ความรุนแรงในวิดีโอเกมทำให้เกิดการเปิดใช้งานของพื้นที่ limbic และ temporal ที่ลดลงเพื่อตอบสนองต่อภาพรวมของสังคม (2018)

Cogn Affect Behav Neurosci 2018 Dec 18 ดอย: 10.3758 / s13415-018-00683-y

แคราย1, Pellicano GR2, Altavilla D2, Proietti A2, Lucarelli G2, Massaro G2, Luciani M3, Aceto P4,5.

นามธรรม

การเปิดรับความรุนแรงในวิดีโอเกมมีความสัมพันธ์กับการทำให้เนื้อหามีความรุนแรงลดการเอาใจใส่และพฤติกรรมทางสังคม ยิ่งไปกว่านั้นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงดูเหมือนจะเกี่ยวข้องกับการลดการกระตุ้นประสาทในวงจรที่เชื่อมโยงกับการประมวลผลทางอารมณ์ทางสังคม การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบการตอบสนองของระบบประสาทกับภาพรวมทางสังคมหลังจากเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและไม่รุนแรง ข้อมูล Electroencephalographic ของผู้เข้าร่วม 32 ถูกบันทึกในระหว่างการแสดงด้วยงานนำเสนอสามรายการ (T0, T1, T2) ของสิ่งเร้า 60 (การรวมทางสังคม 30 กับภาพที่เป็นกลาง 30) หลังจากการนำเสนอ T0 ผู้เข้าร่วมเล่นกับวิดีโอเกม (การวางแนวหรือรุนแรง) หลังจากการนำเสนอ T1 ผู้เข้าร่วมเล่นกับวิดีโอเกมอื่น (การวางแนวหรือรุนแรง) วิดีโอเกมทั้งสองประเภทแสดงแบบสุ่ม มีการวิเคราะห์ส่วนประกอบที่มีศักยภาพ (ERP) ที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์และการตรวจเอกซ์เรย์แม่เหล็กไฟฟ้าความละเอียดต่ำ (sLORETA) การค้นพบหลักแสดงให้เห็นว่าเวลาแฝงขององค์ประกอบ P2 นานขึ้นในการตัดต่อท้ายทอยและการเปิดใช้งานของพื้นที่ limbic และชั่วคราวในการตอบสนองต่อการรวมภาพสังคมโพสต์วิดีโอเกมที่รุนแรงเมื่อเทียบกับวิดีโอเกมปฐมนิเทศโพสต์ ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการลดลงของความผูกพันทางอารมณ์ในกระบวนการทางสังคมหลังจากเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง

ที่มา: ศักยภาพที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ การรวมทางสังคม วิดีโอเกมที่มีความรุนแรง sLoreta

PMID: 30565058

ดอย: 10.3758 / s13415-018-00683-Y