การใช้วิดีโอเกมในการรักษาความมัว: การชั่งน้ำหนักความเสี่ยงของการติด (2015)

ไปที่:

นามธรรม

วิดีโอเกมได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเนื่องจากปัจจัยด้านความบันเทิงของพวกเขาและด้วยนวัตกรรมล่าสุดการใช้ในการดูแลสุขภาพ รีวิวนี้สำรวจวิดีโอสองแง่มุมของเกมในการรักษาความบกพร่องทางการมองเห็นในด้านมัวเช่นเดียวกับศักยภาพในการใช้งานมากเกินไปและติดยาเสพติด โดยเฉพาะการตรวจสอบนี้ตรวจสอบวิดีโอเกมติดยาเสพติดจากมุมมอง biopsychosocial และเกี่ยวข้องกับคุณสมบัติเสพติดของวิดีโอเกมกับการใช้งานของพวกเขาเป็นการรักษาโรคมัว วรรณกรรมปัจจุบันสนับสนุนทั้งการระบุตัวตนของการเสพติดวิดีโอเกมว่าเป็นโรคเช่นเดียวกับศักยภาพในการรักษาของวิดีโอเกมในการทดลองทางคลินิก เราแสดงความต้องการที่แพทย์จะต้องตระหนักถึงอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการใช้วิดีโอเกมมากเกินไปและความจำเป็นสำหรับการศึกษาในอนาคตเพื่อตรวจสอบความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับผลประโยชน์ด้านการดูแลสุขภาพของพวกเขา

คำสำคัญ: วิดีโอเกม, การเสพติด, การเล่นเกมอินเทอร์เน็ต, มัว, การเล่นเกมออนไลน์

บทนำ

วิดีโอเกมได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นตั้งแต่ยุคแรก ๆ ของAtari®และ Pac-man®ใน 1970s และ 1980 ตามรายงาน 2014 โดย Entertainment Software Association (ESA †) ร้อยละ 59 ของชาวอเมริกันเล่นวิดีโอเกม [1] เกมแอคชั่นและเกมยิงครองตลาดโดยการขาย (รูป 1) ESA ซึ่งประกอบด้วยผู้ผลิตวิดีโอเกมชั้นนำแสดงภาพแง่ดี: พวกเขาชี้ให้เห็นว่าคนส่วนใหญ่เล่นเกมแบบสบาย ๆ / สังคมหรือเกมกระดาน (29 เปอร์เซ็นต์และ 28 เปอร์เซ็นต์ตามลำดับ) ในการสำรวจครัวเรือน 2,200 อย่างไรก็ตามเมื่อคำนึงถึงเวลาที่ใช้ไปรูปภาพต่าง ๆ ก็ปรากฏขึ้น การศึกษาระดับชาติของเยาวชนอเมริกัน 1,178 8 ถึง 18 อายุพบว่าร้อยละ 88 เล่นวิดีโอเกมโดยเฉลี่ย 13.2 ชั่วโมงต่อสัปดาห์2]. เด็กผู้ชายใช้เวลามากกว่าเด็กผู้หญิงในวิดีโอเกมอย่างมีนัยสำคัญ (16.4 ชั่วโมงเทียบกับ 9.2 ชั่วโมง / สัปดาห์, p <0.001) [2] ในเกณฑ์หนึ่งชุดการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาถูกกำหนดว่ามีอาการ 11 อย่างน้อยหกอย่างภายใต้หมวดหมู่ต่อไปนี้: การหยุดชะงักของผลการเรียนหรืองานบ้าน, การหมกมุ่นกับการเล่นเกม, การปรับอารมณ์ด้วยการเล่นเกม การใช้จ่ายเงินในเกม [2] ภายใต้คำจำกัดความนี้ 11.9 เปอร์เซ็นต์ของเด็กผู้ชายและ 2.9 เปอร์เซ็นต์ของผู้หญิงถูกระบุว่าเป็นนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยา [2].

รูป 1 

วิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดใน 2013 ตามประเภทในอเมริกาที่เผยแพร่โดย Entertainment Software Association [1].

การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาได้กลายเป็นปัญหาระดับโลกไปแล้ว ความชุกของการบริโภควิดีโอเกมและการเสพติดสูงที่สุดในเอเชีย [3-5] ปัจจุบันสาธารณรัฐประชาชนจีนถือครองตลาดเกมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดและคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าจาก 11.9 พันล้านดอลลาร์ใน 2013 เป็น 23.4 $ พันล้านโดย 2018 [6] การศึกษาระบาดวิทยาในฮ่องกงรายงานว่า 15.6 ร้อยละของเกรด 8 ให้กับนักเรียน 11 มีการติดวิดีโอเกมโดยใช้มาตราส่วนการติดเกม (รูป 2) [4] ร้านเกมอินเทอร์เน็ตในประเทศจีนมักจะพบเห็นได้ทั่วเมืองและมักจะเต็มไปด้วยความสามารถ

รูป 2 

สามเกณฑ์ที่แพร่หลายในการติดวิดีโอเกม ส่วนประกอบหลักของการเสพติดวิดีโอเกมประกอบด้วยส่วนประกอบพื้นฐานหกประการของการเสพติด คำจำกัดความการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตของ DSM-5 มีเกณฑ์เพิ่มเติมสามประการและในที่สุดก็เป็นเกม ...

เมื่อวิดีโอเกมได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นวิธีการใหม่ ๆ ในการใช้เกมเหล่านี้เพื่อจุดประสงค์ในการผลิตก็เพิ่มขึ้น สองกลุ่มหลักของวิดีโอเกมอยู่ประจำ (ควบคุมโดยการเคลื่อนไหวนิ้วผ่านปุ่มบนตัวควบคุมหรือแป้นพิมพ์) และอินพุตที่ใช้งาน (ควบคุมโดยการเคลื่อนไหวของร่างกายที่ใหญ่ขึ้น) เกมอินพุทที่ใช้งานอยู่บน Nintendo Wii®และอุปกรณ์จำลองอื่น ๆ ถูกใช้เพื่อจำลองการผ่าตัดผ่านกล้องและกล้องจุลทรรศน์สำหรับศัลยแพทย์ฝึกอบรม [7,8] เกมป้อนข้อมูลที่ใช้งานอยู่อีกเกมหนึ่งบน Xbox Kinect®ได้แสดงให้เห็นว่ามีประสิทธิภาพในการพัฒนาทักษะการขับขี่ [9] Simulators ในรูปแบบของเกมคอมพิวเตอร์ยังถูกใช้เพื่อฝึกนักบินและนักบินอวกาศ [10,11] อย่างไรก็ตามเมื่อเร็ว ๆ นี้มีวิดีโอเกมอยู่ประจำที่แสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการรักษาผู้ป่วยที่มีอาการมัว Ubisoft® บริษัท วิดีโอเกมและพันธมิตรกำลังอยู่ในระหว่างการขออนุมัติจากองค์การอาหารและยาของสหรัฐอเมริกาสำหรับเกมแท็บเล็ตในการรักษาภาวะสายตามัว [12].

เมื่อพิจารณาถึงศักยภาพในการรักษาและพยาธิวิทยาการตรวจสอบนี้จะสำรวจบทบาทที่ซับซ้อนของวิดีโอเกมในการก่อให้เกิดการเสพติดและในการบรรเทาอาการตามัว โดยเฉพาะการตรวจสอบนี้ตรวจสอบการติดวิดีโอเกมจากมุมมอง biopsychosocial และเกี่ยวข้องกับคุณสมบัติการเสพติดของวิดีโอเกมกับการใช้งานของพวกเขาเป็นการรักษา การตรวจสอบนี้รวมถึงวิดีโอเกมอยู่ประจำ (เช่นอินเทอร์เน็ตคอมพิวเตอร์คอนโซลและเกมแท็บเล็ต) แต่ไม่รวมวิดีโอเกมที่ใช้งานอยู่เนื่องจากเกมเหล่านี้ไม่ได้ระบุว่าเป็นเกมที่น่าติดตาม

ติดยาเสพติดวิดีโอเกม: การทำงานต่อคำจำกัดความทางคลินิก

ตั้งแต่บทความแรกที่อธิบายถึงการติดเกมวิดีโอใน 1983 นักวิจัยได้พยายามที่จะเห็นด้วยกับชุดของเกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับการติดเกมวิดีโอ [13] การเสพติดวิดีโอเกมการเล่นเกมที่มีปัญหาการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นคำศัพท์ที่ใช้อธิบายปรากฏการณ์เดียวกันโดยที่ผู้เล่นเกมพยายามเล่นเกมอย่างต่อเนื่องแม้จะมีผลกระทบในทางลบ ใน คู่มือการวินิจฉัยและสถิติสำหรับความผิดปกติทางจิต -5 ภาคผนวก (DSM-5), ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตภายในส่วนของเงื่อนไขสำหรับการศึกษาต่อในหมวดการวินิจฉัยของความผิดปกติเกี่ยวกับสารเสพติดและการเสพติด มันหมายถึง“ การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องและเกิดขึ้นซ้ำเพื่อเล่นเกมบ่อยครั้งกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ซึ่งนำไปสู่การด้อยค่าหรือความทุกข์ทรมานอย่างมีนัยสำคัญทางคลินิกตามที่ระบุโดยห้า (หรือมากกว่า) [เกณฑ์] ในช่วงเดือน 12” [14].

เกณฑ์ที่แน่นอนของการติดวิดีโอเกมได้รับการถกเถียงกันในวรรณกรรม เกณฑ์การวินิจฉัยและมาตราส่วนที่แพร่หลายที่สุดสามรายการมีการระบุไว้ใน รูป 2. ส่วนประกอบหลักของการติดเกมที่กริฟฟิ ธ ทำขึ้นคือการปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอดทนการถอนอาการความขัดแย้งและการกำเริบของโรค15] ในทางตรงกันข้ามเกณฑ์ DSM-5 สำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมีส่วนประกอบเพิ่มเติมที่ชี้ไปที่การสูญเสียความสนใจในงานอดิเรกก่อนหน้านี้การใช้งานมากเกินไปแม้จะรู้ปัญหาทางจิตสังคมและการหลอกลวง (หลอกลวงสมาชิกครอบครัวและคนอื่น ๆ14] การวินิจฉัยจะได้รับการยืนยันโดยการประชุมอย่างน้อยห้าเกณฑ์ ในที่สุด Game Addiction Scale เป็นรายการ 21 ที่ได้มาจากเกณฑ์ DSM ที่มีความสัมพันธ์อย่างยิ่งกับการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหารวมถึงการใช้วิดีโอเกมความเหงาความไม่พอใจในชีวิตสังคมไร้ความสามารถและความก้าวร้าว [16] ในทำนองเดียวกันแบบสอบถามอื่นการทดสอบการเสพติดวิดีโอเกมนั้นได้มาจากมาตรวัดการใช้อินเทอร์เน็ตที่บังคับ มันเป็นแบบสอบถาม 14 รายการที่มีคะแนนสูงกว่าซึ่งสัมพันธ์กับเวลาที่ใช้ในวิดีโอเกมและผลลัพธ์ทางจิตสังคมที่แย่ลง [17].

โดยสรุปได้มีการนำเสนอเกณฑ์และการทดสอบที่หลากหลายสำหรับการวินิจฉัยการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา แม้ว่าเวลาที่ใช้ในวิดีโอเกมจะสัมพันธ์กับการใช้งานที่มีปัญหาอย่างมาก แต่ท้ายที่สุดมันก็เป็นผลกระทบด้านลบต่อจิตสังคมต่อชีวิตของคน ๆ หนึ่งที่แยกการเล่นเกมส่วนเกินจากการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา15].

ประสาทวิทยาของการเสพติดวิดีโอเกม

การศึกษาจำนวนมากได้ตรวจสอบการถ่ายภาพสมองเพื่อชี้แจง neuropathology ของการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาและเปิดเผยผลกระทบทางระบบประสาทที่ติดยาเสพติด Electroencephalograms (EEG), การถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก (MRI) และเอกซเรย์ปล่อยโพซิตรอน (PET) ได้ถูกนำมาใช้เพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับการเสพติดวิดีโอเกม [18,19] การวิจัยแสดงให้เห็นว่าการติดเกมวิดีโอเป็นไปตามเส้นทางประสาทเช่นเดียวกับการเสพติดอื่น ๆ อีกมากมาย [19,20] การสแกน PET ของอาสาสมัครที่มีสุขภาพดีที่เล่นเกมโชว์คอมพิวเตอร์ถังเพิ่มการปล่อยโดปามีนใน striatum ในปริมาณที่เทียบเท่ากับการปล่อยยาบ้าหรือยาบ้า18] การศึกษา fMRI ควบคุมของนักเล่นเกมชาย 22 และการควบคุมเพศชาย 23 แสดงให้เห็นว่าการทำงานของสมองลดลงใน gyrus หน้าผากด้อยซ้ายซ้ายเช่นเดียวกับกลีบข้างขม่อมด้านขวา [21] การค้นพบที่สอดคล้องกับการศึกษาอื่นที่มีความสัมพันธ์กับการเล่นเกมที่มีปัญหากับการลดความหนาของเยื่อหุ้มสมองในตำแหน่งเดียวกัน [22].

ฮั่นและคณะ พบว่าผู้เข้าร่วมการวิจัยทั้งที่มีและไม่มีเกณฑ์ที่เสนอสำหรับการใช้งานที่มีปัญหาได้เปลี่ยนแปลงการทำงานของสมองหลังจากช่วงเวลา 6- สัปดาห์ในการเล่นวิดีโอเกม23] อย่างไรก็ตามเมื่อสัมผัสกับตัวชี้นำอาสาสมัครที่ใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาได้เพิ่มกิจกรรม cingulate และ orbitofrontal cortex ในสมองอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเปรียบเทียบกับอาสาสมัครที่ไม่มีปัญหา กิจกรรมการคำนวณล่วงหน้าที่เพิ่มขึ้นมีความสัมพันธ์กับความอยากที่เพิ่มขึ้นสำหรับวิดีโอเกม23].

คอยน์ค้นพบตัวทำนายทางสรีรวิทยาที่สะท้อนถึงลักษณะทางชีววิทยาของการติดเกมคอมพิวเตอร์ โดยปกติเมื่อต้องเผชิญกับงานแปลกใหม่ผู้ทดลองจะประสบปัญหาการถอนตัวของระบบประสาทส่วนปลาย (PNS) ซึ่งวัดโดยไซนัสระบบทางเดินหายใจ การถอนตัวนี้ถูกเปิดเผยในอาสาสมัครที่มีการใช้สารเสพติด [24] คอยน์แสดงให้เห็นว่าอาสาสมัครวัยรุ่นที่มีอาการติดเกมมากขึ้นมีประสบการณ์การถอน PNS ทื่อคล้ายกัน [25].

ในที่สุดการวิจัยแสดงให้เห็นว่า neuropathology ของการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาสามารถลดลงได้ด้วยการรักษาทางเภสัชวิทยา ฮั่นและคณะ แสดงให้เห็นว่าหลังจากช่วงเวลา 6 สัปดาห์ของการรักษา bupropion, อาสาสมัคร 11 ที่เหมาะสมกับเกณฑ์สำหรับการติดวิดีโอเกมได้แสดงให้เห็นว่ามีความอยากลดลงสำหรับการเล่นวิดีโอเกม, เวลาเล่นเกมทั้งหมด, และลดคิวกิจกรรมที่เกิดขึ้นใน dorsolateral prefrontal cortex26] ในการศึกษาอื่นฮันให้การรักษาเด็ก 62 ที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคสมาธิสั้น (ADHD) และการติดเกมคอมพิวเตอร์ด้วยสารกระตุ้น methylphenidate หลังจาก 8 สัปดาห์ของการรักษาคะแนนการติดเกมวิดีโอและเวลาใช้อินเทอร์เน็ตลดลงอย่างมีนัยสำคัญ [27] อย่างไรก็ตามเนื่องจากไม่มีการศึกษาที่มีกลุ่มควบคุมของนักเล่นเกมที่มีปัญหาการวิจัยในอนาคตควรใช้การทดลองแบบควบคุมแบบสุ่มเพื่อหลีกเลี่ยงอคติและปัจจัยรบกวน

ปัจจัยเสี่ยงและป้องกัน

ทั้งลักษณะของเกมและผู้เล่นมีบทบาทในการปรับความเสี่ยงของการติดเกม การดึงดูดความสนใจของวิดีโอเกมมากมายสำหรับผู้เล่นที่ติดและไม่ติดเกมมักจะรวมถึงการรับพลังและสถานะในเกมการก้าวเข้าสู่สายการวางแผนและการสร้างชื่อเสียงและความชื่นชมจากผู้เล่นคนอื่น [28] นอกจากนี้การเล่นเกมยังมีการสำรวจการสวมบทบาทและการหลบหลีก (การแช่ในโลกเสมือนจริงที่ปราศจากปัญหาในชีวิตจริง) [28,29] ปัจจัยที่สร้างแรงจูงใจอีกประการหนึ่งคือการเข้าสังคมในชุมชนเกมออนไลน์ผ่านการสนทนาในเกมและความร่วมมือในการทำเควส [28,30] จากแรงจูงใจข้างต้นสำหรับการเล่นเกมพบว่ามีการเชื่อมโยงกับการเล่นเกมมากเกินไป: การขัดเกลาทางสังคมภายในชุมชนเกมเสมือนแรงจูงใจในการแข่งขันและต้นแบบกลไกของเกมและการหลบหนี [28,31-33].

การศึกษาของนักศึกษามหาวิทยาลัย 123 ในสหราชอาณาจักรพบว่าคะแนนการเสพติดเกมมีความสัมพันธ์กับลักษณะบุคลิกภาพรวมถึงโรคประสาทอ่อน (ความไม่มั่นคงทางอารมณ์) ความวิตกกังวลการแสวงหาความรู้สึก (ความแปลกใหม่) และความก้าวร้าว [34] อายุก็เป็นปัจจัยเสี่ยงเช่นกันเมื่ออายุน้อยกว่า 27 มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับคะแนนการเสพติดที่สูงขึ้น [35] เมื่อเร็ว ๆ นี้การศึกษาระบุสองปัจจัยเสี่ยงเพิ่มเติมสำหรับการติดวิดีโอเกม: ADHD [36,37] และออทิซึม [38] การศึกษา 2013 เกี่ยวกับเด็กผู้ชายที่มีภาวะออทิซึมสเปกตรัม (ASD), สมาธิสั้น (ADHD), หรือการพัฒนาทั่วไป (การควบคุม) แสดงให้เห็นถึงการใช้วิดีโอเกมเสพติดมากขึ้นสำหรับทั้ง ASD (p = 0.001) และ ADHD (p = 0.03) ควบคุม [38] แม้ว่าการศึกษาจะเผยให้เห็นประชากรที่มีความเสี่ยงที่สำคัญซึ่งควรได้รับการตรวจสอบสัญญาณการติดยา แต่จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อกำหนดผลที่ตามมาของการเสพติดสำหรับผู้ที่มีช่องโหว่ทางจิตวิทยาที่มีอยู่แล้วและวิดีโอเกมจะแย่ลงหรือไม่ เงื่อนไขเหล่านี้

ที่น่าสนใจจากการศึกษาของนักเรียนชาว 3,105 ชาวดัตช์พบว่าการแสดงตัวและบุคลิกภาพที่ผิดปกติลดอัตราการต่อรองสำหรับการติดเกมอินเทอร์เน็ตแนะนำว่าลักษณะเหล่านี้อาจเป็นปัจจัยป้องกันสำหรับการติดเกมวิดีโอ [39] อย่างไรก็ตามการศึกษาไม่ได้คำนึงถึงเพศและอายุตัวดัดแปลงที่เป็นไปได้สองแบบในโมเดลและทิศทางของเวรกรรมไม่ชัดเจน อาจเป็นเพราะการเสพติดการเล่นเกมทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงบุคลิกภาพดังนั้นบุคคลที่ถูกเปิดเผยก่อนหน้านี้จะกลายเป็นคนเก็บตัวมากขึ้นประสาทและ / หรือวิตกกังวลหลังจากพฤติกรรมเสพติดเป็นเวลานาน

ลักษณะของเกมที่เพิ่มความเสี่ยงของการพัฒนาเกมติดรวมถึงการเสริมแรงในเชิงบวก (เช่นเป้าหมายที่ง่ายบ่อยในเกมยิงปืนหรือชนะเล็กน้อยในสล็อตแมชชีน) [40] และบุคคลเสมือนจริงที่นักเล่นเกมสามารถระบุด้วย [35] อัตราที่คล้ายกัน (ช่วง 4 ถึง 5 เปอร์เซ็นต์) ของการเสพติดพบได้ในผู้ที่เล่นเกมอาร์เคดคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ [41] ลักษณะโครงสร้างของวิดีโอเกมที่ทำให้พวกเขามีเสน่ห์รวมถึงคุณสมบัติทางสังคม (เช่นกระดานคะแนนสูงตัวเลือกผู้เล่นหลายคน) การนำเสนอ (เอฟเฟกต์กราฟิกคุณภาพสูง) คุณสมบัติของรางวัลและการลงโทษคุณสมบัติการบรรยายและเอกลักษณ์ (เช่นอวตารกำหนดเอง) และ การจัดการและการควบคุม (เช่นจุดตรวจและบันทึกอัตโนมัติ) [42] สิ่งเหล่านี้ให้แรงจูงใจที่แข็งแกร่งสำหรับการเล่นเกม คุณสมบัติทางสังคมรางวัลและการลงโทษเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงของการติดยาเสพติด30,43].

ผลกระทบทางจิตสังคม

มีการจัดตั้งสมาคมจิตวิทยาด้านลบจำนวนมากด้วยการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหารวมถึงความวิตกกังวลทางสังคม [44], ความเหงา, ความนับถือตนเองในแง่ลบ [45] ปัญหาการนอนหลับ [46] ดำเนินปัญหา [47] และอารมณ์หดหู่ [45,48] นิโคตินแอลกอฮอล์และกัญชาใช้ในเด็กผู้ชายมีแนวโน้มมากขึ้นเป็นสองเท่าในผู้ที่ใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา [45] เนื่องจากการศึกษาเหล่านี้เป็นการตัดขวางการศึกษาระยะยาวยังไม่ได้ยืนยันความสัมพันธ์ชั่วคราวระหว่างการติดวิดีโอเกมและปัจจัยเหล่านี้

การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหานั้นเชื่อมโยงกับผลการเรียนที่ไม่ดีเช่นคะแนน SAT ลดลง, GPAs และการมีส่วนร่วมในวิทยาลัยลดลง [36,49-51]. ในการศึกษาตามรุ่นในปี 2015 ของนักศึกษาปีแรก 477 คนที่วิทยาลัยศิลปศาสตร์ชายล้วนได้รับการสำรวจเกี่ยวกับการใช้วิดีโอเกมในวันแรกของการปฐมนิเทศวิทยาลัย ในตอนท้ายของปีแรกจะมีการรวบรวมเกรดเฉลี่ยสะสมจากโรงเรียน Schmitt พบว่าแม้จะควบคุมเกรดเฉลี่ยในโรงเรียนมัธยมซึ่งเป็นตัวทำนายเกรดเฉลี่ยของวิทยาลัยที่มีประสิทธิภาพวิดีโอเกมที่มีปัญหาก็ใช้ความสัมพันธ์เชิงลบกับเกรดเฉลี่ยหลังจาก 1 ปี (P <0.01) [50].

การวิจัยพบว่าผลกระทบเชิงลบอีกประการของการเล่นวิดีโอเกม: ความก้าวร้าว [49,52,53] หลังจากมีการถกเถียงกันว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงสามารถก่อให้เกิดความก้าวร้าวได้หรือไม่แอนเดอร์สันได้ทำการวิเคราะห์อภิมานของการศึกษาของผู้เข้าร่วม 130,000 ในวัฒนธรรมตะวันตกและตะวันออกซึ่งรวมถึงการทดลอง เขารายงานว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงสามารถเพิ่มความก้าวร้าวเมื่อเวลาผ่านไปโดยไม่คำนึงถึงเพศอายุหรือวัฒนธรรม [53].

ในทางกลับกันการศึกษาระยะยาวและการทดลองก็แสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมมืออาชีพช่วยเพิ่มความเอาใจใส่และพฤติกรรมที่เห็นแก่ผู้อื่น54,55] ผู้เข้าร่วมสามสิบหกคนได้รับการสุ่มเลือกให้เข้าร่วมโปร - สังคมหรือเกมกลาง (Tetris®) เกมโปรสังคมเกี่ยวข้องกับการส่งเสริมความปลอดภัยของเมืองในความพยายามช่วยเหลือและร่วมมือกับเจ้าหน้าที่เมืองต่าง ๆ เช่นนักดับเพลิงและตำรวจ ผู้เข้าร่วมที่เล่นเกมโปร - โซเชียลมีแนวโน้มที่จะช่วยเหลือผู้หญิงที่ถูกคุกคาม (ผู้ทดสอบสวมบทบาทโดยไม่มีความรู้ในเรื่อง) การทดลองครั้งต่อไปแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นวิดีโอเกมมืออาชีพมีแนวโน้มที่จะช่วยเหลือหลังจากเกิดอุบัติเหตุ [52,54,56] โดยรวมแล้วงานวิจัยสนับสนุนว่าเนื้อหาของวิดีโอเกมสามารถส่งผลทางบวกหรือทางลบต่อพฤติกรรมทางสังคม ระบุว่าวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดส่วนใหญ่มีความรุนแรง (ผู้ใหญ่ 17 + ให้คะแนน) [57] ไม่น่าแปลกใจที่วรรณกรรมแนะนำความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาและความก้าวร้าว [34,47].

ช่องว่างในการบำบัดที่เต็มไปด้วยวิดีโอเกม: Amblyopia คืออะไร

นักวิจัยได้ควบคุมแง่มุมที่ดึงดูดใจและดึงดูดใจทางจิตวิทยาของวิดีโอเกม จำนวนการทดลองทางคลินิกแสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของการใช้วิดีโอเกมในการรักษาอาการตามัว Amblyopia เป็นโรคเกี่ยวกับระบบประสาทของเส้นทางการมองเห็นที่เกิดขึ้นเมื่อประสบการณ์การมองเห็นแบบสองตาถูกรบกวนในวัยเด็ก กระบวนการเริ่มต้นเมื่อตาข้างหนึ่งอ่อนแอลงโดยปัจจัยที่ทำให้เกิดความไม่ตรงกันของภาพระหว่างตาเช่นตาเหล่ (“ ตาขี้เกียจ”), anisometropia (พลังการหักเหระหว่างตาไม่เท่ากัน) ต้อกระจกหรือข้อผิดพลาดการหักเหแสงสูงในช่วงสองสามปีแรก ชีวิต. ตาเพื่อนที่แข็งแกร่งตอบสนองโดยการระงับการป้อนข้อมูลจากตาที่อ่อนแอและนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในเยื่อหุ้มสมองที่มองเห็นและนิวเคลียสด้านข้าง geniculate [58-61] โดยรวมแล้วกระบวนการนี้ก่อให้เกิดความบกพร่องทางโครงสร้างและหน้าที่ของการมองเห็นซึ่งมักเกิดขึ้นภายในช่วงอายุ 3 แรกของปี [61] หากไม่ถูกแก้ไขตามัวอาจนำไปสู่การสูญเสียการมองเห็นที่ไม่สามารถย้อนกลับได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งการมองเห็นที่บกพร่องและการรับรู้เชิงลึกสามมิติ ในที่สุดการด้อยค่าสามารถส่งผลกระทบต่อการทำงานประจำวันของผู้ป่วยและ จำกัด ตัวเลือกอาชีพ62] การศึกษาระบาดวิทยาใน 2014 ประเมินความชุกของภาวะตามัวในช่วงตั้งแต่ 3.0 ถึง 5.4 ร้อยละในเด็กก่อนวัยเรียนในสหรัฐอเมริกา [63].

การรักษาในปัจจุบันสำหรับศูนย์มัวเป็นหลักในการแก้ไขสายตาแล้วตามด้วยการบดเคี้ยวของการป้อนข้อมูลภาพจากสายตาเพื่อนสุขภาพผ่านการใช้แพทช์ อย่างไรก็ตามแม้จะมีการปะทุ แต่ 15 ถึง 50 ร้อยละของเด็กล้มเหลวที่จะบรรลุการมองเห็นปกติหลังจากการรักษาเป็นเวลานาน [64-72] อัตราความล้มเหลวเพิ่มขึ้นเมื่ออายุ 7 ที่ผ่านมาเนื่องจากระบบการมองเห็นเติบโตขึ้นรอบ 7 เป็น 10 อายุ [73] ปัจจัยที่ทำให้เกิดอัตราความล้มเหลวสูงนั้นรวมถึงการไม่ปฏิบัติตามเช่นเดียวกับการลดลงของความยืดหยุ่นของเซลล์ประสาทหลังวัยเด็ก [68,73-77] การเรียนรู้จากการรับรู้เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพและเป็นทางเลือกในการบำบัดสำหรับผู้ใหญ่ที่มีอาการตามัว ผู้ป่วยฝึกซ้ำ ๆ กับงานที่ต้องใช้สายตาเช่นการระบุตัวอักษรที่มีขนาดต่างกันและระดับความคมชัด [78] อย่างไรก็ตามการรักษานี้ถูก จำกัด โดยความเบื่อหน่ายและการขาดการปฏิบัติตาม79] เพื่อเอาชนะข้อ จำกัด ในการปฏิบัติตามเช่นเดียวกับการลดลงของ neuroplasticity กับอายุวิดีโอเกมเมื่อเร็ว ๆ นี้ได้กลายเป็นรูปแบบการรักษาทดลองสำหรับมัว

การใช้วิดีโอเกม: การรักษาด้วยมัว

ลักษณะเดียวกันของวิดีโอเกมที่ทำให้พวกเขาติดอาจทำให้พวกเขาเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสำหรับการปฏิบัติที่สอดคล้องสูง: กราฟิกที่น่าดึงดูดที่ต้องใช้การเลือกปฏิบัติทางสายตาในการเล่นเกมงานด้านภาพที่หลากหลายข้อเสนอแนะในทันทีและรางวัลสำหรับงานภาพ ลักษณะของเกม นอกจากนี้วิดีโอเกมยังแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงความไวของความคมชัดที่ติดทนนานและได้รับการตั้งสมมติฐานเพื่อกระตุ้นให้เกิดความแข็งแรงของเยื่อหุ้มสมอง80]. 1 ตาราง แสดงบทสรุปของวิดีโอเกมที่ศึกษามาจนถึงตอนนี้สำหรับการรักษาอาการตามัว ในการศึกษาโดย Li et al. อาสาสมัครเล่น Medal of Honor®หรือSimcity®ทั้งหมด 40 ชั่วโมง (2 ชั่วโมงต่อวัน) โดยใช้ดวงตาที่มัวในขณะที่สายตาของเพื่อนนั้นได้รับการแก้ไข ผู้ป่วยยี่สิบราย (15 ถึง 61 อายุ) ปรับปรุงความสามารถในการมองเห็นอย่างมีนัยสำคัญโดยปัจจัยของ 1.6 ซึ่งประมาณสองบรรทัดในแผนภูมิจดหมาย LogMAR นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมการวิจัยยังมีการปรับปรุงที่สำคัญในเรื่องตำแหน่งความสนใจเชิงพื้นที่และ stereopsis [81] ผลคืออัตราการฟื้นตัวเร็วกว่าเด็กที่รับการรักษาด้วยวิธีปิดตาแบบดั้งเดิมประมาณห้าเท่า [68].

1 ตาราง 

บทสรุปของการทดลองทางคลินิกตรวจสอบผลการรักษาของวิดีโอเกม

เนื่องจากการเล่นเกมแบบสองตาได้แสดงให้เห็นว่าเหนือกว่าการเล่นเกมแบบตาเดียวในการมองเห็นและการปรับปรุง stereopsis นักวิจัยเริ่มพัฒนาเกมไดโคปิค [82] เกมเหล่านี้ประสบความสำเร็จในการรักษาด้วยการนำเสนอภาพที่แตกต่างกันไปในแต่ละตาจึงให้รางวัลแก่ผู้ป่วยเมื่อดวงตาทั้งสองทำงานร่วมกันเพื่อชนะเกม ตัวอย่างเช่นในเกมTetris®บล็อกบางส่วนที่เห็นด้วยตามัวอยู่ในคอนทราสต์สูงในขณะที่บล็อกที่มีคอนทราสต์ต่ำจะมองเห็นได้ด้วยตาที่แข็งแรง ระดับความคมชัดในเกมเหล่านี้สามารถแก้ไขได้ตามภาระของผู้ป่วยแต่ละราย82] ความหลากหลายของแพลตฟอร์มได้เกิดขึ้นรวมถึง iPod [83-86], แว่นตาวิดีโอที่ติดตั้งที่ศีรษะ [82,85] และระบบ Interactive Binocular Treatment (I-BiT®) เฉพาะกับแว่นตา 3D [87-89].

เริ่มแรกเกม dichoptic ที่ใช้กันมากที่สุดคือTetris® แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้เกมแอ็คชั่นที่แก้ไขแล้วเช่น Unreal Tournament®ได้ถูกเพิ่มเข้าไปในรายการ [90] (1 ตาราง) การรักษาแบบเสริมด้วยการกระตุ้นด้วยกระแสตรง transcranial (tDCS) ของเยื่อหุ้มสมองที่มองเห็นได้แสดงให้เห็นประโยชน์เพิ่มเติมในการปรับปรุง Stereoacuity อาจเป็นไปได้โดยการเพิ่มผลกระทบของวิดีโอเกมบนพลาสติกประสาท [83] ถึงแม้ว่าการศึกษาในปัจจุบันจะถูก จำกัด ด้วยขนาดตัวอย่างขนาดเล็กและการควบคุมภายนอกการศึกษาขั้นต้นเหล่านี้รวมกันสนับสนุนบทบาทของวิดีโอเกมในการรักษาอาการตามัว

การสนทนาและ Outlook

การทบทวนวรรณกรรมของเราแสดงให้เห็นว่าการบริโภควิดีโอเกมสามารถนำไปสู่การติดยาเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีปัจจัยเสี่ยงบางอย่าง อย่างไรก็ตามคุณสมบัติที่น่าดึงดูดใจของวิดีโอเกมได้ถูกนำไปใช้ในการสร้างนวัตกรรมการบำบัดสำหรับมัวด้วยการปฏิบัติตาม

ต้องการการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับประโยชน์ต่อสุขภาพและอันตรายของวิดีโอเกม ในการตรวจสอบผลเต็มรูปแบบของวิดีโอเกมในการรักษาภาวะสายตาเอียงจำเป็นต้องมีการทดลองควบคุมขนาดใหญ่แบบสุ่มเพื่อยืนยันประโยชน์ของวิดีโอเกมต่อการมองเห็นเมื่อเปรียบเทียบกับกิจกรรมการมองเห็นอื่น ๆ เช่นการอ่านหนังสือบนแพลตฟอร์มอิเล็กทรอนิกส์เดียวกัน ควรมีกระบวนการสุ่มเพื่อลดอคติการเลือกสำหรับผู้ป่วยที่มีแรงจูงใจในการเล่นวิดีโอเกมสูง ผู้ป่วยเหล่านี้อาจใช้วิดีโอเกมนานกว่าที่ตั้งใจไว้การประเมินผลการศึกษาและอัตราความสอดคล้องกับการบำบัด

การทำงานร่วมกันระหว่างการใช้วิดีโอเกมที่เป็นประโยชน์และเป็นอันตรายนั้นน่าสนใจอย่างยิ่งและอาจเป็นตัวกำหนดความชุกของการเสพติดวิดีโอเกม วิดีโอเกมแนะนำให้รู้จักกับการบำบัดอาจแสดงให้เห็นการเล่นเกมเป็นที่ยอมรับของสังคมและนำไปสู่การบริโภคที่เพิ่มขึ้น ปัจจุบันมีเด็กประมาณ 15 ล้านคนที่มีอายุต่ำกว่า 5 ที่มีอาการตามัว91] ขนาดของตลาดสำหรับวิดีโอเกมการรักษามีขนาดใหญ่ขึ้นโดยพิจารณาจากเด็กและผู้ใหญ่ที่มีอาการตามัว บุคคลเหล่านี้อาจมีปัจจัยเสี่ยงสำหรับการติดวิดีโอเกมที่กล่าวถึงในการตรวจสอบนี้ การศึกษายังได้ชี้ให้เห็นว่าการยอมรับการเล่นเกมทางสังคมที่สูงขึ้นมีความสัมพันธ์กับความชุกของปัญหาการเล่นเกมที่สูงขึ้นดังที่เห็นในประเทศแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้4,5] การตรวจสอบว่าการใช้วิดีโอเกมรักษาโรคนั้นจะนำไปสู่การเพิ่มขึ้นของการเสพติดวิดีโอเกมหรือไม่

การรวมกันของการติดยาเสพติดที่มีศักยภาพและการรักษาที่มีศักยภาพในวิดีโอเกมทำให้เกิดความกังวลสำหรับผู้ให้บริการปฐมภูมิจิตแพทย์และจักษุแพทย์ ในการศึกษาตรวจสอบเวลาสูงสุดที่ใช้ในการบำบัดวิดีโอเกมคือ 2 ชั่วโมง / วันรวมเป็น 80 ชั่วโมง ยังไม่มีการศึกษาตรวจสอบที่ราบสูงในการรักษาหรือผลประโยชน์ระยะยาวและความเสี่ยงของการรักษาด้วยวิดีโอเกม คำถามยังคงอยู่: ควรเล่นวิดีโอเกมเพื่อการบำบัดเพียงใดก่อนที่ประโยชน์ต่อการมองเห็นจะมีค่าเกินกว่าโดยผลกระทบด้านลบและความเสี่ยงต่อการติดยาเสพติด? เนื่องจากมีปัจจัยหลายอย่างที่นำไปสู่การเสพติดวิดีโอเกมแนวทางควรมีไว้เพื่อช่วยเหลือผู้ป่วยและผู้ปกครองในการสำรวจคำถามนี้ จักษุแพทย์ควรชั่งน้ำหนักความเสี่ยงของการติดวิดีโอกับประโยชน์ต่อการมองเห็นเมื่อนำเสนอวิดีโอเกมเป็นการบำบัดและแจ้งผู้ป่วยและ / หรือผู้ปกครองของความเสี่ยง เมื่อพิจารณาถึงความชุกของการใช้วิดีโอเกมกุมารแพทย์จิตแพทย์และผู้ให้บริการปฐมภูมิควรตระหนักถึงผลกระทบและตระหนักถึงสัญญาณของการติดยาดังกล่าว จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อจัดหาเครื่องมือคัดกรองสำหรับแพทย์ในการระบุและส่งต่อผู้ป่วยด้วยการติดวิดีโอเกม

กิตติกรรมประกาศ

เราขอขอบคุณเจสสิก้าเอไรท์สำหรับความพยายามของเธอในการแก้ไขต้นฉบับ

ตัวย่อ

อีเอสเอสมาคมซอฟต์แวร์บันเทิง
DSMคู่มือการวินิจฉัยและสถิติสำหรับความผิดปกติทางจิต
EEGภาพคล่ืนกระแสไฟฟ้า
MRIถ่ายภาพด้วยคลื่นแม่เหล็ก
PETเอกซเรย์ปล่อยโพซิตรอน
จู๋ระบบประสาทส่วนปลาย
สมาธิสั้นความสนใจผิดปกติ Hyperactivity บกพร่อง
I-BiT®การรักษากล้องสองตาแบบโต้ตอบ
tDCSการกระตุ้น transcranial กระแสตรง
 

ผลงานผู้แต่ง

Chaoying Sarah Xu ร่างต้นฉบับด้วยการมีส่วนร่วมจาก Jessica Chen (ส่วนที่เกี่ยวกับชีววิทยาและผลทางจิตวิทยาสังคม) Ron Adelman ให้คำแนะนำในหัวข้อการให้คำปรึกษาในระหว่างขั้นตอนการเขียนและการแก้ไขที่สำคัญเกี่ยวกับต้นฉบับ ไม่ได้ใช้แหล่งเงินทุน

อ้างอิง

  1. ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม สมาคมซอฟต์แวร์บันเทิง [อินเทอร์เน็ต] [อ้าง 2015 เม.ย. 4] วางจำหน่ายจาก: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยเด็ก 8 ถึง 18: การศึกษาระดับชาติ ไซโคล 2009; 20 (5): 594 602- [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาในนักเรียนมัธยมปลายในมณฑลกวางตุ้งประเทศจีน กรุณาหนึ่ง 2011; 6 (5): e19660 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  4. วัง CW, จัน CL, หมาก KK, Ho SY, วงศ์ PW, Ho RT ความชุกและความสัมพันธ์ของการเสพติดการเล่นเกมวิดีโอและอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นฮ่องกง: การศึกษานำร่อง ScientificWorldJournal 2014; 2014: 874648 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, MD Griffiths การแทรกแซงทางคลินิกสำหรับปัญหาเกี่ยวกับเทคโนโลยี: การใช้อินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมมากเกินไป วารสารจิตวิทยาบำบัด. 2012; 26 (1): 43 56-
  6. รายงานตลาดเกมพีซีออนไลน์จีนและคอนโซล ตลาดเกมออนไลน์พีซีของจีนคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าจาก 2013 ถึง 2018 Nikopartners.com [อินเทอร์เน็ต] [อ้าง 2015 เม.ย. 8] วางจำหน่ายจาก: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO Face validity ของวิดีโอเกม wii U สำหรับฝึกทักษะการส่องกล้องเบื้องต้น Am J Surg 2015; 209 (6): 1102 1106- [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF et al. การจำลองเสมือนจริงในการรับและแยกความแตกต่างทักษะการผ่าตัดจักษุวิทยาขั้นพื้นฐาน Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98 103- [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. การประเมินวิดีโอเกมเพื่อพัฒนาทักษะการขับขี่: การทบทวนวรรณกรรมและการศึกษาเชิงสังเกตการณ์ เกมที่จริงจัง JMIR 2014; 2 (2): e5 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. การถ่ายโอนทักษะจากผู้ฝึกสอนเกมคอมพิวเตอร์สู่การบิน ปัจจัยมนุษย์ 1994; 36 (3): 387 405-
  11. Aoki H, CM CM, Natapoff A. การฝึกอบรมการนำทาง 3D บนพื้นฐานความเป็นจริงเสมือนสำหรับการออกฉุกเฉินจากยานอวกาศ Aviat Space Environ Med 2007; 78 (8): 774 783- [PubMed]
  12. Ubisoft มีวิดีโอเกมใหม่ที่ออกแบบมาเพื่อรักษาความขี้เกียจ ข่าว CBC [อินเทอร์เน็ต] [อ้าง 2015 Mar 3] วางจำหน่ายจาก: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET et al. แคลเซียมในรูปวงแหวน Mitral, เส้นโลหิตตีบลิ้นเอออร์ตา, และโรคหลอดเลือดสมองตีบในผู้ใหญ่ที่ไม่มีโรคหลอดเลือดหัวใจคลินิก: การศึกษาโรคหัวใจอย่างรุนแรง ลากเส้น 2005; 36 (12): 2533 2537- [PubMed]
  14. คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5) สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [อินเทอร์เน็ต] [อ้างถึง 2015 มี.ค. 3] วางจำหน่ายจาก: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD บทบาทของบริบทในการเล่นเกมออนไลน์และการเสพติด: หลักฐานบางกรณีศึกษา วารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด 2010; 8 (1): 119 125-
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. การพัฒนาและการตรวจสอบระดับการเสพติดเกมสำหรับวัยรุ่น จิตวิทยาสื่อ 2009; 12 (1): 77 95-
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. การทดสอบการเสพติดวิดีโอเกม: ความถูกต้องและลักษณะทางจิตวิทยา Cyberpsychol Behav Soc Netw 2012; 15 (9): 507 511- [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. หลักฐานการปล่อยโดปามีนแบบ striatal ในระหว่างวิดีโอเกม ธรรมชาติ. 1998; 393 (6682): 266 268- [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD การติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกม: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการศึกษา neuroimaging สมองวิทย์ 2012; 2 (3): 347 374- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. ลักษณะแรงกระตุ้นและฟังก์ชั่นการยับยั้งแรงกระตุ้น prefrontal บกพร่องในวัยรุ่นที่ติดยาเสพติดการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตเปิดเผยโดยการศึกษา Go / No-go fMRI การศึกษา Behav สมองฟังก์ชั่น 2014; 10: 10 20- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, Van de Wetering BJM, Schoenmakers TM การศึกษา fMRI ของการควบคุมความรู้ความเข้าใจในเกมเมอร์ปัญหา จิตเวชศาสตร์ 2015; 231 (3): 262 268- [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. และคณะ ความหนาผิดปกติของเยื่อหุ้มสมองในวัยรุ่นตอนปลายด้วยการติดเกมออนไลน์ กรุณาหนึ่ง 2013; 8 (1): e53055 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF การเปลี่ยนแปลงในกิจกรรมคอร์เทกซ์แบบคิวคิวที่เกิดขึ้นก่อนด้วยการเล่นวิดีโอเกม Cyberpsychol Behav Soc Netw 2010; 13 (6): 655 661- [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF ความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจลดลงในการละเมิดแอลกอฮอล์เรื้อรัง: ความสัมพันธ์กับอารมณ์เชิงลบ, การยับยั้งความคิดเรื้อรังและการดื่มสุรา จิตเวช Biol 2003; 54 (12): 1427 1436- [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, เงิน NM, วัน RD, Harper JM ตัวบ่งชี้ทางสรีรวิทยาของการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่น J Adolesc Health. 2015; 56 (3): 307 313- [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF การรักษา Bupropion อย่างต่อเนื่องจะลดความอยากในการเล่นวิดีโอเกมและการกระตุ้นสมองในผู้ป่วยที่ติดเกมอินเทอร์เน็ต Exp Clin Psychopharmacol 2010; 18 (4): 297 304- [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA et al. ผลของ methylphenidate ต่อการเล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตในเด็กที่มีความผิดปกติของสมาธิสั้น / สมาธิสั้น จิตเวชศาสตร์ 2009; 50 (3): 251 256- [PubMed]
  28. Yee N. Motivations สำหรับเล่นในเกมออนไลน์ ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2006; 9 (6): 772 775- [PubMed]
  29. Griffiths MD รูปแบบการติดยาเสพติด 'A' ภายในกรอบ biopsychosocial J Subst ใช้ 2005; 10 (4): 191 197-
  30. Cole H, Griffiths MD ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์มากมาย ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2007; 10 (4): 575 583- [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW ติดเกมออนไลน์ แรงจูงใจทำนายพฤติกรรมการเล่นที่น่าดึงดูดในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์มากมาย Cyberpsychol Behav Soc Netw 2012; 15 (9): 480 485- [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH เกมเครือข่ายทางสังคมเปิดเผย: แรงจูงใจและผลลัพธ์ที่เป็นทัศนคติและพฤติกรรมของพวกเขา Cyberpsychol Behav Soc Netw 2012; 15 (12): 643 648- [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. และคณะ แรงจูงใจในการเล่นทำนายการมีส่วนร่วมมากเกินไปในเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก: หลักฐานจากการสำรวจออนไลน์ Eur Resict Res 2011; 17 (4): 185 189- [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD การติดการเล่นเกมออนไลน์: บทบาทของการแสวงหาความรู้สึก, การควบคุมตนเอง, โรคประสาท, การก้าวร้าว, ความวิตกกังวลของรัฐและความวิตกกังวลลักษณะ Cyberpsychol Behav Soc Netw 2010; 13 (3): 313 316- [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. การเล่น MMORPGs: การเชื่อมต่อระหว่างการเสพติดและการระบุด้วยอักขระ ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2008; 11 (6): 715 718- [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD รายงานสั้น ๆ เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างการควบคุมตนเองการเสพติดวิดีโอเกมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในนักเรียนปกติและผู้ป่วยสมาธิสั้น J Behav Addict 2013; 2 (4): 239 243- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. ความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นใหม่ระหว่างการเล่นเกมที่ติดหนึบและความผิดปกติของสมาธิ / ขาดสมาธิ Curr Psychiatry Rep. 2012; 14 (5): 590 – 597 [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR การใช้วิดีโอเกมในเด็กที่มีความผิดปกติของออทิสติก, สมาธิสั้นหรือการพัฒนาทั่วไป กุมารเวชศาสตร์ 2013; 132 (2): 260 266- [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, GW ที่สั้นลง, Griffiths MD, Van de Mheen D. การเสพติดอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่น: ความชุกและปัจจัยเสี่ยง คำนวณ Hum Behav 2013; 29 (5): 1987 1996-
  40. Chumbley J, Griffiths M. Affect และผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์: ผลของเพศบุคลิกภาพและโครงสร้างการสนับสนุนเกมต่อการตอบสนองทางอารมณ์ต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2006; 9 (3): 308 316- [PubMed]
  41. โทมัสนิวเจอร์ซีย์มาร์ติน FH วิดีโอเกม, เกมคอมพิวเตอร์และกิจกรรมอินเทอร์เน็ตของนักเรียนออสเตรเลีย: นิสัยการมีส่วนร่วมและความชุกของการเสพติด Aust J Psychol 2010; 62 (2): 59 66-
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. คุณสมบัติวิดีโอเกมโครงสร้าง: อนุกรมวิธานทางจิตวิทยาใหม่ วารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด 2010; 8 (1): 90 106-
  43. King DL, Delfabbro PH, MD Griffiths บทบาทของลักษณะโครงสร้างในการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหา: การศึกษาเชิงประจักษ์ วารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด 2011; 9 (3): 320 333-
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, โมลด์ H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: ความชุกและการเชื่อมโยงกับสุขภาพจิตและร่างกายโดยประมาณ Cyberpsychol Behav Soc Netw 2011; 14 (10): 591 596- [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจากการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหาการใช้สารเสพติดและปัญหาทางจิตสังคมในวัยรุ่น J Behav Addict 2014; 3 (3): 157 165- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  46. ลำ LT การติดเกมบนอินเทอร์เน็ตการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมีปัญหาและปัญหาการนอนหลับ: การทบทวนอย่างเป็นระบบ Curr Psychiatry Rep. 2014; 16 (444): 1 – 9 [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR การเล่นวิดีโอเกมหรือการเสพติดวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับความหดหู่ใจความสำเร็จทางวิชาการการดื่มแอลกอฮอล์เป็นหลักหรือมีปัญหาหรือไม่? J Behav Addict 2014; 3 (1): 27 32- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Sadness, การฆ่าตัวตาย, และการเชื่อมโยงกับวิดีโอเกมและอินเทอร์เน็ตมากเกินไปในหมู่วัยรุ่น: ผลลัพธ์จากการสำรวจพฤติกรรมเสี่ยงเยาวชน 2007 และ 2009 Behav คุกคามชีวิตการฆ่าตัวตาย 2011; 41 (3): 307 315- [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE วิดีโอเกมและความคิดก้าวร้าวความรู้สึกและพฤติกรรมในห้องปฏิบัติการและในชีวิต J Pers Soc Psychol 2000; 78 (4): 772 790- [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG การเสพติดวิดีโอเกมและประสิทธิภาพของวิทยาลัยในผู้ชาย: ผลลัพธ์จากการศึกษาระยะยาวของ 1 ปี Cyberpsychol Behav Soc Netw 2015; 18 (1): 25 29- [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL เด็กและวิดีโอเกม: การติดการมีส่วนร่วมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2009; 12 (5): 567 572- [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO วิดีโอเกมมีผลต่อผลลัพธ์ทางสังคม: การวิเคราะห์อภิมานเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงและ prosocial วัวกระทิง Psych Soc 2014; 40 (5): 578 589- [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. และคณะ วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีผลกระทบต่อการรุกรานการเอาใจใส่และพฤติกรรมสังคมในประเทศตะวันออกและตะวันตก: การวิเคราะห์อภิมาน Psychol Bull 2010; 136 (2): 151 173- [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. ผลกระทบของวิดีโอเกม prosocial ต่อพฤติกรรม prosocial J Pers Soc Psychol 2010; 98 (2): 211 221- [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. การเล่นวิดีโอเกมแบบโซเชียลจะเพิ่มความเอาใจใส่และลด schadenfreude อารมณ์. 2010; 10 (6): 796 802- [PubMed]
  56. คนต่างชาติ DA, CA แคลิฟอร์เนีย, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK et al. ผลกระทบของวิดีโอเกม prosocial ต่อพฤติกรรมของสังคม: หลักฐานระหว่างประเทศจากการศึกษาความสัมพันธ์ระยะยาวและการทดลองเชิงทดลอง วัวกระทิง Psych Soc 2009; 35 (6): 752 763- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  57. Amazon ผู้ขายที่ดีที่สุดของ 2014: ผู้ขายที่ดีที่สุดของ 2014 ในวิดีโอเกม อเมซอน [อินเทอร์เน็ต] [อ้าง 2015 เม.ย. 11] วางจำหน่ายจาก: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. สรีรวิทยาของการปราบปรามในตาเหล่ตาเหล่ Br J Ophthalmol 1996; 80 (4): 373 377- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT การตอบสนองที่ไม่เพียงพอจากนิวเคลียสด้านข้างสร้างในมนุษย์ที่มีตามัว Eur J Neurosci 2009; 29 (5): 1064 1070- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM การตอบสนองของเส้นประสาทในพื้นที่การมองเห็น V2 (V2) ของลิงแสมงที่มีมัวตาเหล่ Cereb Cortex 2011; 21 (9): 2033 2045- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  61. Levi DM การเชื่อมโยงสมมติฐานในมัว Vis Neurosci 2013; 30 (5-6): 277 287- [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, กฏหมาย DE การรักษาภาวะสายตามัวในวัยเด็ก: ผลกระทบทางจิตสังคมสำหรับผู้ป่วยและผู้ดูแลหลัก ตา (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375 [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT et al. ความชุกของการมองเห็นผิดปกติโดยกลุ่มเชื้อชาติและกลุ่มชาติพันธุ์ในเด็กที่มีส่วนร่วมในการเริ่มต้น จักษุวิทยา 2014; 121 (3): 630 636- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr. มอเตอร์ในระยะยาวและผลลัพธ์ทางประสาทสัมผัสหลังจากการผ่าตัดในระยะแรกสำหรับ esotropia ในวัยแรกเกิด J AAPOS 2006; 10 (5): 409 413- [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr. , Berry P, Leffler J. Stereopsis และความมั่นคงในระยะยาวของการจัดตำแหน่งใน esotropia J AAPOS 2004; 8 (2): 146 150- [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA การทดลองแบบสุ่มของยาแก้แพทช์เพื่อรักษาภาวะสายตามัวปานกลางในเด็ก Arch Ophthalmol 2003; 121 (5): 603 611- [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF et al. การทดลองแบบสุ่มของยา atropine สำหรับรักษาภาวะสายตามัวในเด็กในระดับปานกลาง จักษุวิทยา 2004; 111 (11): 2076 2085- [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR ปริมาณการตอบสนองต่อการรักษาในการรักษาด้วยมัว: การตรวจสอบการบดเคี้ยวของการศึกษามัว (MOTAS) ลงทุน Ophthalmol Vis Sci 2004; 45 (9): 3048 3054- [PubMed]
  69. วอลเลซดา กลุ่มนักสืบโรคตาในเด็ก. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW et al. การทดลองแบบสุ่มเพื่อประเมิน 2 ชั่วโมงของการปะทุกวันสำหรับตาเหล่และ anisometropic มัวในเด็ก จักษุวิทยา 2006; 113 (6): 904 912- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK ปัจจัยที่มีผลต่อผลลัพธ์ของเด็กที่รักษาด้วยสายตาเอียง ตา (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631 [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA et al. การติดตามสองปีของการทดลองแบบสุ่มในเดือน 6 ของ atropine vs การปะเพื่อรักษาภาวะตามัวในเด็กในระดับปานกลาง Arch Ophthalmol 2005; 123 (2): 149 157- [PubMed]
  72. คณะกรรมการเขียนกลุ่มโรคตาโรคตาเด็ก Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ et al. การทดลองแบบสุ่มเปรียบเทียบตัวกรองและการปรับปรุงแพทช์สำหรับการรักษาภาวะสายตามัวปานกลางในเด็ก จักษุวิทยา 2010; 117 (5): 998 1004- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  73. โฮล์มส์ JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP et al. ผลของอายุต่อการตอบสนองต่อการรักษาด้วยสายตาเอียงในเด็ก Arch Ophthalmol 2011; 129 (11): 1451 1457- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ การปฏิบัติตามการวัดทางอิเล็กทรอนิกส์ด้วยการบดเคี้ยวสำหรับมัวนั้นสัมพันธ์กับการมองเห็นที่เพิ่มขึ้น Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol 2003; 241 (3): 176 180- [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ รายงานเบื้องต้นเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างการเพิ่มขึ้นของการมองเห็นและการปฏิบัติตามในการรักษาด้วยการแพทช์สำหรับมัว ตาเหล่. 2002; 10 (2): 79 82- [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ สหกรณ์ MOTAS แบบจำลองการตอบสนองต่อยาในมัว: สู่แผนการรักษาเฉพาะสำหรับเด็ก ลงทุน Ophthalmol Vis Sci 2007; 48 (6): 2589 2594- [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ สหกรณ์ MOTAS การตรวจสอบอย่างถูกต้องตามวัตถุประสงค์สำหรับการรักษาด้วยมัว: การทดลองแบบสุ่ม BMJ 2007; 335 (7622): 707 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV สหกรณ์ MOTAS รูปแบบของการปรับปรุงการเรียนรู้ด้วยสายตาในผู้ใหญ่มัว ลงทุน Ophthalmol Vis Sci 2011; 52 (10): 7195 7204- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  79. เบิร์ช EE ตามัวและกล้องสองตา Prog Retin Eye Res 2012; 33: 67 84- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. การเพิ่มฟังก์ชั่นความไวความคมชัดผ่านการฝึกวิดีโอเกมแอคชั่น Nat Neurosci 2009; 12 (5): 549 551- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM การเล่นวิดีโอเกมทำให้พลาสติกในระบบภาพของผู้ใหญ่ที่มีตามัว PLOS Biol 2011; 9 (8): e1001135 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF การฝึก Dichoptic ช่วยให้สมองที่เรียนรู้ได้ดี Curr Biol 2013; 23 (8): R308-R309 [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. และคณะ การกระตุ้นด้วยกระแสตรง Transcranial ช่วยเพิ่มการฟื้นตัวของ stereopsis ในผู้ใหญ่ที่มีตามัว Neurotherapeutics 2013; 10 (4): 831 839- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM บรรเทาการกระพริบตาของสมองด้วยวิดีโอเกม ตัวแทน Sci 2015; 5: 8483 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. การศึกษาเชิงสำรวจ: การกระตุ้นด้วยกล้องสองตาเป็นระยะเวลานานสามารถให้การรักษาที่มีประสิทธิภาพสำหรับเด็กที่มีอาการมัว ลงทุน Ophthalmol Vis Sci 2012; 53 (2): 817 824- [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. การรักษาด้วยกล้องสองตาในบ้านสำหรับ iPod ที่มีตามัวในผู้ใหญ่: ประสิทธิภาพและความสอดคล้อง คลีนิกซ์ Exp Optom 2014; 97 (5): 389 398- [PubMed]
  87. PE Waddingham, Butler TK, Cobb SV, โฆษณา Moody, Comaish IF, Haworth SM et al. ผลเบื้องต้นจากการใช้ระบบรักษาตาสองชั้นแบบโต้ตอบ (I-BiT) แบบใหม่ในการรักษาภาวะตาเหล่และตามัว ตา (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378 [PubMed]
  88. เคลียร์ M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN การประเมินการรักษาด้วยคอมพิวเตอร์สำหรับสภาพแวดล้อมเก่า: การศึกษานำร่องของกลาสโกว์ ตา (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131 [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. และคณะ การรักษากล้องสองตาแบบอินเทอร์แอคทีฟ (I-BiT) สำหรับมัว: ผลการศึกษานำร่องของระบบแว่นตาชัตเตอร์ 3D ตา (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM กลไกการกู้คืนการทำงานของภาพในดวงตาผู้ใหญ่ผ่านวิดีโอเกมแอคชั่นที่ได้รับการปรับแต่ง ตัวแทน Sci 2015; 5: 8482 [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG มัว: ตัวเลือกการวินิจฉัยและการรักษา Am J Ophthalmol 2006; 141 (1): 175 184- [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. และคณะ การฝึก Dichoptic ช่วยเพิ่มความไวของความเปรียบต่างในผู้ใหญ่ที่มีตามัว วิสัยทัศน์ Res 2015; 107 (15): 34 36- [PubMed]