนำสำหรับความสนใจเพิ่มเติม [32,33] APA พิจารณาแล้วว่าไม่เกี่ยวข้องกับการรวม“ การเสพติดทางเทคโนโลยี” อื่น ๆ เช่นเช่นไปยังโทรศัพท์มือถือหรือเครือข่ายสังคมออนไลน์ นี่อาจเป็นเพราะ Petry และ O'Brien เสนอการแนะนำของเงื่อนไขที่ไม่เป็นที่ยอมรับซึ่งไม่ก่อให้เกิดความทุกข์หรือการด้อยค่าที่เกี่ยวข้องใน DSM-5 สามารถลดความน่าเชื่อถือของความผิดปกติทางจิตเวชอื่น ๆ เป็นคนที่เกี่ยวข้องกับเครือข่ายสังคม [31] อย่างไรก็ตามความแตกต่างระหว่างเทคโนโลยีนี้อาจถูกตั้งคำถาม ในความเป็นจริงแม้จะมีความแตกต่างชัดเจนใน DSM-5 ผู้เขียนบางคนเสนอรูปแบบที่มีการติดอินเทอร์เน็ตทั่วไป (GIA) และรูปแบบเฉพาะ14] ข้อเสนอแนะอย่างหนึ่งคือการวิจัยในอนาคตควรมุ่งมั่นที่จะกำหนดวัดและตรวจสอบโมเดลจีไอเอนี้และผลกระทบของการเสพติดพฤติกรรมอื่น ๆ ในพื้นที่นี้การค้นหาที่นำเสนอใช้เพื่อประเมินมาตรฐานในการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาคือ [34] (พยาธิวิทยา * หรือปัญหา * หรือติดยาเสพติด * หรือบังคับหรือขึ้นอยู่กับ *) และเกม (วิดีโอหรือคอมพิวเตอร์) * การใช้กลยุทธ์นี้ใน Academic Search Premier, PubMed, PsycINFO, ScienceDirect และฐานข้อมูล Web of Science ระหว่าง 2000 และ 2012 ให้ผลรวมของเอกสารข้อความแบบเต็มของ 4120 น่าสนใจจำนวนเอกสารที่ดึงมาใน PsycINFO (n = 957) มากกว่า 3 เท่าที่ดึงมาใน PubMed (n = 235)
สรุป
จำนวนสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับการเสพติดทางเทคโนโลยีถึงจุดสูงสุดใน 2008 คำอธิบายสำหรับการลดลงในภายหลังนั้นอาจเป็นเพราะความสนใจทางวิทยาศาสตร์ได้เปลี่ยนจากคุณสมบัติเสพติดของอินเทอร์เน็ตและแอพพลิเคชั่นเฉพาะเช่นเกมออนไลน์ไปยังเครือข่ายสังคม ผลงานทางวิทยาศาสตร์ของประเทศต่าง ๆ เช่นจีนไต้หวันและเกาหลีนั้นมีความสำคัญมากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับสาขาวิทยาศาสตร์อื่น ๆ เช่นการติดยาเสพติดสิ่งที่อาจเป็นเพราะความชุกของพฤติกรรมเสพติดที่สูงขึ้นในประเทศเหล่านี้และ / หรือการมีอคติต่อสิ่งพิมพ์ การรวม IGD ใน DSM-5 สามารถเปลี่ยนแนวโน้มการตีพิมพ์ในพื้นที่ติดเทคโนโลยีและขีดเส้นใต้ความเกี่ยวข้องของโรคที่จะเกิดขึ้นนี้ในความไม่พอใจกับชีวิตโดยทั่วไป การศึกษาแนวโน้มการตีพิมพ์และการค้นหาที่ใช้ในระยะเวลา 5 ปีถัดไป (2011 – 2015) จะช่วยให้การจัดทำเอกสารของความกังวลในพื้นที่ของการเสพติดเทคโนโลยี
การสนับสนุนทางการเงินและการสนับสนุน
การศึกษานี้ได้รับทุนบางส่วนจาก FPCCE Blanquerna Grant No. CER05 / 08-105C06
ความขัดแย้งทางผลประโยชน์
ไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์
ข้อมูลอ้างอิง