ทำไมวัยรุ่นถึงติดเกมออนไลน์ การศึกษาสัมภาษณ์ในไต้หวัน (2006)

ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2006 Dec;9(6):762-6.

วรรณ CS1, Chiou WB.

นามธรรม

วัตถุประสงค์ของการศึกษานี้มีสองเท่า: เพื่อตรวจสอบแรงจูงใจทางจิตวิทยาที่รู้ตัวและหมดสติของผู้ติดเกมออนไลน์และเพื่อหารือเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างแรงจูงใจจากพื้นผิวและแหล่งที่มา วัยรุ่นไต้หวัน 1 คนที่ติดเกมออนไลน์ได้รับคัดเลือกให้สัมภาษณ์เชิงลึก ผ่านการทดสอบการเติมประโยคและการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างข้อมูลจะถูกรวบรวมและวิเคราะห์จากสี่อาณาจักรต่อไปนี้: (2) แรงจูงใจที่พื้นผิว (3) แรงจูงใจจากแหล่งที่มา (4) การคิดในตนเองและ (1) ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในชีวิตจริง หลังจากการวิเคราะห์เนื้อหาห้าหมวดหมู่ที่มีธีมแตกต่างกัน ได้แก่ (2) ความต้องการและแรงจูงใจทางจิตใจของผู้เสพ (3) เกมออนไลน์เป็นจุดสนใจในชีวิตประจำวันของผู้ติด (4) การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวตนจริงและตัวตนเสมือน (5) เกมออนไลน์เป็นการชดเชยหรือสร้างความพึงพอใจให้กับความต้องการของผู้ติด และ (XNUMX) การสะท้อนตนเองของผู้เสพติด มีการกล่าวถึงผลกระทบของการศึกษาในปัจจุบัน