การทดสอบการเสพติดวิดีโอเกม: ความเที่ยงตรงและลักษณะทางจิตวิทยา

Rooij AJ, Schoenmakers TM, Eijnden RJ, Vermulst AA, Mheen DV

แหล่ง

สถาบันวิจัยติดยา 1 IVO, เมืองรอตเตอร์ดัมประเทศเนเธอร์แลนด์

นามธรรม

บทคัดย่อการศึกษาสำรวจความน่าเชื่อถือความถูกต้องและการวัดความแปรปรวนของการทดสอบติดเกม (VAT) ปัญหาการติดเกมมักเชื่อมโยงกับเกมออนไลน์ที่เปิดใช้งานอินเทอร์เน็ต VAT มีประโยชน์ที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งเชื่อมโยงกับการเสพติดอินเทอร์เน็ตในทางทฤษฎีและเชิงประจักษ์ การศึกษาใช้ข้อมูล (n = 2,894) จากการศึกษาแบบสอบถามกระดาษและดินสอขนาดใหญ่ที่ดำเนินการใน 2009 ในโรงเรียนมัธยมในประเทศเนเธอร์แลนด์ ดังนั้นแหล่งข้อมูลหลักคือตัวอย่างของเด็กนักเรียนขนาดใหญ่ (อายุ 13-16 ปี) การวัดรวมถึงภาษีมูลค่าเพิ่มที่เสนอ, มาตราส่วนการใช้อินเทอร์เน็ตที่บังคับ, ชั่วโมงที่ใช้ไปกับเกมประเภทต่างๆและตัวแปรทางจิตสังคมหลายอย่าง ภาษีมูลค่าเพิ่มแสดงให้เห็นถึงความน่าเชื่อถือที่ยอดเยี่ยมความถูกต้องของการสร้างที่ยอดเยี่ยมแบบจำลองปัจจัยเดียวและระดับความแปรปรวนของการวัดระดับสูงในเพศเชื้อชาติและปีการเรียนรู้แสดงให้เห็นว่าสามารถเปรียบเทียบผลการวัดในกลุ่มย่อยต่างๆ โดยสรุปภาษีมูลค่าเพิ่มจะมีประโยชน์ในการศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเสพติดวิดีโอเกมและมีส่วนในการอภิปรายเกี่ยวกับการรวมพฤติกรรมการเสพติดใน DSM-V ที่จะเกิดขึ้น