รายงานผู้ป่วย: ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่เกี่ยวข้องกับการใช้สื่อลามก (2015)

ความคิดเห็น: ในกรณีศึกษานี้ผู้เชี่ยวชาญชี้ให้เห็นว่าการฟื้นตัวจากความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ยังคงทำให้ผู้ป่วยใช้สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตมากเกินไปและมีผลเสีย พวกเขาเรียกร้องให้ผู้เชี่ยวชาญระบุว่าการใช้สื่อลามกเป็น "ความเจ็บป่วยที่เกิดร่วมกับ IGD" เพื่อไม่ให้เกิดความร้ายกาจและรักษาได้ยาก

Yale J Biol Med 2015 ก.ย. 3; 88 (3): 319 324- eCollection 2015

นามธรรม

ความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต (IGD) ไม่ได้รับการยอมรับในการวินิจฉัยในปัจจุบัน คู่มือการวินิจฉัยและสถิติสำหรับความผิดปกติทางจิต -5 (DSM-5) อย่างไรก็ตาม IGD ได้รับการบันทึกเพื่อรับประกันการวิจัยเพิ่มเติมสำหรับการรวมในอนาคตที่เป็นไปได้ใน DSM ในหลาย ๆ วิธี IGD มีความคล้ายคลึงกับสารเสพติดและการพนันอย่างมาก ลักษณะดังกล่าวรวมถึงความอดทนการถอนและการละเลยทางสังคมและอาชีพอันเป็นผลมาจากการเพิ่มเวลาการลงทุนในการใช้และการซื้อวิดีโอเกม นอกจากนี้ยังมีการใช้สื่อที่คล้ายกันหรือใกล้เคียงกันซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงวิถีทางธรรมชาติของสารเสพติดและการพนัน เรานำเสนอกรณีของชาย 22 ปีที่แสดง IGD และปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการใช้สื่อลามก รายงานกรณีนี้เป็นตัวอย่างผลสืบเนื่องของ IGD บทความของเรายังตรวจสอบกลไกที่เป็นไปได้ของการติดพฤติกรรมเช่นเดียวกับสถานะของ IGD เป็นประเภทย่อยที่มีศักยภาพของการติดพฤติกรรม จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบว่า IGD เกิดร่วมกับการใช้สื่อลามกที่เป็นปัญหาหรือไม่

คำสำคัญ: ความผิดปกติของการเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ต, การเสพติดวิดีโอเกม, สื่อลามก

บทนำ

การใช้ทางพยาธิวิทยากับการติดยาเสพติด

การด้อยค่าทางสังคมและอาชีพที่เกิดจากการใช้วิดีโอเกมมากเกินไปมักถูกอธิบายว่าเป็น "พยาธิวิทยา" [1-3] ในทางกลับกันการใช้คำว่า“ การเสพติดวิดีโอเกม” นั้นขัดแย้งกันมากกว่า ผลกระทบทางสังคมและทางชีวภาพที่แนะนำโดยคำว่า "ติดยาเสพติด" รวมถึงการพึ่งพาทางสรีรวิทยาความอดทนและการถอนตัวซึ่งอาจต้องได้รับการฟื้นฟูและให้คำปรึกษา ดังนั้นการดำรงอยู่ของพฤติกรรมการติดยาเสพติดโดยทั่วไปได้รับการสอบสวนเพราะมันเป็นเรื่องยากมากที่จะพิสูจน์ว่าประชาชนสามารถ "ติดยาเสพติด" กับกิจกรรมของตัวเอง [4,5] แทนที่จะมีการเสนอว่าบุคคลบางคนมีความโน้มเอียงไปทางพฤติกรรมเสพติดซึ่งอาจไม่สะท้อนคุณสมบัติโดยธรรมชาติของกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่ง แต่อาจบ่งบอกถึงความผิดปกติทางจิตขั้นต้น [4,6] ความคิดนี้ได้รับการสนับสนุนโดยการศึกษาแสดงให้เห็นว่าการเสพติดอยู่ในระดับปานกลางถึงพันธุกรรมสูงผ่านตัวแปรทางพันธุกรรม [7].

อย่างไรก็ตามในขณะที่ยาเสพติดเช่นโคเคนรู้จักกลไกของการกระทำที่เกี่ยวข้องกับการเสริมสาร dopaminergic neurotransmission ภายนอกผ่านเส้นทางการให้รางวัลขั้นพื้นฐานโดยเฉพาะอย่างยิ่งในระบบ mesolimbic มันได้รับการแนะนำว่าบุคคลที่มีพฤติกรรมติดยาเสพติดได้รับกระบวนการที่คล้ายกัน8] ในกรณีเหล่านี้มีการเสนอว่ากิจกรรมบางอย่างทำให้เกิดการกระตุ้นทางจิตใจของแกน hypothalamus-pituitary-adrenal (HPA) และทางเดินของรางวัลโดพามิเนอร์จิคภายนอกซึ่งส่งผลให้เกิดรูปแบบการทารุณกรรมและพฤติกรรม9] ดังนั้นกิจกรรมต่าง ๆ เช่นการพนันและการเล่นวิดีโอเกมอาจมีคุณสมบัติที่ติดอยู่ในตัวเพราะการปรับสภาพ การปรับสภาพของผู้ให้บริการหมายถึงวิธีที่ผลที่ตามมาจากการกระทำของเราจะยับยั้งหรือเสริมสร้างพฤติกรรม หากบุคคลรู้สึกได้รับผลตอบแทนเขาหรือเธอมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในพฤติกรรมนั้นอีกครั้ง การวิจัยของ BF Skinner แสดงให้เห็นว่าเมื่อการให้รางวัลเป็นสิ่งที่คาดเดาไม่ได้ (เรียกว่าการเสริมแรงแบบไม่ต่อเนื่อง) แต่บ่อยครั้งเพียงพอสิ่งนี้มีผลมากที่สุดในการเพิ่มพฤติกรรม นี่คือหลักการหลักในการทำงานเกี่ยวกับการพนันและเป็นหนึ่งในหลักการที่สำคัญที่สุดในการเล่นวิดีโอเกม ในการเล่นการพนันที่ติดเชื้อมีการตอบสนองของ HPA ลดลงโดยปริยายการเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมเสพติดที่เกี่ยวข้องกับการลงระเบียบของเส้นทาง HPA [10].

สำหรับนักวิจัยหลายคนการสังเกตข้างต้นอาจเป็นความลาดลื่นเนื่องจากคำอธิบายนี้แทบจะทุกสิ่งสามารถกลายเป็น“ เสพติด” ได้หากพบว่าน่าพึงพอใจหรือให้ผลตอบแทนจากระยะไกล อย่างไรก็ตามการศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กทำงาน (fMRI) ระบุว่าอาจเป็นกรณีนี้ ตัวอย่างเช่นการศึกษา fMRI แสดงให้เห็นว่าบุคคลที่มีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์สำหรับพฤติกรรมการเสพติดแสดงสัญญาณ BOLD ที่ลดลงผ่านเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าและเพิ่มสัญญาณ BOLD ผ่านนิวเคลียส accumbens การควบคุมแรงกระตุ้นที่ลดลงและการเปิดใช้งานเส้นทางของรางวัลตามลำดับ11] การค้นพบเหล่านี้ยังพบได้ในผู้ที่ตรงตามเกณฑ์สำหรับการติดสาร [12-14].

ความคิดที่ว่าความผิดปกติของโครงสร้างที่คล้ายกันนั้นมีให้เห็นในบริบทของสารเสพติดและพฤติกรรมแสดงให้เห็นว่ากลไกของพยาธิสรีรวิทยานั้น ๆ อาจมีความคล้ายคลึงกัน [15] ด้วยกลไกระดับโมเลกุลพื้นฐานเหล่านี้ที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดจึงไม่น่าแปลกใจที่บุคคลที่มี IGD จะมีความคล้ายคลึงกันทางพฤติกรรมกับผู้ป่วยที่ต้องดิ้นรนกับการใช้สารเสพติดแสดงอาการกระตุ้นทางจิตใจความอยาก ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับพฤติกรรมเสพติดที่จะเกิดขึ้นร่วมกัน [16] เมื่อพิจารณาถึงอิทธิพลทางพันธุกรรมและการปรับสภาพแวดล้อมการเสพติดที่แท้จริงของกิจกรรมเช่นวิดีโอเกมอาจเป็นไปได้ ซึ่งรวมถึงกิจกรรมที่ให้ผลตอบแทนผ่านการเสริมแรงทางลบเช่นกันซึ่งบุคคลสามารถหลีกเลี่ยงความเป็นจริงที่ไม่พึงประสงค์ได้โดยการมีส่วนร่วมในทางเลือกอื่น อย่างไรก็ตามจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมในด้านการติดพฤติกรรมเพื่อตรวจสอบศักยภาพในการเสพติดของกิจกรรมต่าง ๆ ที่มีอัตราการละเมิดสูง การใช้วิดีโอเกมพยาธิวิทยา, การติดวิดีโอเกมและ IGD เป็นคำศัพท์ที่ใช้แทนกัน แต่ตอนนี้มีการเสนอว่ากิจกรรมมากเกินไปสามารถอธิบายได้อย่างเหมาะสมว่าเป็น "พยาธิวิทยา" หากมันรบกวนการทำงานประจำวัน [17].

ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD)

แม้จะมีการถกเถียงกันถึงความหมายจำนวนสิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้องกับ IGD เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว [1,5,18,19] นี่อาจเป็นเพราะจำนวนข้อมูลย้อนหลังที่มีอยู่ในทศวรรษ 3 ที่ผ่านมาเนื่องจากวิดีโอเกมเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่ค่อนข้างใหม่ วิดีโอเกมเกมแรกในประวัติศาสตร์ที่ถูกคิดว่าเป็น“ Tennis for Two” เกมที่ใช้หลอดคาโธดเรย์ที่คิดค้นโดยนักฟิสิกส์ William Higinbotham ใน 1958 ตั้งแต่นั้นมาความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ตทำให้การผลิตและวิดีโอเกมมีจำนวนเพิ่มขึ้นอย่างมาก18] จากข้อมูลของ NPD Group บริษัท วิจัยการตลาดวิดีโอเกมทำรายได้ $ 15.4 พันล้านดอลลาร์ใน 2013 ในสหรัฐอเมริกาเพียงอย่างเดียว20] ความดึงดูดและความนิยมที่เพิ่มขึ้นของวิดีโอเกมอาจมาจากประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ21] ซึ่งแตกต่างจากวิดีโอเกมเทนนิสที่ทันสมัยของ Higinbotham ที่ได้รวมการปรับปรุงกราฟิกและสิ่งเร้าทางภาพอย่างรวดเร็วด้วยลำดับการวางแผนที่ซับซ้อนและความสามารถของผู้เล่นหลายคนทำให้เพื่อนสามารถโต้ตอบกันผ่านสื่อ ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมในความเป็นจริงทางเลือกที่รางวัลเป็นระยะ ๆ สำหรับการทำภารกิจต่าง ๆ จะได้รับคุณค่าทั้งภายในและภายนอกภายในวัฒนธรรมการเล่นเกม [22] ด้วยวิธีนี้วิดีโอเกมเสริมการใช้งานของตนเองในลักษณะเดียวกับที่ผู้เล่นมีส่วนร่วม

ในความเป็นจริงมีการตั้งข้อสังเกตโดยนักวิจัยหลายคนว่าวิดีโอเกมและสล็อตแมชชีนมีลักษณะคล้ายกันและหากมีคุณภาพที่น่าดึงดูดใจสำหรับวิดีโอเกมตัวเองมันอาจถูกสำรวจโดยเปรียบเทียบกับการติดการพนัน [23] ใน 1996 ดร. คิมเบอร์ลี่ยังใช้การเชื่อมต่อนี้เพื่อเสนอว่าการใช้คอมพิวเตอร์ที่มีปัญหาอาจตรงตามเกณฑ์การติด [2] ขณะนี้มีเครื่องชั่งหลายเครื่องตามเกณฑ์สำหรับการติดการพนันที่มุ่งที่จะมีคุณสมบัติและปริมาณการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการวิจัยในหัวข้อของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา [24] เครื่องชั่งเหล่านี้รวมถึง แต่ไม่ จำกัด เพียงแบบสอบถามแบบสอบถามการติดอินเทอร์เน็ตของ Young, มาตราส่วนการติดอินเทอร์เน็ตของ Ko และมาตราการติดอินเทอร์เน็ตของเฉิน25] เครื่องชั่งอัตนัยเช่นนี้มีบทบาทอย่างมากในการวิจัยเมื่อเร็ว ๆ นี้ในหัวข้อ“ การติดเกมวิดีโอ” ซึ่งได้รับการเผยแพร่เนื่องจากการเพิ่มขึ้นของอุบัติการณ์ของการใช้งานทางพยาธิวิทยาส่งผลให้ละเลยพื้นที่ชีวิตที่สำคัญเช่นอาชีพการดูแลตนเองและ ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล [1,18,19].

DSM-5 รับการยอมรับ IGD เป็นครั้งแรกใน 2013 [26] อย่างไรก็ตามมันถูกรวมอยู่ในภาคผนวกและไม่ได้ระบุอย่างเป็นทางการว่าเป็นการวินิจฉัยเนื่องจากจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับรูปแบบของ comorbidity, หลักสูตร, ผลลัพธ์และการรักษา [17] อย่างไรก็ตามการศึกษาในปัจจุบันชี้ให้เห็นว่ามีปัญหาหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับการใช้วิดีโอเกมที่มากเกินไปเช่นความอ้วนความรุนแรงความวิตกกังวลประสิทธิภาพของโรงเรียนที่ต่ำกว่าความหวาดกลัวทางสังคมและภาวะซึมเศร้า [27,28] นอกจากนี้ยังมีการระบุปัจจัยเสี่ยงบางประการสำหรับการเป็นนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาซึ่งรวมถึงความสามารถทางสังคมเริ่มแรกที่ลดลงและแรงกระตุ้นที่มากขึ้น [18] วัยรุ่นมักจะเหมาะสมกับโปรไฟล์นี้และน่าแปลกใจที่การศึกษาในระบบประสาทพัฒนาการระบุว่าวัยรุ่นมีช่องโหว่ที่เพิ่มขึ้นในการติดยาเสพติด [29] เนื่องจากวิดีโอเกมออกวางตลาดเพื่อดึงดูดกลุ่มประชากรนี้บ่อยครั้งความนิยมที่แพร่หลายของพวกเขาจึงไม่น่าแปลกใจ [30] การแทรกแซงจากการวิจัยในอนาคตในสาขานี้อาจมีคุณค่าแม้ว่าอาจมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกม

กรณีเช่นที่นำเสนอในรายงานนี้แสดงตัวอย่างของรูปแบบของพฤติกรรมที่คล้ายกับที่พบในการติดสารและการพนันอย่างชัดเจนตามที่กำหนดไว้ใน DSM-5 อาการดังกล่าวรวมถึงความอดทนและการถอนเช่นเดียวกับการด้อยค่าทางสังคมและการประกอบอาชีพ แอปพลิเคชั่นอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ กำลังกระตุ้นทำนองเดียวกัน นั่นคือหลักการของการสนับสนุนเป็นระยะ ๆ สำหรับการดำเนินการในขณะที่ออนไลน์สามารถนำไปสู่ปัญหาการใช้งานโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อรวมกับรางวัลอื่น ๆ (ตัวอย่างเช่นการกระตุ้นทางเพศหรือโรแมนติก) ในกรณีที่นำเสนอที่นี่มีการใช้สื่อลามกออนไลน์โดยบุคคลนี้และมีส่วนทำให้รูปแบบการเสพติดของเขา มีวิดีโอเกมมากมายที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศเช่นเกม Grand Theft Auto และ God of War ซึ่งผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์ทางเพศกับหญิงโสเภณีและตัวละครหญิง ดังนั้นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศและสื่อลามกถือได้ว่าเป็นสื่อที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิด31] จุดประสงค์ของกรณีศึกษานี้คือเพื่อเริ่มต้นการอภิปรายที่กระตุ้นความคิดเกี่ยวกับวิธีที่แพทย์และนักวิจัยเข้าถึงหัวข้อของ IGD และการจัดการ

กรณีคำอธิบาย

ชายหนุ่มชาวเกาหลีใต้อายุ 22 อายุ 1 ขวบคนที่มีประวัติทางจิตเวชในอดีตเกี่ยวกับโรคซึมเศร้าครั้งใหญ่พร้อมด้วยอาการวิตกกังวลที่นำเสนอต่อคลินิกสุขภาพจิตที่สตาร์ตเนื่องจากการใช้วิดีโอเกมบังคับของเขา เขาเริ่มเล่นวิดีโอเกมตอนอายุ 6 ในบริบทของการเลี้ยงดูทางร่างกายและทางวาจา ในขั้นต้นเขาเล่นชั่วโมงในวันธรรมดาและสูงสุดถึง 5 ชั่วโมงในวันหยุดสุดสัปดาห์โดยมีการ จำกัด เวลาที่เข้มงวดโดยผู้ปกครองของเขา เขาเป็นลูกชายคนเดียวในบ้านและเขาคาดว่าจะได้รับตำแหน่งในมหาวิทยาลัยที่มีชื่อเสียงด้วยการได้คะแนนวิชาการสูงตลอดทั้งโรงเรียน อันเป็นผลมาจากสถานการณ์เหล่านี้ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของเขากับคนรอบข้างมี จำกัด โดยเฉพาะและเวลาที่ใช้นอกบ้านไม่ได้รับการสนับสนุนอย่างมาก นอกเหนือจากการออกเดทกับผู้หญิงคนหนึ่งเป็นความลับในช่วงเวลาสั้น ๆ และวิ่งไปที่ทีมข้ามประเทศเขาใช้เวลาส่วนใหญ่ในบ้านของเขาและใช้วิดีโอเกมสื่อลามกและอนิเมะเพื่อความบันเทิงและการมีเพศสัมพันธ์มากขึ้น

ภายในหนึ่งสัปดาห์หลังจากเข้าเรียนวิทยาลัยเขาเริ่มมีความสนใจในวัฒนธรรมการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและเล่นวิดีโอเกมออนไลน์ 10 ชั่วโมงทุกวันในขณะที่ยังคงเกรดให้น้อยที่สุดเพื่อผ่านชั้นเรียนของเขา เขาใช้เวลาหลายปี 2 withdraw ในการถอนตัวออกจากชั้นเรียนที่เขาไม่สามารถทำได้เนื่องจากนิสัยการเล่นเกมของเขา ในช่วงปีการศึกษาที่สองของเขาเขาย้ายไปอยู่ที่อพาร์ทเมนต์กับเพื่อนร่วมงานเกมคนอื่น ๆ และเล่นวิดีโอเกมออนไลน์ 14 ชั่วโมงต่อชั่วโมงเช่นนักกีฬาคนแรกและเกมเล่นตามบทบาท ผู้ป่วยแบ่งปัน:“ ฉันเริ่มฝึกทักษะการเล่นเกมของฉันใน Counter-Strike แม้ในขณะที่มือของฉันเจ็บและฉันไม่ต้องการเล่นเพื่อความสนุกอีกต่อไป นี่คือตอนที่ฉันเริ่มเรียนไม่เก่งและเริ่มถอนตัวจากโรงเรียนกลางคันจนถึงไตรมาสเพื่อไม่ให้ตกจากการลงทะเบียน” เขาสร้างบันทึกเท็จเพื่อรับการสนับสนุนทางการเงินจากพ่อแม่ของเขา แต่หลังจาก 3 ปีเขาถูกไล่ออกจากมหาวิทยาลัย ครอบครัวของเขาเริ่มตระหนักถึงการกระทำของเขาและหยุดช่วยเหลือเขาดังนั้นเขาจึงย้ายไปอยู่ในห้องเล็ก ๆ ในอพาร์ทเมนต์ที่มีรายได้น้อยซึ่งเขาหมดเงินออมไปกับการเล่นวิดีโอเกมจ่ายค่าเช่าและการซื้ออาหารจีนและพิซซ่า ในช่วงเวลานี้ผู้ป่วยได้เล่นเกมสวมบทบาทออนไลน์ The World of Warcraft 16 เป็น 17 ชั่วโมงทุกวัน ผู้ป่วยแชร์กับเรา:“ นี่เป็นข้อสงสัยที่แย่ที่สุดที่ติดเกมของฉันและเป็นเวลาที่มืดมนที่สุดในชีวิตของฉัน ฉันจำได้ถึงความกลัวที่เคยมีอยู่และน้ำหนักกดขี่ฉันในช่วงเวลานั้นว่าถ้าฉันลอกกลับจากหมอกควันของ [รายวัน] 16 เป็น 17 ชั่วโมงแห่งการเล่นเกมความคิดของฉันจะเปลี่ยนไปสู่ชีวิตที่ถูกทำลาย การดูถูกเพื่อนฝูงการเงินที่ลดน้อยลงและหนู บ้านหลังเก่าที่สร้างจากแรมซีเกิลนั้นได้รับการดูแลไม่ดีพอที่มันจะถูกรบกวนด้วยหนู ฉันจำได้ว่าพวกเขาเคยปีนขึ้นสายเคเบิลจอภาพของฉันในขณะที่ฉันกำลังเล่นอยู่บางครั้งและฉันเริ่มคุ้นเคยกับการปิดเสียงแหลมและควานหารอบ ๆ ในถังขยะของฉันเพราะฉันล่องลอยไปนอนในเวลากลางคืน ฉันจะปิดตาของฉันและพยายามอย่างยิ่งที่จะไม่คิดถึงความเป็นจริงในปัจจุบันของฉัน” อย่างไรก็ตามวิถีชีวิตนี้ไม่ยั่งยืนทางการเงิน แต่ถึงกระนั้นเมื่อถึงจุดนี้เขาก็นำเสนอต่อคลินิกสุขภาพจิตหดหู่ด้วยความคิดฆ่าตัวตาย ลดการใช้วิดีโอเกมเพื่อให้ได้งาน

ในระหว่างการประชุมของเขาเขาปฏิเสธที่จะพยายามอย่างฉับพลันและยุติการใช้วิดีโอเกมอย่างสมบูรณ์และแนวคิดของการทำเช่นนั้นทำให้เกิดความวิตกกังวลและหงุดหงิดอย่างมาก เขาเลือกที่จะหยุดการมีส่วนร่วมกับวิดีโอเกมโดยค่อย ๆ ลดจำนวนชั่วโมงการเล่นรายวันลง เป้าหมายการรักษาของเขาคือลดการใช้วิดีโอเกมเพื่อให้ได้งาน แต่เนื่องจากความโดดเดี่ยวทางสังคมในขณะที่เล่นเกมมานานหลายปีความวิตกกังวลทางสังคมของเขาแย่กว่าก่อนเล่นเกม ใช้เกณฑ์ที่เสนอโดยคนต่างชาติเขาใช้เกณฑ์ IGD โดยตอบรับคำถาม 11 ทั้งหมด [1] ด้วยการใช้ความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมบำบัด (CBT) และจิตบำบัดมานานหลายปี 2 ในที่สุดเขาก็สามารถรับรู้ถึงการเสพติดวิดีโอเกมของเขาหยุดเล่นเกมและจัดการกับอาการซึมเศร้าโดยไม่ต้องใช้ยา เขาสามารถสร้างตารางอาหารและนอนหลับได้เป็นประจำ เขากลับไปที่มหาวิทยาลัยซึ่งชีวิตทางสังคมและการแสดงทางวิชาการของเขาทำให้เขาพึงพอใจ หลังจากประสบการณ์หลายอย่างในการเล่นวิดีโอเกมและดูว่าพวกเขารบกวนความสามารถในการแสดงทางวิชาการได้อย่างไรเขาก็ต่อต้านการเล่นเกมของเขาด้วยการทำให้คอมพิวเตอร์ของเขาอยู่ที่บ้านพ่อแม่ของเขา

แม้จะมีการพัฒนามิตรภาพใหม่เขาไม่เคยออกเดทอีกครั้ง ภาพอนาจารกลายเป็นแหล่งหลักของการกระตุ้นการมีเพศสัมพันธ์ของเขา แม้ว่าการใช้สื่อลามกจะไม่ยุ่งเกี่ยวกับอาชีพหรือกิจกรรมอื่น ๆ ในชีวิตประจำวันของเขา แต่การขาดความผูกพันในความสัมพันธ์ที่โรแมนติกกับบุคคลอื่นนั้นเป็นเรื่องเล็กน้อยที่น่าวิตก เนื่องจากลักษณะส่วนบุคคลของปัญหาเขาไม่เต็มใจที่จะหารือในการบำบัดซึ่งกลายเป็นอุปสรรคที่ไม่คาดคิดในการจัดการกรณีของเขาเมื่อเวลาผ่านไป

การสนทนา

สมาคมจิตวิทยาอเมริกันเก้าข้อเสนอสำหรับ IGD อยู่บนพื้นฐานของการวิจัยเบื้องต้นซึ่งเปรียบเทียบการใช้วิดีโอเกมกับการติดการพนัน [1,32] เกณฑ์เหล่านี้รวมถึงต่อไปนี้:

  • อาชีพก่อนกับวิดีโอเกม;
  • ความอดทนที่ประจักษ์โดยการเพิ่มจำนวนเวลาที่ลงทุนในการใช้วิดีโอเกม
  • หลีกเลี่ยงอารมณ์ที่ไม่พึงประสงค์ผ่านการใช้วิดีโอเกม
  • การสูญเสียความสัมพันธ์ / โอกาสอันเป็นผลมาจากการใช้วิดีโอเกม
  • ลดการมีส่วนร่วมในกิจกรรมอื่น ๆ อันเป็นผลมาจากการใช้วิดีโอเกม
  • หลอกลวงเพื่อใช้วิดีโอเกมต่อไป
  • การใช้วิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องแม้จะมีผลกระทบที่ไม่ดี;
  • ความยากในการลดการใช้วิดีโอเกม
  • การถอน (แสดงว่ากระสับกระส่ายและหงุดหงิด) เมื่อหยุดใช้วิดีโอเกม

ตาม DSM-5 ผู้ป่วยที่มี IGD ควรแสดงความบกพร่องทางการแพทย์อย่างมีนัยสำคัญในห้าหรือมากกว่าของเกณฑ์ข้างต้นในช่วง 12 เดือน การด้อยค่าอย่างมีนัยสำคัญทางคลินิกถูกกำหนดโดยการรวมตัวกันของความผิดปกติของชีวิตประจำวันส่งผลให้เกิดปัญหาทางสังคมอารมณ์หรือที่เกี่ยวข้องกับการทำงาน ผู้ป่วยที่อธิบายไว้ในกรณีศึกษานี้เป็นไปตามเกณฑ์ทั้งหมดสำหรับการวินิจฉัยภายใต้คำจำกัดความที่เสนอของ IGD การใช้วิดีโอเกมของเขาเริ่มต้นจากการหลบหนีจากความคาดหวังของครอบครัวและเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป (จาก 1 เป็น 2 ชั่วโมงของการเล่นทุกวันก่อนวิทยาลัยและเพิ่มขึ้นเป็น 16 เป็น 17 ชั่วโมงของการเล่นทุกวัน ความลุ่มหลงกับวิดีโอเกมของเขาส่งผลให้เกิดผลการเรียนไม่ดีและความทุกข์ทางการเงิน นอกจากนี้ความพยายามของเขาที่จะปกปิดการเล่นเกมของเขาและผลที่ตามมาในที่สุดก็ส่งผลให้สูญเสียความสัมพันธ์ในครอบครัว แต่เขายังคงใช้ เขาเลิกเรียนเพื่อให้เขาสามารถเล่นเกมต่อและในที่สุดเมื่อเขาขอความช่วยเหลือเพราะเขาไม่สามารถลดการเล่นเกมด้วยตัวเขาเองเขาต้องดิ้นรนกับความวิตกกังวลและความหงุดหงิดที่สอดคล้องกับระบบถอน อย่างไรก็ตามสิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าผู้ป่วยมีประวัติความวิตกกังวลก่อนหน้านี้ซึ่งทำให้ยากที่จะกำหนดระดับของความวิตกกังวลที่เกี่ยวข้องกับ IGD อาการเหล่านี้ทำให้เขาหยุดการทำงานอย่างสมบูรณ์และเขาต้องการการหยุดอย่างค่อยเป็นค่อยไป มันเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องกล่าวว่าในแต่ละวันมีจำนวน จำกัด เพียงชั่วโมงเดียวรวมกับลักษณะการเล่นเกมของตัวเองและบางทีจำนวนชั่วโมงที่ จำกัด ก็ดูเหมือนว่าจะกำหนดพฤติกรรมการเล่นเกม ข้อ จำกัด ในเวลานี้อาจป้องกันไม่ให้บุคคลเพิ่มการใช้วิดีโอเกมในลักษณะเดียวกับที่ผู้ป่วยอาจเล่นการพนันด้วยเงินจำนวนมากหรือใช้ยาในปริมาณที่มากขึ้น

กรณีนี้แสดงให้เห็นถึงความซับซ้อนของปัจจัยทางจิตสังคมที่ยืดอายุพฤติกรรมการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา ผู้ป่วยในรายงานกรณีนี้เริ่มเล่นวิดีโอเกมตั้งแต่อายุยังน้อยซึ่งเป็นช่วงเวลาที่อ่อนแอสำหรับการพัฒนาทางสังคมและการเสพติด ยิ่งกว่านั้นด้วยลักษณะที่สมจริงของการเล่นเกมที่ทันสมัยผู้ป่วยได้รับการเสริมด้วยวิดีโอเกมหลบหนีจากโครงสร้างการเลี้ยงดูที่เข้มงวดของเขานอกเหนือไปจากความพึงพอใจของผู้เล่นที่รู้สึกเมื่อพวกเขาก้าวหน้าระดับหรือทำงานที่สมบูรณ์ ความสุขและความตื่นเต้นที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับความตื่นตัวทางสรีรวิทยาและการกระตุ้นแกน HPA ส่งผลให้อัตราการเต้นของหัวใจเพิ่มขึ้นความดันโลหิตและน้ำเสียงเห็นใจ [9] สามารถเล่นเกม Arousal to Video ได้ในสมองของผู้ติดเกมโดยใช้การสแกน fMRI [33,34] ยิ่งไปกว่านั้นวิดีโอเกมที่สร้างขึ้นบนหลักการของการโต้ตอบทางสังคมเพิ่มการแช่และความสำเร็จที่ไม่มีที่สิ้นสุดดูเหมือนว่าถูกสร้างขึ้นเพื่อกระตุ้นระบบประสาทและสรีรวิทยา [21] ตัวอย่างเช่นเพลงในตัวช่วยเพิ่มสภาพแวดล้อมที่สมจริงของวิดีโอเกมกระตุ้นการตอบสนองต่อความเครียดของ HPA และการปลดปล่อยคอร์ติซอล [35] การเล่นเกมTetris®สามารถแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นได้ผลให้ระดับเทสโทสเตอโรนสูงขึ้นเมื่อระดับคอร์ติซอลต่ำในผู้ชาย [36] ในผู้ป่วยของเราเขาแสดงให้เห็นถึงความสนใจไปที่วัฒนธรรมการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและการเล่นกับคนอื่น ๆ และบางทีความตื่นตัวที่เกี่ยวข้องกับการเล่นกับคนอื่น ๆ ทำให้เขาติดเกมวิดีโออินเทอร์เน็ต แม้ว่า IGD จะส่งผลกระทบต่อเพศชายจำนวนมาก แต่อาจเป็นเพราะประเภทและลักษณะของเกมที่มี [37] ในกรณีปัจจุบันไม่มีประวัติครอบครัวของการติดยาเสพติดถึงแม้ว่าสิ่งนี้ควรได้รับการตรวจสอบเนื่องจากตัวแปรทางพันธุกรรมที่นำไปสู่พฤติกรรมเสพติด นอกจากนี้เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าความวิตกกังวลทางสังคมและความผิดปกติของผู้ป่วยอาจมีส่วนทำให้การใช้วิดีโอเกมและการพัฒนา IGD ของผู้ป่วยมากเกินไป

มนุษย์ฝึกฝนที่ต้องการเป็นและบุคคลต้องระวังสิ่งที่พวกเขาปฏิบัติและวิธีการเขียนโปรแกรมสมองของพวกเขา เมื่อเด็กเล็กใช้เวลามากเกินไปในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตหรือสื่อลามกอาจมีปัญหาสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานมากเกินไป [37-43] เราเสนอการเปรียบเทียบเพื่อชี้แจงว่าระบบประสาทของเด็กอาจพัฒนาอย่างไรเมื่อมีเวลามากเกินไปในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตหรือกิจกรรมทางอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ สังเกตมือซ้ายของคุณ นิ้วหัวแม่มือจะเป็นตัวแทนของพื้นที่เยื่อหุ้มสมองที่เกี่ยวข้องกับผลประโยชน์ทั้งหมดของการเล่นวิดีโอเกมและการใช้เทคโนโลยี: ทักษะการวิเคราะห์อย่างรวดเร็วการประสานมือและตาที่ดีขึ้นและการตอบสนองที่ดีขึ้น นิ้วชี้จะเป็นตัวแทนของพื้นที่เยื่อหุ้มสมองที่เกี่ยวข้องกับทักษะการสื่อสาร นิ้วกลางจะแสดงพฤติกรรมที่สัมพันธ์กับความผูกพันทางสังคมกับครอบครัวและเพื่อน นิ้วนางจะเป็นตัวแทนของความสามารถในการรับรู้อารมณ์ของตนเองและผู้อื่น (เอาใจใส่) สุดท้ายนิ้วก้อยจะเป็นตัวแทนของพื้นที่เยื่อหุ้มสมองที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมตนเอง ในขณะที่ฟังก์ชั่นผู้บริหารระดับสูงเหล่านี้มีพื้นฐานทางชีววิทยา แต่ก็ยังไม่แสดงออกอย่างเต็มที่หากไม่มีการฝึกฝนและข้อเสนอแนะ เมื่อเด็กใช้เวลาเฉลี่ย 7h 38m หน้าจอดิจิตอลเพื่อความบันเทิง [44] เด็กคนนั้นมีปริมาณเกินกว่าปริมาณที่แนะนำประจำวันสำหรับเวลาที่หน้าจอมีสุขภาพดี [45] การพับนิ้วลงบนฝ่ามือของคุณหมายถึงสถานการณ์นี้ เมื่อสมองโตขึ้นผลิตภัณฑ์ที่เป็นไปได้คือผู้ใหญ่ที่มีนิ้วหัวแม่มือในความคิดของพวกเขา: มีทักษะในการวิเคราะห์อย่างรวดเร็วและการตอบสนองอย่างรวดเร็ว แต่ไม่ได้พัฒนาขึ้นในทักษะการสื่อสารมีความผูกพันกับผู้คนเพียงเล็กน้อย การบังคับตนเอง ดังนั้น IGD ในเด็กเล็กอาจส่งผลให้เกิดปัญหาที่สำคัญในภายหลังในฐานะผู้ใหญ่ การวิจัยเพิ่มเติมการสำรวจการเปิดเผยข้อมูลของการสัมผัสวิดีโอเกมและสื่อลามกในเด็กที่มากเกินไป

สรุป

แม้ว่าในท้ายที่สุดผู้ป่วยจะเอาชนะความผิดปกติในการเล่นเกมของเขา แต่เขาก็ยังคงพยายามที่จะมีส่วนร่วมในความสัมพันธ์ที่โรแมนติกที่มีความหมายและใช้สื่อลามกแทนร้านค้าทางเพศ สิ่งนี้น่าสนใจเป็นพิเศษเนื่องจากหนึ่งในเกณฑ์ที่ระบุไว้ในความผิดปกติในการใช้สารส่วนใหญ่คือ“ การใช้สารที่คล้ายกัน” การใช้สื่อลามกของผู้ป่วยรายนี้อาจถูกพิจารณาว่าเป็นการใช้สื่อที่คล้ายกัน การวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเกิดร่วมของ IGD และการใช้สื่อลามกที่เป็นปัญหาจะน่าสนใจ นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะกำหนดศักยภาพของสื่อดิจิทัลสื่อลามกและวิดีโอเกมในรูปแบบต่าง ๆ เพื่อกำหนดความสามารถในการกระตุ้นการกระตุ้นด้วย HPA การกระตุ้นโดปามีนในสมองและการกระตุ้นประสาท ยิ่งไปกว่านั้นเป็นการยากที่จะบอกว่าความวิตกกังวลทางสังคมของผู้ป่วยเป็นผลมาจากการแยกทางสังคมจากการใช้วิดีโอเกมเป็นเวลาหลายปีหรือไม่หรือความสัมพันธ์ของเขากับวิดีโอเกมในตอนแรกเริ่มเป็นการหลีกเลี่ยงสถานการณ์ทางสังคม ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดจากมุมมองของการจัดการเป็นสิ่งสำคัญในการระบุศักยภาพการป่วยร่วมของ IGD รวมถึงความวิตกกังวลทางสังคมภาวะซึมเศร้าและการใช้สื่อลามก ผู้ป่วยมีโอกาสน้อยที่จะเตรียมพร้อมเกี่ยวกับการใช้สื่อลามกเนื่องจากลักษณะที่ละเอียดอ่อนและเป็นส่วนตัวของเรื่องและหากไม่ได้รับการจัดการกับความวิตกกังวลทางสังคมที่อาจเกิดขึ้นร่วมปัญหานี้อาจกลายเป็นร้ายกาจและยากต่อการรักษา ในที่สุดผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตที่วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยควรตระหนักถึงอาการและอาการแสดงของ IGD เพื่อระบุนักเรียนที่ทุกข์ทรมานจากการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา

ตัวย่อ

IGDความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต
DSM-5คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต -5
HPAมลรัฐต่อมใต้สมองต่อมหมวกไต
fMRIฟังก์ชั่นถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก
CBTการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา
 

บันทึกของผู้เขียน

ไม่มีการสนับสนุนทางการเงินสำหรับการวิจัยนี้ ไม่มีการสอบสวนหรือใช้ยานอกฉลาก ความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นของผู้เขียนและไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงนโยบายหรือตำแหน่งอย่างเป็นทางการของกรมทหารเรือกระทรวงกลาโหมหรือรัฐบาลสหรัฐอเมริกา

อ้างอิง

  1. Gentile D. การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยเด็ก 8 ถึง 18: การศึกษาระดับชาติ ไซโคล 2009; 20 (5): 594 602- [PubMed]
  2. Young KS การวิจัยและการโต้เถียงโดยรอบการติดอินเทอร์เน็ต ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 1999; 2 (5): 381 383- [PubMed]
  3. Young KS จิตวิทยาการใช้คอมพิวเตอร์: XL การใช้งานอินเทอร์เน็ตที่เสพติด: กรณีที่ละเมิดกฎตายตัว ตัวแทน Psychol 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902 [PubMed]
  4. ไม้ RTA ปัญหาเกี่ยวกับแนวคิดของวิดีโอเกม“ ติดยาเสพติด”: ตัวอย่างบางกรณี ติดยาสุขภาพ J Int 2007; 6 (2): 169 178-
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. การวิเคราะห์บรรณานุกรมของวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์บนอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมและการติดยาเสพติดโทรศัพท์มือถือ รองศาสตราจารย์เจบลิบ 2009; 97 (2): 102 107- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  6. Krivanek J. Addictions ลอนดอน: อัลเลนและอันวิน; 1988
  7. Bevilacqua L, Goldman D. ยีนและการเสพติด Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359 361- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ กลไกประสาทของการเสพติด: บทบาทของการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการให้รางวัลและความทรงจำ Annu Rev Neurosci 2006; 29: 565 598- [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. และคณะ การเล่นวิดีโอเกมเพิ่มการบริโภคอาหารในวัยรุ่น: การศึกษาครอสโอเวอร์แบบสุ่ม Am J Clin Nutr 2011; 93 (6): 1196 1203- [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. พยาธิวิทยาของการพนันมีความสัมพันธ์กับการตอบสนองของคอร์ติซอลที่เปียกชื้นในผู้ชายและผู้หญิง Behiol Behav 2010; 99 (2): 230 233- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z การควบคุมการยับยั้งการบกพร่องใน 'ความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต': การศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้ จิตเวชศาสตร์ 2012; 203 (2-3): 153 158- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR et al. กิจกรรมของระบบประสาทที่เกี่ยวข้องกับความอยากโคเคนที่เกิดจากความเครียด: การศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180 [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR ข้อผิดพลาดการคาดการณ์ชั่วคราวในงานการเรียนรู้แบบพาสซีฟทำให้มนุษย์ striatum เซลล์ประสาท 2003; 38 (2): 339 349- [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. และคณะ ผลเฉียบพลันของเฮโรอีนที่มีต่อกระบวนการทางอารมณ์เชิงลบ: ความสัมพันธ์ของกิจกรรมอะมิกดาลาและการตอบสนองต่อความเครียด จิตเวช Biol 2014; 76 (4): 289 296- [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับพฤติกรรมการเสพติด การเสพสุราของ Am Am ​​Drug 2010; 36 (5): 233 241- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW et al. ความแตกต่างระหว่างเพศกับการได้รับ naltrexone ขนาดสูงในผู้ป่วยที่มีโคเคนและการติดเหล้า J Subst Abuse Treat 2008; 34 (4): 378 390- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  17. Kuss DJ การติดการพนันทางอินเทอร์เน็ต: มุมมองปัจจุบัน Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125 137- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  18. GA ของคนต่างชาติ, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. และคณะ การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์ 2011; 127 (2): e319-e329 [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK วิดีโอเกมพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชนสิงคโปร์ Ann Acad Med สิงคโปร์ 2010; 39 (11): 822 829- [PubMed]
  20. การวิจัยแสดงให้เห็นว่า 15.39 ใช้เงินเป็นพันล้านดอลลาร์ในเนื้อหาวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกาใน 2013 เพิ่มขึ้นร้อยละ 1 2012 กว่า XNUMX กลุ่ม NPD [อินเทอร์เน็ต] หาได้จาก: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivations สำหรับเล่นในเกมออนไลน์ ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2006; 9 (6): 772 775- [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. ติดเกม: ล่อและค่าใช้จ่ายของวิดีโอเกมและการติดอินเทอร์เน็ต รัฐแมรี่แลนด์: FEP International; 2012
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, Van de Mheen D. การใช้อินเทอร์เน็ตบังคับ: บทบาทของเกมออนไลน์และแอปพลิเคชั่นอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ J Adolesc Health. 2010; 47 (1): 51 57- [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA การรักษาผู้ติดอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์อภิมาน Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329 [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมีปัญหาในหมู่นักศึกษามหาวิทยาลัยภาษากรีก: การถดถอยเชิงโลจิสติกอันดับหนึ่งที่มีปัจจัยเสี่ยงของความเชื่อทางจิตวิทยาเชิงลบเว็บไซต์ลามกอนาจารและเกมออนไลน์ Cyberpsychol Behav Soc Netw 2011; 14 (1-2): 51 58- [PubMed]
  26. ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต DSM-5 [อินเทอร์เน็ต] หาได้จาก: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. อินเทอร์เน็ตและการใช้วิดีโอเกมที่สัมพันธ์กับภาวะน้ำหนักเกินในผู้ใหญ่ Am J Health Promot 2014; 28 (5): 321 324- [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Sadness, การฆ่าตัวตาย, และการเชื่อมโยงกับวิดีโอเกมและอินเทอร์เน็ตมากเกินไปในหมู่วัยรุ่น: ผลจากการสำรวจพฤติกรรมเสี่ยงของเยาวชน 2007 และ 2009 Behav คุกคามชีวิตการฆ่าตัวตาย 2011; 41 (3): 307 315- [PubMed]
  29. ห้องประชุม RA จิตแพทย์ติดยาเสพติดเป็นแพทย์วินิจฉัยคู่: มืออาชีพในความต้องการที่ดีและจำเป็นอย่างยิ่ง J Dual Diagnos 2013; 9 (3) [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  30. ผู้โฆษณา Knorr C. ส่อเสียดเป้าหมายเด็ก ๆ สื่อสามัญสำนึก [อินเทอร์เน็ต] 2014 วางจำหน่ายจาก: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. การเล่นวิดีโอเกมและความรุนแรงทางเพศ: ทบทวนการพยาบาลนิติเวชในยุคดิจิตอล J Forensic Nurs 2014; 10 (1): 27 35- [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. การประเมินเกณฑ์การวินิจฉัยโรคทางอินเทอร์เน็ตใน DSM-5 ในหมู่ผู้ใหญ่ในไต้หวัน J Psychiatr Res 2014; 53: 103 110- [PubMed]
  33. ซุน, หยิงเอ๋, เซโตโฮล RM, Xuemei W, ยาซี, เคียนแอลและคณะ การศึกษาสมอง fMRI ของความอยากรู้อยากเห็นที่เกิดจากภาพคิวในผู้เสพติดเกมออนไลน์ (วัยรุ่นชาย) Behav Brain Res 2012; 233 (2): 563 576- [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS สมองมีความสัมพันธ์กับความอยากเล่นเกมออนไลน์ภายใต้แสงคิวในตัวแบบที่มีการติดเกมบนอินเทอร์เน็ตและในเรื่องที่นำส่ง ติดยาเสพติด Biol 2013; 18 (3): 559 569- [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, ครีต M, Lupien SJ การตอบสนองต่อความเครียดทางสรีรวิทยาต่อการเล่นวิดีโอเกม: การมีส่วนร่วมของดนตรีในตัว นิยายวิทยาศาสตร์ 2005; 76 (20): 2371 2380- [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV มิติที่ซ่อนอยู่ของผลการแข่งขัน: คอร์ติซอลฐานและฮอร์โมนเทสโทสเตอโรนร่วมกันทำนายการเปลี่ยนแปลงของเทสโทสเตอโรนทำน้ำลายหลังจากชัยชนะทางสังคมในผู้ชาย Psychoneuroendocrinology 2012; 37 (11): 1855 1865- [PubMed]
  37. Zimbardo P. The Demise of Guys: ทำไมเด็กผู้ชายถึงต้องดิ้นรนและทำอะไรได้บ้างกับมัน ซีแอตเทิล: Amazon Digital Services; 2012
  38. โรวัน เด็กเสมือนจริง: ความจริงที่น่ากลัวเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่เด็ก ๆ ทำ ชาร์ลสตันตอนเหนือ: CreateSpace; 2010
  39. Healy J. ใจของเด็กที่กำลังเติบโต: การพัฒนาสมองและการเรียนรู้ตั้งแต่แรกเกิดถึงวัยรุ่นรุ่นที่สาม นิวยอร์ก: ความสามัคคี; 2004
  40. อิสระของเด็กสายอาร์: Debunking ตำนานเทคโนโลยียอดนิยม ชาร์ลสตันตอนเหนือ: CreateSpace; 2015
  41. Brown S. Play: มันทำให้สมองมีรูปร่างอย่างไร, เปิดจินตนาการและเติมพลังวิญญาณ นิวยอร์ก: เอเวอรี่; 2010
  42. ปัจจัยที่ทำให้เกิดการแพร่ระบาดของเด็กชายแอล. แอล. ลิตร: การเติบโตของเด็กชายที่ไม่ได้รับการดูแลและชายหนุ่มที่ด้อยโอกาส แจ็กสันเทนเนสซี: หนังสือพื้นฐาน; 2009
  43. วิลสันกรัมสมองของคุณเกี่ยวกับสื่อลามก: สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตและวิทยาศาสตร์การเสพติด Margate, Kent: Commonwealth Publishing; 2009
  44. Generation M2: สื่อในชีวิตของ 8- ถึง 18- ปีเก่า มูลนิธิครอบครัว Henry J. Kaiser [อินเทอร์เน็ต] 2010 วางจำหน่ายจาก: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK การเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์และการปรับตัวทางจิตวิทยา กุมารเวชศาสตร์ 2014; 134 (3): 716 722- [PubMed]