บทบาทสำคัญของทฤษฎีในการลดอันตรายจากเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ แพ้กรรมการ?. •ความเห็นเกี่ยวกับ: การรับความเสี่ยงที่เป็นปัญหาซึ่งเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่: กรอบการทำงานของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเพื่อลดอันตราย (Swanton et al., 2019)

Gullo, MJ, & Saunders, JB (2020)

วารสารพฤติกรรมการเสพติด JBA,

สืบค้น 17 ธ.ค. 2020 จาก https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

นามธรรม

จำเป็นต้องมีกรอบการทำงานที่สอดคล้องกันสำหรับการจัดการกับความเสี่ยงที่เกิดจากเทคโนโลยีใหม่ ๆ ในการเสนอกรอบของการประยุกต์ใช้ในวงกว้างและการมุ่งเน้นในอนาคตซึ่งหลักฐานเชิงประจักษ์นั้นหายากการพึ่งพาทฤษฎีที่แข็งแกร่งจึงมีความสำคัญมากกว่า เทคโนโลยีบางอย่างมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมมากเกินไปมากกว่าเทคโนโลยีอื่น ๆ (กล่าวคือเสพติดมากกว่า) ผู้ใช้บางรายมีความอ่อนไหวต่อการมีส่วนร่วมมากเกินไปมากกว่าคนอื่น ๆ ทฤษฎีแรงกระตุ้นเน้นความสำคัญของขนาดการเสริมแรงในการกำหนดความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีใหม่และความอ่อนไหวของแต่ละบุคคลต่อการเสริมแรง (รางวัลไดรฟ์) และความสามารถในการยับยั้งพฤติกรรมเสริมแรงก่อนหน้านี้ (ผื่นหุนหันพลันแล่น) กำหนดความอ่อนไหวต่อการมีส่วนร่วมที่มีปัญหา เกมออนไลน์เป็นตัวอย่างที่ดีว่าทฤษฎีดังกล่าวสามารถนำไปใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในการแทรกแซงและพัฒนานโยบายได้อย่างไร

กรอบในการระบุประเด็นสำคัญและการตอบสนองเกี่ยวกับการรับความเสี่ยงที่เป็นปัญหาซึ่งเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ ตามที่ระบุไว้ Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic และ Gainsbury (2019) เป็นก้าวสำคัญไปข้างหน้า แนวคิดของกรอบการทำงานที่ครอบคลุมเพื่ออำนวยความสะดวกในการระบุและตอบสนองต่ออันตรายที่อาจเกิดขึ้นได้จากเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่หลากหลายเป็นสิ่งที่น่าสนใจ แต่ไม่ใช่หากไม่มีความท้าทายที่สำคัญ นโยบายด้านสุขภาพที่ดีอาจพัฒนาได้ช้าเนื่องจากต้องใช้หลักฐานคุณภาพสูงเพื่อเป็นแนวทาง การรวบรวมหลักฐานดังกล่าวต้องใช้เวลาหลายปีหรือหลายสิบปีอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ นโยบายที่พัฒนาขึ้นในระหว่างนี้จะได้รับการแจ้งให้ทราบในระดับที่มากขึ้นโดยแหล่งข้อมูลอื่น ๆ เช่นหลักฐานที่มีคุณภาพต่ำกว่า (เช่นเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยรายงานกรณีส่วนบุคคล) ทฤษฎีและหลักฐานคุณภาพสูงที่รวบรวมไว้ในปรากฏการณ์ที่แตกต่างกัน แต่เกี่ยวข้องกับแนวคิด การตัดสินเกี่ยวกับสิ่งที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดและสิ่งที่ไม่ใช่นั้นจะได้รับการแจ้งจากทฤษฎี (เช่นนโยบายความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตสามารถแจ้งให้ทราบโดยการวิจัยการเสพติดได้หรือไม่) ทฤษฎียังกำหนดจุดเน้นของความพยายามในการวิจัยเชิงประจักษ์ (เช่นควรจัดลำดับความสำคัญของการทดลองทางคลินิกเกี่ยวกับพฤติกรรมหรือเภสัชวิทยาสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตหรือไม่) ในที่นี้เราสรุปว่าการสนใจทฤษฎีมากขึ้นจะเป็นประโยชน์อย่างไร สวอนตันและคณะ (2019) กรอบงานใหม่

เทคโนโลยีบางอย่างให้ผลตอบแทนมากกว่าเทคโนโลยีอื่น ๆ

ที่ศูนย์กลางของ สวอนตันและคณะ (2019) กรอบคือ 'การรับความเสี่ยงที่มีปัญหา' ซึ่งเป็นโครงสร้างที่คล้ายกับ แต่ค่อนข้างแตกต่างจาก หุนหันพลันแล่น or ความเสี่ยง ตามแนวคิดในทฤษฎีอื่น ๆ นี่เป็นความตั้งใจและหวังโดยผู้เขียนที่จะอำนวยความสะดวกให้กับวิธีการแบบสหวิทยาการที่จะมีแนวโน้มที่จะเกิด 'จุดบอด' ในแนวความคิดที่อาจเกิดขึ้นจากแนวทาง 'ฝ่ายเดียว' มากขึ้น แม้แต่การเลือกใช้ฉลาก 'การเสี่ยงที่มีปัญหา' ก็เพื่อหลีกเลี่ยงการอ้างอิงถึงการเสพติด แต่ในการทำเช่นนี้ยังได้ละเว้นบทบาทสำคัญของ การสนับสนุน ในพฤติกรรม ทฤษฎีหลัก ๆ ของการกระตุ้นการรับความเสี่ยงหรือการแสวงหาสิ่งแปลกใหม่ / ความรู้สึก (ซึ่งสร้างขึ้นจากโปรแกรมการวิจัยแบบสหสาขาวิชาชีพ) มีแรงจูงใจในการติดตามผู้เสริมแรงรวมถึงในสถานการณ์ที่อาจเป็นอันตรายในการทำเช่นนั้น (บาร์แรตต์ 1972; โคลนินเจอร์ 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton, & Dawe, 2014; ไวท์ไซด์ & Lynam, 2001; ซัคเกอร์แมนแอนด์คูลแมน, 2000). พฤติกรรมที่หุนหันพลันแล่นหรือเสี่ยงไม่ว่าจะเป็นปัญหาหรือไม่ได้รับแรงจูงใจจากการแสวงหาสิ่งเร้าหรือรางวัลที่มีเงื่อนไขหรือไม่มีเงื่อนไข (เช่นอาหารเพศการอนุมัติทางสังคมส่งผลให้เกิดการเสริมแรงในเชิงบวก) นอกจากนี้ยังสามารถกระตุ้นได้ด้วย เชิงลบ การเสริมกำลังการแสวงหาการบรรเทาจากสภาวะทางร่างกายหรือจิตใจที่ไม่เหมาะสม (เช่นการลงโทษ) เช่นความเจ็บปวดหรืออารมณ์ต่ำ ไม่ว่าตัวเสริมแรงที่แท้จริงจะเป็นความคาดหวังของการเสริมแรงที่กระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมเสี่ยงและหุนหันพลันแล่น การละเลยศักยภาพในการเสริมกำลังหรือความแข็งแกร่งของเทคโนโลยีใหม่เป็นข้อ จำกัด ที่สำคัญ สวอนตันและคณะ (2019) กรอบ.

สิ่งเร้าบางอย่างมักจะเสริมแรง (ให้รางวัลและ / หรือบรรเทา) มากกว่าสิ่งเร้าอื่น ๆ ตัวอย่างเช่นมีเพียงไม่กี่คนที่ไม่เห็นด้วยที่เทคโนโลยีที่ช่วยให้เข้าถึงวิดีโอเกมหรือสื่อลามกได้ง่ายขึ้น (ออนไลน์) มีแนวโน้มที่จะส่งผลให้เกิดปัญหาในการใช้งานมากกว่าเทคโนโลยีที่ช่วยให้ล้างจานได้ง่ายขึ้น การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและสื่อลามกได้รับการสนับสนุนมากกว่าเนื่องจากมีผลต่อการส่งผ่านสื่อประสาทโดปามีนในระดับที่สูงกว่าการใช้เครื่องล้างจานหรือกิจกรรมอื่น ๆ (Gola และคณะ, 2017; Koepp et al., 1998). ในการส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อการส่งผ่านสื่อประสาทโดปามีนการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและสื่อลามกสามารถบรรลุได้มากขึ้น แรงจูงใจ salience มากกว่าตัวชี้นำเครื่องล้างจานด้วยความคิดเกี่ยวกับพวกเขาดึงดูดความสนใจของผู้ใช้บ่อยขึ้นและทำให้เกิดความปรารถนาที่แรงกล้าที่จะแสวงหารางวัลที่เกี่ยวข้องกับการใช้งาน (เบอร์ริดจ์แอนด์โรบินสัน 2016; ฮันคิมลีมินและเรนชอว์ 2010; โรบินสันแอนด์เบอร์ริดจ์ 2001). Incentive salience เป็นปรากฏการณ์สำคัญที่หนุนการเสริมแรง (ของสารและพฤติกรรม) ซึ่งอาจนำไปสู่ความผิดปกติของการควบคุมการใช้งานและอันตรายที่ตามมา (Koob & Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed, & Poznyak, 2019). ด้วยความคิดที่ล่วงล้ำมากขึ้นและแรงกระตุ้นที่สร้างแรงบันดาลใจที่แข็งแกร่งขึ้นทำให้เกิดความยากลำบากมากขึ้นในการยับยั้งพฤติกรรมการใช้เมื่อไม่เหมาะสมหรือเป็นอันตราย ผลตอบแทน / ศักยภาพในการเสริมแรงของเทคโนโลยีใหม่ ๆ เป็นปัจจัยสำคัญในการพิจารณาว่าผู้ใช้จะมีความเสี่ยงเพียงใด (แซนเดอร์และคณะ 2017).

บุคคลบางคนมีความไวต่อรางวัลมากขึ้น

การตระหนักถึงความสำคัญของการเสริมแรงในการใช้เทคโนโลยีที่เป็นปัญหาทำให้การประยุกต์ใช้ทฤษฎีแรงกระตุ้นมีความชัดเจนเมื่อพิจารณาถึงวิธีจัดการกับความเสี่ยง บุคคลที่มีลักษณะสูง รางวัลไดรฟ์ / ความไวซึ่งเป็นมิติสำคัญของแรงกระตุ้นจะได้รับการสนับสนุนที่แข็งแกร่งขึ้นจากการใช้รางวัลที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีเชื่อมโยงตัวชี้นำต่างๆกับรางวัลนี้ได้เร็วขึ้นและสร้างความคาดหวังในเชิงบวกมากเกินไปเกี่ยวกับประโยชน์ของการใช้เทคโนโลยีดังกล่าวทั้งหมดส่งผลให้เกิดแรงกระตุ้นที่แข็งแกร่งและบ่อยขึ้น ( คือความอยาก) ที่จะใช้มันซ้ำแล้วซ้ำอีก (Dawe, Gullo, & Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger, & Jackson, 2010; โรบินสันแอนด์เบอร์ริดจ์, 2000). การให้รางวัลเป็นลักษณะทางชีววิทยาที่สะท้อนถึงความแตกต่างของแต่ละบุคคลในการทำงานของระบบโดปามีน mesolimbic ซึ่งส่วนใหญ่มีลักษณะทางพันธุกรรมมา แต่กำเนิด (โคลนินเจอร์ 1987; Costumero et al., 2013; Dawe et al., 2004; Depue & Collins, 1999; Schreuders et al., 2018). รางวัลไดรฟ์ / ความไวอยู่ที่แกนกลางของการขับออกนอกลู่นอกทาง (Depue & Collins, 1999; เทา 1970; ลูคัสแอนด์เดียเนอร์, 2001) ชัดเจนที่สุดใน Behavioral Approach System (BAS) ของ Grey (สีเทา 1975) และสะท้อนให้เห็นถึงระดับที่แตกต่างกันในแนวคิดบางอย่างของการแสวงหาความรู้สึก (สไตน์เบิร์ก 2008; Woicik, Stewart, Pihl และ Conrod, 2009) แต่น้อยกว่าในคนอื่น ๆ (ซัคเกอร์แมนและคูลแมน, 2000).

ไดรฟ์ที่ได้รับรางวัลสูงแสดงให้เห็นถึงการทำนายปัญหาของสารเสริมแรงต่างๆในระยะยาว (De Decker และคณะ, 2017; ไฮน์ริช et al., 2016; Urošević et al., 2015) และบุคคลที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตจะได้รับรางวัลสูงกว่าการควบคุมที่ดีอย่างมีนัยสำคัญ (ลีและคณะ, 2017; โรและคณะ, 2017). ให้รางวัลกับการขับรถสูงสุดในช่วงวัยรุ่นโดยนำเสนอช่วงเวลาแห่งความเสี่ยงที่ไม่ซ้ำกันสำหรับพฤติกรรมการเข้าหาที่เป็นปัญหา (เอิร์นส์และคณะ, 2005; กัลวานและคณะ, 2006; Gullo & Dawe, 2008; Steinberg & Chein, 2015). การดูเทคโนโลยีใหม่และที่เกิดขึ้นใหม่ผ่านเลนส์ของศักยภาพในการเสริมแรงจะช่วยให้สามารถระบุสิ่งที่มีแนวโน้มที่จะเป็นอันตรายได้เร็วขึ้น (เช่นนวัตกรรมในเทคโนโลยีเครื่องล้างจานไม่น่าจะเป็นปัญหา) การประยุกต์ใช้ทฤษฎีแรงกระตุ้นจะช่วยให้สามารถระบุตัวบุคคลเหล่านั้นในสังคมได้ง่ายขึ้นต่อการใช้งานที่เป็นปัญหา

การควบคุมพฤติกรรมที่ได้รับรางวัล

แม้ว่าเทคโนโลยีบางอย่างจะมีศักยภาพในการเสริมแรงมากกว่าเทคโนโลยีอื่น ๆ แต่ผู้ใช้ส่วนใหญ่จะไม่เกิดปัญหาแม้จะใช้งานบ่อยก็ตาม การศึกษาสำรวจขนาดใหญ่ประเมินความชุกของการเล่นเกมออนไลน์ทางพยาธิวิทยาเป็น 1–15% ในกลุ่มเยาวชนซึ่งแตกต่างกันอย่างมากตามภูมิภาคและอายุ (คนต่างชาติ, 2009; Saunders et al., 2017). เยาวชนที่เล่นวิดีโอเกมนานถึง 19 ชั่วโมงต่อสัปดาห์มีแนวโน้มที่จะไม่กลายเป็นนักเล่นเกมที่มีพยาธิสภาพ (คนต่างชาติและคณะ 2011). เช่นเดียวกับกรณีของสารเสริมแรงสูง (แว็กเนอร์และแอนโธนี, 2007) ในขณะที่การใช้เทคโนโลยีเสริมแรงเพิ่มขึ้นจะเพิ่มโอกาสในการพัฒนาปัญหา แต่ผู้ใช้ส่วนใหญ่ไม่พบปัญหาในการควบคุมการใช้งาน กฎระเบียบที่ประสบความสำเร็จขึ้นอยู่กับความสามารถในการยับยั้งพฤติกรรมแนวทางที่เสริมแรงหลังจากการเกิดขึ้นของผลกระทบเชิงลบนั่นคือการลงโทษ (แพตเตอร์สัน & นิวแมน 1993).

เยาวชนส่วนใหญ่ที่เล่นวิดีโอเกมได้รับการสนับสนุนที่เกี่ยวข้องและไม่กลายเป็นนักเล่นเกมที่มีพยาธิสภาพ (คนต่างชาติและคณะ 2011). สำหรับคนอื่น ๆ พฤติกรรมเสริมจะเพิ่มความถี่และความรุนแรงส่งผลให้เกิดการลงโทษ (เช่นเกรดไม่ดีในการสอบ) ประสบการณ์ (หรือแม้กระทั่งความคาดหวัง) ของการลงโทษดังกล่าวก่อให้เกิดแรงจูงใจที่เป็นปฏิปักษ์ในการยับยั้งพฤติกรรมที่ได้รับการเสริมด้วยเหตุนี้จึงหลีกเลี่ยงผลกระทบเชิงลบ (เกรย์ & แม็คนาห์ตัน, 2000; แพตเตอร์สัน & นิวแมน 1993). การเล่นเกมออนไลน์อาจเป็นเรื่องสนุก แต่ในแต่ละชั่วโมงที่ใช้ไปกับการเล่นจะเหลือเวลาน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงในการเรียนเพื่อสอบหรืออยู่กับเด็กผู้ชาย / แฟน สิ่งนี้อาจไม่เป็นอันตรายหรือไม่ถูกปรับเปลี่ยนในตัวเอง แต่จะเพิ่มโอกาสที่จะได้รับผลกระทบเชิงลบเนื่องจากมีการทุ่มเทเวลาให้กับการใช้เทคโนโลยีที่ให้ผลตอบแทนทันทีมากขึ้นเมื่อเทียบกับกิจกรรมอื่น ๆ การตัดสินใจประเภทนี้ซึ่งเกี่ยวข้องกับการให้รางวัลทันทีและการลงโทษที่ล่าช้า / ไม่แน่นอนเป็นจุดสนใจของงานทางทฤษฎีมากในสนามแรงกระตุ้น

เรื่องราวทางทฤษฎีเกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นและการรับความเสี่ยงอธิบายว่าเป็นแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในพฤติกรรมการเข้าหาที่นำไปสู่การให้รางวัล / การบรรเทาทุกข์ (โดยทั่วไปจะให้รางวัลทันทีและแน่นอนมากกว่า) แม้จะมีการลงโทษก็ตาม (โดยปกติจะล่าช้ากว่าและมีการลงโทษน้อยกว่า (บาร์แรตต์ 1972; โคลนินเจอร์ 1987; Eysenck, 1993; Gullo et al., 2014; ซัคเกอร์แมนแอนด์คูลแมน, 2000)). ในขณะที่บางทฤษฎีไม่มีความแตกต่างระหว่าง หุนหันพลันแล่น และ ความเสี่ยงคนอื่น ๆ เสนอว่าอดีตมีลักษณะเฉพาะมากขึ้นโดยขาดความตระหนักถึงผลเสียที่อาจเกิดขึ้นและประการหลังมากขึ้นด้วยความเต็มใจที่จะ 'รับความเสี่ยง' แม้จะตระหนักถึงผลที่ตามมา (Cross, Copping, & Campbell, 2011; Eysenck, Easting และ Pearson, 1984; Gullo & Dawe, 2008; Nigg, 2017; ซัคเกอร์แมนแอนด์คูลแมน, 2000). จากมุมมองทางประสาทวิทยามันเป็นเรื่องที่น่าแปลกใจมากกว่าที่จะมองการรับรู้ถึงสิ่งเร้าที่ทำโทษและความสำคัญเชิงแรงบันดาลใจของพวกเขาเนื่องจากทั้งสองอย่างมีอยู่ใน 'ความไวต่อการลงโทษ' ที่ต่อเนื่องกัน (เกรย์ & แม็คนาห์ตัน, 2000; McNaughton & Corr, 2004).

ความไวในการลงโทษที่แตกต่างกันสะท้อนให้เห็นถึงเกณฑ์ของการกระตุ้นระบบป้องกันของสมอง ระบบนี้ประกอบด้วยโครงสร้างอื่น ๆ เช่น hippocampus, dentate gyrus, entorhinal cortex, subicular area (subiculum), amygdala, orbitofrontal และ cingulate cortices (เบชารา, 2004; เกรย์แอนด์แม็คนาห์ตัน, 2000). บุคคลที่มีความไวในการลงโทษต่ำจะตอบสนองต่อตัวชี้นำที่คาดเดาถึงผลกระทบเชิงลบในทันทีและบางอย่างเท่านั้น (เช่น 'ถ้าฉันสอบไม่ผ่านอีกหนึ่งครั้งซึ่งก็คือพรุ่งนี้ฉันจะต้องเรียนเกรด 10 ซ้ำ บุคคลที่มีความไวในการลงโทษสูงจะได้รับแรงจูงใจในการยับยั้งอย่างมีนัยสำคัญเพื่อตอบสนองต่อสิ่งชี้นำของผลกระทบเชิงลบที่น้อยลงทันทีและบางอย่าง (เช่น 'ฉันไม่ต้องการเล่นวิดีโอเกมในวันธรรมดาเพราะมัน อาจ ส่งผลต่อการเรียนของฉัน ')

ไม่ควรอ่านการอภิปรายก่อนหน้านี้เพื่อชี้ให้เห็นว่าแรงกระตุ้นเป็นเพียงการรวมกันของความไวในการให้รางวัลสูงและความไวในการลงโทษต่ำและหลักฐานแสดงให้เห็นถึงสิ่งนี้ (Depue & Collins, 1999; Smillie, Pickering และ Jackson, 2006). ความแตกต่างในลักษณะชั่วคราวของการให้รางวัลและตัวชี้นำการลงโทษตลอดจนความถี่ / ความน่าจะเป็นที่จะเกิดขึ้นต้องนำมาพิจารณาด้วย นี่เป็นอีกพื้นที่หนึ่งที่เราเชื่อว่า สวอนตันและเพื่อนร่วมงาน (2019) การกำหนดแนวความคิดของการรับความเสี่ยงจะได้รับประโยชน์จากการพัฒนาต่อไป

แบบจำลองร่วมสมัยของความหุนหันพลันแล่นตลอดจนแบบจำลองของพฤติกรรมเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งตระหนักถึงความสำคัญของความแตกต่างในการได้รับรางวัลและการลงโทษอันเป็นผลมาจากพฤติกรรมที่มุ่งเน้นและการเปลี่ยนแปลงนี้เมื่อเวลาผ่านไป พฤติกรรมเสพติดมักเริ่มต้นด้วยการมีส่วนร่วมในการกระทำที่ให้ผลตอบแทนเท่านั้น (เช่นการเล่นวิดีโอเกมออนไลน์) พฤติกรรมนี้ทำซ้ำและให้รางวัลหลายครั้งโดยมีการลงโทษเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยและกำหนดการเสริมกำลังนี้อาจคงอยู่เป็นเวลาหลายปีแม้ในกรณีของยาเสพติดที่ผิดกฎหมาย (แว็กเนอร์และแอนโธนี, 2007). เมื่อความถี่และ / หรือระยะเวลาของพฤติกรรมโฟกัสเพิ่มขึ้นในกรณีนี้การเล่นเกมออนไลน์ความเป็นไปได้ที่จะถูกลงโทษเพิ่มขึ้นเมื่อมันเริ่มรบกวนกิจกรรมในชีวิตประจำวัน: การนอนหลับให้เพียงพอการออกกำลังกายการดื่มน้ำโภชนาการ (Achab et al., 2011; จวง, 2006; มิฮาระ, นากายามะ, โอซากิและฮิกุจิ, 2016). การลงโทษเหล่านี้เกิดขึ้นภายในบริบทของรูปแบบพฤติกรรมที่ได้รับการยอมรับอย่างดีมีแนวทางเพื่อให้รางวัลและสมองไม่ได้ประมวลผลในลักษณะเดียวกับการลงโทษที่เกิดขึ้นโดยไม่มีประวัติการเรียนรู้นี้ (เบชารา, 2004; เฟลโล, 2007; เกรย์ & แม็คนาห์ตัน, 2000; แพตเตอร์สัน & นิวแมน 1993). ที่สำคัญมีความแตกต่างระหว่างบุคคลตามหลักชีววิทยาอย่างมีนัยสำคัญในผลกระทบเชิงแรงจูงใจของการลงโทษที่นำมาใช้กับพฤติกรรมที่ได้รับรางวัลก่อนหน้านี้ (Dawe et al., 2004; Gullo, Jackson, & Dawe, 2010; แพตเตอร์สัน & นิวแมน 1993). นี่คือจุดสำคัญของมิติหลักที่สองของแรงกระตุ้น ผื่นหุนหันพลันแล่นซึ่งมีความเกี่ยวข้องกับการทำความเข้าใจการใช้เทคโนโลยีใหม่ที่มีความเสี่ยง

ผื่นหุนหันพลันแล่น เป็นลักษณะทางชีววิทยาที่สะท้อนให้เห็นถึงความแตกต่างของแต่ละบุคคลในความสามารถในการปรับเปลี่ยนหรือยับยั้งพฤติกรรมวิธีการล่วงหน้าในแง่ของผลเสียที่อาจเกิดขึ้นDawe & Loxton, 2004; Gullo & Dawe, 2008). มีแนวคิดคล้ายกับความหุนหันพลันแล่นตามที่กำหนดไว้ Eysenck และ Eysenck (1978) และ Barratt (1972)และคล้ายคลึงกับ Cloninger's (1987) การแสวงหาสิ่งแปลกใหม่และ Zuckerman's การแสวงหาความรู้สึกหุนหันพลันแล่น (ซัคเกอร์แมนและคูลแมน, 2000). ความแตกต่างส่วนบุคคลในลักษณะที่เป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงในการทำงานของเยื่อหุ้มสมองวงโคจรด้านหน้าและด้านหน้ารวมถึงการเชื่อมต่อกับบริเวณสมองส่วนต่างๆเช่น striatum (Gullo & Dawe, 2008). มีหลักฐานว่าทั้งโดปามีนและเซโรโทนินมีบทบาทสำคัญในการทำงานของระบบประสาทที่อยู่ภายใต้ลักษณะ (เจ๋งโรเบิร์ตส์ & ร็อบบินส์ 2008; Gullo et al., 2014; Leyton et al., 2002). ผื่นหุนหันพลันแล่นมีแนวคิดคล้ายกับ สวอนตันและเพื่อนร่วมงาน (2019) การรับความเสี่ยงที่มีปัญหา แต่มีประโยชน์เพิ่มเติมจากรายละเอียดเกี่ยวกับระบบประสาทวิทยาพฤติกรรมและการวัดผลที่ใช้เวลาวิจัยกว่า 50 ปี นอกจากนี้ยังขัดขวางความจำเป็นในการมีคุณสมบัติ 'มีปัญหา' ซึ่งตัวเองเป็นปัญหา

ปัญหาเกี่ยวกับการเสี่ยงที่ 'มีปัญหา'

การวาง ที่มีปัญหา การเสี่ยงเป็นศูนย์กลางของกรอบการทำงานใหม่ ๆ สำหรับเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ทำให้เกิดปัญหาเชิงแนวคิดหลายประการ ตามที่กำหนดโดย สวอนตันและเพื่อนร่วมงาน (2019, หน้า 2–3), 'ในบริบทของสภาพแวดล้อมออนไลน์การรับความเสี่ยงที่เป็นปัญหาหมายถึงการมีส่วนร่วมกับเนื้อหาออนไลน์ในลักษณะที่ส่งผลกระทบต่อบุคคลซึ่งทำให้เธอ / เขาประสบกับอันตราย' ประการแรกเป็นการกำหนดพฤติกรรมให้แคบลงโดยผลกระทบเชิงลบ จำกัด การประยุกต์ใช้ในการป้องกันและการแทรกแซงในระยะเริ่มต้น ตามที่กล่าวไว้ข้างต้นผลกระทบเชิงลบของการรับความเสี่ยงมักเกิดขึ้นล่าช้าและเกิดขึ้นไม่บ่อยนัก วัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์มากกว่า 10 ชั่วโมงต่อวันกำลังเสี่ยงต่อสุขภาพและพฤติกรรมนี้ทำให้เกิดความกังวลแม้ว่าพวกเขาจะยังไม่ได้รับอันตรายใด ๆ ก็ตาม (แซนเดอร์และคณะ 2017). การเล่นเกมประเภทนี้บ่อยครั้งและเข้มข้นมีแนวโน้มที่จะเกิดจากแรงจูงใจในการเสริมกำลังในระยะสั้นโดยไม่ได้คำนึงถึงการลงโทษในอนาคตที่อาจเกิดขึ้นความเป็นไปได้ที่จะเพิ่มขึ้นในระดับการใช้งานที่สูงเช่นนี้ ความแตกต่างระหว่างคุณลักษณะเฉพาะของพฤติกรรมและหลักฐานการเกิดอันตรายนี้สะท้อนให้เห็นในเกณฑ์การวินิจฉัยชั่วคราวสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่กำหนดไว้ใน DSM-5 (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) รวมถึงเกณฑ์ปัจจุบันสำหรับความผิดปกติของการใช้สารเสพติด บุคคลอาจได้รับการวินิจฉัยตามลักษณะพฤติกรรม (เช่นความอดทนการหมกมุ่น) ซึ่งรับประกันการแทรกแซงทางคลินิกก่อนที่จะได้รับอันตรายอย่างมีนัยสำคัญ (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013). การแก้ไขการจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศ (ICD-11) ครั้งล่าสุด (ครั้งที่สิบเอ็ด) มีคุณสมบัติหลักสามประการของความผิดปกติของการเล่นเกมโดยมีข้อกำหนดแยกต่างหาก แต่บังคับสำหรับการด้อยค่าที่จะเกิดขึ้น (องค์การอนามัยโลก, 2019) ประการที่สอง ความเสี่ยง หมายถึงโอกาสที่จะเกิดอันตรายในอนาคตทำให้คำว่า 'การเสี่ยงที่เป็นปัญหา' tautological (องค์การอนามัยโลก 2009). การลบคุณสมบัติ "ที่เป็นปัญหา" และวางแนวคิดที่ได้รับการสนับสนุนอย่างดีเกี่ยวกับการรับความเสี่ยงและแรงกระตุ้นดังที่อธิบายไว้ข้างต้นที่จุดศูนย์กลางของ สวอนตันและเพื่อนร่วมงาน (2019) กรอบการทำงานจะช่วยให้แอปพลิเคชันมีประสิทธิภาพมากขึ้นในการป้องกันและแยกความแตกต่างที่ไม่เป็นปัญหาออกจากการมีส่วนร่วมที่มีปัญหากับเทคโนโลยีได้ชัดเจนขึ้น

ไม่มีอะไรเป็นทฤษฎีที่ดี

สำหรับการเล่นเกมออนไลน์การแยกแยะความหุนหันพลันแล่นหรือการรับความเสี่ยงจากการเล่นเกมที่มีปัญหาหรือความผิดปกติของการเล่นเกม (อินเทอร์เน็ต) จะเป็นประโยชน์ ก่อนที่จะมีการเล่นเกมออนไลน์มีความชัดเจนจากทฤษฎีและการวิจัยเกี่ยวกับพฤติกรรมอื่น ๆ ที่มีความเป็นไปได้สูงได้รับรางวัลทันทีและมีความเป็นไปได้น้อยกว่าการลงโทษที่ล่าช้าซึ่งบุคคลที่มีแรงกระตุ้นสูงจะมีความเสี่ยงต่อการพัฒนาปัญหามากขึ้น (Dawe & Loxton, 2004). อันที่จริงความสัมพันธ์ระหว่างความหุนหันพลันแล่นสูงและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตนั้นเป็นที่ยอมรับในเชิงประจักษ์ (Şalvarlı & Griffiths, 2019). ดังที่พบว่ามีความผิดปกติในการใช้สารเสพติดก่อนหน้านี้แรงกระตุ้นจะทำนายการเกิดขึ้นของอาการผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (คนต่างชาติและคณะ 2011) และทั้งการให้รางวัลและความหุนหันพลันแล่นแสดงให้เห็นว่ามีส่วนทำให้เกิดความเสี่ยงต่อความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอย่างอิสระ (ลีและคณะ, 2017; โรและคณะ, 2017). การเล่นเกมออนไลน์ส่งผลกระทบต่อพื้นผิวของระบบประสาทของการได้รับรางวัลและความหุนหันพลันแล่นโดยการเล่นเกมเพิ่มการปลดปล่อยโดพามีนในช่องท้อง (Koepp et al., 1998) และเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า cingulate เป็นหนึ่งในบริเวณสมองที่ได้รับผลกระทบมากที่สุดในผู้ที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (ลีนัมกุกลี & จุง 2018; Yuan et al., 2011). ความหุนหันพลันแล่นเป็นปัจจัยเสี่ยงที่ชัดเจนสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหาและสามารถประเมินได้ดีอย่างน่าเชื่อถือก่อนที่จะเกิดอันตรายแม้ในเด็กปฐมวัยและความเสี่ยงดังกล่าวคาดว่าจะนำไปใช้กับเทคโนโลยีใหม่ใด ๆ ที่ให้การเข้าถึงผลตอบแทนที่เป็นไปได้สูงในทันทีและการลงโทษที่ล่าช้ามีโอกาสน้อย (Dawe et al., 2004; Gullo & Dawe, 2008).

การยึดกรอบการทำงานใหม่ด้วยแบบจำลองที่กำหนดขึ้นของแรงกระตุ้นยังสามารถให้ข้อมูลการวิจัยการแทรกแซง กระบวนการทางประสาทสรีรวิทยาและพฤติกรรมของแรงกระตุ้นทับซ้อนอย่างมากกับสิ่งที่ระบุในพฤติกรรมเสพติด (ดาเว และคณะ 2004). กระบวนการพื้นฐานที่ใช้ร่วมกันเหล่านี้เป็น 'สะพาน' ในการเชื่อมโยงแนวคิดเกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่อำนวยความสะดวกในการให้รางวัลสูงทันทีและการลงโทษที่ล่าช้า / ไม่แน่นอนให้กับโครงการวิจัยที่จัดตั้งขึ้นเหล่านี้ ความคล้ายคลึงกันระหว่างบทบาทของลักษณะความหุนหันพลันแล่นในการเล่นเกมที่มีปัญหาและการใช้สารเสพติด (และการพนัน) ระบุจุดที่มีแนวโน้มของการแทรกแซง การแทรกแซงที่กำหนดเป้าหมายความอยากที่เกี่ยวข้องกับเกมแสดงผลทางประสาทสรีรวิทยาที่คล้ายคลึงกันกับที่พบในการเสพติด (แซนเดอร์และคณะ, 2017; Zhang et al., 2016); เช่นเดียวกับการเสพติดการแทรกแซงด้านความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมมีหลักฐานที่ชัดเจนที่สุด (King และคณะ, 2017); และความรู้ความเข้าใจผิดปกติที่สำคัญที่ระบุในปัญหานักเล่นเกมก็คล้ายกับที่พบในการเสพติดMarino & Spada, 2017; Moudiab & Spada, 2019). จากทฤษฎีแรงกระตุ้นและงานวิจัยที่ผ่านมาเกี่ยวกับการใช้สารเสพติดเราสามารถตั้งสมมติฐานได้ว่าแรงผลักดันที่ให้รางวัลและความหุนหันพลันแล่นจะส่งผลต่อพัฒนาการของการเสริมสร้างความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี (Fowler, Gullo และ Elphinston, 2020; Gullo, Dawe, et al., 2010; Papinczak et al., 2019) และในทางกลับกันสิ่งนี้จะส่งผลให้แนวทางการแทรกแซงในช่วงต้นบางอย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีอื่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับโปรไฟล์บุคลิกภาพที่แตกต่างกัน (คอนรอด, 2016; Patton, Connor, Sheffield, Wood, & Gullo, 2019). ด้วยความคล้ายคลึงกันในกระบวนการทางระบบประสาทที่สำคัญทฤษฎีที่มีอยู่สามารถเป็นรากฐานที่แข็งแกร่งสำหรับการวิจัยการแทรกแซงและการพัฒนานโยบายในกรณีที่ไม่มีหลักฐานเชิงประจักษ์ที่เฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ

มีหลักฐานจำนวนมากจากหลายสาขาวิชาซึ่งแสดงให้เห็นว่าแต่ละคนมีความอ่อนไหวต่ออันตรายจากสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับรางวัลสูงทันทีและการลงโทษที่ล่าช้า / ไม่แน่นอน สิ่งนี้มีความหมายชัดเจนสำหรับกลุ่มผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่สำคัญ (ดูตารางที่ 1 ใน สวอนตัน et al., 2019). แม้ว่าการใช้เทคโนโลยีเสริมแรงใหม่ ๆ จะมีความแตกต่าง แต่ความคล้ายคลึงกับพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ ก็รับประกันว่าจะได้รับการดูแลเมื่อได้รับการแนะนำให้รู้จักกับชุมชน สิ่งนี้ขยายจากผู้ที่เชื่อมต่ออย่างใกล้ชิดกับผู้ใช้ (ครอบครัวครู) ที่สามารถติดตามและประเมินความเสี่ยง (บองแนร์แอนด์ฟาน, 2017) ให้กับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรมที่ออกแบบเทคโนโลยี (Fitz และคณะ, 2019) และรัฐบาลที่ควบคุม (เกนส์เบอรีแอนด์วูด, 2011). นักวิจัยมีบทบาทสำคัญในการพัฒนานโยบายสาธารณะเกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ ซึ่งรวมถึงการแจ้งผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (และจดจำตัวเอง) ว่าในกรณีที่ไม่มีหลักฐานคุณภาพสูงที่เฉพาะเจาะจงว่า 'ไม่มีอะไรที่เป็นทฤษฎีที่ดีได้จริง' (Lewin, 1951).