ผลลัพธ์บ่งชี้ว่าปัญหาที่รายงานด้วยตนเองในชีวิตประจำวันที่เชื่อมโยงกับกิจกรรมทางเพศออนไลน์ได้รับการทำนายโดยการจัดอันดับความเร้าอารมณ์ทางเพศของเนื้อหาลามกอนาจารความรุนแรงระดับโลกของอาการทางจิตวิทยาและจำนวนการใช้งานทางเพศเมื่อใช้เว็บไซต์ทางอินเทอร์เน็ตในชีวิตประจำวัน ในขณะที่เวลาที่ใช้ในเว็บไซต์เซ็กซ์ทางอินเทอร์เน็ต (นาทีต่อวัน) ไม่ได้มีส่วนช่วยอธิบายความแปรปรวนของคะแนน IATsex เราเห็นความคล้ายคลึงกันระหว่างกลไกการเรียนรู้และกลไกสมองที่อาจเอื้อต่อการบำรุงรักษาไซเบอร์เท็กซ์มากเกินไปและสิ่งที่อธิบายไว้สำหรับบุคคลที่พึ่งพาสารเคมี
การติดยา Cybersex (CA) ส่วนใหญ่ถูกสอบสวนในเพศชายต่างเพศ การค้นพบเมื่อเร็ว ๆ นี้แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงของ CA และตัวบ่งชี้ของความตื่นเต้นง่ายทางเพศและการรับมือโดยพฤติกรรมทางเพศเป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างความตื่นเต้นง่ายทางเพศและอาการ CA การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทดสอบการไกล่เกลี่ยนี้ในกลุ่มตัวอย่างชายรักร่วมเพศ สำรวจชายรักร่วมเพศเจ็ดสิบเอ็ดคนทางออนไลน์ แบบสอบถามประเมินอาการของ CA, ความไวต่อการกระตุ้นทางเพศ, แรงจูงใจในการใช้สื่อลามก, พฤติกรรมทางเพศที่มีปัญหา, อาการทางจิตวิทยาและพฤติกรรมทางเพศในชีวิตจริงและออนไลน์ นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมดูวิดีโอลามกอนาจารและระบุความเร้าอารมณ์ทางเพศก่อนและหลังการนำเสนอวิดีโอ ผลการวิจัยพบว่ามีความสัมพันธ์กันอย่างรุนแรงระหว่างอาการ CA และตัวชี้วัดของความเร้าอารมณ์ทางเพศและความตื่นเต้นง่ายทางเพศการเผชิญปัญหาจากพฤติกรรมทางเพศและอาการทางจิตวิทยา CA ไม่ได้เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมทางเพศออฟไลน์และเวลาใช้งานไซเบอร์เท็กซ์รายสัปดาห์ การรับมือโดยพฤติกรรมทางเพศบางส่วนเป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างความตื่นเต้นง่ายทางเพศและ CA ผลการเปรียบเทียบกับที่รายงานสำหรับเพศชายและเพศหญิงเพศตรงข้ามในการศึกษาก่อนหน้าและมีการหารือกับพื้นหลังของสมมติฐานทางทฤษฎีของ CA ซึ่งเน้นบทบาทของการเสริมแรงในเชิงบวกและเชิงลบเนื่องจากการใช้ไซเบอร์เท็กซ์
การเล่นเกมที่มีปัญหา: ค่าการวินิจฉัยของแรงจูงใจในการเล่น, ความหลงใหล, และเวลาเล่นในผู้ชาย (2015)
นามธรรม:
ขณะนี้ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมีการระบุไว้ใน DSM ไม่ใช่เพื่อวินิจฉัยโรคดังกล่าว แต่เพื่อสนับสนุนการวิจัยเพื่อตรวจสอบปรากฏการณ์นี้ แม้ว่ามันจะยังคงเป็นที่สงสัยว่ามีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตหรือไม่และสามารถตัดสินว่าเป็นรูปแบบของการเสพติดการเล่นเกมที่มีปัญหานั้นได้รับการวิจัยเป็นอย่างดี แนวทางที่พยายามคาดการณ์แนวโน้มที่มีปัญหาในการเล่นเกมดิจิทัลได้มุ่งเน้นที่เวลาเล่นเป็นหลักในการวินิจฉัย อย่างไรก็ตามแรงจูงใจที่จะมีส่วนร่วมในการเล่นเกมดิจิตอลและความหลงใหลในการเล่นเกมก็ถูกพบเพื่อทำนายการเล่นเกมที่มีปัญหา แต่ยังไม่ได้รับการตรวจสอบร่วมกัน การศึกษาครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายที่ (1) การวิเคราะห์ว่าอารมณ์หลงใหลสามารถแยกแยะได้จากการเล่นเกมที่มีปัญหาเป็นแนวคิดที่แยกจากกันและ (2) การทดสอบแรงจูงใจของการเล่นเกมความรักและเวลาในการทำนายค่าสำหรับแนวโน้มที่เป็นปัญหา เราพบ (เพศชาย N = 99, อายุ: M = 22.80, SD = 3.81) ที่ความหลงใหลครอบงำสามารถแยกออกจากแนวคิดการเล่นเกมที่มีปัญหา นอกจากนี้ผลที่ได้แสดงให้เห็นว่าเมื่อเทียบกับการเล่นแบบแช่เวลาเล่น แต่เพียงผู้เดียวในการเล่นที่มีแรงจูงใจและความหลงไหลได้เพิ่มมูลค่าการทำนายสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา ความหมายมุ่งเน้นไปที่การขยายเกณฑ์เพื่อวินิจฉัยการเล่นที่มีปัญหา
ในการศึกษาครั้งนี้มีการวิเคราะห์แรงจูงใจในการเล่นเกมความหลงใหลในการเล่นเกมและเวลาเล่นเป็นตัวทำนายสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหา ผลการศึกษาของเราแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมที่มีแรงจูงใจและความหลงใหลในการเล่นเกมมีค่าการทำนายที่สำคัญสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหาในขณะที่เวลาเล่นมีอิทธิพลต่อการเล่นเกมที่มีปัญหาเท่านั้น เกี่ยวกับการพัฒนาเครื่องมือวินิจฉัยในอนาคตแรงจูงใจในการเล่นเกมและความหลงใหลควรพิจารณาเป็นเกณฑ์
ติดยาเสพติด. 2015 ต.ค. 9 doi: 10.1111 / add.13192
Baggio S.1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.
ความเป็นมาและเป้าหมาย:
ออกแบบ:
การตั้งค่า:
ผู้เข้าร่วม:
วัด:
ข้อค้นพบ:
สรุป
บทความนี้ได้รับการคุ้มครองตามกฎหมายลิขสิทธิ์ สงวนลิขสิทธิ์.