การศึกษา: ชั่วโมงการใช้งานไม่สัมพันธ์กับการเสพติด

การดูภาพลามกอนาจารทางอินเทอร์เน็ต: บทบาทของการให้คะแนนความเร้าอารมณ์ทางเพศและอาการทางจิตวิทยา - จิตเวชสำหรับการใช้ไซต์เพศทางอินเทอร์เน็ตมากเกินไป (2011)

ผลลัพธ์บ่งชี้ว่าปัญหาที่รายงานด้วยตนเองในชีวิตประจำวันที่เชื่อมโยงกับกิจกรรมทางเพศออนไลน์ได้รับการทำนายโดยการจัดอันดับความเร้าอารมณ์ทางเพศของเนื้อหาลามกอนาจารความรุนแรงระดับโลกของอาการทางจิตวิทยาและจำนวนการใช้งานทางเพศเมื่อใช้เว็บไซต์ทางอินเทอร์เน็ตในชีวิตประจำวัน ในขณะที่เวลาที่ใช้ในเว็บไซต์เซ็กซ์ทางอินเทอร์เน็ต (นาทีต่อวัน) ไม่ได้มีส่วนช่วยอธิบายความแปรปรวนของคะแนน IATsex เราเห็นความคล้ายคลึงกันระหว่างกลไกการเรียนรู้และกลไกสมองที่อาจเอื้อต่อการบำรุงรักษาไซเบอร์เท็กซ์มากเกินไปและสิ่งที่อธิบายไว้สำหรับบุคคลที่พึ่งพาสารเคมี


 

ความสามารถในการกระตุ้นทางเพศและการเผชิญความผิดปกติในการติดยาเสพติดไซเบอร์เอ็กซ์ในเพศชายรักร่วมเพศ (2015)

การติดยา Cybersex (CA) ส่วนใหญ่ถูกสอบสวนในเพศชายต่างเพศ การค้นพบเมื่อเร็ว ๆ นี้แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงของ CA และตัวบ่งชี้ของความตื่นเต้นง่ายทางเพศและการรับมือโดยพฤติกรรมทางเพศเป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างความตื่นเต้นง่ายทางเพศและอาการ CA การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทดสอบการไกล่เกลี่ยนี้ในกลุ่มตัวอย่างชายรักร่วมเพศ สำรวจชายรักร่วมเพศเจ็ดสิบเอ็ดคนทางออนไลน์ แบบสอบถามประเมินอาการของ CA, ความไวต่อการกระตุ้นทางเพศ, แรงจูงใจในการใช้สื่อลามก, พฤติกรรมทางเพศที่มีปัญหา, อาการทางจิตวิทยาและพฤติกรรมทางเพศในชีวิตจริงและออนไลน์ นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมดูวิดีโอลามกอนาจารและระบุความเร้าอารมณ์ทางเพศก่อนและหลังการนำเสนอวิดีโอ ผลการวิจัยพบว่ามีความสัมพันธ์กันอย่างรุนแรงระหว่างอาการ CA และตัวชี้วัดของความเร้าอารมณ์ทางเพศและความตื่นเต้นง่ายทางเพศการเผชิญปัญหาจากพฤติกรรมทางเพศและอาการทางจิตวิทยา CA ไม่ได้เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมทางเพศออฟไลน์และเวลาใช้งานไซเบอร์เท็กซ์รายสัปดาห์ การรับมือโดยพฤติกรรมทางเพศบางส่วนเป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างความตื่นเต้นง่ายทางเพศและ CA ผลการเปรียบเทียบกับที่รายงานสำหรับเพศชายและเพศหญิงเพศตรงข้ามในการศึกษาก่อนหน้าและมีการหารือกับพื้นหลังของสมมติฐานทางทฤษฎีของ CA ซึ่งเน้นบทบาทของการเสริมแรงในเชิงบวกและเชิงลบเนื่องจากการใช้ไซเบอร์เท็กซ์


การเล่นเกมที่มีปัญหา: ค่าการวินิจฉัยของแรงจูงใจในการเล่น, ความหลงใหล, และเวลาเล่นในผู้ชาย (2015)

นามธรรม:

ขณะนี้ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมีการระบุไว้ใน DSM ไม่ใช่เพื่อวินิจฉัยโรคดังกล่าว แต่เพื่อสนับสนุนการวิจัยเพื่อตรวจสอบปรากฏการณ์นี้ แม้ว่ามันจะยังคงเป็นที่สงสัยว่ามีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตหรือไม่และสามารถตัดสินว่าเป็นรูปแบบของการเสพติดการเล่นเกมที่มีปัญหานั้นได้รับการวิจัยเป็นอย่างดี แนวทางที่พยายามคาดการณ์แนวโน้มที่มีปัญหาในการเล่นเกมดิจิทัลได้มุ่งเน้นที่เวลาเล่นเป็นหลักในการวินิจฉัย อย่างไรก็ตามแรงจูงใจที่จะมีส่วนร่วมในการเล่นเกมดิจิตอลและความหลงใหลในการเล่นเกมก็ถูกพบเพื่อทำนายการเล่นเกมที่มีปัญหา แต่ยังไม่ได้รับการตรวจสอบร่วมกัน การศึกษาครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายที่ (1) การวิเคราะห์ว่าอารมณ์หลงใหลสามารถแยกแยะได้จากการเล่นเกมที่มีปัญหาเป็นแนวคิดที่แยกจากกันและ (2) การทดสอบแรงจูงใจของการเล่นเกมความรักและเวลาในการทำนายค่าสำหรับแนวโน้มที่เป็นปัญหา เราพบ (เพศชาย N = 99, อายุ: M = 22.80, SD = 3.81) ที่ความหลงใหลครอบงำสามารถแยกออกจากแนวคิดการเล่นเกมที่มีปัญหา นอกจากนี้ผลที่ได้แสดงให้เห็นว่าเมื่อเทียบกับการเล่นแบบแช่เวลาเล่น แต่เพียงผู้เดียวในการเล่นที่มีแรงจูงใจและความหลงไหลได้เพิ่มมูลค่าการทำนายสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา ความหมายมุ่งเน้นไปที่การขยายเกณฑ์เพื่อวินิจฉัยการเล่นที่มีปัญหา

ในการศึกษาครั้งนี้มีการวิเคราะห์แรงจูงใจในการเล่นเกมความหลงใหลในการเล่นเกมและเวลาเล่นเป็นตัวทำนายสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา ผลการศึกษาของเราแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมที่มีแรงจูงใจและความหลงใหลในการเล่นเกมมีค่าการทำนายที่สำคัญสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหาในขณะที่เวลาเล่นมีอิทธิพลต่อการเล่นเกมที่มีปัญหาเท่านั้น เกี่ยวกับการพัฒนาเครื่องมือวินิจฉัยในอนาคตแรงจูงใจในการเล่นเกมและความหลงใหลควรพิจารณาเป็นเกณฑ์


 

Reframing วิดีโอเกมและการใช้งานอินเทอร์เน็ตติดยาเสพติด: การเปรียบเทียบข้ามชาติที่ใช้งานหนักเมื่อเวลาผ่านไปและเครื่องชั่งติดยาเสพติดในหมู่ผู้ใช้เด็ก (2014)

2015 ต.ค. 9 doi: 10.1111 / add.13192 

Baggio S.1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

ความเป็นมาและเป้าหมาย:

จำเป็นต้องใช้หลักฐานเชิงประจักษ์และความน่าเชื่อถือของความผิดปกติของการเสพติดในการประเมินจากประชากรโดยทั่วไป งานวิจัยชิ้นหนึ่งชี้ให้เห็นว่าควรใช้งานหนักในช่วงเวลาหนึ่ง (UOT) แทนเครื่องชั่งติดยาเสพติดที่รายงานด้วยตนเอง (AS) การศึกษาครั้งนี้เปรียบเทียบเชิงประจักษ์ UOT และ AS เกี่ยวกับวิดีโอเกมและการใช้อินเทอร์เน็ตโดยใช้การเชื่อมโยงกับปัจจัย comorbid

ออกแบบ:

ข้อมูลแบบตัดขวางจากการสำรวจ 2011 French ESCAPAD ข้อมูลแบบตัดขวางจาก 2012 Swiss [ป้องกันอีเมล] ศึกษา; และข้อมูลคลื่นตามยาว (2010-2013) ของการศึกษาระยะยาวแบบสวิสเกี่ยวกับปัจจัยเสี่ยงของการใช้สารเคมี (C-SURF)

การตั้งค่า:

ตัวอย่างตัวแทนสามตัวอย่างจากประชากรทั่วไปของวัยรุ่นฝรั่งเศสและสวิสและชายชาวสวิสอายุน้อยตามลำดับอายุประมาณ 17, 14 และ 20

ผู้เข้าร่วม:

ESCAPAD: n = 22,945 (ผู้ชาย 47.4%); [ป้องกันอีเมล]: n = 3,049 (50% ผู้ชาย); C-SURF: n = 4,813 (พื้นฐาน + การติดตาม, ผู้ชาย 100%)

วัด:

เราทำการประเมินวิดีโอเกม / Internet UOT (ESCAPAD และ [ป้องกันอีเมล]: จำนวนชั่วโมงที่ใช้ออนไลน์ต่อสัปดาห์, C-SURF: คะแนนแฝงของเวลาที่ใช้เล่นเกม / ใช้อินเทอร์เน็ต) และ AS (ESCAPAD: แบบสอบถามการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา, [ป้องกันอีเมล]: การทดสอบการเสพติดอินเทอร์เน็ต, C-SURF: Gaming AS) มีการประเมิน Comorbidities ด้วยผลลัพธ์ด้านสุขภาพ (ESCAPAD: การประเมินสุขภาพร่างกายด้วยรายการเดียวความคิดฆ่าตัวตายและนัดกับจิตแพทย์; [ป้องกันอีเมล]: WHO-5 และปัญหาสุขภาพร่างกาย C-SURF: SF12 และ MDI)

ข้อค้นพบ:

UOT และ AS มีความสัมพันธ์ในระดับปานกลาง (ESCAPAD: r = 0.40, [ป้องกันอีเมล]: r = 0.53 และ C-SURF: r = 0.51) ความสัมพันธ์ของ AS กับปัจจัย comorbidity สูงกว่าของ UOT ในภาคตัดขวาง (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) และการวิเคราะห์ระยะยาว (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329) ผลลัพธ์มีความคล้ายคลึงกันระหว่างเพศใน ESCAPAD และ [ป้องกันอีเมล] (ผู้ชาย: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; ผู้หญิง: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094)

สรุป

การวัดการใช้งานหนักเมื่อเวลาผ่านไป (UOT) จับภาพบางส่วนของการเล่นวิดีโอเกมเสพติด / การใช้อินเทอร์เน็ตโดยไม่ทับซ้อนกันในระดับมากกับผลการวัดโดยเครื่องชั่งติดยาเสพติดที่รายงานตัวเอง (AS) การวัดการเล่นวิดีโอเกมเสพติด / การใช้อินเทอร์เน็ตผ่าน AS ที่รายงานตัวเองเกี่ยวข้องอย่างยิ่งกับปัจจัย comorbidity มากกว่า UOT หนัก

บทความนี้ได้รับการคุ้มครองตามกฎหมายลิขสิทธิ์ สงวนลิขสิทธิ์.