การติดเกมวิดีโอในความผิดปกติของการพนัน: ความสัมพันธ์ทางคลินิก, โรคจิตและบุคลิกภาพ (2014)

  • Biomed Res Int 2014; 2014: 315062
  • เผยแพร่ออนไลน์ 2014 Jul 14 ดอย:  10.1155/2014/315062

PMCID: PMC4122146

 

นามธรรม

วัตถุประสงค์. เราศึกษาความแพร่หลายของการใช้วิดีโอเกม (VGU) และการเสพติด (VGA) ในผู้ป่วยโรคการพนัน (GD) และเปรียบเทียบกับผู้ป่วยที่ไม่ใช้วิดีโอเกม (ไม่ใช่ VGU) ที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมการพนันโรคจิตและบุคลิกภาพ ลักษณะเฉพาะ. วิธี. ตัวอย่างผู้ป่วย 193 คน (121 คนที่ไม่ใช่ VGU, 43 VGU และ 29 VGA) ที่เข้ารับการรักษาอย่างต่อเนื่องในหน่วยการพนันทางพยาธิวิทยาของเราเข้าร่วมในการศึกษา การประเมินผล. มาตรการต่างๆรวมถึงการทดสอบการพึ่งพาวิดีโอเกม (VDT) รายการตรวจสอบอาการ -90 ที่แก้ไขและแก้ไขอารมณ์และสินค้าคงคลังของตัวละครตลอดจนดัชนี GD อื่น ๆ อีกจำนวนหนึ่ง ผลสอบ. ใน GD ความชุกที่สังเกตได้ของ VG (การใช้หรือการเสพติด) คือ 37.3% (95% CI: 30.7% ÷ 44.3) VGU 22.3% (95% CI: 17.0% ÷ 28.7) และ VGA 15% (95% CI: 10.7% ÷ 20.7) ความเปรียบต่างของพหุนามมุมฉากกับการถดถอยโลจิสติกแสดงให้เห็นแนวโน้มเชิงเส้นเชิงบวกสำหรับระดับ VG และความรุนแรงของ GD และมาตรการอื่น ๆ ของจิตพยาธิวิทยาทั่วไป หลังจากการสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้างคะแนนรวมของ VG ที่สูงขึ้นมีความสัมพันธ์กับอายุที่น้อยกว่าโรคจิตทั่วไปและลักษณะบุคลิกภาพที่เฉพาะเจาะจง แต่ไม่ใช่กับความรุนแรงของ GD เพศและอายุของผู้ป่วยมีส่วนเกี่ยวข้องกับเส้นทางการไกล่เกลี่ยระหว่างลักษณะบุคลิกภาพและการด้อยค่าของ VG สรุป. ผู้ป่วย GD ที่มี VG มีอายุน้อยกว่าและมีลักษณะบุคลิกภาพที่ผิดปกติมากขึ้นรวมถึงโรคจิตทั่วไปมากขึ้น การปรากฏตัวของ VG ไม่มีผลต่อความรุนแรงของ GD

1. บทนำ

การวิจัยเกี่ยวกับความผิดปกติของการพนัน (GD) ค่อนข้างใหม่ ในความเป็นจริงจนกระทั่งปี 1980 คู่มือการวินิจฉัยและสถิติเกี่ยวกับความผิดปกติทางจิตในฉบับที่สาม (DSM-III) ได้ยอมรับความผิดปกตินี้อย่างเป็นทางการ (จากนั้นเรียกว่าการพนันทางพยาธิวิทยา) และรวมไว้ในความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นซึ่งไม่ได้จำแนกไว้ที่ใด เมื่อเร็ว ๆ นี้ใน DSM-5 [] ลักษณะของความผิดปกติทางจมูกเปลี่ยนไปหลังจากทบทวนวรรณกรรมและหลักฐานที่มีอยู่ []; มันถูกเปลี่ยนชื่อเป็นความผิดปกติของการพนัน (GD) และจัดอยู่ในส่วนใหม่ที่เรียกว่า ความผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดและการเสพติด. ยิ่งไปกว่านั้นเกณฑ์การกระทำที่ผิดกฎหมายถูกลบออกการตัดการวินิจฉัย GD ได้รับการแก้ไขจากห้าเป็นสี่เกณฑ์และมีการระบุว่าจะต้องมีอาการเป็นระยะเวลา 12 เดือน [].

ในระหว่างการทบทวนคู่มือนี้มีการวิเคราะห์การเสพติดโดยไม่ใช้สารเสพติดที่เป็นไปได้ทั้งหมดนั่นคือการพนันทางพยาธิวิทยาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตการใช้อินเทอร์เน็ตทั่วไปการช็อปปิ้งการออกกำลังกายและการทำงาน ในที่สุดก็มีเพียง GD เท่านั้นที่ถูกจัดประเภทว่าเป็นการเสพติดที่ไม่มีสารเสพติดเนื่องจากความคล้ายคลึงกันทางคลินิกปรากฏการณ์วิทยาโรคร่วมและการตอบสนองต่อการรักษาด้วยความผิดปกติของการใช้สาร (SUDs) และเนื่องจากปัจจัยทางระบบประสาทที่ใช้ร่วมกัน [, ].

อย่างไรก็ตามคณะทำงานของ DSM-5 ได้ตัดสินใจที่จะวางความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ไว้ใน 3 มาตราซึ่งรวมถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นซึ่งต้องมีการตรวจสอบเพิ่มเติม การตัดสินใจนี้ขึ้นอยู่กับจำนวนการศึกษาทางคลินิกและประชากรที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับความผิดปกติและผลกระทบที่รุนแรงของแต่ละบุคคลและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล []. นอกจากนี้ความคล้ายคลึงกันบางประการในคุณสมบัติทางระบบประสาท [, ], โรคร่วมทางจิตเวชและลักษณะบุคลิกภาพ (การแสวงหาความรู้สึก, ความหุนหันพลันแล่น, และความนับถือตนเองต่ำ) เพิ่งพบระหว่าง IGD กับ SUD และ GD []. เนื่องจากมีการใช้เครื่องมือและเกณฑ์ที่หลากหลายในวรรณคดีทางวิทยาศาสตร์ของ IGD จึงมีการตัดสินใจที่จะสร้างชุดของเกณฑ์การวินิจฉัยเก้าชุดซึ่งต้องมีอย่างน้อยห้าข้อเป็นระยะเวลา 12 เดือนเพื่อสร้างมาตรฐานคำจำกัดความ และการวินิจฉัย IGD [, ]. การรวมเงื่อนไขนี้ไว้ใน DSM-5 อย่างไม่ต้องสงสัยจะส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญไม่เพียง แต่ต่อการวิจัยในอนาคต [] แต่ยังเกี่ยวกับลักษณะทางคลินิกอื่น ๆ เช่นการทำลายล้างและการปรับปรุงการวินิจฉัยและการรักษา [].

แม้ว่าผู้ใช้เกมในประเทศอุตสาหกรรมมักจะมีอายุมากกว่า 18 [] มีการศึกษาเพียงไม่กี่ชิ้นที่สำรวจ IGD ในประชากรผู้ใหญ่ การดำเนินการส่วนใหญ่ดำเนินการในยุโรป [-]. ทั้งหมดเกิดขึ้นพร้อมกันในการบ่งชี้ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) และพฤติกรรมที่เป็นปัญหาหรือเสพติด อัตราความชุกอยู่ระหว่าง 0.2% ถึง 1.3% สำหรับการเสพติดและ 3.3% และ 4.1% สำหรับพฤติกรรมที่เป็นปัญหา [-]. อย่างไรก็ตามการศึกษาโดย Achab et al. [] ในประชากรผู้ใหญ่ซึ่งปรับเกณฑ์การวินิจฉัย DSM-IV-TR [] สำหรับความผิดปกติของการพึ่งพาสารกับ MMORPG รายงานว่ามีอัตราการเสพติดสูงถึง 27.5% ความแตกต่างของผลลัพธ์อาจเกิดจากความแตกต่างของเครื่องมือประเมินที่ใช้โดยการศึกษาหรือในประชากรเป้าหมายที่ตรวจสอบ (ตามคำแนะนำของ King et al. []); ในขณะที่การศึกษาบางชิ้นมุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้ที่เป็นผู้ใหญ่โดยเฉพาะมีแนวโน้มที่จะพัฒนาพฤติกรรมเสพติด [], คนอื่น ๆ มุ่งเน้นไปที่ประชากรหนุ่มสาว [, ]. อย่างไรก็ตามผู้เขียนหลายคนตั้งข้อสังเกตถึงปัจจัยเฉพาะที่พบบ่อยสำหรับผู้เข้าร่วมทุกคน (เช่นการถอนตัวการสูญเสียการควบคุมอัตราความอดทนสูงปัญหาทางสังคมและการเงินปัญหากับญาติตลอดจนอารมณ์แปรปรวนความวิตกกังวลความหงุดหงิดการใช้ชีวิตประจำวันการนอนหลับลดลง และละทิ้งภาระหน้าที่ความรับผิดชอบและกิจกรรมยามว่าง) [, , , ].

ตัวแปรทางสังคมศาสตร์และทางคลินิกอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับ IGD ในผู้ใหญ่ ได้แก่ อายุ (ภาวะที่พบได้บ่อยในผู้ใหญ่ที่อายุน้อยกว่า) การศึกษาที่สูงขึ้นที่อยู่อาศัยในเขตเมืองและช่วงอายุเริ่มมีอาการ []. คุณลักษณะเดียวกันนี้ได้รับการอธิบายไว้ใน GD [, ]. นอกจากนี้ความผิดปกติทั้งสองยังเกี่ยวข้องกับโรคจิตเช่นภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้น [, , ] และมีลักษณะบุคลิกภาพที่ผิดปกติเช่นความหุนหันพลันแล่นและการแสวงหาความรู้สึกสูงโรคประสาทการติดเชื้อและความเกลียดชัง [, , ].

การศึกษาเพียงไม่กี่ชิ้นที่เปรียบเทียบ GD กับการเสพติดเทคโนโลยีใหม่ ๆ [-] สอดคล้องกันในการรายงานระดับสูงของจิตพยาธิวิทยาและลักษณะบุคลิกภาพที่ไม่สามารถปรับตัวได้ในทั้งสองความผิดปกติ อย่างไรก็ตามส่วนใหญ่ไม่ได้แยกความแตกต่างระหว่าง IGD กับปัญหาการใช้งานเครือข่ายหรือการติดอินเทอร์เน็ต (IA) โดยทั่วไป Tonioni et al. [] รายงานไม่เพียง แต่ความคล้ายคลึงกันที่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ของภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและการทำงานโดยรวมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความแตกต่างในรูปแบบทางสังคมด้วย ทักษะทางสังคมต่ำกว่าในกลุ่ม IA ซึ่งนำเสนอการยอมรับความร่วมมือและการสนับสนุนทางสังคมโดยทั่วไปต่ำกว่า เกี่ยวกับลักษณะบุคลิกภาพทั้งสองกลุ่มมีคะแนนต่ำในการพึ่งพารางวัลและการกำกับตนเองและคะแนนสูงในการก้าวข้ามตนเอง อย่างไรก็ตาม Muller et al. [] ระบุว่าโรคประสาทที่สูงขึ้นความผิดปกติที่ต่ำกว่าและการกลับตัวผิดปกติในผู้ป่วยที่มี IGD สองตัวสุดท้ายเป็นตัวทำนายทางสถิติของภาวะนี้ สำหรับ Kuss [] แม้ว่าจะมีปัจจัยความเปราะบางที่พบได้บ่อยในความผิดปกติทั้งสองอย่างเช่นการมีส่วนร่วมของวงจรการให้รางวัลสมองการกระตุ้นการขาดดุลในหน้าที่ของผู้บริหารและความสนใจ แต่ก็ยังมีความแตกต่างทางคลินิกที่โดดเด่นนอกเหนือจากความหมกมุ่นและการใช้อย่างหมกมุ่นที่สังเกตได้จากทั้งสองอย่าง

แม้ว่าการศึกษาบางชิ้นได้สำรวจความแตกต่างและความคล้ายคลึงกันระหว่าง GD และ IGD / VG แต่มีเพียงไม่กี่คนที่วิเคราะห์การใช้และการใช้ VG ในทางที่ผิด จากผลการศึกษาก่อนหน้า [] เราตั้งสมมติฐานว่าจะมีความคล้ายคลึงกันมากกว่าความแตกต่างระหว่างผู้ป่วย GD XNUMX กลุ่มที่แบ่งตามระดับการใช้งานวิดีโอเกม: ผู้ใช้ที่ไม่ใช่วิดีโอเกม (ไม่ใช่ VGU) ผู้ใช้วิดีโอเกม (VGU) และผู้ติดวิดีโอเกม ( VGA) อย่างไรก็ตามเราคาดว่ากลุ่มที่มี GD บวก VGA จะแสดงลักษณะทางจิตที่รุนแรงขึ้นและลักษณะบุคลิกภาพที่ผิดปกติ (ได้แก่ ความคงอยู่ในระดับที่สูงขึ้นซึ่งหมายถึงความพากเพียรในพฤติกรรมแม้จะหงุดหงิดหรือเหนื่อยล้าก็ตาม)

เนื่องจากปัจจุบันยังขาดการศึกษาในกลุ่มตัวอย่างทางคลินิกโดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มผู้ใหญ่การศึกษาในปัจจุบันมีเป้าหมายหลัก 1 ประการ ได้แก่ (2) เพื่อประเมินอาการติดวิดีโอเกม (VGA) ใน GD ในปัจจุบัน (3) เพื่อระบุว่ามีอยู่หรือไม่ ของอาการ VGA มีความสัมพันธ์กับความรุนแรงที่มากขึ้นของอาการ GD และโรคจิตทั่วไปและ (XNUMX) เพื่อประเมินว่าการปรากฏตัวของอาการ VGA มากขึ้นนั้นสัมพันธ์กับอารมณ์เฉพาะและลักษณะบุคลิกภาพของผู้ป่วย GD หรือไม่

2 วิธี

2.1 ผู้เข้าร่วม

ผู้ป่วย GD ที่ต้องการการรักษาทั้งหมด 193 คนเข้าร่วมในการศึกษาปัจจุบัน (ชาย 167 คนและหญิง 26 คน) การส่งต่อผู้ป่วยอย่างต่อเนื่องสำหรับการประเมินและการรักษาผู้ป่วยนอกที่หน่วยการพนันทางพยาธิวิทยาของแผนกจิตเวชที่โรงพยาบาลมหาวิทยาลัย Bellvitge บาร์เซโลนาประเทศสเปน 2013 ผู้ป่วยทุกรายได้รับการวินิจฉัยตามเกณฑ์ DSM-IV โดยใช้แบบสอบถามการวินิจฉัยของ Stinchfield สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยา [, ] ดำเนินการโดยนักจิตวิทยาและจิตแพทย์ที่มีประสบการณ์ ผู้ป่วย GD ส่วนใหญ่เป็นนักพนันสล็อตแมชชีน (63.7%; N = 123) จากการทดสอบการพึ่งพาวิดีโอเกม (VDT) ผู้ป่วย GD ได้รับมอบหมายให้โพสต์ hoc เป็น 121 กลุ่ม: 62.7 (0%) โดยมีคะแนน VDT รวมเป็น 43 สำหรับกลุ่มผู้ใช้ที่ไม่ใช่วิดีโอเกม (ไม่ใช่ VGU), 22.3 (1%) ) ด้วยคะแนน VDT รวมระหว่าง 19 ถึง 29 สำหรับกลุ่มผู้ใช้วิดีโอเกม (VGU) และ 15 (20%) ที่มีคะแนน VDT รวม XNUMX คะแนนขึ้นไปสำหรับกลุ่มผู้ติดวิดีโอเกม (VGA) ทั้งหมดเป็นผู้เล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

ดังที่แสดงไว้ 1 ตารางอายุเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่างคือ 42.4 ปี (SD = 13.4) อาสาสมัครส่วนใหญ่มีงานทำ (51.3%) และ 33.2% เป็นโสดหรือไม่มีคู่ ปัญหาการใช้แอลกอฮอล์บันทึกไว้ที่ 18.1% และการใช้สารเสพติด 7.3%

1 ตาราง 

ลักษณะทางสังคมและทางคลินิกของตัวอย่าง GD (N = 193) และการเปรียบเทียบระหว่างกลุ่ม

2.2 เครื่องดนตรี

มีการจัดการแบตเตอรี่การประเมินที่ครอบคลุมซึ่งวัดอาการ GD และ VGA ลักษณะทางสังคมวิทยาจิตวิทยาทั่วไปและลักษณะบุคลิกภาพ แบตเตอรี่รวมเครื่องมือที่ใช้ในระดับสากลในฟิลด์ GD เช่น South Oaks Gambling Screen (SOGS) [, ] และแบบสอบถามการวินิจฉัยของ Stinchfield สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยาตามเกณฑ์ DSM-IV [, ]. มาตราส่วนภาษาสเปนที่ผ่านการตรวจสอบแล้วซึ่งมีชื่อว่าการทดสอบการพึ่งพาวิดีโอเกม (ทดสอบ Dependencia de Videojuegos--VDT) [], รายการตรวจสอบอาการที่แก้ไข (SCL-90-R) [] และอารมณ์และสินค้าคงคลังของตัวละครที่แก้ไข [] ยังถูกนำมาใช้

2.2.1. หน้าจอการพนัน South Oaks (SOGS) []

SOGS ประกอบด้วย 20 รายการที่ให้คะแนนรวมตั้งแต่ 0 ถึง 20 โดยมีค่าที่สูงกว่าซึ่งบ่งชี้ว่ามีอาการทางจิตที่รุนแรงมากขึ้นและคะแนนอย่างน้อย 5 รายการบ่งชี้ว่ามีการพนันทางพยาธิวิทยาที่น่าจะเป็นไปได้ (PG - ปัจจุบันเปลี่ยนชื่อเป็น "ความผิดปกติของการพนัน" ใน DSM-XNUMX [, ]). คุณสมบัติไซโครเมตริกของแบบสอบถามฉบับภาษาสเปนแสดงให้เห็นว่าเป็นที่น่าพอใจ ความน่าเชื่อถือของการทดสอบซ้ำคือ r = 0.98 และความสอดคล้องภายในเท่ากับ 0.94 (Cronbach's α). ความถูกต้องในการแปลงตามเกณฑ์ DSM-III-R สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยา [] ได้รับการประเมินไว้ที่ r = 0.92 []. นอกจากนี้การศึกษาหลายชิ้นทั้งในกลุ่มตัวอย่างทางคลินิกและประชากรทั่วไปรายงานว่า SOGS นำเสนอคุณสมบัติไซโครเมตริกที่น่าพอใจเป็นดัชนีความรุนแรงของปัญหาการพนัน-].

2.2.2. แบบสอบถามการวินิจฉัยของ Stinchfield สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยาตามเกณฑ์ DSM-IV [, ]

แบบสอบถามนี้วัดเกณฑ์การวินิจฉัย DSM-IV สิบรายการสำหรับ PG โดยมี 19 รายการ []. เครื่องชั่งนี้แสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติไซโครเมตริกที่น่าพอใจ ความสอดคล้องภายในวัดด้วยอัลฟาของครอนบาคให้ค่าเป็น α = 0.81 สำหรับประชากรทั่วไปและ α = 0.77 สำหรับกลุ่มบำบัดการพนัน ความถูกต้องของ Convergent ถูกประมาณโดยมีความสัมพันธ์กับ SOGS เป็น r = 0.77 สำหรับตัวอย่างประชากรทั่วไปและ r = 0.75 สำหรับตัวอย่างการพนัน มาตราส่วนนี้ได้รับการปรับให้เข้ากับประชากรชาวสเปนโดย Jimenez-Murcia, Stinchfield และเพื่อนร่วมงาน [] และแสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติทางไซโครเมตริกที่เพียงพอ อัลฟ่าของครอนบาคในตัวอย่างปัจจุบันดีมาก (α = 0.90)

การทดสอบการพึ่งพาวิดีโอเกม (การทดสอบ Dependencia de Videojuegos — VDT) [] เป็นมาตราส่วนการรายงานด้วยตนเองที่เชื่อถือได้และถูกต้องซึ่งประเมินการพึ่งพาวิดีโอเกมและการติดวิดีโอเกม การทดสอบประกอบด้วยปัจจัยสี่ประการที่ประกอบกันเป็นลักษณะสำคัญของการพึ่งพาอาศัยกัน ได้แก่ การถอนความอดทนปัญหาที่เกิดจากการใช้งานมากเกินไปและการขาดการควบคุม จากปัจจัยเหล่านี้ตามที่คาดไว้การถอนตัว (หมายถึงความทุกข์ที่เกิดจากการไม่สามารถเล่นวิดีโอเกมและการใช้เกมเป็นวิธีการรับมือกับสภาวะอารมณ์ที่ไม่พึงประสงค์) ถือเป็นส่วนสำคัญที่สุดของความแปรปรวน คะแนนรวม VDT เป็นตัวบ่งชี้การติดวิดีโอเกมโดยมีคะแนนตัด 25 ความสอดคล้องภายในของคะแนนรวม VG ในกลุ่มตัวอย่างอยู่ในระดับดีเยี่ยม (alpha = 20) ขั้นตอน ROC เลือก 0.97 เป็นตัวตัดคะแนนที่ดีที่สุดโดยมีความไว 20% และความจำเพาะ 80.0% (พื้นที่ใต้เส้นโค้ง ROC = 86.7, P = 0.024)

2.2.3. แก้ไขอารมณ์และตัวละคร (TCI-R) []

นี่คือแบบสอบถาม 240 ข้อพร้อมตัวเลือกการตอบสนอง Likert 5 จุด []. วัดบุคลิกภาพเจ็ดมิติ: นิสัย 0.77 ประการ (การหลีกเลี่ยงอันตรายการแสวงหาสิ่งแปลกใหม่การพึ่งพารางวัลและความคงอยู่) และตัวละครสามตัว (การกำกับตนเองความร่วมมือและการก้าวข้ามตนเอง) สินค้าคงคลังเวอร์ชันภาษาสเปนแสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติไซโครเมตริกที่น่าพอใจโดยอยู่ระหว่าง 0.84 ถึง XNUMX [, ].

2.2.4. รายการตรวจอาการ 90- แก้ไขรายการ (SCL-90-R) []

SCL-90-R วัดปัญหาทางจิตใจและอาการทางจิตวิทยาที่หลากหลาย แบบสอบถามประกอบด้วย 90 รายการและวัดมิติของอาการหลัก 0.75 ประการ ได้แก่ การทำให้เป็นพิษครอบงำ / บีบบังคับความอ่อนไหวระหว่างบุคคลภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลความเกลียดชังความวิตกกังวลหวาดระแวงความคิดหวาดระแวงและโรคจิต นอกจากนี้ยังมีดัชนีระดับโลกสามดัชนี ได้แก่ ดัชนีความรุนแรงระดับโลก (GSI) ซึ่งออกแบบมาเพื่อวัดความทุกข์ทางจิตใจโดยรวม ดัชนีความทุกข์อาการเชิงบวก (PSDI) ออกแบบมาเพื่อประเมินความรุนแรงของอาการ และอาการที่เป็นบวก (PST) ซึ่งสะท้อนถึงอาการที่รายงานด้วยตนเอง GSI สามารถใช้เป็นข้อมูลสรุปของสเกลย่อยได้ การประเมินเวอร์ชันภาษาสเปนที่แก้ไขแล้วสร้างความสอดคล้องภายใน (ค่าสัมประสิทธิ์อัลฟา) ที่ XNUMX [, ].

ตัวแปรทางประชากรคลินิกและสังคม / ครอบครัวเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับการพนันได้รับการประเมินโดยใช้การสัมภาษณ์ทางคลินิกแบบตัวต่อตัวแบบแบ่งโครงสร้างที่อธิบายไว้ที่อื่น [].

2.3 ขั้นตอน

ตามระเบียบการประเมินของหน่วยของเราและรูปแบบการรักษาที่เผยแพร่ที่อื่น [] เราได้ทำการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างเฉพาะและการวิเคราะห์การทำงานของ GD ข้อมูลทั้งหมดถูกรวบรวมในระหว่างการสัมภาษณ์ครั้งแรก การประเมินไซโครเมตริกที่เหลือดังกล่าวข้างต้นได้รับการจัดการกับทุกวิชาในช่วงที่สอง การสัมภาษณ์ทั้งสองครั้งดำเนินการในกรอบเวลาหนึ่งสัปดาห์โดยนักจิตวิทยาและจิตแพทย์ (แต่ละคนมีประสบการณ์การทำงานในสาขานี้มากกว่า 15 ปี) ผู้ป่วย GD ได้รับมอบหมายให้เป็นกลุ่ม VG สามกลุ่ม (ไม่ใช่ VGU, VGU และ VGA) ตามที่อธิบายไว้ใน 2.1 มาตรา ข้างบน. คณะกรรมการจริยธรรมของโรงพยาบาลมหาวิทยาลัย Bellvitge (บาร์เซโลนาประเทศสเปน) ได้อนุมัติการศึกษานี้และได้รับความยินยอมจากผู้เข้าร่วมทั้งหมด

2.4 การวิเคราะห์ทางสถิติ

การวิเคราะห์ดำเนินการด้วย SPSS20 สำหรับ Windows VG ทั้งสามกลุ่มถูกเปรียบเทียบผ่านการถดถอยโลจิสติกส์สำหรับผลลัพธ์ที่แตกต่างกันและด้วยขั้นตอน ANOVA สำหรับข้อมูลเชิงปริมาณ สำหรับทั้งสองแบบจำลอง (การถดถอยโลจิสติกและความแปรปรวน) กลุ่ม VG ถูกป้อนเป็นตัวแปรอิสระและตัวแปรที่วัดการวัดที่เกี่ยวข้องกับ GD ถือเป็นเกณฑ์ ความแตกต่างของพหุนามมุมฉาก (ใช้สำหรับปัจจัยอิสระที่จัดกลุ่มตามลำดับ) ทำการวิเคราะห์แนวโน้มเพื่อทดสอบรูปแบบในข้อมูลการมีอยู่ของแนวโน้มเชิงเส้นและ / หรือกำลังสอง (k - 1 = 2 การเปรียบเทียบคำสั่งได้รับการประเมินแนวโน้มเชิงเส้นและกำลังสองเนื่องจาก k = 3 ระดับของตัวแปรการจัดกลุ่ม) โคเฮน d ใช้เพื่อวัดขนาดเอฟเฟกต์สำหรับการเปรียบเทียบแบบคู่ระหว่างกลุ่ม (ขนาดเอฟเฟกต์ถือว่าต่ำด้วย |d| <0.50, ปานกลางกับ |d| > 0.50 และสูงด้วย |d| > 0.80)

ความสัมพันธ์บางส่วนปรับตามเพศและอายุของผู้เข้าร่วมประเมินความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนรวม VG (ถือเป็นตัวแปรมิติ - เมตริก) และมาตรการทางคลินิก

การถดถอยพหุคูณแบบขั้นตอนและการถดถอยโลจิสติกแบบไบนารีได้เลือกตัวทำนายที่ดีที่สุดของคะแนน VG (สำหรับแต่ละมาตราส่วนและสำหรับการจำแนกไบนารีตามการตัด = 20) โดยพิจารณาจากตัวแปรอินพุตเพศอายุสถานะการจ้างงานสถานภาพสมรสของผู้เข้าร่วม และโปรไฟล์บุคลิกภาพ (คะแนน TCI-R)

สมมติฐานทางการแพทย์ได้รับการทดสอบผ่านแบบจำลองสมการโครงสร้าง (SEM) ด้วย STATA13 สำหรับ Windows สถิติความเหมาะสมโดยรวมได้รับการประเมินผ่าน χ2 การทดสอบความคลาดเคลื่อนของค่าเฉลี่ยรากกำลังสองของการประมาณค่า (RMSEA) ดัชนีเปรียบเทียบพื้นฐาน (CFI ดัชนีความพอดีเปรียบเทียบ) และขนาดที่เหลือ (ค่าเฉลี่ยมาตรฐานกำลังสอง SMSR ที่เหลือ) ความพอดีถือว่าดีถ้า [] ผลลัพธ์ที่ไม่สำคัญ (P > 0.05) สำเร็จใน χ2 ทดสอบถ้า RMSEA ต่ำกว่า. 08 ถ้าค่าสัมประสิทธิ์ CFI สูงกว่า 0.90 และถ้า SRMR ถูก จำกัด ไว้ที่ 0.08 นอกจากนี้ยังมีการประมาณระดับความเหมาะสมของระดับสมการและขนาดผลกระทบด้วย R2 สัมประสิทธิ์สำหรับแต่ละสมการและสำหรับแบบจำลองส่วนกลาง (สัมประสิทธิ์เหล่านี้ประเมินเศษของความแปรปรวนที่อธิบายโดยตัวบ่งชี้ / ตัวบ่งชี้) สหสัมพันธ์พหุคูณ (mc) และสหสัมพันธ์พหุคูณของเบนเลอร์ - เรย์คอฟ (mc2) []. ค่าสัมประสิทธิ์สองตัวสุดท้ายนี้สะท้อนถึงความสัมพันธ์ของตัวแปรตามแต่ละตัวด้วยการทำนายเชิงเส้นของแบบจำลอง (ในแบบจำลองไม่ซ้ำ mc2 คำนวณเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาในการได้รับสหสัมพันธ์เชิงลบเชิงลบที่ไม่สอดคล้องกัน)

3 ผล

3.1. ตัวแปรทางสังคมและทางคลินิกและความชุกของ VG

มีผู้เข้าร่วมที่ไม่ใช่ VGU 121 คน (62.7%, 95% CI: 55.7% –69.2%), ผู้ใช้วิดีโอเกม 43 คน (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% –28.7%) และผู้ติดวิดีโอเกม 29 คน ( VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% –20.7%) 1 ตาราง รวมถึงข้อมูลเชิงพรรณนาของกลุ่มตัวอย่างทั้งหมดและกลุ่มที่แยกจากกันตามคะแนนดิบทั้งหมดของแบบสอบถามวิดีโอเกม ความแตกต่างทางสถิติเกิดขึ้นตามอายุของผู้ป่วย (โดยที่ผู้ป่วยที่ไม่ใช่ VGU มีอายุมากขึ้น) และอายุที่เริ่มมีปัญหา GD (โดยผู้ป่วยที่ไม่ใช่ VGU จะแสดงถึงอายุที่เริ่มมีอาการด้วยเช่นกัน)

ไม่มีหลักฐานเพียงพอที่จะสรุปได้ว่าคะแนนรวม VDT โดยเฉลี่ยแตกต่างกันไปตามเพศสถานะการจ้างงานสถานภาพสมรสการใช้ยาสูบและการใช้สารเสพติด

3.2. การเปรียบเทียบระหว่างกลุ่ม VG สำหรับมาตรการ GD: แบบสอบถาม SOGS และ DSM-IV

ส่วนบนของ 2 ตาราง แสดงการเปรียบเทียบคะแนน SOGS (สำหรับแต่ละรายการและสำหรับคะแนนรวม) ระหว่างกลุ่ม VG ความชุกของผู้ป่วยที่รายงานว่าเล่นสล็อตแมชชีนและเกมเดิมพันอื่น ๆ สูงกว่าในกลุ่ม VGA (P = 0.045 และ P = 0.022) พบแนวโน้มเชิงเส้นเชิงบวกสำหรับ "ไพ่" (ระดับ VG สูงขึ้นความชุกของผู้ป่วยที่รายงานรูปแบบการพนันนี้จะสูงขึ้น) และแนวโน้มกำลังสองสำหรับความชุกของการเดิมพันในรูปแบบอื่น ๆ (ความชุกคือ 15.4, 5.3 และ 31.8 สำหรับ non-VGU, VGU และ VGA, resp.) คะแนนรวม SOGS เฉลี่ยแสดงแนวโน้มเชิงเส้นเชิงบวกพร้อมกับระดับ VG (ซึ่งหมายความว่าเพิ่มขึ้นจาก 9.7 สำหรับที่ไม่ใช่ VGU เป็น 10.1 เป็น VGU และ 11.2 เป็น VGA P = 0.043)

2 ตาราง 

การเปรียบเทียบคะแนน SOGS และเกณฑ์ DSM-IV

ตามผลแบบสอบถาม DSM-IV (ส่วนล่างของ 2 ตาราง) VGA มีความชุกของผู้ป่วยที่รายงานว่ามีเกณฑ์ A2 สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (“ ต้องเดิมพันด้วยเงินมากกว่านี้” P = 0.002) และพบแนวโน้มเชิงเส้นและกำลังสองสำหรับอาการนี้ พบแนวโน้มเชิงเส้นเชิงบวกสำหรับเกณฑ์ A6 (“ เล่นอีกครั้งหลังจากแพ้” P = 0.050) และสำหรับค่าเฉลี่ยสำหรับเกณฑ์รวม DSM (P = 0.038)

ขนาดเอฟเฟกต์วัดจากโคเฮน d แสดงให้เห็นว่าสำหรับรายการ SOGS ที่แตกต่างกันและเกณฑ์ DSM ความแตกต่างสูงสุดคือระหว่างผู้ป่วยที่ไม่ใช่ VGU และ VGA (อยู่ในช่วงปานกลางสำหรับการเปรียบเทียบกลุ่มที่มีนัยสำคัญยกเว้นรายการ "การพนันรูปแบบอื่น ๆ " และเกณฑ์ "ต้องเล่นการพนัน เงินมากกว่า”) และต่ำสุดระหว่างผู้ป่วย VGU และ VGA ความแตกต่างระหว่าง non-VGA และ VGA ทำให้ได้ขนาดเอฟเฟกต์ปานกลางสำหรับคะแนนรวม SOGS และเกณฑ์รวม DSM และการเปรียบเทียบแบบคู่อื่น ๆ ทำให้ได้ขนาดเอฟเฟกต์ต่ำ

3.3. การเปรียบเทียบระหว่างกลุ่ม VG สำหรับโรคจิตทั่วไปและบุคลิกภาพ

3 ตาราง แสดงผลลัพธ์ของขั้นตอน ANOVA เปรียบเทียบคะแนน SCL-90-R และ TCI-R เฉลี่ยระหว่างกลุ่ม VG ทั้งสามกลุ่ม เครื่องชั่ง SCL-90-R ทั้งหมดมีวิธีการที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างทั้งสามกลุ่ม แนวโน้มเชิงเส้นที่สำคัญที่ได้รับจากความแตกต่างของพหุนามแสดงให้เห็นว่ายิ่งคะแนน VG สูงเท่าใดคะแนนเฉลี่ย SCL-90-R ก็จะยิ่งสูงขึ้น (VGA> VGU> ไม่ใช่ VGU) แนวโน้มกำลังสองที่มีนัยสำคัญเพิ่มเติมแสดงให้เห็นว่าในขณะที่ความแตกต่างระหว่างค่าเฉลี่ยระหว่าง non-VGU และ VGU อยู่ในระดับต่ำความแตกต่างระหว่าง VGU และ VGA ก็สูง โคเฮน d การวัดขนาดเอฟเฟกต์สำหรับการเปรียบเทียบ SCL-90-R และ TCI-R แบบคู่พบว่าความแตกต่างระหว่าง non-VGU และ VGU อยู่ในระดับต่ำ (ยกเว้นคะแนนการคงอยู่ของ TCI-R) ความแตกต่างแบบคู่สำหรับส่วนที่เหลือของเครื่องชั่ง SCL-90-R ได้รับขนาดผลปานกลางถึงสูง สำหรับคะแนน TCI-R พบความแตกต่างระดับปานกลางสำหรับคะแนนการกำกับตนเองสำหรับการเปรียบเทียบแบบคู่ระหว่างผู้ป่วย VGA และระดับ VG อีกสองระดับ

3 ตาราง 

การเปรียบเทียบผลลัพธ์ทางคลินิก

นอกจากนี้ยังได้รับแนวโน้มเชิงเส้นเชิงบวกสำหรับความสัมพันธ์ระหว่างกลุ่ม VG และคะแนนเฉลี่ย TCI-R สำหรับความคงอยู่และแนวโน้มเชิงเส้นเชิงลบระหว่างกลุ่ม VG และคะแนนเฉลี่ย TCI-R สำหรับการกำกับตนเอง แนวโน้มกำลังสองเพิ่มเติมสำหรับการกำกับตนเองของ TCI-R อีกครั้งแสดงให้เห็นความแตกต่างของค่าเฉลี่ยต่ำระหว่างที่ไม่ใช่ VGU และ VGU และความแตกต่างของค่าเฉลี่ยที่สูงกว่าระหว่าง VGU และ VGA

3.4. ความสัมพันธ์ระหว่างคะแนน VG และผลลัพธ์ทางคลินิก

ความสัมพันธ์บางส่วนที่ปรับสำหรับเพศและอายุของผู้ป่วยที่มีความแปรปรวนร่วมแสดงให้เห็นว่าคะแนนรวมของ VG มีความสัมพันธ์ในเชิงบวกกับคะแนน SCL-90-R ทั้งหมดและในทางลบกับคะแนน TCI-R การกำกับตนเอง (4 ตาราง). ขนาดผลของความสัมพันธ์อยู่ในช่วงปานกลาง

4 ตาราง 

ความสัมพันธ์บางส่วนปรับตามเพศและอายุของผู้เข้าร่วมระหว่างคะแนนรวม VG และผลลัพธ์ทางคลินิก

3.5. ความสามารถในการทำนายของ Sociodemographic และลักษณะบุคลิกภาพของกลุ่ม VG

การถดถอยเชิงเส้นขั้นตอนแรกรวมอยู่ใน 5 ตาราง มีรูปแบบการทำนายที่ดีที่สุดที่เลือกไว้สำหรับคะแนนรวม VG โดยพิจารณาจากตัวแปรทางสังคมชีวภาพและโปรไฟล์บุคลิกภาพที่วัดจากแบบสอบถาม TCI-R เป็นตัวแปรอิสระ ตัวทำนายที่สำคัญเพียงอย่างเดียวคือคะแนนการกำกับตนเองของ TCI-R: ยิ่งคะแนนการกำกับตนเองของ TCI-R ต่ำเท่าใดคะแนนรวม VG ก็ยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น

5 ตาราง 

แบบจำลองการคาดเดาสำหรับแบบสอบถามวิดีโอเกมให้คะแนนผ่านการถดถอยแบบขั้นตอน

รุ่นที่สองใน 5 ตาราง สอดคล้องกับการถดถอยโลจิสติกแบบไบนารีแบบขั้นตอนที่ประเมินตัวทำนายที่ดีที่สุด (การป้อนตัวแปรอิสระชุดเดียวกับในการถดถอยพหุคูณก่อนหน้านี้) ของคะแนนที่สูงกว่า 0 ในมาตราส่วนรวม VG (ตัวแปรตามถูกเข้ารหัส 0 สำหรับ non- ผู้ป่วย VGU และ 1 สำหรับผู้ป่วย VGU และ VGA) ผลการศึกษาพบว่าโอกาสที่ VG สูงกว่า 0 (VGU และ VGA) มีความสัมพันธ์กับอายุที่น้อยกว่าและคะแนนการคงอยู่ของ TCI-R ที่สูง

รุ่นที่สามใน 5 ตาราง มีแบบจำลองที่ดีที่สุดสำหรับการแยกแยะคะแนนรวม VG ที่สูงกว่า 20 (ตัวแปรตามถูกเข้ารหัสเป็น 0 สำหรับผู้ป่วยที่ไม่ใช่ VGU และ VGU และ 1 สำหรับผู้ป่วย VGA) ผลการวิจัยพบว่าคะแนนความสามารถในการกำกับตนเองที่ต่ำ TCI-R จะเพิ่มความเสี่ยงของ VGA

3.6. เส้นทางของระดับ VG และพฤติกรรม GD

รูป 1 แสดงแผนภาพสำหรับ SEM ที่ประเมินเส้นทางสำหรับผลลัพธ์ความรุนแรงของพฤติกรรม VG (วัดจากคะแนนรวม VG) และความรุนแรงของ GD (คะแนนรวม SOGS) 6 ตาราง รวมถึงสถิติสำหรับค่าสัมประสิทธิ์มาตรฐานของแบบจำลองนี้ ตัวแปรที่รวมอยู่ใน SEM ได้รับการคัดเลือกจากผลลัพธ์ที่ได้รับในแบบจำลองการถดถอยแบบขั้นบันไดก่อนหน้านี้ซึ่งระบุอายุของผู้ป่วยและความคงอยู่ของ TCI-R และคะแนนการกำกับตนเองเป็นตัวทำนายที่เกี่ยวข้องมากที่สุดสำหรับ VG (เพศรวมอยู่ในตัวแปรอิสระด้วย เนื่องจากความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับ GD) เส้นประบ่งบอกถึงลิงก์ที่ไม่สำคัญ ตัวแปรที่เลือกเพื่อปรับเส้นทางเป็นตัวแปรที่มีความสัมพันธ์สูงสุดในการวิเคราะห์ก่อนหน้านี้ ดัชนีที่วัดระดับความพอดีของโมเดลมีเพียงพอ: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 และ SRMR = 0.008 โดยรวม R2 สำหรับทางเดินคือ 0.16

รูป 1 

แบบจำลองสมการโครงสร้าง (SEM) ประเมินเส้นทางสำหรับวิดีโอเกม (VG) และระดับความผิดปกติของการพนัน (GD) เส้นประแสดงถึงการเชื่อมโยงที่ไม่สำคัญ
6 ตาราง 

โมเดลสมการโครงสร้าง

ระดับ VG (วัดโดยคะแนนรวม VG) สูงสำหรับผู้ป่วยที่มีความสามารถในการกำกับตนเองของ TCI-R ต่ำและมีคะแนนความคงอยู่ของ TCI-R สูง นอกจากนี้ความคงอยู่ของลักษณะ TCI-R เป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างอายุและคะแนนรวม VG: ผู้ที่อายุน้อยกว่ามีคะแนนความคงอยู่ของ TCI-R สูงกว่าและพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างลักษณะบุคลิกภาพนี้กับคะแนน VG การกำกับตนเองของ TCI-R ยังสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างเพศและคะแนนรวม VG ผู้ชายได้รับคะแนนด้านลักษณะบุคลิกภาพนี้สูงกว่าซึ่งสัมพันธ์ในเชิงลบกับระดับ VG

ความรุนแรงของ GD (วัดโดยคะแนนรวม SOGS) ไม่เกี่ยวข้องกับคะแนนรวม VG แต่มีความสัมพันธ์กับอายุที่น้อยกว่าคะแนนความสามารถในการกำกับตนเองของ TCI-R ที่ต่ำและคะแนนการคงอยู่ของ TCI-R ที่สูง อีกครั้งเช่นเดียวกับในกรณีของ VG การกำกับตนเองของ TCI-R เป็นสื่อกลางระหว่างเพศกับระดับ GD และความคงอยู่ของ TCI-R เป็นสื่อกลางระหว่างเส้นทางระหว่างอายุและระดับ GD

4 การสนทนา

การศึกษาในปัจจุบันได้ประเมินความชุกของอาการ VG ในกลุ่มตัวอย่างทางคลินิกของผู้ป่วย GD และสำรวจความแตกต่างระหว่างกลุ่ม VG (VGU เทียบกับ VGA) นอกจากนี้เราได้ประเมินความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงของอาการ VG และอาการ GD จิตพยาธิวิทยาทั่วไปและลักษณะบุคลิกภาพและตัวแปรทางคลินิกจากนั้นเปรียบเทียบกับผู้ป่วยที่ไม่มีการใช้ VG (ไม่ใช่ VGU)

การค้นพบหลักของการศึกษาคือความชุกของ VGA ในตัวอย่างทางคลินิกที่ต่อเนื่องกันของบุคคล GD ที่ต้องการการรักษาเท่ากับ 15% สิ่งนี้เป็นไปตามข้อตกลงกับวรรณกรรมซึ่งอธิบายถึงความเชื่อมโยงระหว่างปัญหาการพนันและการใช้งานและการมีส่วนร่วมในวิดีโอเกมบ่อยขึ้น []. ยิ่งไปกว่านั้นผลของเราแสดงให้เห็นว่าความชุกของการใช้หรือการติดปัญหา VG ในผู้ป่วย GD นั้นสูงกว่าในการศึกษาอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกันซึ่งอยู่ในช่วง 0.6% ถึง 10% แม้ว่ากลุ่มตัวอย่างของเราจะมีอายุมากกว่า [, ]. อย่างไรก็ตามอัตราที่ได้รับจากการศึกษาของเราสอดคล้องกับอัตราที่อธิบายไว้ในประชากรผู้ใหญ่ [].

การปรากฏตัวของการใช้ VG (VGU และ VGA) มีความสัมพันธ์กับตัวแปรทางคลินิกที่เฉพาะเจาะจงเช่นอายุที่น้อยกว่า แต่ไม่ใช่กับอาการของ GD เมื่อวัดโดยเกณฑ์ SOCS หรือ DSM-IV รายงานวรรณกรรมก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าอายุและเพศเป็นตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนของการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาหรือเสพติด [, , ] แต่ไม่ใช่ความรุนแรงของ GD หลัก [, ].

การค้นพบหลักประการที่สองคือผู้ป่วย VGU และ VGA มีอาการทางจิตพยาธิวิทยาทั่วไปสูงกว่า สิ่งนี้เป็นไปตามข้อตกลงกับวรรณกรรมที่มีอยู่ [, ] ซึ่งรายงานความสัมพันธ์ระหว่างอาการ VG และภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและความหวาดกลัวทางสังคมจำนวนมากขึ้น ความไม่สงบทางอารมณ์และปัญหาสังคมเหล่านี้ไม่เพียง แต่อาจเป็นผลจากการติดวิดีโอเกม [] แต่ก็อาจเป็นปัจจัยที่ทำให้เกิดความผิดปกตินี้ได้ แท้จริง Kuss [] อธิบายว่าความพึงพอใจสำหรับความสัมพันธ์ทางสังคมออนไลน์ความจำเป็นในการหลบหนีและการใช้กลยุทธ์การรับมือแบบปรับตัวเพื่อจัดการกับความเครียดในชีวิตประจำวันกลายเป็นตัวแปรในการรักษาได้อย่างไร ในทำนองเดียวกัน King และ Delfabbro [] พิจารณาการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาเพื่อเชื่อมโยงกับความพยายามที่จะบรรลุความภาคภูมิใจในตนเองหรือเพื่อให้ได้รับการยอมรับจากสังคม

การค้นพบหลักประการที่สามคือผู้ป่วยที่ใช้ VG มากเกินไป (ทั้ง VGU และ VGA) มีลักษณะบุคลิกภาพที่ผิดปกติมากขึ้นกล่าวคือการกำกับตนเองที่ต่ำลงและความคงอยู่ที่สูงขึ้น การศึกษาอื่น ๆ ยังพบลักษณะบุคลิกภาพที่เฉพาะเจาะจงเช่นความหงุดหงิด / ก้าวร้าวความหุนหันพลันแล่นโรคประสาทความเหงาและการมีส่วนร่วมที่เกี่ยวข้องกับ VGA [, ].

การศึกษาในปัจจุบันมีข้อ จำกัด ด้านระเบียบวิธีหลายประการที่ต้องนำมาพิจารณา ประการแรกผู้เข้าร่วมในกลุ่มตัวอย่างเป็นเพียงตัวแทนของผู้ป่วย GD ที่ขอรับการรักษาดังนั้นผลการวิจัยที่ได้รับอาจใช้ไม่ได้กับทุกคนที่มี GD เนื่องจากมีบุคคล GD เพียง 7% ถึง 12% เท่านั้นที่ขอความช่วยเหลือสำหรับความผิดปกติของพวกเขาตัวอย่างชุมชนของ GD อาจให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน ประการที่สองการใช้แบบสอบถามที่ได้มาตรฐานด้วยตนเองเนื่องจากขั้นตอนการประเมินไม่อนุญาตให้มีการประเมินเชิงลึกเกี่ยวกับความผิดปกติของโรคคอบอร์บิดเฉพาะแกน I และแกน II

5 สรุปผลการวิจัย

การศึกษานี้เพิ่มวรรณกรรมที่ จำกัด เกี่ยวกับ VGA ในตัวอย่างทางคลินิก GD และพัฒนาแบบจำลองทางเดินเพื่ออธิบายความสัมพันธ์ระหว่างอาการของ VG ลักษณะทางคลินิกและลักษณะทางสังคมวิทยาลักษณะบุคลิกภาพและจิตพยาธิวิทยาทั่วไป จากการค้นพบของแบบจำลองเราสรุปได้ว่าทั้ง VGU และ VGA นั้นขับเคลื่อนด้วยความคงอยู่ในระดับสูงและการกำกับตนเองในระดับต่ำและผู้ป่วยมักจะเป็นผู้ชายและอายุน้อยกว่า แนะนำให้ใช้กลยุทธ์การแทรกแซงที่มุ่งเน้นไปที่การฝึกอบรมคุณลักษณะบุคลิกภาพเหล่านี้และแนะนำให้คัดกรอง VGU / VGA ที่เป็นไปได้อย่างเป็นระบบ

กิตติกรรมประกาศ

ได้รับการสนับสนุนทางการเงินบางส่วนจาก Ministerio de Economía y Competitividad (PSI2011-28349) และ AGAUR (2009SGR1554) CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) และ CIBER Salud Mental (CIBERsam) ต่างก็เป็นโครงการริเริ่มของ ISCIII

ความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์เกี่ยวกับการตีพิมพ์บทความนี้

อ้างอิง

1. สพฐ. คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติท​​างจิต. พิมพ์ครั้งที่ 3. วอชิงตัน ดี.ซี. สหรัฐอเมริกา: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; พ.ศ. 1980
2 Petry NM, O'Brien CP ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและ DSM-5 ติดยาเสพติด. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
3. Petry NM, Blanco C, Stinchfield R, Volberg R. การประเมินเชิงประจักษ์ของการเปลี่ยนแปลงที่เสนอสำหรับการวินิจฉัยการพนันใน DSM-5 ติดยาเสพติด. 2013;108(3):575–581. [บทความฟรี PMC] [PubMed]
4 Leeman RF, Potenza MN. ความเหมือนและความแตกต่างระหว่างการพนันทางพยาธิวิทยากับความผิดปกติในการใช้สารเสพติด: มุ่งเน้นไปที่การกระตุ้นและการบังคับ Psychopharmacology. 2012;219(2):469–490. [บทความฟรี PMC] [PubMed]
5 Potenza MN. โดปามีนส่วนกลางมีความเกี่ยวข้องกับการพนันทางพยาธิวิทยาหรือโรคการพนันอย่างไร? ชายแดนในประสาทวิทยาพฤติกรรม. 2013; 23 (7): น. 206. [บทความฟรี PMC] [PubMed]
6 Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. ฉันทามติระดับนานาชาติสำหรับการประเมินความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตโดยใช้วิธี DSM-5 ใหม่ ติดยาเสพติด. 2014 [PubMed]
7. Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA สมองในวิดีโอเกม รีวิวประสาทวิทยาศาสตร์. 2011;12(12):X763–X768. [บทความฟรี PMC] [PubMed]
8. Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF กิจกรรมทางสมองและความปรารถนาในการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสตร์ครบวงจร. 2011;52(1):88–95. [บทความฟรี PMC] [PubMed]
9. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chenb CS, Yen CF. การประเมินเกณฑ์การวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตใน DSM-5 ของเยาวชนในไต้หวัน วารสารวิจัยจิตเวช. 2014; 53: 103 110- [PubMed]
10. Cho H, Kwon M, Choi JH และอื่น ๆ การพัฒนาระดับการติดอินเทอร์เน็ตตามเกณฑ์ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่แนะนำใน DSM-5 พฤติกรรมเสพติด. 2014;39(9):1361–1366. [PubMed]
11 Kuss DJ การติดการพนันทางอินเทอร์เน็ต: มุมมองปัจจุบัน การวิจัยทางจิตวิทยาและการจัดการพฤติกรรม. 2013; 6: 125 137- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
12. Anand V. การศึกษาการบริหารเวลา: ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้งานวิดีโอเกมกับเครื่องหมายแสดงผลการเรียน ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม. 2007;10(4):552–559. [PubMed]
13. Achab S, Nicolier M, Mauny F, และคณะ เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก: เปรียบเทียบลักษณะของผู้เสพติดกับผู้เล่นเกมออนไลน์ที่ไม่ได้รับคัดเลือกในกลุ่มผู้ใหญ่ชาวฝรั่งเศส BMC จิตเวชศาสตร์. 2011; 11 บทความ 144 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
14 Festl R, Scharkow M, Quandt T. การใช้เกมคอมพิวเตอร์ที่เป็นปัญหาในกลุ่มวัยรุ่นเด็กและผู้ใหญ่ ติดยาเสพติด. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
15 Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. ความชุกของผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหาในเนเธอร์แลนด์ ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
16. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H และอื่น ๆ การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: ความชุกโดยประมาณและความสัมพันธ์กับสุขภาพจิตและร่างกาย ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
17. สพฐ. คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต: การแก้ไขข้อความ. พิมพ์ครั้งที่ 4. วอชิงตัน ดี.ซี. สหรัฐอเมริกา: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; พ.ศ. 2000
18 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD ต่อคำนิยามที่สอดคล้องกันของการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา: การทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับเครื่องมือประเมินไซโครเมทริกซ์ รีวิวจิตวิทยาคลินิก. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
19. นพ. กริฟฟิ ธ ส์ การใช้ยาที่ออกฤทธิ์ต่อจิตประสาทโดยไม่เสพติด: ผลกระทบต่อพฤติกรรมการเสพติด สาขาวิชาพฤติกรรมและสมอง. 2011;34(6):315–316. [PubMed]
20. Griffiths MD, Meredith A. การติดวิดีโอเกมและการรักษา วารสารจิตบำบัดร่วมสมัย. 2009;39(4):247–253.
21. ให้ JE, Chamberlain SR. ความผิดปกติของการพนันและความสัมพันธ์กับความผิดปกติของการใช้สาร: ผลกระทบสำหรับการแก้ไขและการรักษาทางจมูก วารสารอเมริกันเกี่ยวกับการเสพติด. 2013 [PubMed]
22. Johansson A, Grant JE, Kim SW, Odlaug BL, Götestam KG ปัจจัยเสี่ยงสำหรับการพนันที่มีปัญหา: การทบทวนวรรณกรรมที่สำคัญ วารสารการศึกษาการพนัน. 2009;25(1):67–92. [PubMed]
23. Kessler RC, Hwang I, Labrie R และอื่น ๆ การพนันทางพยาธิวิทยา DSM-IV ใน National Comorbidity Survey Replication การแพทย์ทางจิตวิทยา. 2008;38(9):1351–1360. [บทความฟรี PMC] [PubMed]
24. Álvarez-Moya EM, Jiménez-Murcia S, Granero R และอื่น ๆ การเปรียบเทียบปัจจัยเสี่ยงด้านบุคลิกภาพในโรคบูลิเมียเนอร์โวซาและการพนันทางพยาธิวิทยา จิตเวชศาสตร์ครบวงจร. 2007;48(5):452–457. [PubMed]
25. Janiri L, Martinotti G, Dario T, Schifano F, Bria P. อารมณ์ของนักพนันและข้อมูลตัวละคร (TCI) รายละเอียดบุคลิกภาพ การใช้สารและการใช้ในทางที่ผิด. 2007;42(6):975–984. [PubMed]
26. แบร์รี่ DT, Stefanovics EA, Desai RA, Potenza MN ความแตกต่างในความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงของปัญหาการพนันกับโรคจิตเวชในผู้ใหญ่ผิวดำและผิวขาว: ผลการสำรวจทางระบาดวิทยาระดับชาติเกี่ยวกับแอลกอฮอล์และสภาวะที่เกี่ยวข้อง วารสารอเมริกันเกี่ยวกับการเสพติด. 2011;20(1):69–77. [บทความฟรี PMC] [PubMed]
27. Dowling NA, Brown M. ลักษณะทั่วไปในปัจจัยทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการพนันและการพึ่งพาอินเทอร์เน็ต ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม. 2010;13(4):437–441. [PubMed]
28. Tonioni F, Mazza M, Autullo G และอื่น ๆ การติดอินเทอร์เน็ตเป็นอาการทางจิตที่แตกต่างจากการพนันทางพยาธิวิทยาหรือไม่? พฤติกรรมเสพติด. 2014;39(6):1052–1056. [PubMed]
29. Muller KW, Beutel ME, Egloff B, Wölfling K. การตรวจสอบปัจจัยเสี่ยงของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การเปรียบเทียบผู้ป่วยที่เล่นเกมเสพติดการพนันทางพยาธิวิทยาและการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพเกี่ยวกับลักษณะบุคลิกภาพ XNUMX ประการที่ยิ่งใหญ่ การวิจัยการเสพติดของยุโรป. 2014;20(3):129–136. [PubMed]
30. Stinchfield R. ความน่าเชื่อถือความถูกต้องและความแม่นยำในการจำแนกประเภทของเกณฑ์การวินิจฉัย DSM-IV สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยา วารสารจิตเวชอเมริกัน. 2003;160(1):180–182. [PubMed]
31. Jimenez-Murcia S, Stinchfield R, Alvarez-Moya E และอื่น ๆ ความน่าเชื่อถือความถูกต้องและความแม่นยำในการจำแนกประเภทของการแปลภาษาสเปนของเกณฑ์การวินิจฉัย DSM-IV สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยา วารสารการศึกษาการพนัน. 2009;25(1):93–104. [PubMed]
32. Brown BW, Russell K. วิธีการแก้ไขสำหรับการทดสอบหลายครั้ง: ลักษณะการทำงาน สถิติทางการแพทย์. 1997;16(22):2511–2528. [PubMed]
33. Lesieur HR, Blume SB. หน้าจอการพนัน South Oaks (SOGS): เครื่องมือใหม่สำหรับการระบุตัวตนของนักพนันที่เป็นโรค วารสารจิตเวชอเมริกัน. 1987;144(9):1184–1188. [PubMed]
34. Chóliz M, Marco C. Patrón de uso y dependencia de videojuegos en infancia และวัยรุ่น อานาเลส เด ซิโคโลเกีย. 2011;27(2):418–426.
35. เดอโรกาติส LR SCL-90-R: Cuestionario de 90 คำ: Manual. มาดริดสเปน: TEA Editorial; พ.ศ. 2002
36. โคลนนิ่ง CR. รายการอารมณ์และตัวละคร - แก้ไข. เซนต์หลุยส์โมสหรัฐอเมริกา: Center for Psychobiology of Personality มหาวิทยาลัยวอชิงตัน; พ.ศ. 1999.
37. สพฐ. คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5) พิมพ์ครั้งที่ 5. วอชิงตันวอชิงตันสหรัฐอเมริกา: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; พ.ศ. 2013.
38. สพฐ. คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติท​​างจิต. พิมพ์ครั้งที่ 3. วอชิงตัน ดี.ซี. สหรัฐอเมริกา: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; พ.ศ. 1987
39. Echeburúa E, Baéz C, Fernández-Montalvo J, Páez D. Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks (SOGS): validaciónespañola [หน้าจอการพนัน South Oaks (SOGS): การตรวจสอบความถูกต้องของสเปน] การวิเคราะห์และModificación de Conducta. 1994;20(74):769–791.
40. Stinchfield R. ความน่าเชื่อถือความถูกต้องและความแม่นยำในการจำแนกประเภทของหน้าจอการพนัน South Oaks (SOGS) พฤติกรรมเสพติด. 2002;27(1):1–19. [PubMed]
41. Alessi SM, Petry NM ความรุนแรงของการพนันทางพยาธิวิทยาเกี่ยวข้องกับการกระตุ้นในขั้นตอนการลดราคาที่ล่าช้า กระบวนการทางพฤติกรรม. 2003;64(3):345–354. [PubMed]
42. Strong DR, ลูกสาว SB, Lejuez CW, Breen RB การใช้แบบจำลอง Rasch เพื่อพัฒนาทัศนคติการพนันและมาตราส่วนความเชื่อ (GABS) ที่ได้รับการแก้ไขเพื่อใช้กับนักพนันนักศึกษาชาย การใช้และการใช้สารในทางที่ผิด. 2004;39(6):1013–1024. [PubMed]
43. สพฐ. คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-IV) พิมพ์ครั้งที่ 4. วอชิงตัน ดี.ซี. สหรัฐอเมริกา: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; พ.ศ. 1994
44. Cloninger CR, Svrakic DM, Przybeck TR. แบบจำลองทางจิตวิทยาของอารมณ์และลักษณะนิสัย จดหมายเหตุทั่วไปจิตเวชศาสตร์. 1993;50(12):975–990. [PubMed]
45. Gutiérrez F, Torrens N, Boget T และอื่น ๆ คุณสมบัติทางไซโครเมตริกของแบบสอบถามอารมณ์และตัวละคร (TCI) ในประชากรจิตเวชชาวสเปน Acta จิตเวชศาสตร์สแกนดิเนเวีย. 2001;103(2):143–147. [PubMed]
46. ​​Gutiérrez-Zotes JA, Bayón C, Montserrat C และอื่น ๆ แก้ไขอารมณ์และตัวละคร (TCI-R) การกำหนดมาตรฐานและข้อมูลเชิงบรรทัดฐานในกลุ่มตัวอย่างประชากรทั่วไป แอ็กตัส เอสปาโนลาส เดอ ซิเกียเตรีย. 2004;32(1):8–15. [PubMed]
47. Martínez-Azumendi O, Fernández-Gómez C, Beitia-Fernández M. ความแปรปรวนแฟกเตอร์ของ SCL-90-R ในตัวอย่างจิตเวชผู้ป่วยนอกชาวสเปน แอ็กตัส เอสปาโนลาส เดอ ซิเกียเตรีย. 2001;29(2):95–102. [PubMed]
48. Jiménez-Murcia S, Álvarez-Moya EM, Granero R และอื่น ๆ การรักษาแบบกลุ่มความรู้ความเข้าใจ - พฤติกรรมสำหรับการพนันทางพยาธิวิทยา: การวิเคราะห์ประสิทธิผลและตัวทำนายผลการบำบัด การวิจัยจิตบำบัด. 2007;17(5):544–552.
49. ไคลน์ อาร์บี. หลักการและการฝึกแบบจำลองสมการโครงสร้าง. พิมพ์ครั้งที่ 3. นิวยอร์กนิวยอร์กสหรัฐอเมริกา: Guilford Press; พ.ศ. 2010.
50. Bentler PM, Raykov T. เกี่ยวกับการวัดความแปรปรวนที่อธิบายได้ในแบบจำลองสมการโครงสร้างแบบไม่คำนวณซ้ำ วารสารจิตวิทยาประยุกต์. 2000;85(1):125–131. [PubMed]
51. Dunn K, Delfabbro P, Harvey P. การสำรวจเบื้องต้นเชิงคุณภาพเกี่ยวกับอิทธิพลที่เกี่ยวข้องกับการออกจากการบำบัดความรู้ความเข้าใจ - พฤติกรรมสำหรับปัญหาการพนัน: มุมมองของชาวออสเตรเลีย วารสารการศึกษาการพนัน. 2012;28(2):253–272. [PubMed]
52. Walther B, Morgenstern M, Hanewinkel R. การเกิดพฤติกรรมเสพติดร่วม: ปัจจัยบุคลิกภาพที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารเสพติดการพนันและการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ การวิจัยการเสพติดของยุโรป. 2012;18(4):167–174. [PubMed]
53. Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. การติดอินเทอร์เน็ต: การทบทวนการวิจัยทางระบาดวิทยาอย่างเป็นระบบในทศวรรษที่ผ่านมา การออกแบบทางเภสัชกรรมปัจจุบัน. 2014;20(25):4026–4052. [PubMed]
54. คิง DL, Delfabbro PH. การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนคำจำกัดความของการวินิจฉัยและผลการรักษา วารสารจิตวิทยาคลินิก. 2014 [PubMed]
55. Mehroof M, Griffiths MD. การติดเกมออนไลน์: บทบาทของการแสวงหาความรู้สึกการควบคุมตนเองโรคประสาทความก้าวร้าวความวิตกกังวลจากสถานะและความวิตกกังวลในลักษณะ ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม. 2010;13(3):313–316. [PubMed]