J Behav Addict 2019 ก.ย. 25: 1-11 doi: 10.1556 / 2006.8.2019.46
จุงต1, ส1, ชาญม1, ไลอี1, เฉิง N1.
นามธรรม
ความเป็นมาและเป้าหมาย:
วิดีโอเกมเป็นที่แพร่หลายอย่างมากในวัฒนธรรมสมัยใหม่โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่คนหนุ่มสาวและงานอดิเรกเพื่อสุขภาพสำหรับผู้ใช้ส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตามในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมามีการเพิ่มการยอมรับทั่วโลกว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มากเกินไปอาจนำไปสู่การด้อยค่าด้านการใช้งานและความทุกข์ทางจิตใจสำหรับผู้เล่นส่วนน้อยที่สำคัญ Esports เป็นเกมวิดีโอที่หลากหลาย มันเป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างใหม่ แต่ได้ดึงดูดผู้ติดตามจำนวนมากทั่วโลกและเป็นอุตสาหกรรมมูลค่าหลายล้านดอลลาร์ บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทบทวนสถานการณ์โลกด้านกีฬาและผลกระทบทางสุขภาพที่เกี่ยวข้อง
วิธีการ:
มีการทบทวนอย่างไม่มีระบบ ข้อมูลที่ได้รับจากอินเทอร์เน็ตและ PubMed ถูกรวบรวมและนำเสนอเป็นประเภทของเกมพันธุ์และขนาดของผลกระทบความนิยมผลกระทบทางการเงินในแง่การเงินการมีส่วนร่วมของรัฐบาลและผลกระทบด้านสุขภาพของประชาชน
ผล:
มีกีฬาประเภทต่าง ๆ หลายประเภท แต่ไม่มีหมวดหมู่ที่ชัดเจนเกี่ยวกับประเภทของเกม การแข่งขันหลายรายการได้รับการจัดระเบียบโดย บริษัท เกมทั่วโลกที่มีเงินรางวัลจำนวนมากและกิจกรรมเหล่านี้บางอย่างได้รับการสนับสนุนจากรัฐบาล มีการระบุข้อมูลเล็กน้อยเกี่ยวกับผลกระทบต่อสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับกีฬา
การอภิปรายและข้อสรุป:
แหล่งที่มาของข้อมูลส่วนใหญ่มาจากการตั้งค่าเชิงพาณิชย์และไม่สามารถประกาศความขัดแย้งทางผลประโยชน์ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดภาพลำเอียงในสถานการณ์ปัจจุบัน เมื่อกิจกรรมการเล่นเกมได้รับการส่งเสริมเพิ่มเติมภายใต้การเล่นกีฬาดูเหมือนว่ามีเหตุผลที่จะคาดหวังว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาจะเพิ่มขึ้นและทำให้ความชุกของเกมผิดปกติและเกมอันตรายเพิ่มขึ้น ด้วยความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับบริการการรักษาสำหรับการเพิ่มเกม / ความผิดปกติในประเทศต่าง ๆ ทั่วโลกมันเป็นปัญหาสุขภาพของประชาชนที่สำคัญ จำเป็นต้องมีการวิจัยเชิงประจักษ์เพิ่มเติมในหัวข้อนี้
ที่มา: Esport; เล่นเกมมากเกินไป ติดเกม ความผิดปกติของเกม; การเล่นเกมที่มีปัญหา วีดีโอเกมส์
PMID: 31553236