วิดีโอและการเล่นเกมติดอินเทอร์เน็ตในหมู่คนหนุ่มสาว (2017)

Guermazi, F. , N. Halouani, K. Yaich, R. Ennaoui, S. Chouayakh, J. Aloulou, และ O. Amami

จิตเวชยุโรป 41 (2017): S203-S204

บทนำ

ด้วยความนิยมของอุปกรณ์ไฮเทคและการใช้อินเทอร์เน็ตในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการเล่นเกมออนไลน์หรือออฟไลน์ได้กลายเป็นกิจกรรมยอดนิยมในหมู่คนหนุ่มสาว (YA) อย่างไรก็ตามการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมมากเกินไปในกรณีที่รุนแรงอาจนำไปสู่อาการที่พบบ่อยโดยติดสาร

จุดมุ่งหมาย

ประมาณความชุกของการใช้วิดีโอเกมและอินเทอร์เน็ต (PUVIG) ที่เป็นปัญหาในหมู่ YA กำหนดปัจจัยที่เกี่ยวข้อง

วิธีการ

การศึกษาแบบภาคตัดขวางดำเนินการในช่วงครึ่งแรกของเดือนกันยายน 2016 โดยสุ่มกลุ่มตัวอย่าง 69 YA ที่มีระดับการศึกษาสูงจากประชากรทั่วไป ข้อมูลถูกรวบรวมผ่านแบบสอบถามทั่วโลกประกอบด้วยส่วนทางสังคมวิทยาการทดสอบการติดอินเทอร์เน็ตรุ่นเยาว์แบบสอบถามปัญหาการเล่นวิดีโอเกมระดับเครือข่ายเกมออนไลน์และระดับความเครียดการรับรู้

ผลสอบ

อายุเฉลี่ยคือ 27.6 ปี รายงานส่วนใหญ่ (70%) รายงานโดยใช้วิดีโอหรือเกมทางอินเทอร์เน็ต ความเสี่ยงจากการพึ่งพาเครือข่ายเกมออนไลน์ที่เกี่ยวข้องกับ 10% ของผู้เล่นเกมในขณะที่การปรากฏตัวของวิดีโอเกมใช้ผลที่เกี่ยวข้องกับ 16% ติดเกมมีแนวโน้มมากในเด็กผู้ชาย (P = 0.001) นักเรียนมี PUVIG มากกว่าพนักงาน (P = 0.036) ลิงก์ถูกเน้นด้วยการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา (P = 0.008), การติด Facebook (P = 0.001) และระดับความเครียดที่รับรู้สูง (0.014)

สรุป

การเล่นวิดีโอและเกมอินเทอร์เน็ตเป็นกิจกรรมที่แพร่หลายในหมู่ YA ปัจจัยที่เกี่ยวข้องอาจมีความหลากหลายและซับซ้อน สนับสนุนความจำเป็นในการสำรวจแนวทางปฏิบัติที่เกิดขึ้นใหม่เหล่านี้ในหมู่ประชากรที่มีช่องโหว่นี้และแนะนำการจัดตั้งการป้องกันที่ดีขึ้นและการติดตามวิดีโอเกมที่ดีขึ้น