การติดเกมวิดีโอ: สรุป

บทสรุปของเอกสารการวิจัยล่าสุดเกี่ยวกับการติดวิดีโอเกม ฉันสร้างรายการสรุปสุนทรพจน์สำหรับ“การศึกษาการติดอินเทอร์เน็ต“. เช่นเดียวกับการติดอาหารและการพนันการศึกษาเกี่ยวกับสมองเผยให้เห็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเช่นเดียวกับที่เห็นในยา (hypofrontality, desensitization, sensitization)


แก้ไขการเผาผลาญกลูโคสในสมองในระดับภูมิภาคในผู้เล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมากเกินไป: การศึกษาเอกซ์เรย์ 18F-fluorodeoxyglucose โพซิตรอน

ระบบประสาทส่วนกลาง 2010 Mar; 15 (3): 159-66 (เกาหลีใต้)

การใช้เกมอินเทอร์เน็ตมากเกินไปเป็นความผิดปกติที่เกิดขึ้นใหม่และมีการควบคุมแรงกระตุ้นที่ลดลงและการประมวลผลรางวัลที่ไม่ดี ผู้เข้าร่วมชายที่ถนัดขวา 9 คน (ผู้ใช้ปกติ 24.7 คน: อายุ 2.4 +/- 11 ปีผู้ใช้เกิน 23.5 คน: 2.9 +/- XNUMX ปี) เข้าร่วม การวัดลักษณะของแรงกระตุ้นก็เสร็จสมบูรณ์หลังจากการสแกน

ผลการค้นหา: ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปมีความหุนหันพลันแล่นมากกว่าผู้ใช้ทั่วไปและมีความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างความรุนแรงของการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปและความหุนหันพลันแล่น

สรุป: เกมอินเทอร์เน็ตมากเกินไปอาจเกี่ยวข้องกับกลไกทางระบบประสาทที่ผิดปกติในคอร์เทกซ์ orbitofrontal, striatum และประสาทสัมผัสซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องในการควบคุมแรงกระตุ้นการประมวลผลรางวัลและการเป็นตัวแทนของประสบการณ์ก่อนหน้า ผลลัพธ์ของเราสนับสนุนความคิดที่ว่าการใช้งานอินเทอร์เน็ตมากเกินไปแบ่งปันกลไกทางจิตวิทยาและระบบประสาทกับความผิดปกติอื่น ๆ ในการควบคุมแรงกระตุ้นและการติดสารเสพติด / ไม่เกี่ยวข้องกับสาร

ความคิดเห็น: การศึกษาสมองเกี่ยวกับนักเล่นเกมวิดีโอ เช่นเดียวกับการศึกษาอื่น ๆ พบว่ามีความแตกต่างระหว่างกลุ่มควบคุมและผู้ที่ "ใช้งานมากเกินไป" ในวิดีโอเกม รูปแบบการเผาผลาญของสมองเลียนแบบผู้ที่ติดสารเสพติด


การรักษา Bupropion อย่างต่อเนื่องจะลดความอยากในการเล่นวิดีโอเกมและการกระตุ้นสมองในผู้ป่วยที่ติดเกมอินเทอร์เน็ต

Exp Clin Psychopharmacol 2010 Aug;18(4):297-304. doi: 10.1037/a0020023.

Bupropion ถูกใช้ในการรักษาผู้ป่วยที่พึ่งพาสารเคมีโดยขึ้นอยู่กับการยับยั้ง dopamine และ norepinephrine ที่อ่อนแอ

เราตั้งสมมติฐานว่าการรักษา Bupropion แบบยั่งยืน (SR) ในสัปดาห์ที่ 6 จะลดความอยากในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตเช่นเดียวกับกิจกรรมวิดีโอสมองที่เกิดจากคิวในผู้ป่วยที่ติดวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต (IAG)

หลังจากช่วงเวลาหนึ่งสัปดาห์ 6 ของบูโพรพิออน SR ความอยากในการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตเวลาในการเล่นเกมทั้งหมดและการทำงานของสมองที่ถูกกระตุ้นด้วยคิวในคอร์เทกซ์ preorsal cortex dorsolateral ลดลงใน IAG เราแนะนำว่า bupropion SR อาจเปลี่ยนความอยากและการทำงานของสมองในลักษณะที่คล้ายคลึงกับที่พบในบุคคลที่มีสารเสพติดหรือการพึ่งพาอาศัยกัน

ความคิดเห็น: อาการและอาการแสดงของการติดเกม vidoe ลดลงโดยยาที่ใช้ในการทำเช่นเดียวกันสำหรับผู้ติดยาเสพติด


สมองมีความสัมพันธ์กับความอยากเล่นเกมออนไลน์ภายใต้แสงคิวในวัตถุที่มีการติดเกมบนอินเทอร์เน็ตและในเรื่องที่นำส่ง (2011)

ติดยาเสพติด Biol 2011 ต.ค. 26 doi: 10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x

ภูมิภาคที่น่าสนใจของพวกเขายังมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการกระตุ้นให้เกิดการเล่นเกมอัตนัยภายใต้แสงคิว พื้นที่สมองที่ถูกกระตุ้นเหล่านี้แสดงถึงวงจรสมองที่สอดคล้องกับกลไกของการใช้สารที่ผิดปกติ ดังนั้นจึงแนะนำว่ากลไกของ IGA นั้นคล้ายคลึงกับการใช้สารเสพติด

ความคิดเห็น: ไม่เหมือนกับการศึกษาส่วนใหญ่อันนี้รวมถึงการควบคุมและอดีตผู้ติดอินเทอร์เน็ต การศึกษานี้พบว่าผู้ที่ติดอินเทอร์เน็ตมีรูปแบบการเปิดใช้งานที่แตกต่างจากการควบคุมและจากอดีตผู้ติดอินเทอร์เน็ต ติดสมองแตกต่างกันและการกู้คืนนำไปสู่การฟื้นฟู


กิจกรรมสมองที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นให้เกิดการติดเกมออนไลน์ (2009)

J Psychiatr Res 2009 เม.ย. ; 43 (7): 739-47 ไต้หวัน.

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อระบุสารตั้งต้นทางประสาทของการติดเกมออนไลน์ผ่านการประเมินพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นการเล่นเกมคิว

การเปิดใช้งานพื้นที่ที่น่าสนใจ (ROI) ที่กำหนดโดยพื้นที่สมองด้านบนมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการกระตุ้นการเล่นเกมที่รายงานด้วยตนเองและระลึกถึงประสบการณ์การเล่นเกมที่ได้รับการกระตุ้นจากรูปภาพ WOW ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าสารตั้งต้นทางประสาทของการกระตุ้นการเล่นเกมคิว / เกิดความอยากในการติดเกมออนไลน์นั้นคล้ายคลึงกับความอยากรู้อยากเห็นที่เกิดจากคิวในการพึ่งพาสารเคมี ภูมิภาคสมองที่กล่าวถึงข้างต้นได้รับรายงานว่ามีส่วนทำให้เกิดความอยากในการพึ่งพาสารและที่นี่เราแสดงให้เห็นว่าพื้นที่เดียวกันมีส่วนร่วมในการกระตุ้น / ความอยากเล่นเกมออนไลน์ ดังนั้นผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการกระตุ้นการเล่นเกม / ความอยากในการติดเกมออนไลน์และความอยากในการพึ่งพาสารอาจมีกลไกทางระบบประสาทแบบเดียวกัน.

ความคิดเห็น: ไม่มีงานวิจัยเกี่ยวกับสมองของผู้เล่นวิดีโอเกมมากนัก การศึกษานี้พบว่าผู้เล่น WOW มีส่วนของสมองที่กระตุ้นด้วยสัญญาณเช่นเดียวกับผู้เสพติด ผู้เล่นได้เห็นภาพของ WOW และสมองของพวกเขาก็สว่างขึ้นเช่นเดียวกับคนติดยาเสพติดที่เห็นท่อแตก 


การเปลี่ยนแปลงของกิจกรรม Cortex Prefrontal Cortex จากการเล่นวิดีโอเกม (2010)

Cyberpsychol Behav Soc Netw 2010 Dec; 13 (6): 655-61 Epub 2010 อาจ 11 เกาหลีใต้

สมองตอบสนองโดยเฉพาะอย่างยิ่งภายใน orbitofrontal และ cingulate cortices กับการชี้นำในวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตในนักศึกษาวิทยาลัยมีความคล้ายคลึงกับที่พบในผู้ป่วยที่พึ่งพาสารเคมีเพื่อตอบสนองต่อสัญญาณที่เกี่ยวข้องกับสารเคมี ในช่วงระยะเวลาการเล่นวิดีโอเกม 6 มาตรฐานสัปดาห์กิจกรรมสมองในเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าและวงโคจรด้านหน้าของกลุ่มเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไป (EIGP) เพิ่มขึ้นตามการชี้นำวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ต ในทางตรงกันข้ามกิจกรรมที่สังเกตในกลุ่มผู้เล่นทั่วไป (GP) จะไม่เปลี่ยนแปลงหรือลดลง การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ในกิจกรรมหน้าผาก - กลีบด้วยการเล่นวิดีโอเกมที่ขยายอาจคล้ายกับที่สังเกตในช่วงแรกของการติด

ความคิดเห็น: ในการศึกษานี้นักศึกษาวิทยาลัยเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเวลา 6 สัปดาห์ติดต่อกัน ก่อนและหลังทำมาตรการ คนที่มีความอยากสูงสุดก็มีการเปลี่ยนแปลงในสมองมากที่สุดซึ่งบ่งบอกถึงกระบวนการเสพติดในระยะเริ่มต้น กลุ่มควบคุมซึ่งเล่นเกมกระตุ้นน้อยไม่มีการเปลี่ยนแปลงของสมองเช่นนี้


 คิวกระตุ้นการตอบสนองโดยนัยที่สร้างแรงบันดาลใจเชิงบวกในคนหนุ่มสาวที่ติดเกมอินเทอร์เน็ต (2011)

จิตเวชศาสตร์ 2011 ส.ค. 3 ไต้หวัน.

มันแสดงให้เห็นว่ากลุ่ม IGA มีการตอบสนองที่สร้างแรงบันดาลใจในเชิงบวกต่อภาพหน้าจอของเกมออนไลน์ ความรู้ความเข้าใจโดยนัยเป็นกลไกสำคัญของการใช้สารที่ควบคุมไม่ได้เช่นการพึ่งพาแอลกอฮอล์ ผลลัพธ์นี้แสดงให้เห็นว่าการรับรู้โดยนัยอาจเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมออนไลน์ที่ควบคุมไม่ได้

ความคิดเห็นการศึกษาอื่นที่วัดลักษณะของการเสพติดที่การติดอินเทอร์เน็ตและการใช้สารเสพติดใช้ร่วมกัน ทุกการศึกษาที่ตรวจสอบลักษณะเฉพาะพบว่าการเสพติดอินเทอร์เน็ตคล้ายคลึงกับการเสพติดสารเคมี


การเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและการตัดสินใจที่มากเกินไป: ผู้เล่น World of Warcraft มากเกินไปมีปัญหาในการตัดสินใจภายใต้เงื่อนไขที่มีความเสี่ยงหรือไม่? (2011)

จิตเวชศาสตร์ 2011 Jun 16 มหาวิทยาลัยดูสบูร์ก - เอสเซนประเทศเยอรมนี

ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่าความสามารถในการตัดสินใจที่ลดลงของ EIG นั้นเทียบได้กับผู้ป่วยที่มีพฤติกรรมเสพติดรูปแบบอื่น (เช่นการพนันทางพยาธิวิทยา) การควบคุมแรงกระตุ้นหรือผู้ใช้สารเสพติด ดังนั้น, ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปอาจขึ้นอยู่กับสายตาสั้นในอนาคตซึ่งหมายความว่า EIG ต้องการเล่น World of Warcraft แม้จะมีผลกระทบระยะยาวในทางลบต่อโดเมนสังคมหรืองานในชีวิต

ความคิดเห็น: การใช้งานแม้จะมีผลกระทบด้านลบเป็นจุดเด่นของการติดยาเสพติด


มีเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไปที่เล่นเป็นหลักฐานในการติดยาและความก้าวร้าว? (2007)

 ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2007 เม.ย. ; 10 (2): 290-2 กรุงเบอร์ลินประเทศเยอรมนี

กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักเล่นเกม 7069 ตอบแบบสอบถามสองข้อทางออนไลน์ ข้อมูลเปิดเผย 11.9% ของผู้เข้าร่วม (นักเล่นเกม 840) ปฏิบัติตามเกณฑ์การวินิจฉัยของการเสพติดเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมของพวกเขา

ความคิดเห็น: 12% ของผู้เล่นวิดีโอเกมสามารถจัดประเภทว่าติด


ฟังก์ชั่นการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กของสมองของนักศึกษาวิทยาลัยที่ติดอินเทอร์เน็ต (2011)

จงหนานดาเซว Xue เปายี่ยี่ซื่อ 2011 ส.ค. ; 36 (8): 744-9 [บทความเป็นภาษาจีน]

สรุป: การทำงานของสมองผิดปกติและการเปิดใช้งานสมองซีกขวาอาจอยู่ในการติดอินเทอร์เน็ต


 พื้นฐานทางประสาทของวิดีโอเกม (2011)

จิตเวชศาสตร์การแปล (2011) 1, e53; ดอย: 10.1038 / tp.2011.53 ประเทศเยอรมัน

การค้นพบที่สำคัญของปริมาณที่สูงขึ้นในช่องท้องด้านซ้ายที่เกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกมเป็นประจำนั้นเป็นไปตามแนวความคิดจากการค้นพบการปลดปล่อยโดปามีนที่เพิ่มขึ้นในระหว่างการเล่นวิดีโอเกมและการพนันที่มากเกินไปในผู้ป่วยพาร์กินสันเนื่องจากการใช้ยาโดปามีน

ความคิดเห็น: ปริมาณที่เพิ่มขึ้นใน striatum (วงจรรางวัล) เกี่ยวข้องกับการติดยาเสพติด


ผลของการบำบัดแบบครอบครัวต่อการเปลี่ยนแปลงความรุนแรงของการเล่นเกมออนไลน์และการทำงานของสมองในวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์

จิตเวชศาสตร์ Res. 2012 อาจ 31; 202 (2): 126-31 ดอย: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011

เราประเมินว่าการแทรกแซงครอบครัวบำบัดระยะสั้น 3 หนึ่งสัปดาห์จะเปลี่ยนรูปแบบการกระตุ้นสมองเพื่อตอบสนองต่อความรักและการชี้นำการเล่นเกมในวัยรุ่นจากครอบครัวที่ไม่สมบูรณ์ซึ่งตรงตามเกณฑ์สำหรับการติดเกมออนไลน์

ในช่วงสัปดาห์ที่ 3 ครอบครัวถูกขอให้ทำการบ้านโดยมุ่งเน้นไปที่การเพิ่มการเชื่อมโยงของครอบครัวเป็นเวลามากกว่า 1 ชั่วโมง / วันและ 4 วัน / สัปดาห์ ก่อนการบำบัดวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์แสดงกิจกรรมที่ลดลงตามการวัดโดยการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก (fMRI) ภายใน caudate, mid temporal gyrus และกลีบท้ายทอยเพื่อตอบสนองต่อภาพที่แสดงถึงความรักของพ่อแม่ ขม่อมในฉากการตอบสนองจากเกมออนไลน์สัมพันธ์กับวิชาเปรียบเทียบที่ดีต่อสุขภาพ

การปรับปรุงในการรับรู้การทำงานร่วมกันในครอบครัวหลังจากสัปดาห์ 3 ของการรักษามีความสัมพันธ์กับการเพิ่มขึ้นของกิจกรรมของนิวเคลียสหางในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าความรักและมีความสัมพันธ์ตรงกันข้ามกับการเปลี่ยนแปลงในเวลาเล่นเกมออนไลน์ จากหลักฐานของการเปลี่ยนแปลงการกระตุ้นสมองในการตอบสนองต่อการเล่นเกมออนไลน์และรูปภาพที่แสดงถึงความรักของผู้ปกครองการค้นพบในปัจจุบันชี้ให้เห็นว่าการทำงานร่วมกันในครอบครัวอาจเป็นปัจจัยสำคัญในการรักษาปัญหาการเล่นเกมออนไลน์

ความคิดเห็น: การผูกพันกับคนที่รักทำให้สมองเปลี่ยนแปลงและทำให้กิจกรรมเสพติดลดน้อยลง


การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่วัยรุ่นการศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์ 2011

กุมภาพันธ์; 127 (2): e319-29 Epub 2011 ม.ค. 17

การศึกษาแบบพาเนลระยะยาวปี 2 ดำเนินการกับประชากรโรงเรียนประถมและมัธยมทั่วไปในสิงคโปร์รวมถึงเด็ก 3034 ในระดับ 3, 4, 7 และ 8 ความชุกของเกมทางพยาธิวิทยามีความคล้ายคลึงกับในประเทศอื่น (∼9%)

การศึกษานี้ได้เพิ่มข้อมูลที่สำคัญในการอภิปรายเกี่ยวกับว่าวิดีโอเกม "การเสพติด" มีความคล้ายคลึงกับพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ หรือไม่โดยแสดงให้เห็นว่าอาการนี้สามารถคงอยู่ได้นานหลายปีและไม่ได้เป็นเพียงอาการของความผิดปกติของโรคโคม่า

ความคิดเห็น: การศึกษาเกี่ยวกับนักเรียนระดับประถม 3rd และ 4th ประมาณครึ่งหนึ่งและผู้หญิงครึ่งหนึ่ง แต่ 9% ถูกมองว่าติดเกมวิดีโอ เปอร์เซ็นต์จะเป็นอย่างไรถ้ากลุ่มตัวอย่างเป็นเพศชายเกรด 7th และ 8th ทั้งหมด นอกจากนี้ยังพบว่าเด็ก ๆ สามารถติดยาเสพติดนี้ได้โดยไม่ต้องมีอาการป่วยร่วม


การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยเด็ก 8 ถึง 18: การศึกษาระดับชาติ (2009)

ไซโคล 2009 พฤษภาคม; 20 (5): 594-602 เรา

จากการใช้ตัวอย่างระดับประเทศการศึกษานี้รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับนิสัยการเล่นวิดีโอเกมและการมีส่วนร่วมของผู้ปกครองในการเล่นเกมเพื่อหาเปอร์เซ็นต์ของเยาวชนที่ตรงตามเกณฑ์ลักษณะทางคลินิกสำหรับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา แบบสำรวจความคิดเห็นของแฮร์ริสทำการสำรวจกลุ่มตัวอย่างวัยรุ่นอเมริกัน 1,178 อายุ 8 ถึง 18 เกี่ยวกับ 8% ของผู้เล่นวิดีโอเกมในตัวอย่างนี้แสดงรูปแบบการเล่นทางพยาธิวิทยา.

ความคิดเห็น: การศึกษาในสหรัฐอเมริกาพบว่า 8% ของวัยรุ่นอเมริกันอายุ 8 ถึง 18 ตรงตามเกณฑ์ทางคลินิกสำหรับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา


วิดีโอเกมพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชนสิงคโปร์

Ann Acad Med สิงคโปร์ 2010 Nov;39(11):822-9.

การเพิ่มขึ้นของการใช้อินเทอร์เน็ตและการเล่นวิดีโอเกมช่วยให้เกิดความกังวลต่อสาธารณะเกี่ยวกับการเล่นพยาธิสภาพหรือการครอบงำของวิดีโอเกมในหมู่เด็กและวัยรุ่นทั่วโลก อย่างไรก็ตามมีความรู้น้อยมากเกี่ยวกับความชุกของอาการทางพยาธิวิทยาในวิดีโอเกมในหมู่วัยรุ่นสิงคโปร์และคุณสมบัติทางจิตวิทยาของเครื่องมือวัดอาการทางพยาธิวิทยาในวิดีโอเกม

ผล: จากผู้เข้าร่วมการศึกษาทั้งหมด 8.7% ถูกจัดให้เป็นผู้เล่นทางพยาธิวิทยาที่มีเด็กผู้ชายจำนวนมากที่รายงานอาการทางพยาธิวิทยามากกว่าเด็กผู้หญิง.

สรุป: อัตราความชุกของการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชนสิงคโปร์เทียบได้กับประเทศอื่น ๆ ที่ศึกษามาและความแตกต่างทางเพศก็สอดคล้องกับผลการวิจัยก่อนหน้านี้.

ความคิดเห็น: การศึกษาพบว่า 8.7% ของคนหนุ่มสาวสามารถจัดเป็นติดยาเสพติดวิดีโอเกม


ปฏิกิริยาคิวที่เฉพาะเจาะจงกับตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกมคอมพิวเตอร์ในเกมที่มากเกินไป (2007)

Neurosci. 2007 มิ.ย. ; 121 (3): 614-8. เบอร์ลินสถาบันจิตวิทยาการแพทย์

มันได้รับการ posited ว่าพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไปเรียกว่าติดเกมคอมพิวเตอร์ตรงตามเกณฑ์ที่ได้รับการจัดตั้งขึ้นในระดับสากลเพื่อกำหนดยาเสพติด

นัยสำคัญระหว่างความแตกต่างระหว่างกลุ่มในศักยภาพที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ที่ปรากฏโดยตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกมคอมพิวเตอร์พบได้ที่บริเวณข้างขม่อมและชี้ไปที่การประมวลผลทางอารมณ์ที่เพิ่มขึ้นของตัวชี้นำเหล่านี้ในผู้เล่นพยาธิวิทยาที่มากเกินไป ผลลัพธ์เหล่านี้สอดคล้องกับข้อเสนอแนะที่ติดยาเสพติดมีลักษณะและการบำรุงรักษาผ่านการทำให้ไวของระบบ dopaminergic mesolimbic พร้อมด้วยแรงจูงใจ salience ของตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องติดยาเสพติดที่เฉพาะเจาะจง

ความคิดเห็น: ศึกษาเปรียบเทียบนักเล่นเกมคอมพิวเตอร์กับผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม นักวิจัยพบว่านักเล่นเกมมีปฏิกิริยาต่อรูปภาพ (ตัวชี้นำ) ที่เลียนแบบการตอบสนองของผู้ติดยาต่อสัญญาณการใช้ยา


 ผลของ methylphenidate ต่อการเล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตในเด็กที่มีความผิดปกติของสมาธิสั้น (2009)

จากการศึกษาจำนวนหนึ่งเกี่ยวกับโรคสมาธิสั้น / สมาธิสั้น (ADHD) และการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตได้ตรวจสอบ prefrontal cortex และระบบ dopaminergic ยากระตุ้นเช่น methylphenidate (MPH) ที่ให้สำหรับการรักษาโรคสมาธิสั้นและพบว่าการเล่นวิดีโอเกมเพื่อเพิ่มโดปามีน synaptic เราตั้งสมมติฐานว่าการรักษาด้วย MPH จะลดการใช้อินเทอร์เน็ตในวิชาที่มีอาการสมาธิสั้นร่วมและการเสพติดวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต

หลังการรักษา 8 สัปดาห์คะแนน YIAS-K และเวลาการใช้อินเทอร์เน็ตลดลงอย่างมีนัยสำคัญ

เราแนะนำว่าการเล่นวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ตอาจเป็นวิธีการรักษาด้วยตนเองสำหรับเด็กที่มีภาวะซนสมาธิสั้น นอกจากนี้เราขอแนะนำอย่างระมัดระวังว่า MPH อาจได้รับการประเมินว่าเป็นการรักษาที่มีศักยภาพสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต

ความคิดเห็น: Methylphenidate is Ritalin พวกเขากำลังรักษาอะไร - การติดยาเสพติดหรือสมาธิสั้น? การเสพติดเกี่ยวข้องกับโดปามีนต่ำและริทาลินจะเพิ่มโดพามีน


การถ่ายภาพเทนเซอร์เผยให้เห็นฐานดอกและคอร์เทกซ์เยื่อหุ้มสมองผิดปกติใน อินเทอร์เน็ต ติดเกม

J Psychiatr Res 2012 Jun 22

การติดเกมบนอินเทอร์เน็ต (IGA) ได้รับการยอมรับมากขึ้นเรื่อย ๆ ว่าเป็นความผิดปกติอย่างกว้างขวางที่มีผลกระทบทางด้านจิตใจและสุขภาพ ความสมบูรณ์ของสสารสีขาวที่ลดลงนั้นแสดงให้เห็นในความผิดปกติของการเสพติดอื่น ๆ ที่มีลักษณะทางคลินิกร่วมกับ IGA ความสมบูรณ์ของสสารสีขาวผิดปกติในประชากรที่เสพติดนั้นสัมพันธ์กับความรุนแรงของการเสพติดการตอบสนองต่อการรักษาและความบกพร่องทางสติปัญญา FA ที่สูงขึ้นในฐานดอกมีความสัมพันธ์กับความรุนแรงของการติดอินเทอร์เน็ต FA ระดับภูมิภาคที่เพิ่มขึ้นในผู้ที่ติดเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจเป็นปัจจัยเสี่ยงที่มีอยู่แล้วสำหรับ IGAหรืออาจเกิดขึ้นรองจาก IGA อาจเป็นผลโดยตรงจากการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตมากเกินไป