การติดเกมและสภาวะทางอารมณ์: ความสับสนระหว่างความสุขกับความสุข? (2020)

ด้านหน้า Psychol 2020 27 ม.ค. 10: 2894 doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02894 eCollection 2019

Gros L.1,2, เดบิต N1, เลทเจ1, Van de Leemput C1.

นามธรรม

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมีลักษณะเฉพาะคือการควบคุมการเล่นเกมที่ลดลงอย่างมากส่งผลให้เวลาในการเล่นเกมเพิ่มขึ้นและนำไปสู่ผลกระทบเชิงลบในหลาย ๆ ด้านของชีวิตส่วนบุคคลครอบครัวสังคมอาชีพและด้านอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง (องค์การอนามัยโลก) . ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการเติบโตอย่างมากในการใช้วิดีโอเกมทำให้เกิดปัญหาด้านสุขภาพซึ่งยังไม่เข้าใจเพียงพอ ขอบเขตของปรากฏการณ์นี้ (ความชุกโดยประมาณอยู่ระหว่าง 1.7 ถึง 10% ของประชากรทั่วไป) ทำให้องค์กรดังกล่าวรวมความผิดปกติของการเล่นเกมไว้ในรายการภาวะสุขภาพจิต (2018) การศึกษาหลายชิ้นแสดงให้เห็นถึงการค้นพบที่มาบรรจบกันซึ่งเน้นกิจกรรมของสมองที่พบบ่อยระหว่างความผิดปกติของการใช้สารเสพติดและการเสพติดพฤติกรรม (เช่นความผิดปกติของการเล่นเกม) ผู้เชี่ยวชาญด้านการเสพติดสังเกตว่าผู้เสพติดมักจะสับสนระหว่างความสุขกับความสุขเมื่อเชื่อมโยงสภาวะทางอารมณ์เข้ากับกิจกรรมที่ทำให้เสพติด เท่าที่เราทราบนอกเหนือจากข้อสังเกตดังกล่าวแล้วการแยกแยะการรับรู้สถานะทางอารมณ์ทั้งสองนี้ในกรอบของการเสพติดยังไม่ได้เป็นเป้าหมายของการวิจัยอย่างเป็นทางการ การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความสับสนที่อาจเกิดขึ้นระหว่างความสุขและความสุขภายในขอบเขตการเสพติด การติดวิดีโอเกมได้รับเลือกให้สำรวจความเป็นไปได้ของการบิดเบือนการรับรู้นี้ การศึกษาในห้องปฏิบัติการออกแบบแบบผสมผสานได้ดำเนินการเพื่อเปรียบเทียบระหว่างผู้ติดวิดีโอเกมและผู้ไม่เสพติด (ระหว่างวิชา) และกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมและกิจกรรมที่เป็นกลาง (ภายในเรื่อง) ปฏิกิริยาทางอารมณ์ถูกวัดโดยเครื่องชั่งที่รายงานในตัวเองและข้อมูลทางสรีรวิทยาที่ได้มาจากไบโอเซนเซอร์หลายประเภท: การผ่อนคลายและอัตราการเต้นของหัวใจ จากมุมมองด้านการรักษาการวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจทางเลือกอื่น ๆ เพื่อจัดการกับความผิดปกติประเภทนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับความรู้ความเข้าใจแนวคิดนี้กำลังอธิบายแนวทางอย่างละเอียดเพื่อพัฒนาข้อมูลเชิงลึกของผู้ป่วยเกี่ยวกับสภาวะทางอารมณ์เหล่านี้และเพิ่มความสามารถในการจัดการกับพวกเขา โดยรวมแล้วดัชนีหลายตัวที่เป็นผลจากการศึกษานี้เป็นกลุ่มของข้อโต้แย้งที่โต้แย้งในความสับสนระหว่างความสุขและความสุขที่เกิดขึ้นโดยผู้ใช้ที่เสพติดเมื่อเชื่อมโยงสถานะทางอารมณ์กับวิดีโอเกม นอกจากนี้วิธีนี้ยังแสดงให้เห็นว่าการประเมินอารมณ์ซ้ำอาจช่วยลดการบิดเบือนการรับรู้ของสภาวะอารมณ์เหล่านี้ได้อย่างไร

คำสำคัญ: ติดยาเสพติด; ความสับสน; สถานะทางอารมณ์ ความสุขและความสุข; วีดีโอเกมส์

PMID: 32047450

PMCID: PMC6996247

ดอย: 10.3389 / fpsyg.2019.02894