แนวโน้มวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์เรื่องการเสพติดอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและโทรศัพท์มือถือจาก 2006 ถึง 2010 (2016)

 

นามธรรม

พื้นหลัง:

เป้าหมายของงานในปัจจุบันคือการดึงบทความทางวิทยาศาสตร์ที่เผยแพร่เกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและโทรศัพท์มือถือและวิเคราะห์รูปแบบของสื่อสิ่งพิมพ์ในบริเวณนี้ (ผู้ที่กำลังทำการวิจัยเมื่อใดและที่ใด) และมีการตีพิมพ์ในวารสารฉบับใด) เพื่อพิจารณางานวิจัยที่ดำเนินการรวมทั้งจัดทำเอกสารแนวโน้มทางภูมิศาสตร์ในการตีพิมพ์เมื่อเวลาผ่านไปในการเสพติดเทคโนโลยีสามประเภท ได้แก่ อินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกม

วิธีการ:

บทความที่จัดทำดัชนีใน PubMed และ PsycINFO ระหว่าง 2006 และ 2010 ที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานทางพยาธิวิทยาของอินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกมถูกเรียกคืน ผลการค้นหาได้รับการตรวจสอบเพื่อกำจัดบทความที่ไม่เกี่ยวข้องหรือซ้ำซ้อน

ผลการศึกษา:

มีการดึงบทความที่ถูกต้องสามร้อยสามสิบบทความจาก PubMed และ PsycINFO จาก 2006 ถึง 2010 เปรียบเทียบผลลัพธ์กับ 1996 – 2005 ปีที่มีบทความตีพิมพ์มากที่สุดคือ 2008 (n = 96) ประเทศที่มีผลิตภาพมากที่สุดในแง่ของจำนวนบทความที่ตีพิมพ์คือจีน (n = 67), สหรัฐอเมริกา (n = 56) สหราชอาณาจักร (n = 47) และไต้หวัน (n = 33) ภาษาที่ใช้บ่อยที่สุดคืออังกฤษ (70.3%) ตามด้วยภาษาจีน (15.4%) บทความถูกตีพิมพ์ในวารสารต่าง ๆ ของ 153 วารสารที่ตีพิมพ์บทความมากที่สุดคือไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม (n = 73) ตามด้วยวารสารจิตวิทยาคลินิกจีน (n = 27) และวารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด (n = 16) อินเทอร์เน็ตเป็นพื้นที่ที่ศึกษาบ่อยที่สุดโดยมีความสนใจเพิ่มขึ้นในด้านอื่น ๆ เช่นวิดีโอเกมออนไลน์และโทรศัพท์มือถือ

สรุป:

จำนวนสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับการเสพติดทางเทคโนโลยีถึงจุดสูงสุดใน 2008 ผลงานทางวิทยาศาสตร์ของประเทศจีนไต้หวันและเกาหลีนั้นมีความสำคัญมากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับสาขาวิทยาศาสตร์อื่น ๆ เช่นการติดยาเสพติด การรวมความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตไว้ในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต 5th ฉบับสามารถเปลี่ยนแปลงแนวโน้มการตีพิมพ์ในพื้นที่ติดเทคโนโลยีและขีดเส้นใต้ความเกี่ยวข้องของโรคที่จะเกิดขึ้นนี้ในความไม่พอใจกับชีวิตโดยทั่วไป

คำสำคัญ: ติดยาเสพติดโทรศัพท์มือถือติดอินเทอร์เน็ตวิจัยงานวิจัยทางวิทยาศาสตร์ติดวิดีโอเกม

บทนำ

การใช้พยาธิวิทยาของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICTs) บางอย่างเช่นอินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกมที่รู้จักกันในชื่อการเสพติดทางเทคโนโลยี [] ได้รับความสนใจจากสื่อเป็นอย่างมากและเพิ่มความสนใจในวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา] ICTs เป็นปรากฏการณ์ระดับโลกที่เติบโตอย่างต่อเนื่องทั่วโลกทั่วโลก ICTs ให้คุณสมบัติที่น่าสนใจมีประโยชน์และสนุกสนานแก่ผู้ใช้ แม้จะมีข้อได้เปรียบหลายประการของ ICTs แต่เราก็ควรตระหนักถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นต่อจิตใจของผู้ใช้ ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมาปัญหาสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต,] โทรศัพท์มือถือ,[] และการเสพติดวิดีโอเกม [,] ได้เพิ่มขึ้นอย่างมาก มีการขาดข้อมูลที่เชื่อถือได้สำหรับการประเมินความชุกของความผิดปกติเหล่านี้ซึ่งดูเหมือนจะพบได้บ่อยในวัยรุ่นชายและนักศึกษาหนุ่ม [,,,,] ผลกระทบทางจิตวิทยาที่พบบ่อยของการเสพติดเหล่านี้คือการแยกการสูญเสียการควบคุมความนูนการปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอดทนอาการถอนความขัดแย้งและการกำเริบของโรค,] ที่อาจนำไปสู่การสูญเสียงานความล้มเหลวทางเศรษฐกิจหรือการศึกษาและปัญหาครอบครัว [] การรวมล่าสุดของ Internet Gaming Disorder (IGD) ในส่วนที่สามของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต 5th Edition (DSM-5) เป็นความผิดปกติที่ต้องการการสอบถามเชิงประจักษ์เพิ่มเติม [] เน้นความเกี่ยวข้องของหัวข้อนี้ เมื่อพิจารณาถึงความเกี่ยวข้องที่เพิ่มมากขึ้นและผลที่ตามมาของเอกสารต่างๆเกี่ยวกับสุขภาพกายและจิตวิทยาการรวบรวมการทบทวนวรรณกรรมที่มีอยู่จะช่วยให้นักวิจัยมุ่งเน้นความพยายามในอนาคตในสาขานี้และสร้างงานที่ดีที่สุดและมีความหมาย การศึกษาก่อนหน้า] ที่วิเคราะห์สิ่งพิมพ์ทางวิทยาศาสตร์ของ 179 ที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและการเสพติดโทรศัพท์มือถือระหว่าง 1991 และ 2005 แสดงให้เห็นว่าสิ่งพิมพ์เหล่านี้เพิ่มขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในปีสุดท้ายของช่วงเวลานั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน 2004 และ 2005 ผลลัพธ์ยังแสดงให้เห็นว่าในช่วงเวลานั้นสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักรเป็นประเทศที่เผยแพร่บทความเพิ่มเติม บางประเทศในเอเชียยังแสดงให้เห็นถึงการผลิตทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง จากการศึกษาพบว่าการเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นหัวข้อที่มีการศึกษามากที่สุดและการศึกษาที่พบบ่อยที่สุด (มากกว่าครึ่งหนึ่งของการศึกษาที่ทบทวน) เป็นพฤติกรรมเสพติดของวัยรุ่นและนักศึกษามหาวิทยาลัย เมื่อพบแนวโน้มที่แตกต่างกันเมื่อเปรียบเทียบช่วงเวลา 5 ปีที่แตกต่างกันและเมื่อเปรียบเทียบแนวโน้มเหล่านี้กับพื้นที่วิจัยที่น่าดึงดูดอื่น ๆ มันน่าสนใจมากในการวิเคราะห์วิวัฒนาการของพื้นที่นี้เป็นเวลานาน 5 ตั้งแต่ 2006 ถึง 2010 เพื่อช่วยให้นักวิจัยที่ทำงานในสาขานี้การศึกษาดังกล่าวสามารถให้รายการวารสารที่มีประโยชน์ซึ่งมักจะตีพิมพ์งานวิจัยในสาขานี้

ที่ถูกกล่าวว่าเป้าหมายของการศึกษาครั้งนี้คือการวิเคราะห์บทความทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการติดยาเสพติดทางเทคโนโลยีในช่วง 5 ปี (2006 – 2010) ขยายการศึกษาก่อนหน้าจาก 1996 เป็น 2005, [] เพื่ออธิบายรูปแบบของการตีพิมพ์ในพื้นที่นี้ (ผู้ที่กำลังทำการวิจัยเมื่อใดและที่มันกำลังเกิดขึ้นและในวารสารที่จะถูกตีพิมพ์) และเพื่อพิจารณาการวิจัยที่ดำเนินการเช่นเดียวกับเอกสารทางภูมิศาสตร์และเวลา แนวโน้มในการเผยแพร่เมื่อเวลาผ่านไปในการเสพติดเทคโนโลยีสามประเภท: อินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกม

วิธี

เพื่อดึงบทความที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อเหล่านี้ทำการค้นหาบรรณานุกรมในฐานข้อมูลบรรณานุกรมสองฐานข้อมูลคือ PubMed และ PsycINFO คนแรกครอบคลุมวารสารวิทยาศาสตร์ชีวการแพทย์และคนที่สองส่วนใหญ่รวมถึงสิ่งพิมพ์จิตวิทยา ฐานข้อมูลทั้งสองนี้มีการจัดทำดัชนีวารสารที่เป็นที่รู้จักในฟิลด์และอนุญาตให้ปรับแต่งการค้นหาบทความในวารสาร

บทความที่ตีพิมพ์เกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและโทรศัพท์มือถือจาก 2006 ถึง 2010 และได้รับการจัดทำดัชนีใน PubMed และ PsycINFO แล้ว มีการใช้กลยุทธ์การค้นหาที่แตกต่างกันในฐานข้อมูลแต่ละฐานข้อมูลเหมือนที่เคยทำในการศึกษาก่อนหน้านี้]

PubMed ฐานข้อมูล (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez) ไม่รวมถึงข้อกำหนดหัวเรื่องหัวเรื่องการแพทย์ (MeSH) ที่เฉพาะเจาะจงสำหรับการเสพติดที่ศึกษา กลยุทธ์การค้นหาที่รวมคำศัพท์ของ MeSH ที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อการศึกษามากที่สุดคือ "ค้นหา (" อินเทอร์เน็ต "[MeSH] หรือ" โทรศัพท์มือถือ "[MeSH] หรือ" วิดีโอเกม "[MeSH] หรือ" ระบบคอมพิวเตอร์ "[MeSH] หรือ" คอมพิวเตอร์ "[ตาข่าย]) และ (" ความผิดปกติในการควบคุมแรงกระตุ้น "[ตาข่าย] หรือ" ความผิดปกติครอบงำ - บังคับ "[ตาข่าย] หรือ" ความผิดปกติของความวิตกกังวล "[ตาข่าย] หรือ" อารมณ์แปรปรวน "[ตาข่าย] หรือ" พฤติกรรมหุนหันพลันแล่น "[ตาข่าย] หรือ“ พฤติกรรม, เสพติด” [MeSH]).” ตัวกรอง: วันที่ตีพิมพ์ตั้งแต่มกราคม 01, 2006, ถึงธันวาคม 31, 2010

กลยุทธ์การค้นหาที่ใช้ใน PsycINFO คือ“ (DE =“ ระบบโทรศัพท์” หรือ DE =“ เกมคอมพิวเตอร์” หรือ DE =“ คอมพิวเตอร์” หรือ DE =“ การสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์” หรือ DE =“ อินเทอร์เน็ต” หรือ DE =“ เทคโนโลยี” หรือ DE =“ การสื่อสารผ่านสื่อคอมพิวเตอร์”) และ (DE =“ ติดยาเสพติด” หรือ DE =“ ติดอินเทอร์เน็ต”) หรือ (DE =“ ติดอินเทอร์เน็ต” หรือ DE =“ ความผิดปกติในการควบคุมแรงกระตุ้น” หรือ DE =“ การพนันทางพยาธิวิทยา”) ตัวเลือกการค้นหาที่ใช้มีดังนี้: ปีที่พิมพ์: 2006-2010; ประเภทเอกสาร: บทความวารสาร; และโหมดการค้นหา: บูลีน / วลี”

ผลการค้นหาได้รับการตรวจสอบเพื่อแยกออกจากการวิเคราะห์บทความที่ไม่เกี่ยวข้องและซ้ำซ้อน เอกสารเกี่ยวกับการพนันการพนันทางพยาธิวิทยาและเพศออนไลน์ถูกปฏิเสธ หัวข้อของบทความที่สำคัญอีกกลุ่มหนึ่งที่ถูกปฏิเสธคือการใช้วิดีโอเกมและอินเทอร์เน็ตในการรักษาหรือป้องกันการเสพติดหรือความผิดปกติอื่น ๆ เช่น agoraphobia ข้อมูลต่อไปนี้ถูกบันทึกสำหรับแต่ละสิ่งพิมพ์: ปีและภาษาของสิ่งพิมพ์ความร่วมมือและประเทศของผู้แต่งวารสารและหัวข้อแรก (อินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือหรือวิดีโอเกมติดยาเสพติด) วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา

ผล

การค้นหาบรรณานุกรมสำหรับการเสพติดอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมออนไลน์หรือโทรศัพท์มือถือระหว่าง 2006 และ 2010 ให้ผลบทความ 245 ใน PsycINFO และ 536 ใน PubMed การค้นหากลยุทธ์สร้างบทความที่ไม่เกี่ยวข้องจำนวนมากอาจเนื่องมาจากการขาดตัวบ่งชี้เฉพาะที่อ้างถึงการเสพติดทางเทคโนโลยี [] เหตุผลที่เป็นไปได้อีกประการหนึ่งคือกลยุทธ์การค้นหาของเรานั้นละเอียดอ่อนมาก แต่ไม่เจาะจงในความพยายามที่จะดึงเอกสารที่เกี่ยวข้องทั้งหมดแม้ว่าจะต้องลบทิ้งในภายหลัง เมื่อบทความที่ซ้ำกันและไม่เกี่ยวข้องถูกกำจัดแล้วบทความที่ถูกต้อง 330 จะยังคงอยู่

ปีที่พิมพ์

บทความสี่สิบห้าฉบับเผยแพร่ใน 2006, 56 ใน 2007, 96 ใน 2008, 71 ใน 2009 และ 62 ใน 2010

ประเทศของผู้เขียนคนแรก

ประเทศที่มีผลิตภาพมากที่สุดคือประเทศจีนn = 67), สหรัฐอเมริกา (n = 56) สหราชอาณาจักร (n = 47), ไต้หวัน (n = 33), เกาหลี (n = 19), ออสเตรเลีย (n = 14) ตุรกีและเยอรมนี (n = แต่ละ 11) และสเปน (n = 10) ผู้เขียนจากอิตาลีและเนเธอร์แลนด์เผยแพร่ 8, แคนาดาเผยแพร่ 6, ฝรั่งเศสเผยแพร่ 4 และออสเตรีย, เบลเยียม, บราซิล, สาธารณรัฐเช็ก, ฟินแลนด์, ฮ่องกง, ญี่ปุ่น, นอร์เวย์, โปแลนด์, เซอร์เบีย, สวีเดน, สวิตเซอร์แลนด์และตูนิเซียเผยแพร่ 3 หรือน้อยกว่า บทความ ไม่ได้ระบุประเทศของผู้เขียนคนแรกในบทความ 13

ภาษาสิ่งพิมพ์

ภาษาที่ใช้บ่อยที่สุดคือภาษาอังกฤษn = 232; 70.3%) ตามด้วยภาษาจีน (n = 52; 15.4%), เยอรมัน (n = 14; 4.1%), ฝรั่งเศส (n = 10; 2.9%), เกาหลี (n = 6; 1.8%), สเปน (n = 6; 1.8%), อิตาลี (n = 3) และตุรกี (n = 2); มีการเผยแพร่เอกสารหนึ่งฉบับในภาษาโปรตุเกสและดัตช์

วารสาร

บทความ 330 ที่ดึงมาถูกตีพิมพ์ในวารสารต่าง ๆ ของ 153 (หมายถึงบทความ 2.15 ต่อวารสาร) วารสารที่ตีพิมพ์บทความสามเรื่องขึ้นไป (n = 21) บนอินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกมติดยาเสพติดแสดงตามลำดับตัวอักษรใน 1 ตาราง. ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม (n = 73) เป็นวารสารที่ตีพิมพ์บทความส่วนใหญ่จาก 2006 ถึง 2010 ตามด้วยวารสารจิตวิทยาคลินิกจีน (n = 27), วารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด (n = 16) คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ (n = 11), วารสารสุขภาพจิตจีน (n = 10) และ CNS Spectrums (n = 10) วารสาร 132 ที่เหลือตีพิมพ์บทความหนึ่งหรือสองบทความ

1 ตาราง 

วารสารที่ตีพิมพ์บทความสามเรื่องขึ้นไปเรื่องการเสพติดอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและโทรศัพท์มือถือ 2006-2010

หัวข้อ (ประเภทของการศึกษาด้าน ICT): ตามหัวข้อหลักของการตีพิมพ์บทความ 336 ถูกจัดประเภท (โปรดทราบว่าหกบทความถูกกำหนดให้เป็นสองประเภท) เป็นการติดอินเทอร์เน็ต (หัวข้อที่ศึกษาบ่อยที่สุด; n = 219; 65.2%) ติดเกม (n = 56; 16.7%) ติดเกมออนไลน์วิดีโอ (n = 43; 12.8%) และการเสพติดโทรศัพท์มือถือ (n = 18; 5.4%)

อภิปราย

หนึ่งในเป้าหมายของการศึกษานี้คือการวิเคราะห์บทความทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการเสพติดทางเทคโนโลยี (อินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกม) จาก 2006 ถึง 2010 และเพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์กับสิ่งที่เผยแพร่ก่อนหน้านี้สำหรับช่วงเวลา 1996 – 2005 [] เพื่อให้แน่ใจว่าสามารถเปรียบเทียบผลลัพธ์ได้มีการใช้กลยุทธ์การค้นหาเดียวกันในการศึกษาทั้งคู่

Byun อัล et. [] ในการสังเคราะห์อภิมานของการวิจัยเชิงปริมาณในช่วง 1996 – 2006 ทำการค้นหาต่าง ๆ ในฐานข้อมูลบรรณานุกรมเชิงวิชาการรวมถึงใน Google และ Yahoo! Google และ Yahoo! คำหลักที่ใช้คือการติดอินเทอร์เน็ตการติดอินเทอร์เน็ตการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาและการติดคอมพิวเตอร์ ผู้เขียนคนอื่น, [] ในการสังเคราะห์การวิจัยเชิงคุณภาพในช่วงเวลาเดียวกันใช้กลยุทธ์การวิเคราะห์ที่แตกต่างกันและฐานข้อมูลที่แตกต่างกัน นอกจากนี้กลยุทธ์ที่ผู้เขียนใช้ในการดึงรายงานเชิงประจักษ์ทั้งหมดเกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตทั่วประเทศ 31 นั้นมีมากมายและผู้เขียนก็ติดต่อกับนักวิจัยที่ได้ตีพิมพ์ในหัวข้อในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา [] ดังนั้นยังไม่มีมติในฐานข้อมูลที่จะวิเคราะห์หรือที่อาจเป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดในการดึงบทความ

ความครอบคลุมของฟิลด์นี้ในวรรณคดีทางวิทยาศาสตร์เพิ่มขึ้นจาก 1996 (n = 4) ถึงจุดสูงสุดใน 2008 (n = 99) ใน 2008 จำนวนบทความเกี่ยวกับการเสพติดทางเทคโนโลยีสูงกว่า 9 2000 เท่าตัว [รูป 1] จาก 1996 ถึง 2000 บทความ 39 จะถูกเรียกคืน; 140 จาก 2001 ถึง 2005 และ 245 ใน 2006 – 2010 แสดงความสนใจที่เพิ่มขึ้นในหัวข้อนี้ จำนวนรวมของบทความที่เรียกโดยการสังเคราะห์การวิจัยเชิงปริมาณ (n = 120) [] และการวิจัยเชิงคุณภาพ (n = 140) [] น้อยกว่าบทความ 179 ที่ดึงมาในช่วงเวลาเดียวกัน (1996 – 2005) [] อาจเป็นเพราะกลยุทธ์การวิเคราะห์ที่ใช้และฐานข้อมูลแตกต่างกัน

รูป 1 

จำนวนบทความที่เผยแพร่ในแต่ละปีเกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและโทรศัพท์มือถือ (1996 – 2010)

ประเทศที่มีผลผลิตมากที่สุดในหัวข้อคือจีนสหรัฐอเมริกาสหราชอาณาจักรไต้หวันและเกาหลี เป็นสิ่งสำคัญที่ขีดเส้นใต้การมีส่วนร่วมของประเทศในเอเชียในสาขานี้ แม้ว่าการผลิตทางวิทยาศาสตร์ของประเทศเหล่านี้จะเติบโตในทุกด้านของวิทยาศาสตร์ แต่เราไม่ได้ตรวจพบการเป็นตัวแทนที่เท่าเทียมกันในด้านอื่น ๆ ความกังวลเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตและเกมออนไลน์มีความชัดเจนในประเทศจีนเกาหลีและไต้หวัน] และตะวันออกกลาง [] ความกังวลนี้สามารถจับคู่โดยเฉพาะกับปัญหาที่แพร่หลายมากขึ้นในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์เหล่านี้ ปรากฏการณ์ของไซเบอร์คาเฟ่หรือ“ เกษตรกร” ที่ขายสกุลเงินเสมือนจริงสำหรับเกมสวมบทบาทออนไลน์เช่น World of Warcraft อาจเป็นตัวอย่างของปัญหานี้ ปรากฏการณ์อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นทั่วโลก แต่อาจเฉพาะเจาะจงมาก ยกตัวอย่างเช่นบทบาทของเครือข่ายทางสังคมในการปฏิวัติแอฟริกาเหนือและ“ การข่มขืน” ของสเปนหรือความสำคัญของโทรศัพท์และการสนทนาในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ที่ จำกัด เสรีภาพในการพูดและแม้กระทั่งการปรากฏตัวต่อหน้าสาธารณะของผู้หญิง

As รูป 2 การแสดงการผลิตรวมของจีนไต้หวันและเกาหลีระหว่าง 2006 และ 2010 นั้นสูงกว่าสหภาพยุโรปและเกือบสองเท่าของสหรัฐฯและแคนาดาด้วยกัน ยิ่งไปกว่านั้นเราต้องเข้าใจด้วยว่าการเสพติดเทคโนโลยีเป็นความรู้ทางวิทยาศาสตร์ใหม่ผู้เขียนจากประเทศเกิดใหม่อาจพบว่าเป็นพื้นที่ที่มีแนวโน้มที่จะเผยแพร่ ที่น่าสนใจคือความชุกของการติดอินเทอร์เน็ตนั้นสูงขึ้นสำหรับประเทศที่ไม่พอใจต่อชีวิตโดยทั่วไป ผู้เขียนพบว่าความชุกของการติดอินเทอร์เน็ตนั้นสัมพันธ์กับคุณภาพชีวิต ข้อมูลเหล่านี้สอดคล้องกับตัวชี้วัดทั้งสองประเภท: ตัวบ่งชี้ (เช่นความพึงพอใจในชีวิต) และตัวบ่งชี้วัตถุประสงค์ (เช่นคุณภาพของสภาพแวดล้อม) [] น่าแปลกที่ในภูมิภาคที่มีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตสูงสุดอินเทอร์เน็ตมีความชุกต่ำ ความแปรปรวนของอัตราความชุกทั่วภูมิภาคโลกชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของปัจจัยทางวัฒนธรรม การศึกษาที่มีอยู่ส่วนใหญ่เกี่ยวกับการติดอินเทอร์เน็ตได้ดำเนินการในเอเชีย [] ดังนั้นอิทธิพลทางวัฒนธรรมที่มีต่อการรับรู้การควบคุมและทัศนคติของผู้ปกครองอาจเป็นอีกมุมมองหนึ่งที่ใช้ในการกำหนดแนวทางสุขภาพเฉพาะทางวัฒนธรรม []

รูป 2 

ร้อยละของบทความที่เผยแพร่เกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและโทรศัพท์มือถือในช่วงเวลา 1996 – 2005 และ 2006 – 2010 ตามพื้นที่ทางภูมิศาสตร์

ในการศึกษานี้ 70.3% ของบทความถูกตีพิมพ์เป็นภาษาอังกฤษ ภาษาอื่น ๆ เช่นจีน (15.4%), เยอรมัน (4.1%) และฝรั่งเศส (2.9%) ตามด้วยระยะทาง รูปแบบที่คล้ายกันนี้ยังพบในสาขาวิชาวิทยาศาสตร์อื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการติดยาเสพติด อย่างไรก็ตามในการศึกษาปัจจุบันร้อยละของบทความในภาษาอังกฤษต่ำกว่าในสนามหลัง (ติดยาเสพติด) มันอาจจะสามารถอธิบายได้เนื่องจากการมีอยู่ในฐานข้อมูล PsycINFO ของวารสารจีนบางฉบับเช่น Acta Psychologica Sinica, วารสารจิตวิทยาคลินิกจีนและวารสารสุขภาพจิตจีน; เป็นผลให้ร้อยละของบทความที่ตีพิมพ์ในภาษาจีนสูงขึ้นในการวิเคราะห์ปัจจุบัน รูปแบบเกี่ยวกับภาษาสิ่งพิมพ์มีความคล้ายคลึงกับที่สังเกตในช่วง 1996 – 2005 ซึ่งภาษาที่ใช้บ่อยที่สุดคือภาษาอังกฤษ (65.4%) ตามด้วยภาษาจีน (12.8%) และส่วนที่เหลือ (21.8%)

ไซเบอร์วิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคมไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรมเดิมเป็นวารสารที่ตีพิมพ์บทความส่วนใหญ่จาก 2006 ถึง 2010 (n = 73) ยืนยันว่าบันทึกนี้เป็นแหล่งข้อมูลทางวิทยาศาสตร์หลักสำหรับผู้ที่สนใจในการใช้งานทางพยาธิวิทยาของอินเทอร์เน็ตโทรศัพท์มือถือและวิดีโอเกม ชื่อใหม่ของวารสารนี้อาจบ่งบอกถึงแนวโน้มที่มีต่อการศึกษาอิทธิพลของเครือข่ายทางสังคมในด้านต่าง ๆ ของบุคคล (การสร้างอัตลักษณ์ความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาความเป็นผู้นำและอื่น ๆ ) แนวโน้มนี้สามารถอธิบายการลดลงของจำนวนรายการที่สามารถเห็นได้ในตอนท้ายของงวด บางทีนักวิจัยอาจสนใจความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นจากการติดเทคโนโลยีและสนใจในอิทธิพลของพวกเขามากขึ้น ประเด็นนี้เน้นข้อ จำกัด อย่างหนึ่งของการศึกษาปัจจุบัน เนื่องจากเราใช้กลยุทธ์การค้นหาแบบเดียวกันในทั้งสองช่วงเวลา (1996 – 2005 และ 2006 – 2010) เราจึงไม่สามารถระบุเอกสารเกี่ยวกับการติดเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์เนื่องจากเป็นหัวข้อที่เกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ [,,,,] ยิ่งไปกว่านั้นการมุ่งเน้นของนักวิจัยในเครือข่ายสังคมเป็นเรื่องเกี่ยวกับอิทธิพลของพวกเขาต่ออัตลักษณ์วัยรุ่น [] ทุนทางสังคม [,] และใช้แรงจูงใจ [] อีกประเด็นหนึ่งที่เกิดขึ้นจากการตีพิมพ์ในวารสารคือพวกเขาอยู่ในสาขาที่หลากหลายซึ่งเน้นย้ำถึงความหลากหลายสาขาวิชาของการวิจัยเรื่องการเสพติดเทคโนโลยีเหล่านี้และชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นในการร่วมมือกันอย่างเข้มแข็งระหว่างสาขาวิชา

การจำแนกบทความตามประเภทของเทคโนโลยีแสดงให้เห็นว่าการเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นพื้นที่ที่ศึกษาบ่อยที่สุด meta-synthesis เกี่ยวกับการวิจัยเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณในหัวข้อนี้สนับสนุนการจัดหมวดหมู่ของมันเป็นความผิดปกติ,] อาจเป็นเพราะในขณะที่นักวิจัยบางคนอ้างว่าอินเทอร์เน็ตเป็น "การเข้าถึงทั้งหมด" เพื่อความสะดวกในการทำกิจกรรมต่าง ๆ เช่นการเล่นเกมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์และเนื้อหาทางเพศ ข้อมูลยังแสดงให้เห็นถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นในด้านอื่น ๆ เช่นวิดีโอเกมออนไลน์และโทรศัพท์มือถือ2 ตาราง] ความกังวลที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมออนไลน์นั้นปรากฏใน DSM-5 (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA], 2013) โดยมีการรวม IGD เป็นที่ชัดเจนว่าเกณฑ์ที่เสนอใน DSM-5 นั้นใช้กับเกมบนอินเทอร์เน็ตเท่านั้นและไม่เหมาะสมที่จะใช้สำหรับการติดอินเทอร์เน็ต,] ใน DSM-5, IGD เป็นเพียงการติดเทคโนโลยีที่แนะนำสำหรับความสนใจเพิ่มเติม [,] APA พิจารณาแล้วว่าไม่เกี่ยวข้องกับการรวม“ การเสพติดทางเทคโนโลยี” อื่น ๆ เช่นเช่นไปยังโทรศัพท์มือถือหรือเครือข่ายสังคมออนไลน์ นี่อาจเป็นเพราะ Petry และ O'Brien เสนอการแนะนำของเงื่อนไขที่ไม่เป็นที่ยอมรับซึ่งไม่ก่อให้เกิดความทุกข์หรือการด้อยค่าที่เกี่ยวข้องใน DSM-5 สามารถลดความน่าเชื่อถือของความผิดปกติทางจิตเวชอื่น ๆ เป็นคนที่เกี่ยวข้องกับเครือข่ายสังคม [] อย่างไรก็ตามความแตกต่างระหว่างเทคโนโลยีนี้อาจถูกตั้งคำถาม ในความเป็นจริงแม้จะมีความแตกต่างชัดเจนใน DSM-5 ผู้เขียนบางคนเสนอรูปแบบที่มีการติดอินเทอร์เน็ตทั่วไป (GIA) และรูปแบบเฉพาะ] ข้อเสนอแนะอย่างหนึ่งคือการวิจัยในอนาคตควรมุ่งมั่นที่จะกำหนดวัดและตรวจสอบโมเดลจีไอเอนี้และผลกระทบของการเสพติดพฤติกรรมอื่น ๆ ในพื้นที่นี้การค้นหาที่นำเสนอใช้เพื่อประเมินมาตรฐานในการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาคือ [] (พยาธิวิทยา * หรือปัญหา * หรือติดยาเสพติด * หรือบังคับหรือขึ้นอยู่กับ *) และเกม (วิดีโอหรือคอมพิวเตอร์) * การใช้กลยุทธ์นี้ใน Academic Search Premier, PubMed, PsycINFO, ScienceDirect และฐานข้อมูล Web of Science ระหว่าง 2000 และ 2012 ให้ผลรวมของเอกสารข้อความแบบเต็มของ 4120 น่าสนใจจำนวนเอกสารที่ดึงมาใน PsycINFO (n = 957) มากกว่า 3 เท่าที่ดึงมาใน PubMed (n = 235)

2 ตาราง 

เปรียบเทียบประเภทของเทคโนโลยีที่ศึกษาในบทความเกี่ยวกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและโทรศัพท์มือถือระหว่างช่วงเวลา 1996-2005 และ 2006-2010

สรุป

จำนวนสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับการเสพติดทางเทคโนโลยีถึงจุดสูงสุดใน 2008 คำอธิบายสำหรับการลดลงในภายหลังนั้นอาจเป็นเพราะความสนใจทางวิทยาศาสตร์ได้เปลี่ยนจากคุณสมบัติเสพติดของอินเทอร์เน็ตและแอพพลิเคชั่นเฉพาะเช่นเกมออนไลน์ไปยังเครือข่ายสังคม ผลงานทางวิทยาศาสตร์ของประเทศต่าง ๆ เช่นจีนไต้หวันและเกาหลีนั้นมีความสำคัญมากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับสาขาวิทยาศาสตร์อื่น ๆ เช่นการติดยาเสพติดสิ่งที่อาจเป็นเพราะความชุกของพฤติกรรมเสพติดที่สูงขึ้นในประเทศเหล่านี้และ / หรือการมีอคติต่อสิ่งพิมพ์ การรวม IGD ใน DSM-5 สามารถเปลี่ยนแนวโน้มการตีพิมพ์ในพื้นที่ติดเทคโนโลยีและขีดเส้นใต้ความเกี่ยวข้องของโรคที่จะเกิดขึ้นนี้ในความไม่พอใจกับชีวิตโดยทั่วไป การศึกษาแนวโน้มการตีพิมพ์และการค้นหาที่ใช้ในระยะเวลา 5 ปีถัดไป (2011 – 2015) จะช่วยให้การจัดทำเอกสารของความกังวลในพื้นที่ของการเสพติดเทคโนโลยี

การสนับสนุนทางการเงินและการสนับสนุน

การศึกษานี้ได้รับทุนบางส่วนจาก FPCCE Blanquerna Grant No. CER05 / 08-105C06

ความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ข้อมูลอ้างอิง

1 Griffiths MD เทคโนโลยีการเสพติด ฟอรั่ม Clin Psychol 1995; 76: 14 9-
2 Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Bellés A. การวิเคราะห์บรรณานุกรมของวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์บนอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและการติดยาเสพติดโทรศัพท์มือถือ รองศาสตราจารย์เจบลิบ 2009; 97: 102 7- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
3 Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. การติดอินเทอร์เน็ต: การทบทวนการวิจัยเชิงระบาดวิทยาอย่างเป็นระบบสำหรับทศวรรษที่ผ่านมา Curr Pharm Des 2013; 1: 397 413-
4 Young K. Internet ติดยาเสพติดในช่วงทศวรรษ: มองย้อนกลับไปเป็นส่วนตัว จิตเวชศาสตร์โลก 2010; 9: 91 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
5 Billieux J, Maurage P, Lopez-Fernandez O, Kuss DJ, Griffiths MD การใช้โทรศัพท์มือถือที่ไม่เป็นระเบียบจะถือว่าเป็นการติดพฤติกรรมหรือไม่? การปรับปรุงเกี่ยวกับหลักฐานปัจจุบันและแบบจำลองที่ครอบคลุมสำหรับการวิจัยในอนาคต Curr Addict Rep. 2015; 2: 156 – 62
6 Fuster H, Chamarro A, Carbonell X, Vallerand RJ ความสัมพันธ์ระหว่างความหลงใหลและแรงจูงใจในการเล่นเกมในผู้เล่นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์หลายคน Cyberpsychol Behav Soc Netw 2014; 17: 292 7- [PubMed]
7 Griffiths MD การเสพติดวิดีโอเกม: ความคิดและข้อสังเกตเพิ่มเติม ติดยาสุขภาพ J Int 2008; 6: 182 5-
8 Beranuy M, Oberst U, Carbonell X, Chamarro A. อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาและการใช้โทรศัพท์มือถือและอาการทางคลินิกในนักศึกษา: บทบาทของความฉลาดทางอารมณ์ คำนวณมนุษย์ Behav 2009; 25: 1182 7-
9 Carbonell X, Fuster H, Chamarro A, Oberst U. การเสพติดอินเทอร์เน็ตและโทรศัพท์มือถือ: บทวิจารณ์การศึกษาเชิงประจักษ์ของสเปน Papeles Psicóogo 2012; 33: 82 9-
10 Mentzoni RA, Brunborg GS, โมลด์ H, Myrseth H, Skouverøe KJ, Hetland J, et al. การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: ความชุกและการเชื่อมโยงกับสุขภาพจิตและร่างกายโดยประมาณ Cyberpsychol Behav Soc Netw 2011; 14: 591 6- [PubMed]
11 Fu KW, จัน WS, วงศ์ PW, Yip PS การติดอินเทอร์เน็ต: ความชุกความถูกต้องจำแนกและความสัมพันธ์ระหว่างวัยรุ่นในฮ่องกง สาขาวิชาจิตเวชศาสตร์ 2010; 196: 486 92- [PubMed]
12 Cheng C, Li AY ความชุกของการเสพติดอินเทอร์เน็ตและคุณภาพชีวิต (จริง): การวิเคราะห์อภิมานของประเทศ 31 ในเจ็ดภูมิภาคของโลก Cyberpsychol Behav Soc Netw 2014; 17: 755 60- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
13 Griffiths MD รูปแบบ "องค์ประกอบ" ของการติดยาเสพติดภายในกรอบ biopsychosocial J Subst ใช้ 2005; 10: 191 7-
14 ยี่ห้อ M, Laier C, Young KS การติดอินเทอร์เน็ต: สไตล์การเผชิญปัญหาความคาดหวังและผลกระทบจากการรักษา ด้านหน้า Psychol 2014; 5: 1256 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
15 5th เอ็ด วอชิงตัน: ​​สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; 2013 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติทางจิต
16 Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S, และคณะ การติดอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์เชิงปริมาณของการวิจัยเชิงปริมาณของ 1996-2006 ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2009; 12: 203 7- [PubMed]
17 Douglas AC, Mills JE, Niang M, Stepchenkova S, Byun S, Ruffini และคณะ การติดอินเทอร์เน็ต: การสังเคราะห์ Meta การวิจัยเชิงคุณภาพสำหรับทศวรรษ 1996-2006 คำนวณมนุษย์ Behav 2008; 24: 3027 44-
18 บล็อค JJ ปัญหาสำหรับ DSM-V: การติดอินเทอร์เน็ต ฉันคือจิตเวชศาสตร์ 2008; 165: 306 7- [PubMed]
19 Carli V, Durkee T, Wasserman D, Hadlaczky G, Despalins R, Kramarz E, et al. ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยากับ comorbid psychopathology: การทบทวนอย่างเป็นระบบ พยาธิวิทยา 2013; 46: 1 13- [PubMed]
20 Mak KK, Lai CM, Watanabe H, Kim DI, Bahar N, Ramos M, และคณะ ระบาดวิทยาของพฤติกรรมอินเทอร์เน็ตและการติดยาเสพติดในหมู่วัยรุ่นในหกประเทศในเอเชีย Cyberpsychol Behav Soc Netw 2014; 17: 720 8- [PubMed]
21 Andreassen CS, Torsheim T, Brunborg GS, Pallesen S. การพัฒนาระดับการเสพติดของ Facebook ตัวแทน Psychol 2012; 110: 501 – 17 [PubMed]
22 Echeburúa E, de Corral P. การเสพติดเทคโนโลยีใหม่และเครือข่ายสังคมออนไลน์ในคนหนุ่มสาว: ความท้าทายใหม่ Adicciones 2010; 22: 91 5- [PubMed]
23 Kittinger R, Correia CJ, Irons JG ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้ Facebook กับการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาในหมู่นักศึกษา Cyberpsychol Behav Soc Netw 2012; 15: 324 7- [PubMed]
24. นพ. กริฟฟิ ธ ส์ การเสพติด Facebook: ความกังวลคำวิจารณ์และคำแนะนำ - คำตอบของ Andreassen และเพื่อนร่วมงาน ตัวแทน Psychol 2012; 110: 518–20 [PubMed]
25 Kuss DJ, Griffiths MD เครือข่ายสังคมออนไลน์และการเสพติด - บทวิจารณ์วรรณกรรมทางจิตวิทยา Int J Environ Res การสาธารณสุข 2011; 8: 3528 52- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
26 Renau V, Oberst U, Carbonell X. การสร้างอัตลักษณ์ผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์: รูปลักษณ์จากลัทธิโครงสร้างทางสังคม Psicol Anu 2013; 43: 159 70-
27 Ellison NB, Steinfield C, Lampe C. ประโยชน์ของ Facebook“ Friends:” ทุนทางสังคมและการใช้งานเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ของนักศึกษาวิทยาลัย คอมมิวนิตี้ Comput J 2007; 12: 1143 68-
28 Boyd DM, Ellison NB ไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์: คำจำกัดความประวัติและทุนการศึกษา คอมมิวนิตี้ Comput J 2007; 13: 210 30-
29 Lin KY, Lu HP ทำไมคนใช้เว็บไซต์เครือข่ายสังคม: การศึกษาเชิงประจักษ์รวมภายนอกเครือข่ายและทฤษฎีแรงจูงใจ คำนวณมนุษย์ Behav 2011; 27: 1152 61-
30 Sánchez-Carbonell X, Guardiola E, Bellés A, Beranuy M. สหภาพยุโรปผลิตวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับแอลกอฮอล์และยาเสพติด (1976-2000) ติดยาเสพติด 2005; 100: 1166 74- [PubMed]
31 Petry NM, O'Brien CP ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและ DSM-5 ติดยาเสพติด 2013; 108: 1186 7- [PubMed]
32 Xavier C. ความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตใน DSM-5 Adicciones 2014; 26: 91 5- [PubMed]
33 King DL, Delfabbro PH ปัญหาสำหรับ DSM-5: วิดีโอเกมผิดปกติหรือไม่ จิตเวชศาสตร์นิวซีแลนด์ 2013; 47: 20 2- [PubMed]
34 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD ต่อคำนิยามที่สอดคล้องกันของการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา: การทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับเครื่องมือประเมินไซโครเมทริกซ์ Clin Psychol Rev. 2013; 33: 331 – 42 [PubMed]