- Biomed Res Int 2014; 2014: 315062
- เผยแพร่ออนไลน์ 2014 Jul 14 ดอย: 10.1155/2014/315062
PMCID: PMC4122146
Susana Jiménez-Murcia, 1, 2, 3,* Fernando Fernández-Aranda, 1, 2, 3 Roser Granero, 2, 4 มาริอาโน โชลิซ, 5 เมลาเนียลาเวิร์ด, 6 ยูจีนิโอ อากูเกลีย, 6 มาเรีย เอส. ซินญอร์เรลลี, 6 Gustavo M. Sá S, 7 Neus Aymamí, 1 MónicaGómez-Peña, 1 Amparo del Pino-Gutiérrez, 1, 8 ลอร่าโมรากัส, 1 อนา บี. ฟากุนโด, 1, 2 ซาราห์ ซาเชลลี, 1 โฆเซ่ เอ. เฟร์นานเดซ-ฟอร์โมโซ, 9 และ José M. Menchón 1, 3, 10
นามธรรม
วัตถุประสงค์. เราศึกษาความแพร่หลายของการใช้วิดีโอเกม (VGU) และการเสพติด (VGA) ในผู้ป่วยโรคการพนัน (GD) และเปรียบเทียบกับผู้ป่วยที่ไม่ใช้วิดีโอเกม (ไม่ใช่ VGU) ที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมการพนันโรคจิตและบุคลิกภาพ ลักษณะเฉพาะ. วิธี. ตัวอย่างผู้ป่วย 193 คน (121 คนที่ไม่ใช่ VGU, 43 VGU และ 29 VGA) ที่เข้ารับการรักษาอย่างต่อเนื่องในหน่วยการพนันทางพยาธิวิทยาของเราเข้าร่วมในการศึกษา การประเมินผล. มาตรการต่างๆรวมถึงการทดสอบการพึ่งพาวิดีโอเกม (VDT) รายการตรวจสอบอาการ -90 ที่แก้ไขและแก้ไขอารมณ์และสินค้าคงคลังของตัวละครตลอดจนดัชนี GD อื่น ๆ อีกจำนวนหนึ่ง ผลสอบ. ใน GD ความชุกที่สังเกตได้ของ VG (การใช้หรือการเสพติด) คือ 37.3% (95% CI: 30.7% ÷ 44.3) VGU 22.3% (95% CI: 17.0% ÷ 28.7) และ VGA 15% (95% CI: 10.7% ÷ 20.7) ความเปรียบต่างของพหุนามมุมฉากกับการถดถอยโลจิสติกแสดงให้เห็นแนวโน้มเชิงเส้นเชิงบวกสำหรับระดับ VG และความรุนแรงของ GD และมาตรการอื่น ๆ ของจิตพยาธิวิทยาทั่วไป หลังจากการสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้างคะแนนรวมของ VG ที่สูงขึ้นมีความสัมพันธ์กับอายุที่น้อยกว่าโรคจิตทั่วไปและลักษณะบุคลิกภาพที่เฉพาะเจาะจง แต่ไม่ใช่กับความรุนแรงของ GD เพศและอายุของผู้ป่วยมีส่วนเกี่ยวข้องกับเส้นทางการไกล่เกลี่ยระหว่างลักษณะบุคลิกภาพและการด้อยค่าของ VG สรุป. ผู้ป่วย GD ที่มี VG มีอายุน้อยกว่าและมีลักษณะบุคลิกภาพที่ผิดปกติมากขึ้นรวมถึงโรคจิตทั่วไปมากขึ้น การปรากฏตัวของ VG ไม่มีผลต่อความรุนแรงของ GD
1. บทนำ
การวิจัยเกี่ยวกับความผิดปกติของการพนัน (GD) ค่อนข้างใหม่ ในความเป็นจริงจนกระทั่งปี 1980 คู่มือการวินิจฉัยและสถิติเกี่ยวกับความผิดปกติทางจิตในฉบับที่สาม (DSM-III) ได้ยอมรับความผิดปกตินี้อย่างเป็นทางการ (จากนั้นเรียกว่าการพนันทางพยาธิวิทยา) และรวมไว้ในความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นซึ่งไม่ได้จำแนกไว้ที่ใด เมื่อเร็ว ๆ นี้ใน DSM-5 [1] ลักษณะของความผิดปกติทางจมูกเปลี่ยนไปหลังจากทบทวนวรรณกรรมและหลักฐานที่มีอยู่ [2]; มันถูกเปลี่ยนชื่อเป็นความผิดปกติของการพนัน (GD) และจัดอยู่ในส่วนใหม่ที่เรียกว่า ความผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดและการเสพติด. ยิ่งไปกว่านั้นเกณฑ์การกระทำที่ผิดกฎหมายถูกลบออกการตัดการวินิจฉัย GD ได้รับการแก้ไขจากห้าเป็นสี่เกณฑ์และมีการระบุว่าจะต้องมีอาการเป็นระยะเวลา 12 เดือน [3].
ในระหว่างการทบทวนคู่มือนี้มีการวิเคราะห์การเสพติดโดยไม่ใช้สารเสพติดที่เป็นไปได้ทั้งหมดนั่นคือการพนันทางพยาธิวิทยาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตการใช้อินเทอร์เน็ตทั่วไปการช็อปปิ้งการออกกำลังกายและการทำงาน ในที่สุดก็มีเพียง GD เท่านั้นที่ถูกจัดประเภทว่าเป็นการเสพติดที่ไม่มีสารเสพติดเนื่องจากความคล้ายคลึงกันทางคลินิกปรากฏการณ์วิทยาโรคร่วมและการตอบสนองต่อการรักษาด้วยความผิดปกติของการใช้สาร (SUDs) และเนื่องจากปัจจัยทางระบบประสาทที่ใช้ร่วมกัน [4, 5].
อย่างไรก็ตามคณะทำงานของ DSM-5 ได้ตัดสินใจที่จะวางความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ไว้ใน 3 มาตราซึ่งรวมถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นซึ่งต้องมีการตรวจสอบเพิ่มเติม การตัดสินใจนี้ขึ้นอยู่กับจำนวนการศึกษาทางคลินิกและประชากรที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับความผิดปกติและผลกระทบที่รุนแรงของแต่ละบุคคลและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล [6]. นอกจากนี้ความคล้ายคลึงกันบางประการในคุณสมบัติทางระบบประสาท [7, 8], โรคร่วมทางจิตเวชและลักษณะบุคลิกภาพ (การแสวงหาความรู้สึก, ความหุนหันพลันแล่น, และความนับถือตนเองต่ำ) เพิ่งพบระหว่าง IGD กับ SUD และ GD [9]. เนื่องจากมีการใช้เครื่องมือและเกณฑ์ที่หลากหลายในวรรณคดีทางวิทยาศาสตร์ของ IGD จึงมีการตัดสินใจที่จะสร้างชุดของเกณฑ์การวินิจฉัยเก้าชุดซึ่งต้องมีอย่างน้อยห้าข้อเป็นระยะเวลา 12 เดือนเพื่อสร้างมาตรฐานคำจำกัดความ และการวินิจฉัย IGD [2, 6]. การรวมเงื่อนไขนี้ไว้ใน DSM-5 อย่างไม่ต้องสงสัยจะส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญไม่เพียง แต่ต่อการวิจัยในอนาคต [10] แต่ยังเกี่ยวกับลักษณะทางคลินิกอื่น ๆ เช่นการทำลายล้างและการปรับปรุงการวินิจฉัยและการรักษา [11].
แม้ว่าผู้ใช้เกมในประเทศอุตสาหกรรมมักจะมีอายุมากกว่า 18 [12] มีการศึกษาเพียงไม่กี่ชิ้นที่สำรวจ IGD ในประชากรผู้ใหญ่ การดำเนินการส่วนใหญ่ดำเนินการในยุโรป [13-16]. ทั้งหมดเกิดขึ้นพร้อมกันในการบ่งชี้ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) และพฤติกรรมที่เป็นปัญหาหรือเสพติด อัตราความชุกอยู่ระหว่าง 0.2% ถึง 1.3% สำหรับการเสพติดและ 3.3% และ 4.1% สำหรับพฤติกรรมที่เป็นปัญหา [14-16]. อย่างไรก็ตามการศึกษาโดย Achab et al. [13] ในประชากรผู้ใหญ่ซึ่งปรับเกณฑ์การวินิจฉัย DSM-IV-TR [17] สำหรับความผิดปกติของการพึ่งพาสารกับ MMORPG รายงานว่ามีอัตราการเสพติดสูงถึง 27.5% ความแตกต่างของผลลัพธ์อาจเกิดจากความแตกต่างของเครื่องมือประเมินที่ใช้โดยการศึกษาหรือในประชากรเป้าหมายที่ตรวจสอบ (ตามคำแนะนำของ King et al. [18]); ในขณะที่การศึกษาบางชิ้นมุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้ที่เป็นผู้ใหญ่โดยเฉพาะมีแนวโน้มที่จะพัฒนาพฤติกรรมเสพติด [13], คนอื่น ๆ มุ่งเน้นไปที่ประชากรหนุ่มสาว [19, 20]. อย่างไรก็ตามผู้เขียนหลายคนตั้งข้อสังเกตถึงปัจจัยเฉพาะที่พบบ่อยสำหรับผู้เข้าร่วมทุกคน (เช่นการถอนตัวการสูญเสียการควบคุมอัตราความอดทนสูงปัญหาทางสังคมและการเงินปัญหากับญาติตลอดจนอารมณ์แปรปรวนความวิตกกังวลความหงุดหงิดการใช้ชีวิตประจำวันการนอนหลับลดลง และละทิ้งภาระหน้าที่ความรับผิดชอบและกิจกรรมยามว่าง) [6, 11, 16, 18].
ตัวแปรทางสังคมศาสตร์และทางคลินิกอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับ IGD ในผู้ใหญ่ ได้แก่ อายุ (ภาวะที่พบได้บ่อยในผู้ใหญ่ที่อายุน้อยกว่า) การศึกษาที่สูงขึ้นที่อยู่อาศัยในเขตเมืองและช่วงอายุเริ่มมีอาการ [13]. คุณลักษณะเดียวกันนี้ได้รับการอธิบายไว้ใน GD [21, 22]. นอกจากนี้ความผิดปกติทั้งสองยังเกี่ยวข้องกับโรคจิตเช่นภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้น [6, 11, 23] และมีลักษณะบุคลิกภาพที่ผิดปกติเช่นความหุนหันพลันแล่นและการแสวงหาความรู้สึกสูงโรคประสาทการติดเชื้อและความเกลียดชัง [11, 24, 25].
การศึกษาเพียงไม่กี่ชิ้นที่เปรียบเทียบ GD กับการเสพติดเทคโนโลยีใหม่ ๆ [26-29] สอดคล้องกันในการรายงานระดับสูงของจิตพยาธิวิทยาและลักษณะบุคลิกภาพที่ไม่สามารถปรับตัวได้ในทั้งสองความผิดปกติ อย่างไรก็ตามส่วนใหญ่ไม่ได้แยกความแตกต่างระหว่าง IGD กับปัญหาการใช้งานเครือข่ายหรือการติดอินเทอร์เน็ต (IA) โดยทั่วไป Tonioni et al. [28] รายงานไม่เพียง แต่ความคล้ายคลึงกันที่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ของภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและการทำงานโดยรวมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความแตกต่างในรูปแบบทางสังคมด้วย ทักษะทางสังคมต่ำกว่าในกลุ่ม IA ซึ่งนำเสนอการยอมรับความร่วมมือและการสนับสนุนทางสังคมโดยทั่วไปต่ำกว่า เกี่ยวกับลักษณะบุคลิกภาพทั้งสองกลุ่มมีคะแนนต่ำในการพึ่งพารางวัลและการกำกับตนเองและคะแนนสูงในการก้าวข้ามตนเอง อย่างไรก็ตาม Muller et al. [29] ระบุว่าโรคประสาทที่สูงขึ้นความผิดปกติที่ต่ำกว่าและการกลับตัวผิดปกติในผู้ป่วยที่มี IGD สองตัวสุดท้ายเป็นตัวทำนายทางสถิติของภาวะนี้ สำหรับ Kuss [11] แม้ว่าจะมีปัจจัยความเปราะบางที่พบได้บ่อยในความผิดปกติทั้งสองอย่างเช่นการมีส่วนร่วมของวงจรการให้รางวัลสมองการกระตุ้นการขาดดุลในหน้าที่ของผู้บริหารและความสนใจ แต่ก็ยังมีความแตกต่างทางคลินิกที่โดดเด่นนอกเหนือจากความหมกมุ่นและการใช้อย่างหมกมุ่นที่สังเกตได้จากทั้งสองอย่าง
แม้ว่าการศึกษาบางชิ้นได้สำรวจความแตกต่างและความคล้ายคลึงกันระหว่าง GD และ IGD / VG แต่มีเพียงไม่กี่คนที่วิเคราะห์การใช้และการใช้ VG ในทางที่ผิด จากผลการศึกษาก่อนหน้า [28] เราตั้งสมมติฐานว่าจะมีความคล้ายคลึงกันมากกว่าความแตกต่างระหว่างผู้ป่วย GD XNUMX กลุ่มที่แบ่งตามระดับการใช้งานวิดีโอเกม: ผู้ใช้ที่ไม่ใช่วิดีโอเกม (ไม่ใช่ VGU) ผู้ใช้วิดีโอเกม (VGU) และผู้ติดวิดีโอเกม ( VGA) อย่างไรก็ตามเราคาดว่ากลุ่มที่มี GD บวก VGA จะแสดงลักษณะทางจิตที่รุนแรงขึ้นและลักษณะบุคลิกภาพที่ผิดปกติ (ได้แก่ ความคงอยู่ในระดับที่สูงขึ้นซึ่งหมายถึงความพากเพียรในพฤติกรรมแม้จะหงุดหงิดหรือเหนื่อยล้าก็ตาม)
เนื่องจากปัจจุบันยังขาดการศึกษาในกลุ่มตัวอย่างทางคลินิกโดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มผู้ใหญ่การศึกษาในปัจจุบันมีเป้าหมายหลัก 1 ประการ ได้แก่ (2) เพื่อประเมินอาการติดวิดีโอเกม (VGA) ใน GD ในปัจจุบัน (3) เพื่อระบุว่ามีอยู่หรือไม่ ของอาการ VGA มีความสัมพันธ์กับความรุนแรงที่มากขึ้นของอาการ GD และโรคจิตทั่วไปและ (XNUMX) เพื่อประเมินว่าการปรากฏตัวของอาการ VGA มากขึ้นนั้นสัมพันธ์กับอารมณ์เฉพาะและลักษณะบุคลิกภาพของผู้ป่วย GD หรือไม่
2 วิธี
2.1 ผู้เข้าร่วม
ผู้ป่วย GD ที่ต้องการการรักษาทั้งหมด 193 คนเข้าร่วมในการศึกษาปัจจุบัน (ชาย 167 คนและหญิง 26 คน) การส่งต่อผู้ป่วยอย่างต่อเนื่องสำหรับการประเมินและการรักษาผู้ป่วยนอกที่หน่วยการพนันทางพยาธิวิทยาของแผนกจิตเวชที่โรงพยาบาลมหาวิทยาลัย Bellvitge บาร์เซโลนาประเทศสเปน 2013 ผู้ป่วยทุกรายได้รับการวินิจฉัยตามเกณฑ์ DSM-IV โดยใช้แบบสอบถามการวินิจฉัยของ Stinchfield สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยา [30, 31] ดำเนินการโดยนักจิตวิทยาและจิตแพทย์ที่มีประสบการณ์ ผู้ป่วย GD ส่วนใหญ่เป็นนักพนันสล็อตแมชชีน (63.7%; N = 123) จากการทดสอบการพึ่งพาวิดีโอเกม (VDT) ผู้ป่วย GD ได้รับมอบหมายให้โพสต์ hoc เป็น 121 กลุ่ม: 62.7 (0%) โดยมีคะแนน VDT รวมเป็น 43 สำหรับกลุ่มผู้ใช้ที่ไม่ใช่วิดีโอเกม (ไม่ใช่ VGU), 22.3 (1%) ) ด้วยคะแนน VDT รวมระหว่าง 19 ถึง 29 สำหรับกลุ่มผู้ใช้วิดีโอเกม (VGU) และ 15 (20%) ที่มีคะแนน VDT รวม XNUMX คะแนนขึ้นไปสำหรับกลุ่มผู้ติดวิดีโอเกม (VGA) ทั้งหมดเป็นผู้เล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต
ดังที่แสดงไว้ 1 ตารางอายุเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่างคือ 42.4 ปี (SD = 13.4) อาสาสมัครส่วนใหญ่มีงานทำ (51.3%) และ 33.2% เป็นโสดหรือไม่มีคู่ ปัญหาการใช้แอลกอฮอล์บันทึกไว้ที่ 18.1% และการใช้สารเสพติด 7.3%
2.2 เครื่องดนตรี
มีการจัดการแบตเตอรี่การประเมินที่ครอบคลุมซึ่งวัดอาการ GD และ VGA ลักษณะทางสังคมวิทยาจิตวิทยาทั่วไปและลักษณะบุคลิกภาพ แบตเตอรี่รวมเครื่องมือที่ใช้ในระดับสากลในฟิลด์ GD เช่น South Oaks Gambling Screen (SOGS) [32, 33] และแบบสอบถามการวินิจฉัยของ Stinchfield สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยาตามเกณฑ์ DSM-IV [30, 31]. มาตราส่วนภาษาสเปนที่ผ่านการตรวจสอบแล้วซึ่งมีชื่อว่าการทดสอบการพึ่งพาวิดีโอเกม (ทดสอบ Dependencia de Videojuegos--VDT) [34], รายการตรวจสอบอาการที่แก้ไข (SCL-90-R) [35] และอารมณ์และสินค้าคงคลังของตัวละครที่แก้ไข [36] ยังถูกนำมาใช้
2.2.1. หน้าจอการพนัน South Oaks (SOGS) [33]
SOGS ประกอบด้วย 20 รายการที่ให้คะแนนรวมตั้งแต่ 0 ถึง 20 โดยมีค่าที่สูงกว่าซึ่งบ่งชี้ว่ามีอาการทางจิตที่รุนแรงมากขึ้นและคะแนนอย่างน้อย 5 รายการบ่งชี้ว่ามีการพนันทางพยาธิวิทยาที่น่าจะเป็นไปได้ (PG - ปัจจุบันเปลี่ยนชื่อเป็น "ความผิดปกติของการพนัน" ใน DSM-XNUMX [3, 37]). คุณสมบัติไซโครเมตริกของแบบสอบถามฉบับภาษาสเปนแสดงให้เห็นว่าเป็นที่น่าพอใจ ความน่าเชื่อถือของการทดสอบซ้ำคือ r = 0.98 และความสอดคล้องภายในเท่ากับ 0.94 (Cronbach's α). ความถูกต้องในการแปลงตามเกณฑ์ DSM-III-R สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยา [38] ได้รับการประเมินไว้ที่ r = 0.92 [39]. นอกจากนี้การศึกษาหลายชิ้นทั้งในกลุ่มตัวอย่างทางคลินิกและประชากรทั่วไปรายงานว่า SOGS นำเสนอคุณสมบัติไซโครเมตริกที่น่าพอใจเป็นดัชนีความรุนแรงของปัญหาการพนัน40-42].
2.2.2. แบบสอบถามการวินิจฉัยของ Stinchfield สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยาตามเกณฑ์ DSM-IV [30, 31]
แบบสอบถามนี้วัดเกณฑ์การวินิจฉัย DSM-IV สิบรายการสำหรับ PG โดยมี 19 รายการ [43]. เครื่องชั่งนี้แสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติไซโครเมตริกที่น่าพอใจ ความสอดคล้องภายในวัดด้วยอัลฟาของครอนบาคให้ค่าเป็น α = 0.81 สำหรับประชากรทั่วไปและ α = 0.77 สำหรับกลุ่มบำบัดการพนัน ความถูกต้องของ Convergent ถูกประมาณโดยมีความสัมพันธ์กับ SOGS เป็น r = 0.77 สำหรับตัวอย่างประชากรทั่วไปและ r = 0.75 สำหรับตัวอย่างการพนัน มาตราส่วนนี้ได้รับการปรับให้เข้ากับประชากรชาวสเปนโดย Jimenez-Murcia, Stinchfield และเพื่อนร่วมงาน [31] และแสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติทางไซโครเมตริกที่เพียงพอ อัลฟ่าของครอนบาคในตัวอย่างปัจจุบันดีมาก (α = 0.90)
การทดสอบการพึ่งพาวิดีโอเกม (การทดสอบ Dependencia de Videojuegos — VDT) [34] เป็นมาตราส่วนการรายงานด้วยตนเองที่เชื่อถือได้และถูกต้องซึ่งประเมินการพึ่งพาวิดีโอเกมและการติดวิดีโอเกม การทดสอบประกอบด้วยปัจจัยสี่ประการที่ประกอบกันเป็นลักษณะสำคัญของการพึ่งพาอาศัยกัน ได้แก่ การถอนความอดทนปัญหาที่เกิดจากการใช้งานมากเกินไปและการขาดการควบคุม จากปัจจัยเหล่านี้ตามที่คาดไว้การถอนตัว (หมายถึงความทุกข์ที่เกิดจากการไม่สามารถเล่นวิดีโอเกมและการใช้เกมเป็นวิธีการรับมือกับสภาวะอารมณ์ที่ไม่พึงประสงค์) ถือเป็นส่วนสำคัญที่สุดของความแปรปรวน คะแนนรวม VDT เป็นตัวบ่งชี้การติดวิดีโอเกมโดยมีคะแนนตัด 25 ความสอดคล้องภายในของคะแนนรวม VG ในกลุ่มตัวอย่างอยู่ในระดับดีเยี่ยม (alpha = 20) ขั้นตอน ROC เลือก 0.97 เป็นตัวตัดคะแนนที่ดีที่สุดโดยมีความไว 20% และความจำเพาะ 80.0% (พื้นที่ใต้เส้นโค้ง ROC = 86.7, P = 0.024)
2.2.3. แก้ไขอารมณ์และตัวละคร (TCI-R) [36]
นี่คือแบบสอบถาม 240 ข้อพร้อมตัวเลือกการตอบสนอง Likert 5 จุด [44]. วัดบุคลิกภาพเจ็ดมิติ: นิสัย 0.77 ประการ (การหลีกเลี่ยงอันตรายการแสวงหาสิ่งแปลกใหม่การพึ่งพารางวัลและความคงอยู่) และตัวละครสามตัว (การกำกับตนเองความร่วมมือและการก้าวข้ามตนเอง) สินค้าคงคลังเวอร์ชันภาษาสเปนแสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติไซโครเมตริกที่น่าพอใจโดยอยู่ระหว่าง 0.84 ถึง XNUMX [45, 46].
2.2.4. รายการตรวจอาการ 90- แก้ไขรายการ (SCL-90-R) [35]
SCL-90-R วัดปัญหาทางจิตใจและอาการทางจิตวิทยาที่หลากหลาย แบบสอบถามประกอบด้วย 90 รายการและวัดมิติของอาการหลัก 0.75 ประการ ได้แก่ การทำให้เป็นพิษครอบงำ / บีบบังคับความอ่อนไหวระหว่างบุคคลภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลความเกลียดชังความวิตกกังวลหวาดระแวงความคิดหวาดระแวงและโรคจิต นอกจากนี้ยังมีดัชนีระดับโลกสามดัชนี ได้แก่ ดัชนีความรุนแรงระดับโลก (GSI) ซึ่งออกแบบมาเพื่อวัดความทุกข์ทางจิตใจโดยรวม ดัชนีความทุกข์อาการเชิงบวก (PSDI) ออกแบบมาเพื่อประเมินความรุนแรงของอาการ และอาการที่เป็นบวก (PST) ซึ่งสะท้อนถึงอาการที่รายงานด้วยตนเอง GSI สามารถใช้เป็นข้อมูลสรุปของสเกลย่อยได้ การประเมินเวอร์ชันภาษาสเปนที่แก้ไขแล้วสร้างความสอดคล้องภายใน (ค่าสัมประสิทธิ์อัลฟา) ที่ XNUMX [35, 47].
ตัวแปรทางประชากรคลินิกและสังคม / ครอบครัวเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับการพนันได้รับการประเมินโดยใช้การสัมภาษณ์ทางคลินิกแบบตัวต่อตัวแบบแบ่งโครงสร้างที่อธิบายไว้ที่อื่น [48].
2.3 ขั้นตอน
ตามระเบียบการประเมินของหน่วยของเราและรูปแบบการรักษาที่เผยแพร่ที่อื่น [48] เราได้ทำการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างเฉพาะและการวิเคราะห์การทำงานของ GD ข้อมูลทั้งหมดถูกรวบรวมในระหว่างการสัมภาษณ์ครั้งแรก การประเมินไซโครเมตริกที่เหลือดังกล่าวข้างต้นได้รับการจัดการกับทุกวิชาในช่วงที่สอง การสัมภาษณ์ทั้งสองครั้งดำเนินการในกรอบเวลาหนึ่งสัปดาห์โดยนักจิตวิทยาและจิตแพทย์ (แต่ละคนมีประสบการณ์การทำงานในสาขานี้มากกว่า 15 ปี) ผู้ป่วย GD ได้รับมอบหมายให้เป็นกลุ่ม VG สามกลุ่ม (ไม่ใช่ VGU, VGU และ VGA) ตามที่อธิบายไว้ใน 2.1 มาตรา ข้างบน. คณะกรรมการจริยธรรมของโรงพยาบาลมหาวิทยาลัย Bellvitge (บาร์เซโลนาประเทศสเปน) ได้อนุมัติการศึกษานี้และได้รับความยินยอมจากผู้เข้าร่วมทั้งหมด
2.4 การวิเคราะห์ทางสถิติ
การวิเคราะห์ดำเนินการด้วย SPSS20 สำหรับ Windows VG ทั้งสามกลุ่มถูกเปรียบเทียบผ่านการถดถอยโลจิสติกส์สำหรับผลลัพธ์ที่แตกต่างกันและด้วยขั้นตอน ANOVA สำหรับข้อมูลเชิงปริมาณ สำหรับทั้งสองแบบจำลอง (การถดถอยโลจิสติกและความแปรปรวน) กลุ่ม VG ถูกป้อนเป็นตัวแปรอิสระและตัวแปรที่วัดการวัดที่เกี่ยวข้องกับ GD ถือเป็นเกณฑ์ ความแตกต่างของพหุนามมุมฉาก (ใช้สำหรับปัจจัยอิสระที่จัดกลุ่มตามลำดับ) ทำการวิเคราะห์แนวโน้มเพื่อทดสอบรูปแบบในข้อมูลการมีอยู่ของแนวโน้มเชิงเส้นและ / หรือกำลังสอง (k - 1 = 2 การเปรียบเทียบคำสั่งได้รับการประเมินแนวโน้มเชิงเส้นและกำลังสองเนื่องจาก k = 3 ระดับของตัวแปรการจัดกลุ่ม) โคเฮน d ใช้เพื่อวัดขนาดเอฟเฟกต์สำหรับการเปรียบเทียบแบบคู่ระหว่างกลุ่ม (ขนาดเอฟเฟกต์ถือว่าต่ำด้วย |d| <0.50, ปานกลางกับ |d| > 0.50 และสูงด้วย |d| > 0.80)
ความสัมพันธ์บางส่วนปรับตามเพศและอายุของผู้เข้าร่วมประเมินความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนรวม VG (ถือเป็นตัวแปรมิติ - เมตริก) และมาตรการทางคลินิก
การถดถอยพหุคูณแบบขั้นตอนและการถดถอยโลจิสติกแบบไบนารีได้เลือกตัวทำนายที่ดีที่สุดของคะแนน VG (สำหรับแต่ละมาตราส่วนและสำหรับการจำแนกไบนารีตามการตัด = 20) โดยพิจารณาจากตัวแปรอินพุตเพศอายุสถานะการจ้างงานสถานภาพสมรสของผู้เข้าร่วม และโปรไฟล์บุคลิกภาพ (คะแนน TCI-R)
สมมติฐานทางการแพทย์ได้รับการทดสอบผ่านแบบจำลองสมการโครงสร้าง (SEM) ด้วย STATA13 สำหรับ Windows สถิติความเหมาะสมโดยรวมได้รับการประเมินผ่าน χ2 การทดสอบความคลาดเคลื่อนของค่าเฉลี่ยรากกำลังสองของการประมาณค่า (RMSEA) ดัชนีเปรียบเทียบพื้นฐาน (CFI ดัชนีความพอดีเปรียบเทียบ) และขนาดที่เหลือ (ค่าเฉลี่ยมาตรฐานกำลังสอง SMSR ที่เหลือ) ความพอดีถือว่าดีถ้า [49] ผลลัพธ์ที่ไม่สำคัญ (P > 0.05) สำเร็จใน χ2 ทดสอบถ้า RMSEA ต่ำกว่า. 08 ถ้าค่าสัมประสิทธิ์ CFI สูงกว่า 0.90 และถ้า SRMR ถูก จำกัด ไว้ที่ 0.08 นอกจากนี้ยังมีการประมาณระดับความเหมาะสมของระดับสมการและขนาดผลกระทบด้วย R2 สัมประสิทธิ์สำหรับแต่ละสมการและสำหรับแบบจำลองส่วนกลาง (สัมประสิทธิ์เหล่านี้ประเมินเศษของความแปรปรวนที่อธิบายโดยตัวบ่งชี้ / ตัวบ่งชี้) สหสัมพันธ์พหุคูณ (mc) และสหสัมพันธ์พหุคูณของเบนเลอร์ - เรย์คอฟ (mc2) [50]. ค่าสัมประสิทธิ์สองตัวสุดท้ายนี้สะท้อนถึงความสัมพันธ์ของตัวแปรตามแต่ละตัวด้วยการทำนายเชิงเส้นของแบบจำลอง (ในแบบจำลองไม่ซ้ำ mc2 คำนวณเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาในการได้รับสหสัมพันธ์เชิงลบเชิงลบที่ไม่สอดคล้องกัน)
3 ผล
3.1. ตัวแปรทางสังคมและทางคลินิกและความชุกของ VG
มีผู้เข้าร่วมที่ไม่ใช่ VGU 121 คน (62.7%, 95% CI: 55.7% –69.2%), ผู้ใช้วิดีโอเกม 43 คน (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% –28.7%) และผู้ติดวิดีโอเกม 29 คน ( VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% –20.7%) 1 ตาราง รวมถึงข้อมูลเชิงพรรณนาของกลุ่มตัวอย่างทั้งหมดและกลุ่มที่แยกจากกันตามคะแนนดิบทั้งหมดของแบบสอบถามวิดีโอเกม ความแตกต่างทางสถิติเกิดขึ้นตามอายุของผู้ป่วย (โดยที่ผู้ป่วยที่ไม่ใช่ VGU มีอายุมากขึ้น) และอายุที่เริ่มมีปัญหา GD (โดยผู้ป่วยที่ไม่ใช่ VGU จะแสดงถึงอายุที่เริ่มมีอาการด้วยเช่นกัน)
ไม่มีหลักฐานเพียงพอที่จะสรุปได้ว่าคะแนนรวม VDT โดยเฉลี่ยแตกต่างกันไปตามเพศสถานะการจ้างงานสถานภาพสมรสการใช้ยาสูบและการใช้สารเสพติด
3.2. การเปรียบเทียบระหว่างกลุ่ม VG สำหรับมาตรการ GD: แบบสอบถาม SOGS และ DSM-IV
ส่วนบนของ 2 ตาราง แสดงการเปรียบเทียบคะแนน SOGS (สำหรับแต่ละรายการและสำหรับคะแนนรวม) ระหว่างกลุ่ม VG ความชุกของผู้ป่วยที่รายงานว่าเล่นสล็อตแมชชีนและเกมเดิมพันอื่น ๆ สูงกว่าในกลุ่ม VGA (P = 0.045 และ P = 0.022) พบแนวโน้มเชิงเส้นเชิงบวกสำหรับ "ไพ่" (ระดับ VG สูงขึ้นความชุกของผู้ป่วยที่รายงานรูปแบบการพนันนี้จะสูงขึ้น) และแนวโน้มกำลังสองสำหรับความชุกของการเดิมพันในรูปแบบอื่น ๆ (ความชุกคือ 15.4, 5.3 และ 31.8 สำหรับ non-VGU, VGU และ VGA, resp.) คะแนนรวม SOGS เฉลี่ยแสดงแนวโน้มเชิงเส้นเชิงบวกพร้อมกับระดับ VG (ซึ่งหมายความว่าเพิ่มขึ้นจาก 9.7 สำหรับที่ไม่ใช่ VGU เป็น 10.1 เป็น VGU และ 11.2 เป็น VGA P = 0.043)
ตามผลแบบสอบถาม DSM-IV (ส่วนล่างของ 2 ตาราง) VGA มีความชุกของผู้ป่วยที่รายงานว่ามีเกณฑ์ A2 สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (“ ต้องเดิมพันด้วยเงินมากกว่านี้” P = 0.002) และพบแนวโน้มเชิงเส้นและกำลังสองสำหรับอาการนี้ พบแนวโน้มเชิงเส้นเชิงบวกสำหรับเกณฑ์ A6 (“ เล่นอีกครั้งหลังจากแพ้” P = 0.050) และสำหรับค่าเฉลี่ยสำหรับเกณฑ์รวม DSM (P = 0.038)
ขนาดเอฟเฟกต์วัดจากโคเฮน d แสดงให้เห็นว่าสำหรับรายการ SOGS ที่แตกต่างกันและเกณฑ์ DSM ความแตกต่างสูงสุดคือระหว่างผู้ป่วยที่ไม่ใช่ VGU และ VGA (อยู่ในช่วงปานกลางสำหรับการเปรียบเทียบกลุ่มที่มีนัยสำคัญยกเว้นรายการ "การพนันรูปแบบอื่น ๆ " และเกณฑ์ "ต้องเล่นการพนัน เงินมากกว่า”) และต่ำสุดระหว่างผู้ป่วย VGU และ VGA ความแตกต่างระหว่าง non-VGA และ VGA ทำให้ได้ขนาดเอฟเฟกต์ปานกลางสำหรับคะแนนรวม SOGS และเกณฑ์รวม DSM และการเปรียบเทียบแบบคู่อื่น ๆ ทำให้ได้ขนาดเอฟเฟกต์ต่ำ
3.3. การเปรียบเทียบระหว่างกลุ่ม VG สำหรับโรคจิตทั่วไปและบุคลิกภาพ
3 ตาราง แสดงผลลัพธ์ของขั้นตอน ANOVA เปรียบเทียบคะแนน SCL-90-R และ TCI-R เฉลี่ยระหว่างกลุ่ม VG ทั้งสามกลุ่ม เครื่องชั่ง SCL-90-R ทั้งหมดมีวิธีการที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างทั้งสามกลุ่ม แนวโน้มเชิงเส้นที่สำคัญที่ได้รับจากความแตกต่างของพหุนามแสดงให้เห็นว่ายิ่งคะแนน VG สูงเท่าใดคะแนนเฉลี่ย SCL-90-R ก็จะยิ่งสูงขึ้น (VGA> VGU> ไม่ใช่ VGU) แนวโน้มกำลังสองที่มีนัยสำคัญเพิ่มเติมแสดงให้เห็นว่าในขณะที่ความแตกต่างระหว่างค่าเฉลี่ยระหว่าง non-VGU และ VGU อยู่ในระดับต่ำความแตกต่างระหว่าง VGU และ VGA ก็สูง โคเฮน d การวัดขนาดเอฟเฟกต์สำหรับการเปรียบเทียบ SCL-90-R และ TCI-R แบบคู่พบว่าความแตกต่างระหว่าง non-VGU และ VGU อยู่ในระดับต่ำ (ยกเว้นคะแนนการคงอยู่ของ TCI-R) ความแตกต่างแบบคู่สำหรับส่วนที่เหลือของเครื่องชั่ง SCL-90-R ได้รับขนาดผลปานกลางถึงสูง สำหรับคะแนน TCI-R พบความแตกต่างระดับปานกลางสำหรับคะแนนการกำกับตนเองสำหรับการเปรียบเทียบแบบคู่ระหว่างผู้ป่วย VGA และระดับ VG อีกสองระดับ
นอกจากนี้ยังได้รับแนวโน้มเชิงเส้นเชิงบวกสำหรับความสัมพันธ์ระหว่างกลุ่ม VG และคะแนนเฉลี่ย TCI-R สำหรับความคงอยู่และแนวโน้มเชิงเส้นเชิงลบระหว่างกลุ่ม VG และคะแนนเฉลี่ย TCI-R สำหรับการกำกับตนเอง แนวโน้มกำลังสองเพิ่มเติมสำหรับการกำกับตนเองของ TCI-R อีกครั้งแสดงให้เห็นความแตกต่างของค่าเฉลี่ยต่ำระหว่างที่ไม่ใช่ VGU และ VGU และความแตกต่างของค่าเฉลี่ยที่สูงกว่าระหว่าง VGU และ VGA
3.4. ความสัมพันธ์ระหว่างคะแนน VG และผลลัพธ์ทางคลินิก
ความสัมพันธ์บางส่วนที่ปรับสำหรับเพศและอายุของผู้ป่วยที่มีความแปรปรวนร่วมแสดงให้เห็นว่าคะแนนรวมของ VG มีความสัมพันธ์ในเชิงบวกกับคะแนน SCL-90-R ทั้งหมดและในทางลบกับคะแนน TCI-R การกำกับตนเอง (4 ตาราง). ขนาดผลของความสัมพันธ์อยู่ในช่วงปานกลาง
3.5. ความสามารถในการทำนายของ Sociodemographic และลักษณะบุคลิกภาพของกลุ่ม VG
การถดถอยเชิงเส้นขั้นตอนแรกรวมอยู่ใน 5 ตาราง มีรูปแบบการทำนายที่ดีที่สุดที่เลือกไว้สำหรับคะแนนรวม VG โดยพิจารณาจากตัวแปรทางสังคมชีวภาพและโปรไฟล์บุคลิกภาพที่วัดจากแบบสอบถาม TCI-R เป็นตัวแปรอิสระ ตัวทำนายที่สำคัญเพียงอย่างเดียวคือคะแนนการกำกับตนเองของ TCI-R: ยิ่งคะแนนการกำกับตนเองของ TCI-R ต่ำเท่าใดคะแนนรวม VG ก็ยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น
รุ่นที่สองใน 5 ตาราง สอดคล้องกับการถดถอยโลจิสติกแบบไบนารีแบบขั้นตอนที่ประเมินตัวทำนายที่ดีที่สุด (การป้อนตัวแปรอิสระชุดเดียวกับในการถดถอยพหุคูณก่อนหน้านี้) ของคะแนนที่สูงกว่า 0 ในมาตราส่วนรวม VG (ตัวแปรตามถูกเข้ารหัส 0 สำหรับ non- ผู้ป่วย VGU และ 1 สำหรับผู้ป่วย VGU และ VGA) ผลการศึกษาพบว่าโอกาสที่ VG สูงกว่า 0 (VGU และ VGA) มีความสัมพันธ์กับอายุที่น้อยกว่าและคะแนนการคงอยู่ของ TCI-R ที่สูง
รุ่นที่สามใน 5 ตาราง มีแบบจำลองที่ดีที่สุดสำหรับการแยกแยะคะแนนรวม VG ที่สูงกว่า 20 (ตัวแปรตามถูกเข้ารหัสเป็น 0 สำหรับผู้ป่วยที่ไม่ใช่ VGU และ VGU และ 1 สำหรับผู้ป่วย VGA) ผลการวิจัยพบว่าคะแนนความสามารถในการกำกับตนเองที่ต่ำ TCI-R จะเพิ่มความเสี่ยงของ VGA
3.6. เส้นทางของระดับ VG และพฤติกรรม GD
รูป 1 แสดงแผนภาพสำหรับ SEM ที่ประเมินเส้นทางสำหรับผลลัพธ์ความรุนแรงของพฤติกรรม VG (วัดจากคะแนนรวม VG) และความรุนแรงของ GD (คะแนนรวม SOGS) 6 ตาราง รวมถึงสถิติสำหรับค่าสัมประสิทธิ์มาตรฐานของแบบจำลองนี้ ตัวแปรที่รวมอยู่ใน SEM ได้รับการคัดเลือกจากผลลัพธ์ที่ได้รับในแบบจำลองการถดถอยแบบขั้นบันไดก่อนหน้านี้ซึ่งระบุอายุของผู้ป่วยและความคงอยู่ของ TCI-R และคะแนนการกำกับตนเองเป็นตัวทำนายที่เกี่ยวข้องมากที่สุดสำหรับ VG (เพศรวมอยู่ในตัวแปรอิสระด้วย เนื่องจากความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับ GD) เส้นประบ่งบอกถึงลิงก์ที่ไม่สำคัญ ตัวแปรที่เลือกเพื่อปรับเส้นทางเป็นตัวแปรที่มีความสัมพันธ์สูงสุดในการวิเคราะห์ก่อนหน้านี้ ดัชนีที่วัดระดับความพอดีของโมเดลมีเพียงพอ: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 และ SRMR = 0.008 โดยรวม R2 สำหรับทางเดินคือ 0.16
ระดับ VG (วัดโดยคะแนนรวม VG) สูงสำหรับผู้ป่วยที่มีความสามารถในการกำกับตนเองของ TCI-R ต่ำและมีคะแนนความคงอยู่ของ TCI-R สูง นอกจากนี้ความคงอยู่ของลักษณะ TCI-R เป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างอายุและคะแนนรวม VG: ผู้ที่อายุน้อยกว่ามีคะแนนความคงอยู่ของ TCI-R สูงกว่าและพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างลักษณะบุคลิกภาพนี้กับคะแนน VG การกำกับตนเองของ TCI-R ยังสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างเพศและคะแนนรวม VG ผู้ชายได้รับคะแนนด้านลักษณะบุคลิกภาพนี้สูงกว่าซึ่งสัมพันธ์ในเชิงลบกับระดับ VG
ความรุนแรงของ GD (วัดโดยคะแนนรวม SOGS) ไม่เกี่ยวข้องกับคะแนนรวม VG แต่มีความสัมพันธ์กับอายุที่น้อยกว่าคะแนนความสามารถในการกำกับตนเองของ TCI-R ที่ต่ำและคะแนนการคงอยู่ของ TCI-R ที่สูง อีกครั้งเช่นเดียวกับในกรณีของ VG การกำกับตนเองของ TCI-R เป็นสื่อกลางระหว่างเพศกับระดับ GD และความคงอยู่ของ TCI-R เป็นสื่อกลางระหว่างเส้นทางระหว่างอายุและระดับ GD
4 การสนทนา
การศึกษาในปัจจุบันได้ประเมินความชุกของอาการ VG ในกลุ่มตัวอย่างทางคลินิกของผู้ป่วย GD และสำรวจความแตกต่างระหว่างกลุ่ม VG (VGU เทียบกับ VGA) นอกจากนี้เราได้ประเมินความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงของอาการ VG และอาการ GD จิตพยาธิวิทยาทั่วไปและลักษณะบุคลิกภาพและตัวแปรทางคลินิกจากนั้นเปรียบเทียบกับผู้ป่วยที่ไม่มีการใช้ VG (ไม่ใช่ VGU)
การค้นพบหลักของการศึกษาคือความชุกของ VGA ในตัวอย่างทางคลินิกที่ต่อเนื่องกันของบุคคล GD ที่ต้องการการรักษาเท่ากับ 15% สิ่งนี้เป็นไปตามข้อตกลงกับวรรณกรรมซึ่งอธิบายถึงความเชื่อมโยงระหว่างปัญหาการพนันและการใช้งานและการมีส่วนร่วมในวิดีโอเกมบ่อยขึ้น [51]. ยิ่งไปกว่านั้นผลของเราแสดงให้เห็นว่าความชุกของการใช้หรือการติดปัญหา VG ในผู้ป่วย GD นั้นสูงกว่าในการศึกษาอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกันซึ่งอยู่ในช่วง 0.6% ถึง 10% แม้ว่ากลุ่มตัวอย่างของเราจะมีอายุมากกว่า [16, 52]. อย่างไรก็ตามอัตราที่ได้รับจากการศึกษาของเราสอดคล้องกับอัตราที่อธิบายไว้ในประชากรผู้ใหญ่ [13].
การปรากฏตัวของการใช้ VG (VGU และ VGA) มีความสัมพันธ์กับตัวแปรทางคลินิกที่เฉพาะเจาะจงเช่นอายุที่น้อยกว่า แต่ไม่ใช่กับอาการของ GD เมื่อวัดโดยเกณฑ์ SOCS หรือ DSM-IV รายงานวรรณกรรมก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าอายุและเพศเป็นตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนของการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาหรือเสพติด [13, 20, 51] แต่ไม่ใช่ความรุนแรงของ GD หลัก [51, 52].
การค้นพบหลักประการที่สองคือผู้ป่วย VGU และ VGA มีอาการทางจิตพยาธิวิทยาทั่วไปสูงกว่า สิ่งนี้เป็นไปตามข้อตกลงกับวรรณกรรมที่มีอยู่ [28, 53] ซึ่งรายงานความสัมพันธ์ระหว่างอาการ VG และภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและความหวาดกลัวทางสังคมจำนวนมากขึ้น ความไม่สงบทางอารมณ์และปัญหาสังคมเหล่านี้ไม่เพียง แต่อาจเป็นผลจากการติดวิดีโอเกม [16] แต่ก็อาจเป็นปัจจัยที่ทำให้เกิดความผิดปกตินี้ได้ แท้จริง Kuss [11] อธิบายว่าความพึงพอใจสำหรับความสัมพันธ์ทางสังคมออนไลน์ความจำเป็นในการหลบหนีและการใช้กลยุทธ์การรับมือแบบปรับตัวเพื่อจัดการกับความเครียดในชีวิตประจำวันกลายเป็นตัวแปรในการรักษาได้อย่างไร ในทำนองเดียวกัน King และ Delfabbro [54] พิจารณาการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาเพื่อเชื่อมโยงกับความพยายามที่จะบรรลุความภาคภูมิใจในตนเองหรือเพื่อให้ได้รับการยอมรับจากสังคม
การค้นพบหลักประการที่สามคือผู้ป่วยที่ใช้ VG มากเกินไป (ทั้ง VGU และ VGA) มีลักษณะบุคลิกภาพที่ผิดปกติมากขึ้นกล่าวคือการกำกับตนเองที่ต่ำลงและความคงอยู่ที่สูงขึ้น การศึกษาอื่น ๆ ยังพบลักษณะบุคลิกภาพที่เฉพาะเจาะจงเช่นความหงุดหงิด / ก้าวร้าวความหุนหันพลันแล่นโรคประสาทความเหงาและการมีส่วนร่วมที่เกี่ยวข้องกับ VGA [52, 55].
การศึกษาในปัจจุบันมีข้อ จำกัด ด้านระเบียบวิธีหลายประการที่ต้องนำมาพิจารณา ประการแรกผู้เข้าร่วมในกลุ่มตัวอย่างเป็นเพียงตัวแทนของผู้ป่วย GD ที่ขอรับการรักษาดังนั้นผลการวิจัยที่ได้รับอาจใช้ไม่ได้กับทุกคนที่มี GD เนื่องจากมีบุคคล GD เพียง 7% ถึง 12% เท่านั้นที่ขอความช่วยเหลือสำหรับความผิดปกติของพวกเขาตัวอย่างชุมชนของ GD อาจให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน ประการที่สองการใช้แบบสอบถามที่ได้มาตรฐานด้วยตนเองเนื่องจากขั้นตอนการประเมินไม่อนุญาตให้มีการประเมินเชิงลึกเกี่ยวกับความผิดปกติของโรคคอบอร์บิดเฉพาะแกน I และแกน II
5 สรุปผลการวิจัย
การศึกษานี้เพิ่มวรรณกรรมที่ จำกัด เกี่ยวกับ VGA ในตัวอย่างทางคลินิก GD และพัฒนาแบบจำลองทางเดินเพื่ออธิบายความสัมพันธ์ระหว่างอาการของ VG ลักษณะทางคลินิกและลักษณะทางสังคมวิทยาลักษณะบุคลิกภาพและจิตพยาธิวิทยาทั่วไป จากการค้นพบของแบบจำลองเราสรุปได้ว่าทั้ง VGU และ VGA นั้นขับเคลื่อนด้วยความคงอยู่ในระดับสูงและการกำกับตนเองในระดับต่ำและผู้ป่วยมักจะเป็นผู้ชายและอายุน้อยกว่า แนะนำให้ใช้กลยุทธ์การแทรกแซงที่มุ่งเน้นไปที่การฝึกอบรมคุณลักษณะบุคลิกภาพเหล่านี้และแนะนำให้คัดกรอง VGU / VGA ที่เป็นไปได้อย่างเป็นระบบ
กิตติกรรมประกาศ
ได้รับการสนับสนุนทางการเงินบางส่วนจาก Ministerio de Economía y Competitividad (PSI2011-28349) และ AGAUR (2009SGR1554) CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) และ CIBER Salud Mental (CIBERsam) ต่างก็เป็นโครงการริเริ่มของ ISCIII
ความขัดแย้งทางผลประโยชน์
ผู้เขียนประกาศว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์เกี่ยวกับการตีพิมพ์บทความนี้
อ้างอิง